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TEMPUS FUGIT


EL RELATO INTERACTIVO




                    Raquel Herrera Ferrer
                          R.P.I. nº 49156
Índice ............................................................................................................... 2


Prólogo ........................................................................................................... 4


Aspectos generales ........................................................................................ 7


          La construcción del relato................................................................................. 8
          Utopías interactivas ....................................................................................... 11
               El tiempo de la acción
          El arte del ensamblaje ................................................................................... 17
               El verso digital
                    Tiempo y poema
               ¿Qué clase de imágenes?
                    Lo dinámico y lo estático
          Mapas posibles .............................................................................................. 35
               Espacios autosuficientes
               El tiempo en el espacio-mosaico


El relato interactivo ......................................................................................... 41


          El relato interactivo ........................................................................................ 42
               El discurso de la fragmentación
               El relato como experiencia: credulidad e inmersión


6 paseos por los bosques interactivos .......................................................... 46

          Ejemplo 1: Alone ............................................................................................ 47
                              Contenido: el relieve de lo real
                              Estructura del relato
                              Inmersión: realismo y desrealización
                              Construcción temporal: tiempo de lo real, mapas temporales
          Ejemplo 2: Passenger .................................................................................... 54
                              Estructura del relato
                              Inmersión: evolución y abstracción
                              Construcción temporal: el tiempo metonímico
          Ejemplo 3: Uncompressed ............................................................................. 59
                              Contenido: ensayo sobre el relato comprimido
                              Estructura del relato



                                                                                                                              2
Inmersión: cuestiones hereditarias
                             Construcción temporal: temporalidad y desdoblamiento
         Ejemplo 4: MadridMeMata ............................................................................. 64
                             Contenido: lo cotidiano interactivo
                             Estructura del relato
                             Inmersión: ¿Fragmentos de vida?
                             Construcción temporal: nuestra historia, nuestro tiempo
         Ejemplo 5: NYC Thought Pictures: Memories of Place …………………….                                            70
                             Contenido: modos de acceso a los recuerdos
                             Estructura del relato
                             Inmersión: adentrarse en la investigación
                             Construcción temporal: tiempo y relato (urbano)
         Ejemplo 6: The 12 loveliest things I know ……………………………………… 76
                             Contenido: la edad de la interacción
                             Estructura del relato
                             Construcción temporal: la maduración del tiempo infantil


Perspectivas de futuro .................................................................................... 82


         ¿Crónica de una muerte anunciada? ............................................................. 83
                             El metarchivo y sus limitaciones
                             Dos planteamientos fallidos y sus repercusiones
         Tendencias emergentes ................................................................................ 88
                             Clicar en el continuum
                             Estructuras de diseño
                             Eternos entornos
         5 propuestas para el próximo milenio: ¿La historia interminable? Algunos
         rasgos sobre los agentes de la narración ...................................................... 95
                             Participantes
                             Agentes
                             Juego dramático
                             Duración e instante
                             Críticas


Bibliografía ...................................................................................................... 106




                                                                                                                      3
Índice


                             Prólogo


                 Aspectos generales


                  El relato interactivo


6 paseos por los bosques interactivos


               Perspectivas de futuro


                          Bibliografía


                                     4
Prólogo


TEMPUS FUGIT


La emergencia y proliferación de las nuevas tecnologías, no sólo para
aplicaciones funcionales sino también para la creación artística, ha supuesto un
auténtico revulsivo que obliga a reconsiderar tanto las formas de expresión como
las herramientas necesarias para su análisis (terminología, metodología y
estructuras para la investigación).


Lo nuevo y variado de los ejemplos de arte digital actuales implica, por lo tanto, la
reconsideración de los sistemas de estudios, planteando, entre otros muchos
temas relevantes, la vinculación que estas nuevas obras deben tener respecto a
sus precedentes audiovisuales.


Tempus Fugit es una primera aproximación a este panorama general del arte
interactivo, que a su vez hace hincapié en aspectos clave para el desarrollo de
estas nuevas formas artísticas: la nueva concepción del relato como “relato
interactivo”, la (discutible) vigencia de las creaciones en CD-ROM y la (también
controvertida) extensión de estas creaciones al ámbito de Internet.


Tempus Fugit, trata, de este modo, de establecer cuáles pueden ser las bases
para la creación de relatos interactivos, cuál puede ser el soporte más óptimo
para su realización, y apunta de manera aún más específica ideas preliminares
sobre las implicaciones de estas nuevas obras en la construcción temporal del
relato.


En un primer apartado el proyecto introduce los “Aspectos Generales” a tener en
cuenta al hablar de relatos interactivos: su caracterización respecto al relato
tradicional y las nociones de interactividad, lenguaje audiovisual y espacio que
afectan al arte interactivo en general y a sus relatos en particular. Para ello, esta
primera parte está fundamentada en ejemplos de creaciones en CD-ROM, a las




                                                                                   5
cuales se dedica un análisis pormenorizado en términos de contenido y estructura
(interactiva y temporal).


El cuerpo central del proyecto, “El relato interactivo”, profundiza en los rasgos
específicos del relato interactivo, destacando las nociones de “fragmentación”,
“credulidad” e “inmersión” como elementos esenciales en la comprensión de estas
nuevas formas de creación. Este apartado se completa con “6 paseos por los
bosques interactivos”, 6 ejemplos de relatos interactivos en CD-ROM analizados
también en términos de contenido y estructura.


La tercera parte del proyecto, “Perspectivas de futuro”, introduce por un lado un
comentario crítico sobre la vigencia del CD-ROM como dispositivo de creación
artística, y aventura, por el otro, qué “Tendencias emergentes”          pueden
desarrollarse en el campo de Internet. A título de conclusión, “5 propuestas para
el próximo milenio” articula 5 aspectos de análisis destacables en los relatos
interactivos para los próximos años.




                                                                               6
Prólogo

                               Índice

                Aspectos generales
            La construcción del relato
                  Utopías interactivas
               El arte del ensamblaje
                      Mapas posibles

                  El relato interactivo

6 paseos por los bosques interactivos

               Perspectivas de futuro

                          Bibliografía



                                     7
La construcción del relato


La concepción tradicional del relato implicaba contar una historia en términos de
causalidad eficiente, de manera que unos hechos condujeran linealmente a otros
dentro de unas coordenadas espaciales dotadas de la misma cohesión de
sentido.   Muchas     (y   muy    valiosas)   experiencias   artísticas   (literarias,
cinematográficas, etc) nos han demostrado sin embargo que es posible otra
manera de contar las cosas basada precisamente en la ruptura de esa relación de
causalidad, a partir de la discontinuidad temporal y la segmentación espacial.


Referentes ya canónicos, como El jardín de los senderos que se bifurcan de
Borges o el grueso de la filmografía de Alain Resnais, han reflexionado y puesto
en entredicho la vía única establecida por el relato tradicional, planteándose qué
ocurre con las opciones argumentales descartadas y por qué el sentido de una
historia debe necesariamente dibujar una línea contínua hacia el futuro. De este
afán por experimentar las alternativas argumentales y por cuestionar la linealidad
de los sucesos germinó lo que actualmente y de manera más bien vaga ha dado
por denominarse relato interactivo.


La emergencia de lo digital, no sólo como sistema megaenciclopédico sino como
potencial generador de prácticas artísticas ha supuesto la transposición de estas
formas de fragmentación a la esfera de las nuevas tecnologías. ¿Cuál es, sin
embargo, la diferencia significativa entre estas nuevas obras y las páginas en
blanco de Tristam Shandy o el uso de analepsis y prolepsis en el medio
cinematográfico?


La palabra clave es interactividad.


Entendemos que todo texto suscita una respuesta activa por parte de su lector/
receptor, que no se limita a recibirlo como una especie de vasija vacía sino que, al
contrario, añade todos aquellos componentes de su subjetividad que acaban
constituyendo lo que Umberto Eco denominó Lector Real (por contraposición a un




                                                                                    8
Lector Modelo, figura arquetípica creada por el Autor a partir de la cual se crearía
en un principio el texto).


La interpretación es un proceso activo en que factores muy complejos (extra e
intratextuales) entran en juego. La interactividad, por su parte, propone un desafío
aún mayor: no se trata ya tanto de responder con interpretaciones sino de
participar activamente en la propia creación del texto. Esta nueva concepción de
las relaciones entre autor, lector y texto exige una reformulación del proceso de
creación y comunicación de la obra que modifica la terminología y el status
asignado a cada uno de los elementos del proceso:


•   El Autor deja de ser el Creador por excelencia que cede su Obra artística
    acabada a los lectores/ receptores.


•   El Lector/ receptor deja de recibir pasivamente la Obra y se le exige algo más
    que atención y capacidad interpretativa. Tal y como establece Janet H. Murray
    en Hamlet on the Holodeck1, el Lector pasa a Interactor.


•   La obra deja de ser una construcción finalizada lista para ser recibida.
    Siguiendo todavía los conceptos propuestos por Umberto Eco, no se trata
    tanto de una obra abierta (pues la multiplicidad de interpretaciones es posible
    tanto en obras acabadas como en creaciones interactivas), como de una obra
    en movimiento, pues el interactor desplaza los parámetros iniciales
    establecidos por el autor hasta dónde y cuándo desee llevarlos (al menos, de
    manera potencial).


De este modo, el autor debe tener en cuenta que su obra está hecha para ser
apropiada, fragmentada, cogida y dejada un número n de veces, y, de manera
refleja, el interactor debe intervenir en la obra para que este proceso sea posible.




1
 Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace, The Free Press, New York,
1998



                                                                                                        9
Los roles tradicionales de autor y receptor son puestos en entredicho, y entre
ellos, la obra, el relato interactivo, constituye un espacio de exploración y un
tiempo de aprehensión modificables.


En estas circunstancias, la idea unitaria que ligaba pasado, presente y futuro en
un avance constante, y que distinguía casi con escrúpulo científico entre tiempo
de creación, tiempo del relato y tiempo de lectura se ve trastornada por lo que
Edmond Couchot ha denominado tiempo ucrónico2:


    “Il ne faut pas réduire ce temps virtuel au seul temps réel des dispositifs
    interactifs. Celui-ci n’en constitue qu’un des aspects, important certes, mais
    limité. Le temps virtuel a lui aussi ses propriétés. Il s’agit en effet d’un temps
    autonome, sans référence au temps du monde réel, sans passé, sans présent,
    sans futur, projeté hors de tout devenir déterministe ou non, hors de tout devenir
    propre à la vie, même quand il la simule. Un temps hors “chronos”, un temps
    uchronique”


Mi objetivo ante este estado de cosas ha sido ahondar en la naturaleza de los
interactivos, pues no se puede simplificar hablando de interactividad sin tener en
cuenta de qué manera, a qué nivel y con qué consecuencias se produce este
proceso, y vincular esta transformación a la creación de narrativas no lineales,
que abren la vía de experimentación a una multiplicidad de mundos posibles
cuyas reglas están aún por definir.




2
 Couchot, Edmond, Actualité du virtuel: Conferences sur l’esthétique du virtuel, Centre Georges Pompidou,
París, 1996 (edición en CD-ROM).


                                                                                                     10
Utopías interactivas



                                    “Le hasard, l’aléatoire, les systèmes générés par les comportements des
                                    spectateurs sont autant de pistes au renouvelement des formes de la
                                    narration, c’est également una remise en cause radicale du rôle et du
                                    statut “traditionnels” de l’artiste, qui renonçant à un peu de sa puissance,
                                    s’affranchit des limites du champ, à priori, de ce que constitue l’oeuvre
                                             3
                                    finie”




Toda obra interactiva trae consigo, debido a la capacidad autoreferencial y el
elevado nivel de autoconciencia que tiende a conllevar el arte multimedia, la
posibilidad de diseccionar el propio proceso interactivo.


Pueden encontrarse construcciones diversas, desde la mera participación que
obliga a ir clicando todo el tiempo para hacer avanzar pantallas hasta la
posibilidad de elegir (e ir eligiendo) entre múltiples vías narrativas que, o bien
permiten acabar reconstruyendo la historia como un todo, o bien se articulan
como vías paralelas o micro relatos que nunca llegan a cruzarse. Cuando se trata
de elaborar un interactivo, se tiene por tanto muy en cuenta el nivel de interacción
requerido, el grado que la interactividad puede alcanzar, llegando incluso a
hablarse en términos de interactividad débil y fuerte.


Considero, sin embargo, que aunque no se debe olvidar la forma y el grado de
intervención en la obra –pues no se obtendrá, desde luego, el mismo resultado
haciendo pasar pantallas que eligiendo todo el tiempo, o incluso aportando
creaciones propias a la historia-, la creación interactiva tiene que considerar
siempre en último caso el objetivo de esa interacción.


¿Para qué participar? Esta pregunta no intenta cuestionar las novedosas ventajas
aportadas por la interacción, sino que busca elaborar respuestas interactivas
concretas a tipos de interactivos específicos, de manera que se consiga otorgar

3
  Alain Brunet, autor del CD-ROM Act as a free person please just press the button, reflexión irónica sobre la
interactividad presentada en el festival ISEA 2000.


                                                                                                            11
un sentido propio a cada proceso interactivo. En estas circunstancias, deseo dar
pie al análisis de dos obras en CD-ROM, dispares entre sí, pero igualmente
interesantes por su capacidad de aportar respuestas a la pregunta antes
formulada.


Ultim Atom 1.0 (Tomato Gizolme) y Continue Quit (Rudolph Kiessling) son dos
obras en CD-ROM que reflexionan muy especialmente sobre y con la
interactividad y el tema de la inversión de roles.


Ultim Atom 1.0 es una obra en CD-ROM que trabaja el tema de la interactividad a
partir de lo que podríamos denominar una “puesta en escena” de fuegos de
artificio (como Laurent Jullier considera y evalúa rasgos destacables del cine
postmoderno): una gran profusión de formas y colores se suceden en la pantalla
favoreciendo una experiencia estética cuyo último sentido sólo puede empezar a
extraerse después de interactuar con el CD-ROM.


Ultim Atom 1.0 se promociona como experiencia interactiva con la frase free to
click everywhere, una obra intervencionista donde you become an artist and build
your own virtual art session. Supuestamente, el autor ha hackeado imágenes de
aquí y allá para que el espectador devenga interactor, combinándolas a su
manera.


Esto resulta engañoso desde el punto de vista de la promesa aleatoria, pues no
sólo las imágenes han sido cuidadosamente seleccionadas y preparadas (se
puede clicar en algunas de ellas y en otras no, privilegiando ciertas relaciones
entre las imágenes en continuidad), sino que, para favorecer aún más el clicar
constante, el autor va interpelando al espectador de vez en cuando para que no
deje de clicar, haciendo de la interactividad una obligación más que un fluir dentro
de las imágenes.


Ultim Atom 1.0 trata de hacer creer que mientras haya un conjunto de elementos
colocados en una determinada pantalla, la combinatoria que de ellos podría
lograrse puede entenderse como arte realizable por el interactor, como si de un
collage postmoderno se tratara. Sin embargo, la propia dinámica temporal


                                                                                 12
generada por este tipo de obras4 tiende a volverse contra ellas en la medida que
predispone al clicar compulsivo, a la velocidad que de tanto incrementarse,
desimboliza y resta valor al proceso interactivo: Ultim Atom puede seguirse sin
intervenir, las imágenes cambian....               pero el autor vuelve a interpelarte si no
participas para recordarte que debes seguir haciéndolo.


Esta constricción a la interactividad distancia precisamente de los interactivos en
la medida que la supuesta aleatoriedad y formación de sentido se genera
realmente a partir de las opciones previamente realizadas por el autor, y no por el
uso repetitivo del ratón como en principio se nos hace creer. Por tanto, la
combinación de imágenes revela la futilidad del incremento de la velocidad en el
proceso de secuenciación y destapa el clicar como actividad repetitiva y vacía de
sentido per se.


Por su parte, Continue Quit se distingue por abstraer al máximo esta forma de
crítica. La pantalla inicial está dividida en una mitad blanca y otra negra, una con
el mensaje “Continue” y la otra con “Quit”, que son las premisas de participación
(o no-participación) en cualquier obra interactiva. Las pantallas nos permiten
clicar... para dividirse en más pantallas con idéntica configuración. Se puede clicar
todo el tiempo, pero cuanto más se clica en más subdivisiones iguales se
fragmenta la pantalla. Al final, el número de pantallitas blancas y negras con los
mensajes “Continue” y “Quit” es tan grande que se asemeja al propio código
binario que constituye idioma universal de lo digital.


Esta clase de experiencias eminentemente estéticas sobre la interactividad pone
de manifiesto la dificultad de justificarla desde un punto de vista cuantitativo
(entendido como cantidad de veces en que se requiere la participación) y creativo
(por las posibilidades reales de hacer algo propio a partir de unos materiales
dados... y de una u otra forma preorganizados).



4
  En este sentido, pueden valorarse positivamente las creaciones Time Machine (Miquel Jordà) y Ventilar
(Àlex Sanjurjo), pues partiendo de un planteamiento estético no muy distante al de Ultim Atom, incitan a la
interactividad ofreciendo al interactor una inmersión prolongada en cada pantalla para apreciar la
combinatoria de imágenes y sonido. Quizás el hecho de que estas dos obras empleen figuras estrictamente
abstractas (geométricas) y propongan movimiento y combinatoria entre los elementos de cada una de ellas (a
la manera de un juego) puede haber sido el factor diferencial.


                                                                                                       13
La interactividad se revela como un proceso que no surge espontáneamente,
dejando libre albedrío al interactor, sino que resulta muy complejo en la medida en
que se decide cuánto se aporta previamente y de qué maneras pueden
gestionarse esas imágenes para ofrecer libertad al artista potencial que es el
espectador.


El particular feedback que supone la interactividad en las creaciones artísticas
digitales no puede menospreciarse por cuanto estas narrativas participativas
sugieren y tratan de despertar la creatividad potencial de los (antes)
espectadores. Lo que sí conviene plantearse es cómo se promociona esta idea,
pues los elementos de análisis cualitativos y el inevitable rol del autor (aunque se
vea modificado actuando más en una primera fase, o creando ciertas pautas con
muchas variables a elegir, como comentaré en posteriores apartados) siguen
siendo elementos clave en su existencia.




El tiempo de la acción


Lo que estas dos obras nos sugieren en términos de interactividad es que la
reducción mediante consumo compulsivo del tiempo de lectura de cada imagen
es justamente opuesta al proceso de creación de sentido por parte del interactor.
Es decir que, por mucho apresurarse, el interactor no se asegura un dominio
mayor de las imágenes, pues éstas han sido cuidadosamente seleccionadas y
colocadas, incluso en su virtual desorden.


Estas obras nos alertan, adoptando una lectura resistente en el primer caso y de
la mano del autor en el segundo, de que la interactividad entendida como proceso
de adquisición de poder por parte del espectador no tiene por qué ceñirse en
términos bergsonianos a la duración como “deslizamiento ininterrumpido de
novedades”. Cuando se trata de interactuar, las elecciones y la desestructuración
de sentido (para poder crear nuestro propio sentido, y que éste no venga
enteramente impuesto por el autor) no tienen que pasar sistemáticamente por una
voracidad por y en las imágenes.



                                                                                 14
Se puede limitar el tiempo de creación previa, pero no tratar de igualar el tiempo
del relato y el de la (potencial) creación del interactor mediante hachazos
reiterados al tiempo de lectura, pues si bien la interactividad invita a pervertirlo, las
modificaciones per se pueden acabar por llevar a ninguna parte (metafórica y
literalmente hablando). Esta última consideración resulta relevante ya que
próximos capítulos nos revelarán qué otras formas de relación con el tiempo de
lectura permiten crear historias interactivas con mayor sentido.




                                                                                      15
El arte del ensamblaje




                                  “Multimedia work is particularly important because it can involve any and
                                  every other medium. That may sound like saying it’s nothing because it’s
                                  everything, but I think it’s more positive than that –it has the potential to
                                  develop many existing media conventions in new ways, something that
                                  really relates to the 20the century, only possible now because of modern
                                                         5
                                  computer technology”




El lenguaje audiovisual ha tratado de equilibrar (o desequilibrar, según lo
requirieran las circunstancias) la relación entre la banda-imagen y la banda-
sonido. Pese a lo evidente de la importancia del formato (la nitidez del
cinematógrafo o la proximidad del video han generado –y siguen generando-
apasionados debates entre los partidarios de uno y otro), lo cierto es que aquello
que identifica y singulariza al audiovisual es precisamente su manera de combinar
elementos de fuentes bien distintas.


Ante la expansión de los multimedia, la creación de lenguaje audiovisual se torna
aún más complicada, no sólo por las dificultades halladas en el proceso de
realización (programas costosos, mala calidad de la imagen digitalizada,
interminable tiempo de respuesta, etc), sino también por la necesidad de
desmarcarse de los lenguajes audiovisuales precedentes y abonar su propio
terreno. En otras palabras: plantearse la obra interactiva en términos de esto sólo
podría haberse hecho así para funcionar en este campo.


Esta idea parece en principio chocar bastante con el nutrido grupo de
adaptaciones (literarias o pseudo cinematográficas, según el caso), realizadas en
CD-ROM, pero, de hecho, existen buenas películas que han adaptado novelas o
películas anteriores, así que la cuestión no estribaría tanto en rechazar de pleno
las adaptaciones sino en aprender a reconocer las especificidades audiovisuales



5
 Michael Eleftheriades, diseñador multimedia en Architecture or Cinema? Digital 3D Design and the World of
Multimedia en Cinema and Architecture, BFI, Londres, 1997.


                                                                                                           16
que se requieren. Para establecer y detectar posibles desorientaciones al
respecto he dividido este apartado en dos secciones:


•   La primera, referente a la poesía, trataría de ejemplificar cómo puede ( y cómo
    no debe) adaptarse un arte cuyo componente textual lo es todo.


•   La segunda, referente a la fotografía, trata asimismo de establecer el buen uso
    de imágenes estáticas en obras interactivas, considerando de este modo que
    no todas las imágenes son de facto convertibles a la obra de arte digital, sino
    que se requieren otros elementos importantes para justificar su presencia en
    un interactivo.




El verso digital


Por su habitual brevedad y capacidad sintética para expresar sentimientos, el
lenguaje poético ha sido objeto de múltiples representaciones off y on-line, que
han tratado de conservar la musicalidad y la condensación de sentido de las
palabras de los artistas combinándolas con imágenes más o menos alusivas al
poema.


Una fórmula que podríamos denominar ya tradicional en este sentido son los CD-
ROMS de carácter enciclopédico y divulgativo encargados de mostrarnos los
poemas y a sus poetas, tratando de esta manera de otorgar un nuevo dinamismo
a las palabras. El ejemplo anglosajón lo protagonizan las dos entregas de Poetry
in Motion. El otro ejemplo fue realizado en Barcelona y recibe el nombre de Dotze
sentits: poesia catalana d’avui.


Poetry in Motion es seguramente uno de los ejemplos más antiguos en el campo
de la realización de CD-ROMs interactivos que podemos analizar, y, por tanto, no
se puede ser demasiado duro en la crítica de la calidad de los vídeos y la
ergonomía de lectura del texto, pero, precisamente por esas carencias, inevitables
en un momento en que el lenguaje multimedia tan sólo empezaba a brotar, se



                                                                                17
puede aprender mucho sobre qué tipo de interfaz resulta interesante para
combinar texto e imagen en contraposición a lo que se ha probado como fallido.


La pantalla de Poetry in Motion queda segmentada de la siguiente manera: a la
izquierda, en la parte superior, aparece la performance del poeta recitando su
obra, y en la parte inferior la entrevista personal al artista, mientras que en la parte
de la derecha se nos ofrece el texto escrito, desplazándose al mismo tiempo que
el poeta lo lee.


La navegación permite acceder a todos los poetas desde la página principal o
bien pasar de la pantalla de un poeta a la del poeta siguiente. El texto de la
derecha puede leerse junto con las imágenes o por anticipado. La imagen de la
lectura puede detenerse y con ella se detendrá el texto escrito. No todas las
performances son presentadas del mismo modo, tratando de ofrecer variedad a
través de una especie de conferencia, una performance en el hogar de un poeta,
etc.


Parece pues, que en principio este interactivo ofrece opciones diversas de acceso
que no se excluyen mutuamente: dos modos de consulta sobre las pantallas de
los poetas, combinación entre imagen y texto e incluso posibilidad de escuchar
una entrevista con el artista. ¿Cuáles son, entonces, los problemas reales que
impiden introducirse en este modelo de lenguaje audiovisual e invitan a disociar
los elementos presentes?


•   En primer lugar, y pese a que, como ya he comentado antes, no quiero dar
    excesiva importancia al tema, la poca calidad de las imágenes ofrece una
    combinación imagen-sonido bastante asincrónica que no ha sido buscada sino
    resultado de las limitaciones tecnológicas.


•   En segundo lugar, y esto es más destacable, las dos formas de acceder a la
    información no son incómodas, pero limitadas en cuanto recuerdan
    excesivamente a un libro, de donde también puedes empezar a buscar
    capítulos por el índice o pasar uno tras otro. Haría falta una mayor



                                                                                     18
multiplicidad de formas de acceso, como por ejemplo a través de las
    entrevistas o las performances.


•   En     tercer     lugar,    y    aquí     es     donde      entramos        en    consideraciones
    específicamente audiovisuales, el intento de combinar lectura en vídeo y
    lectura del texto es pesado, farragoso, pese a que el texto esté pensado para
    adaptarse al vídeo y no al revés. El texto, por decirlo de alguna manera, es
    invitado a desaparecer ante la presencia aplastante de la imagen, que tiene
    dos elementos en uno: la presencia física del poeta y su voz.


No por ello es casual que la combinación imagen-texto funcione mejor en un
poema como Four Dreams Remain, de Four Horsemen, cuya estructura no
privilegia el seguimiento de unas determinadas frases, sino el fijarse en ciertas
palabras (como las palabras con enlaces en una web, que sintetizan ideas y
remiten a otras ideas).


Estos problemas hacen que las formas de acceso ofrecidas por Poetry in Motion I
y II no puedan considerarse formas de interactividad plenas, pues el espectador
no hace otra cosa sino entrar en los poetas, clicar un video e ir arrastrando el
texto, sin participar, con un porcentaje de elección tan mínimo que se resiente de
su herencia escrita.6


Con un planteamiento que en principio podría parecer idéntico al de Poetry in
Motion, Dotze sentits: poesia catalana d’avui supera las limitaciones de ese
interactivo por cuanto ofrece mayores posibilidades de elección al interactor. Tal y
como indica su nombre, este CD-ROM ofrece la obra poética de doce artistas


6
  Un problema parecido ocurre con la adaptación a CD-ROM de Les confessions de Jean-Jacques Rousseau,
Flora petrinsularis. Jean-Louis Boissier adapta las palabras del poeta con imágenes igualmente poéticas
ideadas por el propio artista –no muestra ningún vídeo de personajes sino que crea una imagen que rodea el
texto escrito-.

El problema sigue siendo, pese a la mayor calidad gráfica y sonora de la interfaz (pues también hay una voz,
esta vez en off, que recita el poema), que deslizar el texto resulta una actividad demasiado simple y
reiterativa para garantizar el perderse en él y en las imágenes.

Una vez más, la presencia completa de texto escrito remite demasiado a un cortar y pegar. La obra no
adolecería tanto del error de adaptar poemas al lenguaje multimedia sino de elegir poemas extensos,
demasiado vinculados a la prosa para leerse tranquilamente en pantalla y no lo suficientemente repensados
en materia visual.


                                                                                                        19
catalanes. Las variaciones en el acceso inicial, así como los subapartados
presentados para cada poeta, ofrecen una importante variedad de estímulos
sonoros, escritos y visuales que trascienden el mero uso del texto escrito
combinado con la voz.


La pantalla principal ofrece entrar en la imagen de cada uno de los poetas, en un
registro enciclopédico de artículos de poesía catalana o en un recital generado
automáticamente por el ordenador o elegido a voluntad del espectador, con
fragmentos de distintos poetas.


Dentro de la sección del poeta se encuentra diversas subsecciones que combinan
entrevista, escrita y en vídeo, poemas seleccionados presentados de formas
diversas (escritos y recitados, en vídeo, etc), fotos de su álbum personal, objetos
importantes para él/ ella y una manía personal. Todas las pantallas permiten
volver a la pantalla de inicio, de manera que la navegación se simplifica con un
par de clics si por ejemplo uno se encuentra en la manía personal de un artista y
decide entrar en los datos de otro.


De este modo, las variaciones de acceso y las maneras dinámicas de presentar la
información ofrecen una mayor sensación de participación en el interactivo, ya
que se nos ofrece el poeta desde múltiples ángulos, siendo la fijación impresa de
sus palabras la parte menos relevante del CD-ROM (lo cual no se puede decir
precisamente que se eche en falta). La sección enciclopédica es enteramente
escrita, pero parece haber sido creada con una voluntad didáctica de servir como
material para curiosos, profesores, e interesados por la poesía en general (los
artículos pueden imprimirse), por lo que su sentido dentro de la obra se puede
considerar integrado en el conjunto.


Se puede afirmar, por tanto, que Dotze sentits resulta una obra de poesía
interactiva porque es capaz de darle una razón, un sentido, a su particular manera
de combinar recursos audiovisuales y vincularlos a la participación del interactor
(su rol parece más que tenido en cuenta si consideramos, por ejemplo, que el
cursor que todo el rato nos guiará ha sido diseñado también en forma de pluma).



                                                                                20
La manera que tiene el CD-Rom de integrar muchos y variados recursos funciona
para cada poeta de manera específica, pues se ha tratado de buscar los rasgos
audiovisuales adecuados, no tanto para el CD-ROM como sistema, sino en
relación al material pendiente de adaptación potenciando la propia expresividad
del poeta. Por esta misma razón, quizás la parte del Recital queda un tanto
descompensada, pues lo que funciona a la perfección autónomamente y también
en conexión con los demás apartados ofrece resultados dispares al juntar a todos
los poetas.


No son aspectos como el anterior tan criticables si tenemos en cuenta que el
grado experimental (aún actualmente) de los generadores7 poéticos en
multimedia es tan elevado como limitada era la capacidad de almacenamiento y
nitidez en la descompresión de ficheros de imagen en la época de realización de
Poetry in Motion.


En todo caso, la clara estructura y la buena combinación de lenguaje visual y
sonoro presentes en Dotze sentits deben ser un estímulo para dar un paso más
allá, algo que yo creo se encuentra en las investigaciones y producciones
poéticas ensayadas por Orit Kruglanski.


Kruglanski basa sus proyectos de poesía interactiva en dos premisas: primera, el
uso del ratón como instrumento básico para la interactividad, y segunda, la
adaptación de sus poemas a un diseño multimedia que permite la eficaz y
constante participación a través de ese ratón. El ejemplo que he escogido para
esta ocasión es Gold, pues se trata un poema interactivo presentado tanto en
CD-ROM como en su página web.


Gold es un poema interactivo que explica la relación entre Zeus y Dánae, a la que
el dios visitó en forma de lluvia de oro, convirtiendo el sonido de la voz que recita
el poema a partir de su transposición a una pantalla negra, donde una figura


7
  Un ensayo interesante en este sentido de “generación poética” sería, sin embargo, el CD-ROM The
Exquisite Mechanism of Shivers de Bill Seaman. Diez segmentos, cada uno de los cuales constituye la parte
de una frase gramatical y sintácticamente correcta se combinan aleatoriamente con imágenes que también se
hacen variar, obteniendo insospechadas asociaciones de sentido con la imagen y realizando por tanto una
doble reflexión sobre la polisemia textual y visual.


                                                                                                     21
geométrica abierta alberga letras U e I que al moverse hacen sonar y vibrar la
voz. La autora describe de esta manera este particular uso metafórico:


      “The interface, which is inspired by snow domes, is made up of many Us and
      one I, and brings to mind the vision of a private shower of rain, and a lover
      comprised of small particles. I try to make the connection between the content
      and form a powerful and necessary one, so the interface doesn't serve as a
      general purpose container for meaning, but plays an active role in its creation.
      I regard the interface as a structural metaphor for the content.”8


Gold y Dotze sentits distan bastante desde la perspectiva inicial que están
probablemente dirigidos a públicos muy distintos. De todos modos, no puede
dejarse de lado el hecho de que CD-ROMs interactivos con una estructuración tan
clara, directa y ordenada como Dotze sentits son los que permiten que obras
como Gold puedan experimentarse. Una vez que se ha comprobado el hecho de
que el acceso claro a los diferentes apartados facilita una experiencia de
conocimiento, la segunda parte del proceso consistiría en facilitar formas de
adentrarse y disfrutar en esos apartados cuyo diseño es más que satisfactorio.


Dotze sentits lo logra ofreciendo la poesía de múltiples maneras, y, al mismo
tiempo facilitando que cada poeta exprese sus obras en toda su plenitud, pues las
amplía y enriquece al decirlas en voz alta, al hacerlas texto, dibujo o caligrama.
Por su parte, Gold de Orit Kruglanski facilita un tipo de acceso sencillo que no se
basa lógicamente en la variedad en las presentaciones, pues la idea es más bien
aprender a condensar metafóricamente las frases del poema.


Podríamos decir, en definitiva, que la transposición del texto escrito al lenguaje
multimedia en el primer caso funciona por un fenómeno expansivo, mientras en el
segundo funciona por un fenómeno de condensación, siendo ambos capaces de
superar la idea del texto como límite para reubicarlo como texto como punto de
partida. El uso de la voz en off tiene también mucho de refuerzo en este sentido,




8
    Otras reflexiones sobre        interactividad,   poesía   y   las   obras   de   Orit   Kruglanski   en
http://www.iua.upf.es/~okruglan.


                                                                                                         22
pero este tema lo trataré más ampliamente en el apartado específicamente
dedicado al relato interactivo, pues merece varias consideraciones.




        Tiempo y poema


        La incorporación de la poesía al soporte audiovisual altera obviamente el
        tiempo de lectura dedicado a cada poema, de manera que la lectura
        (silenciosa e individual) se aproxima en velocidad y ritmo a la del poeta
        (en los casos de poetas entrevistados).


        La estructura fragmentaria que supone presentar diversos poetas
        significa un evidente cambio de marchas constante, dado que, aunque
        como en el caso de Dotze sentits las formas de navegación sean rápidas,
        sencillas y muy directas, siempre hay un tiempo que se consume entre
        pantallas y que se hace más presente por cuanto la estructuración de la
        obra implica una repetición de contenidos –aunque haya distintos poemas
        todos son sometidos a unos esquemas similares que enseguida
        reconocemos-.


        Esto hace que el tiempo del relato, por así decirlo, de las obras sobre los
        poetas tenga mucho más de consulta enciclopédica que de navegación
        enfocada al disfrute de la duración del proceso: pese a lo atractivo que
        pueda resultar perderse en el itinerario personal de un poeta que nos
        interesa más que otro, el gusto por la repetición resulta bastante instintivo
        y anima a seguir pasando pantallas para ver qué explica el siguiente, de
        manera que desde un punto de vista eminentemente artístico la novedad
        se anula, pero no parece tampoco la intención de la obra Dotze sentits
        explicitar su interficie sino servir más bien de soporte a unos contenidos
        de interés.


        En el caso de Gold esto es completamente distinto, pues hay una única
        pantalla sobre la cual se concentra toda la acción. El tiempo del relato
        está ahí influido por el tiempo de lectura que la interactividad comporte,


                                                                                  23
que no es en este caso lo que se mantenga una pantalla ante nuestros
        ojos sino de qué manera se procede a la segmentación y reordenación
        del poema a partir de deslizarse sobre las letras: lo que desaparece no es
        un relato o un personaje sino algo más concreto aún, un elemento
        sintáctico (o varios). La no-linealidad supone por tanto en este caso una
        fragmentación de las palabras mismas. No podía ser menos si hablamos
        de arte poético.


        De este modo, Gold sí privilegia el permanecer dentro de la pantalla, no
        simplemente porque sea la única forma de acceso, sino porque requiere
        una exploración más pausada, ir probando si quizás se pueden acabar
        reconstruyendo todas las palabras que componen las frases del poema.
        Es una navegación que incita a clicar, pero no de la manera compulsiva
        que hemos visto en otras obras –éstas sí regidas por el afán de perpetua
        secuencialidad de las pantallas-, sino de forma tranquila, para apreciar la
        capacidad casi seductora de las letras que son palabras que son frases
        que hacen el poema. Una particular puesta en escena que genera una
        cadencia temporal de navegación que nos invita a quedarnos y disfrutar,
        aunque el sentido de las palabras quizás no lleguemos a ensamblarlo
        nunca.




¿Qué clase de imágenes?


La dificultad de obtener un nivel de calidad de cine o vídeo lo bastante logrado
supone un auténtico handicap para la transposición de historias al ordenador,
pues el nivel de credibilidad y de paciencia visual de los (potenciales) interactores
se agota si no son capaces de vislumbrar más que sombras y figuras poco
contrastadas. Paralelamente, sin embargo, Internet se convierte en la nueva
Biblioteca de Alejandría, no sólo por su capacidad de almacenar texto, sino
también por la cantidad ingente de fotografías que día a día entran en la red.


De mayor nitidez       y más fáciles de manejar, las fotografías constituyen
actualmente el recurso más habitual cuando se carece de los niveles


                                                                                  24
audiovisuales mínimos para combinar buena imagen y buen sonido. Pero la
fotografía, desde siempre y aún ahora, ha jugado un papel importante como
sistema de representación, su fijeza y su capacidad de devolvernos una y otra vez
aquello que ha pasado siendo aún las fascinantes bases de las reflexiones
auspiciadas por Roland Barthes o los problemas psicológicos de los replicantes
de Blade Runner.


La vinculación entre fotografía y memoria resulta un link demasiado irresistible
para que un tipo de construcción basada inicialmente en avanzar y retroceder, o
dar vueltas volviendo al punto de partida, lo haya podido pasar por alto. El uso de
la fotografía en soporte interactivo tiene un uso más allá de vamos a mostrarle
este monumento/ personaje/ ciudad/ dato cualesquiera que hemos digitalizado
para usted.


Aún en multimedia, la fotografía recupera el valor desafiante de esto ha quedado
aquí/ allí que la imagen en movimiento, con su desarrollo para la desmemoria, ha
diluido (Soy yo quien se acuerda. El film no se acuerda de nada. El film se
desarrolla siempre en presente, reflexiona Johan Van der Keuken en Las
vacaciones del cineasta). Es por eso que no resulta vano dedicar un análisis
específico a las imágenes fotográficas y ver si su uso acaba distando de este
modo, significativamente, del de las imágenes en movimiento para la composición
visual de los interactivos.


Para mi análisis he tomado los ejemplos de Truths and Fictions. Verdades y
ficciones, del fotógrafo Pedro Meyer, e Immemory One, del cineasta Chris Marker.
Esta alusión a las profesiones de los cineastas no es casual, pues quizás haya
contribuido a justificar los aciertos del primero... y los fallos del segundo, siempre
según el punto de vista de la construcción de interactivos.


Truths and Fictions es un repaso por la obra del fotógrafo mexicano Pedro Meyer,
articulado a partir de una pantalla principal dividida en cuatro apartados:         la
Introducción combina fotografía en B/ N con un vídeo en formato Quick Time
donde el autor explica las razones para hacer el CD-ROM; la Correspondencia
incluye citas de artistas que enlazan, bien a fotos, bien a cartas de Meyer con


                                                                                   25
otros artistas (textos originales o copias digitales); la Galería se subdivide en
Narración, Visita a la Galería e Índice ( narraciones de Pedro Meyer con texto
comentado por Jonathan Green, visita a una galería de fotos que permite
conectarse también a la narración, y un Índice que sistematiza todas las fotos
existentes, de modo que pueden ampliarse, mostrar su título y relacionarse con la
sección de narración).


Es decir, que en esta tercera sección puedes ver una foto, elegir entre todas las
fotos y las condiciones de exposición (con título, de cierto tamaño, con o sin
comentarios, etc). Estas fotografías ya podían encontrarse, en la sección de
Correspondencia, en relación a las citas de artistas o las cartas de Meyer (pero
sin información debajo de cada foto).


Por último, el apartado de Estudio Digital se subdivide en Visita Guiada e Índice
de Imágenes. La Visita Guiada consiste en las fotos comentadas por el propio
artista. Cada una aparece repetida y con imágenes que se le parecen, y el artista
aprovecha para hacer comentarios sobre sus consideraciones sobre la
manipulación fotográfica y la fotografía digital. El Índice de Imágenes incluye un
índice de todas las imágenes de las cuales se puede ir escogiendo una a una y
escuchar el comentario. En este caso también es un sistema de información con
dos modos de acceso distinto, a partir de un índice general o una tras otra de
manera sucesiva.


El sistema de exploración es por lo tanto sencillo, pues se parte de cuatro
posibles ventanas, cada una de las cuales puede tener varias opciones para
acceder a los mismos contenidos, permitiendo elegir qué tipo de información se
desea y haciendo más rápido (por simple) el acceso a esa información. Todo eso
teniendo en cuenta que siempre puedes volver en un par de clics a la página
principal. Cada una de las cuatro ventanas da opciones del tipo que puedes
escoger una lectura tradicional de un determinado texto o imagen, o si lo prefieres
vincularlo a un medio audiovisual –comentarios en off- o a otros contenidos
relacionados –textuales, de modificación de la imagen, etc-.




                                                                                26
Desde un punto de vista cualitativo, en consecuencia, Truths and Fictions tiene
un excelente diseño porque permite una gran accesibilidad a los contenidos sin
perderse y sin dar muchas vueltas para avanzar y retroceder. Además, la relación
entre opciones está bien estructurada y diseñada para obtener el nivel y forma de
información que tú desees y te apetezca, buscando el equilibrio entre el mostrar y
el hablar/ escribir sobre las imágenes.


Es decir, que Truths and Fictions tiene mucho que decir sobre la combinación de
imágenes estáticas e imágenes en movimiento en cuanto es capaz de plantearse
como un interactivo sobre la fotografía, no hecho exclusivamente de fotos, sino
aprovechando los recursos multimedia de estructuración, y el apoyo de los
comentarios y la imagen en movimiento para hacer interesante y sugerir la
exploración fotográfica. Se puede afirmar que es, de esta manera, un interactivo
consciente de la rigidez que puede conllevar, no sólo la explicación textual sobre
la fotografía, sino también el ejercicio mecánico de pasar pantallas para ver una
fotografía tras otra, y por lo tanto ofrece una amplia libertad de acceso y elección
al receptor en la consulta fotográfica.


Truths and Fictions puede, por tanto, servir como enseñanza para entender la
necesidad de dinamismo en una obra interactiva: al realizar una obra de
estructuración muy libre –y que, precisamente por eso, se adivina muy pensada-,
con una serie de apoyos –que no abusos- de lenguaje audiovisual puede
hacernos superar el estatismo de las imágenes y lograr un relato interactivo que
no tenga que estar necesariamente presidido por un bombardeo –y mareo- de
imágenes que nunca están quietas.


Puede intuirse, incluso, que Pedro Meyer ha sido capaz de plantearse cómo
funciona un documental (televisivo, cinematográfico, no importa) tradicional y ha
dado un paso más allá estructurando para la interactividad: si un documental
logrado ameniza el uso de fotografías con una voz en off de fondo, pero no
excesivamente charlatana, y el uso de planos grabados en movimiento como
recurso para refrescar la atención del espectador, ¿por qué no adaptar estos
recursos a las necesidades estructurales planteadas por la interacción?



                                                                                 27
El orden de pensamiento no parece ser tanto 1 Tengo un material audiovisual
montado 2 Voy a convertirlo a toda costa en interactivo sino 1 Quiero hacer un
interactivo 2 ¿Qué buenos recursos puedo aprovechar de los lenguajes
precedentes con los que estoy familiarizado, sin por ello renunciar a una
estructura dinámica y cómoda?. La antigüedad de esta obra interactiva y su
efectivo funcionamiento son aval suficiente para creer que Pedro Meyer acertó en
sus procesos de creación.


A semejanza de Meyer, Chris Marker plantea en Immemory One un paseo por sus
recuerdos. El recurso a la fotografía, sin embargo, no se articula en función de sus
propias imágenes, sino de aquellas que constituyen su memoria personal.


La pantalla inicial nos invita a Entrer dans la mémoire a través de seis imágenes
estáticas, cada una de las cuales remite a un tema de interés para el cineasta (La
Foto/ La Guerra/ La Poesía/ La Memoria/ El Museo/ El Viaje/ El Cine).           Las
imágenes presentan claramente los temas (un tanque es la guerra, una cámara
de fotos es la fotografía, etc) pero una vez se accede a una pantalla, el desarrollo
del proceso sólo permite desplazarse adelante y atrás y en casos puntuales a
izquierda y derecha (que viene a ser lo mismo), insistiendo sobre la posibilidad de
volver a las imágenes como retorno a la memoria, pero entorpeciendo la
interconexión entre los temas tratados: para cambiar de tema hay que volver a la
pantalla inicial y volver a empezar.


Esta estructura farragosa no se ve demasiado ayudada por la composición de
cada apartado: así, el apartado de Cine está dedicado a Vértigo, film al cual se
dedica un extenso artículo, y se puede a continuación seguir en el interactivo con
otros temas afines “El doble”, “SF”, etc... pero la sucesión de pantallas no hace
sino crear ramas de un tronco común que, al alejarse del tronco, distan mucho de
comunicar una idea de árbol.


Es decir, que la estructuración, pese a lo ordenado, separa y fragmenta la
memoria, distando bastante de la concepción hipertextual de ésta que han
planteado recientes estudios científicos, y la construcción de cada apartado
resulta también torpe por cuanto combina imágenes distintas, textos e incluso


                                                                                 28
algún breve vídeo, pero produciendo más la sensación de tratarse de una
exhibición de Power Point que de una estructura interactiva cuyos recursos han
sido puestos al servicio de la navegación.


Marker cree que el hecho de crear algunos enlaces entre las imágenes da sentido
a la creación de un CD-ROM, pero por fragmentaria que pueda ser nuestra
memoria, es mucho más densa, compleja y capaz de relacionar unos temas con
otros que lo que el interactivo de Marker plantea: no es que todos los temas de la
Memoria deban estar conectados, pero sí que una obra interactiva requiere
enlaces mucho más fuertes y elaborados desde la perspectiva del lenguaje
audiovisual interactivo.


En definitiva, que Chris Marker ofrece con Immemory One algo más parecido a un
libro con imágenes9, o presentación fotográfica con algunos textos de apoyo, que
no consigue, aunque intente, por citar un ejemplo, ligar sintácticamente por
proximidad de navegación Proust, Hitchcock y las magdalenas, del mismo modo
en que era capaz de empalmar y dotar de sentido a cada fotografía por separado
y a la secuencia entera como conjunto de ese gran experimento cinematográfico
que es La Jetée.


Immemory parece pretender que la aleatoriedad en los recuerdos justifica la
aleatoriedad en la elección y combinación de recursos audiovisuales exhibidos,
pero una obra tan personalizada no se puede sostener, y mucho menos cuando
se requiere interactividad, si no hay una estructuración lo bastante potente y un
proceso de preproducción donde se ha establecido qué recursos añadir y cuáles
descartar (lo que sí parece haber sucedido en Truths and Fictions).




          Lo dinámico y lo estático

9
   Raymond Bellour ha analizado Immemory tratando de justificar su estructuración excesivamente deudora
del libro con el hecho de que los referentes personales de Marker son la marca de fábrica que justifica la
elección de contenidos en la obra.
Sin embargo, su defensa del autor podría verse más matizada precisamente por otra obra en CD-ROM que
Bellour también comenta, An Anecdoted Archive from the Cold War, que parece tener una estructuración más
elaborada y justificable desde el punto de vista interactivo que la del propio Marker.
Para comparar ambos interactivos y respecto a las opiniones de este trabajo, ver Bellour, Raymond en “Le
livre, aller, retour (apologie de Chris Marker) en L’entre-images 2 Mots, Images, Trafic, París, 1999.


                                                                                                      29
La orientación informativo-didáctica que más bien tienen Truths and
Fictions e Immemory One puede justificar una estructuración temporal
menos rítmica que si se tratara de un relato o narración interactiva
alejada del didacticismo, pero de todos modos los planteamientos
estructurales reflejados en una y otra obra también tienen mucho que
decirnos sobre temporalidad y dinamismo.


Si una obra interactiva lleva imágenes estáticas y en movimiento, el
tiempo de lectura no será el mismo para unas y otras, pues la forma de
lectura varía desde los condicionamientos, fisiológicos y culturales, que
nos hacen recorrer con la mirada distinta el plano de la foto.


Una fotografía nos invitará a dedicarle quizás algunos segundos más,
pues nuestra atención debe fijarse en ese posible instante privilegiado
que aparece y se detiene (y si desaparece, ya es otra imagen). Pero eso
no tiene que significar, como ya he comentado, que la forma y el orden de
lectura implique necesariamente una secuenciación de una fotografía tras
otra, pues disfrutar de una sola imagen y verse obligado a seguir una
secuencia de imágenes son cosas bien distintas, procesos de lectura que
no tienen que verse ni mucho menos mezclados, aunque ambos hagan
referencia a la temporalidad del relato.


Una imagen en movimiento nos invitará a navegar en ella de forma
distinta, pues toda la información no nos es presentada, abruptamente, a
través de un corte seco de luz, sino en un proceso explorativo al que en
la segunda parte dedicaré una explicación más detallada. Podemos
deleitarnos con una foto, pero la forma de recibir la información implicará
necesariamente una temporalidad distinta que cuando se trata de
imágenes    en   movimiento:    la   creación   de   sentido     continúa   en
construcción, y de ahí que un relato fotográfico y una película aporten
vacíos distintos para que el espectador los llene.
En otras palabras, la imagen fotográfica en la obra interactiva sigue
privilegiando la aparición, el primer instante en el que la vemos –y el uso


                                                                            30
de las fotos, como se ha visto y se verá en próximos ejemplos, sigue
           intrínsecamente ligado a la memoria sentimental-, mientras que la imagen
           en movimiento sigue constituyéndose en torno a la duración, fragmentada
           o no. La combinación entre ambos puede potenciar, por ejemplo, el uso
           de la fotografía para presentar un tema, o para hacer una pausa entre
           dos imágenes en movimiento... recursos de tipo cinematográfico que
           siguen trabajándose en la creación digital, y de los cuales parece que los
           artistas todavía sacan buen provecho10.




10
  Existen, debo hacer notar de todos modos, múltiples territorios fronterizos encargados de situarse a mitad
de camino entre la imagen en movimiento y la fotografía. Las posibilidades de manipulación que las nuevas
herramientas digitales ofrecen contemplan la deconstrucción de una y otra logrando híbridos extraños que
aún no tienen nombre propio.

Son experimentos que han empezado a verse muy recientemente y sobre los cuales todavía conviene
pronunciarse con más cautela. Un ejemplo: ¿Es el vídeo en streaming un ejemplo de técnica muy avanzada,
vídeo in progress, fotografía en descomposición o las tres cosas a la vez? Para reflexionar sobre ello
podemos pasar un rato contemplando Dirty Rez, instalación de Marko Brajovic sobre la que puede
encontrarse más información en la web del artista, http://www.su-studio.com/


Muy interesantes también son las imágenes fotográficas de la instalación Les lieux du fait, de Tania Ruiz,
donde duración y aparición se entremezclan en unas fotografías que han sido literalmente estiradas para
introducirlas en una dimensión T (de tiempo). http://www.fohel.com/~truiz/eexplor.html




                                                                                                        31
Mapas posibles



                                 “El proyecto explora poéticamente la extensión geográfica,
                                 rupturas temporales, la soledad, la reinvención constante y
                                 la proliferación de puntos de encuentro y separación” 11


                                 “true places never are... in any map”12




La capacidad de volcar en el ordenador imágenes y sonidos de fuentes diversas
está directamente vinculada a la disponibilidad espacial del soporte utilizado: el
ordenador tiene una memoria, un espacio de almacenamiento que las conexiones
en red han permitido traspasar más allá del disco duro individual.


La denominación CD-ROM –Read Only Memory- proviene del hecho de haber
sido planteado como espacio de lectura, en un sentido literal, de contenidos que
difícilmente podrían comprimirse en una biblioteca.


Esta concepción inicial de lectura, sin embargo, se ha visto superada por una
necesaria reformulación que sustituye el término lectura por exploración y que no
sólo puede albergar textos sino crear espacios virtuales que recrean y también
modifican sus posibles equivalentes reales.


La información digitalizada, sea cual sea, requiere una estructura, como ya he ido
repitiendo a lo largo de este trabajo, de la cual el hipertexto sería la
representación prototípica. La estructura puede o no hacerse evidente, y las obras
que analizo a continuación reflexionan, primero, sobre la obviedad o no de esta
estructura, y, segundo, sobre las posibilidades de desarrollo espacial entre la
bidimensionalidad de la pantalla y la tridimensionalidad (que imita) el mundo real.
Este tipo de análisis permite profundizar, no sólo en una posible transposición de
las dimensiones espaciales reales al ordenador, sino, por supuesto, en qué

11
  Notas de Netàfores V.3 http://www.mecad.org/netaforas_v3/opener_1.htm sobre Desertesejo de Gilberto
Prado http://www.itaucultural.org.br/desertesejo/




                                                                                                 32
consecuencias tiene este tipo de elaboraciones para la creación de obras
interactivas explorables, y por ende, en construcciones temporales situadas en
un espacio navegable.


He escogido para esta ocasión dos obras presentes en Internet, pero que han
sido presentadas oficialmente (festivales y similares) en formato CD-ROM. La
presentación en este formato fragmenta obviamente el sentido de continuidad que
estas obras puedan tener con relación a (muchas) otras que se encuentran
exclusivamente en la red, pero esta distinción es necesaria para comprender la
experiencia (única e individualizada) de consulta de estos dos interactivos.


Se trata de Las Jaulas del Demiurgo y Estratigrafía, dos entornos virtuales en
lenguaje VRML creados por Antonio Alvarado que no sólo se limitan a
presentarse como espacios virtuales, sino que plantean un mínimo de narratividad
útil para enfocar el tema principal de este trabajo.




Espacios autosuficientes


Las Jaulas del Demiurgo son una serie de entornos abstractos en los cuales el
interactor puede desplazarse y explorar. Se puede acceder desde el comienzo –
Entrar en las jaulas- o entrar libremente en cada apartado – llamados Demiurgo,
Pasillo, Esfera, Cuña e Íntegro-.


La idea, sin embargo, no es tanto fomentar la libertad en la forma de acceso a la
navegación como la comprensión de que si se sigue el orden de jaulas
preestablecido por Alvarado se llega finalmente a una superposición entre los
diferentes espacios, de manera que, lo que en la primera jaula eran figuras
abstractas monocolor, en el espacio íntegro es una composición de formas y
colores en movimiento.




12
     Melville, Herman Moby Dick, Harmondsworth, Penguin, 1977, pág. 150


                                                                               33
La participación del interactor se basa en activar una serie de comandos del
programa Cosmo Player –buscar, inclinar, ir, deslizarse, gravedad, flotar,
enderezar, además de los botones de hacer/ deshacer y de la posibilidad de
variar el punto de vista-, pero no es absolutamente imprescindible clicar para
obtener movimiento: de hecho, la diferencia entre los espacios parece plantearse
en el sentido de que a mayor elaboración compositiva mayor movimiento propio
de las figuras, como si se quisiera despertar la participación del interactor más
bien al principio y así engancharle hasta el final.


La idea inicial en la creación de Las Jaulas del Demiurgo, según Antonio
Alvarado13, era reflexionar sobre los límites del autor una vez la creación está
hecha, llegando a creer que quizás el autor queda atrapado por el acto creativo –
una especie de jaula- sin poder controlar el desarrollo de su obra.


Este tipo de reflexión, muy pertinente en todo lo que concierne a las obras
interactivas, se nos ofrece al otro lado del espejo, ya que se está cuestionando el
dominio del autor cuando precisamente los receptores de esa reflexión son los
propios interactores capaces de robar y pervertir los planteamientos iniciales del
autor: es decir, se nos está diciendo que entremos en las jaulas del demiurgo, los
lugares donde se ha visto confinado en la creación, precisamente permitiendo
ponernos en su lugar, poniendo en duda el dominio del autor tanto si ese papel
recae en el autor inicial como en los interactores que reciben la obra empezada.


Si lo podemos entender desde esta perspectiva, tiene sentido la creación de una
serie de espacios abstractos acumulativos que son explorables de una manera
centrífuga, pues el explorarlos no nos lleva a constatar sino una mayor o menor
presencia de figuras, un menor o mayor movimiento pero que gira en torno a sí
mismo, no se expande.


La creación final o Íntegra puede acabar acumulando el sentido total de todas las
jaulas, pero no hace sino constatar la presencia de los barrotes y la inutilidad que
constituye ofrecer diversas formas de desplazamiento en un espacio limitado. El

13
     http://w3art.es/alvarado/index2.htm



                                                                                 34
placer, en todo caso, derivaría del reconocimiento y el dominio de esos mismos
límites –la metáfora de los límites de la autoría, de este modo- susceptibles de ser
recorridos un número infinito de veces hasta el agotamiento.


También desde una perspectiva de acumulación, pero con un planteamiento
espacial distinto en su punto de partida, se plantea la obra Estratigrafía. De la
misma manera que las jaulas operan como metáfora de las limitaciones del autor,
las capas estratigráficas funcionan como marcas temporales de lo que Alvarado
consideraría una reflexión sobre la diversidad racial.


La obra está dividida en cinco capas –dos simples, dos medias y una compleja-
pudiendo ser recorridas una tras otra o aleatoriamente. Se incita a clicar –“hacer
un corte”- en cada capa para observar su contenido.


Una vez dentro, la forma de interacción y la manera de desarrollarse es similar a
Las Jaulas del Demiurgo: en este caso, sin embargo, los comandos inclinar y
deslizarse son sustituidos por zoom y rotar, lo que se explica necesariamente
porque la experiencia acumulativa no se da ya por un movimiento constante de
cuerpos geométricos (que parecen fundirse arbitrariamente los unos con los
otros), sino por una acumulación vertical de capas de sedimento, en diferentes
colores y niveles de opacidad y granulado, capaces de desplazarse y girarse sin
por ello perder del todo su ordenación en cuanto a capas.


De la misma manera que en Las jaulas del demiurgo, las capas tienden a
moverse con mayor libertad a medida que se alcanza un estrato superior, y de
esta manera la sensación sigue sin ser tanto de control como de capacidad para
escudriñar y conocer a fondo las formas espaciales presentadas. El fondo blanco
no parece marcar límites aparentes al desplazamiento de las capas, pero de
hecho su movilidad se da relativamente limitada, precisamente por esa
reorientación constante que tienen a colocarse apiladamente.


Se puede afirmar a partir de este análisis que estas dos obras de Antonio
Alvarado son reflexiones en torno a las limitaciones de la navegación y al mismo
tiempo respecto al placer de la exploración del espacio, no tanto en cuanto a


                                                                                 35
extensión potencialmente inacabable, sino como lugar que acaba siendo conocido
y reconocido por insistir en su recorrido, como una especie de mapa de un
territorio en principio desconocido que acaba siendo familiar.


Además, el hecho de haber sido presentadas oficialmente en formato CD-ROM y
no en la versión web accesible para todos los públicos hace más incisiva aún la
reflexión sobre espacios cerrados y separación entre un entorno y otro, de
manera que la libertad de exploración se concentraría precisamente en la
posibilidad, no tanto de conocer todo el terreno sino de dominar cierto territorio, de
la misma manera que un film puede acercarnos a un determinado paisaje o
construcción arquitectónica, con el añadido de que en esta ocasión no sólo
conocemos con la mirada, sino que nos adentramos en una exploración
gestionada como forma de interacción endógena.


Los entornos virtuales de Antonio Alvarado resultan significativos, pues, en cuanto
plantean que en la creación de obras interactivas, la exploración espacial
superando las fronteras físicas de la realidad supone un valor en alza. De hecho,
lo que hace es adaptar el punto de vista de algunos videojuegos y traspasarlo a
una forma de reflexión meta discursiva. Pero al mismo tiempo alerta sobre la idea
de espacio virtual entendido como prolongación infinita de la navegación: un
entorno es acotado siempre de alguna manera pese a que las formas de
participación se desarrollen y amplíen. Este planteamiento puede ser extensible al
terreno de los relatos interactivos por cuanto la noción de relato, por muy
fragmentada que se vea en su adaptación a la interactividad, necesitará de unos
mínimos organizativos para constituirse como tal: la creación de un entorno
cognoscible puede ser un punto a favor, en detrimento de un espacio imposible de
cartografiar que acabaría disolviendo toda forma de narración. 14


14
   Janet H. Murray alerta sobre este problema en Hamlet on the Holodeck si las construcciones temporales se
vieran simplemente divididas entre “laberintos solucionables “ (solvable maze) y “rizomas”(rhizomes), por
cuanto el primero es unidireccional en su resolución y el segundo dificulta elaborar una jerarquía estructural:

“In trying to create texts that do not “privilege” any one order of reading or interpretive framework, the
postmodernists are privileging confusión itself. The indeterminate structure of these hypertexts frustrates our
desire for narrational agency, for using the act of navigation to unfold a story that flows from our own
meaningful chaos” pág. 133.

Esta reflexión plantea dos importantes temas:



                                                                                                           36
Los ensayos sobre el espacio de Alvarado tienen una continuación y ampliación
muy interesante en las propuestas on-line planteadas por los ocho años de
investigación de “Galería Virtual”: lo que en el caso de Alvarado podríamos
calificar de breves reflexiones sobre el tema se desarrolla en el work in progress
de Narcís y Roc Parés como proyecto a largo plazo que recoge diversas variables
a considerar en la relación entre interactores y espacio virtual.


Las diferencias importantes entre las obras en CD-ROM y este proyecto
presentado en Internet son dos y van unidas: la investigación en las formas
posibles de interacción más allá de los condicionantes físicos –humanos y
ambientales- del Mundo Real y la creación de diversos entornos –urbano,
museístico, etc.- donde estas investigaciones puedan llevarse a cabo.


En este sentido, pues, la diferencia existente entre las abstractas figuras de
Alvarado y las casas, árboles o señales de tráfico creadas por los Parés no debe
entenderse tanto como un intento de aproximación al Mundo Real, sino, en tanto
que estos espacios generan formas de interacción supra humanas (ver a través
de las paredes, recorrer el cielo, etc.), como superaciones de la realidad e
intentos de inscripción mayor en la Realidad Virtual, cuestionando por tanto la
supuesta analogía con lo Real.


Por ello, cabe entender mi reflexión anterior sobre los entornos de Alvarado no
considerando esos entornos-mapas como analogías de espacios reales, sino
como esquemas, abstracciones de espacios que no tienen por qué existir en la
realidad, sino que pueden haber sido perfectamente generados por el diseño
informático sin referentes reales conscientes.15



     •   La necesidad de considerar el rol de los laberintos no tanto para ofrecer complicadas narraciones
         como para ofrecer experiencias inmersivas de “perderse en sus muros”.

     •   La posibilidad de buscar creaciones intermedias, según Murray, que combinando la solución única
         de los laberintos y la insolubilidad de los rizomas ofrezcan historias con objetivos pero con finales
         abiertos (goal-driven open-ended stories).
15
   En cierto modo, y sin querer por ello profundizar excesivamente en esa comparación, podrían encontrarse
puntos interesantes de contacto en la relación entre Espacio Virtual y Espacio Real y la vinculación simulacro-
referente (y el rol de simulacro como forma de sustitución de la realidad) contemplada por Jean Baudrillard en
Cultura y Simulacro, Kairós, Barcelona, 1998.



                                                                                                           37
El concepto de “mapa”, por tanto, debería entenderse en un sentido amplio como
forma de representación del espacio, y, de esta manera, podría entenderse los
entornos virtuales como “mapas posibles”, representaciones de espacios
susceptibles de existir... pero que de hecho no tienen un equivalente real, ya que
no son adaptaciones de lugares auténticos sino lugares creados digitalmente para
ser esparcidos más allá de la bidimensionalidad de la pantalla de cristal líquido.


Por lo que respecta a los relatos interactivos, la originalidad creativa de los
entornos virtuales –y no su posible dependencia a referentes reales- debe ser
tenida en cuenta como un punto importante que añade aún más importancia a
una correcta estructuración preliminar de la obra. Es decir, que si anteriormente
ya he comentado la necesidad de establecer unos esquemas previos
organizativos, evidentes o latentes, en la organización espacio-mental de
contenidos (con los estimulantes referentes de Truths and Fictions o Dotze
sentits), estos análisis sobre el espacio virtual deben arrojar aún más luz sobre
requerimientos tales como reconocer el valor de creación sintética de esos
espacios y tener en cuenta la falacia del espacio infinito por cuanto el concepto de
“entorno” invita a buscarles los límites.


Lo que estos entornos no hacen sino reiterar, es, quizás por su juventud y el
elevado grado de experimentación que eso conlleva, la tendencia constante de
las obras interactivas a emplear estrategias meta discursivas y a poner de
manifiesto los procesos de elaboración de estructuras.16


El tiempo en el espacio-mosaico


Las consideraciones temporales en relación con los entornos virtuales
presentados            deben         hacerse         en      función         de      estas        dos       premisas:



16
   Un paso adelante en la abstracción de este tipo de estructuras se hallaría en los diagramas cartesianos, presentes en el
último apartado de Galería Virtual y en las creaciones de Marko Brajovic y Eloi Puig presentadas en la 2ª Mostra d’Art
Visual i Sonor del Centre Cívic Convent de Sant Agustí (2001). Se trata de representaciones digitales de las coordenadas
x,y,z en dos o tres colores (líneas de un color, fondo de otro), que remiten a los mapas tridimensionales arquitectónicos
pero que de hecho son creaciones por ordenador. Su elevada nivel de abstracción y las formas de exploración
sustancialmente similares a las de los ejemplos citados no harían sino corroborar esta idea de estructura meta discursiva y
de espacio centrífugo que puede recorrerse por dentro y por fuera sin que ello implique que sea inabarcable.




                                                                                                                       38
•   Por un lado, si el espacio se desplaza por sí mismo o si permanece
         estático si el interactor no participa en él. En el primer caso podríamos
         hablar de que sigue una velocidad supuestamente arbitraria, pero al fin y al
         cabo determinada por los parámetros establecidos por el autor. En el
         segundo, hablaríamos de una velocidad inicial = 0, modificable por las
         formas de participación del interactor.


     •   Por el otro, la presencia de determinados botones de comando Cosmo
         Player permite formas de actuación capaces de generar movimientos y
         velocidades distintos, alterando la construcción de la temporalidad en
         función, por ejemplo, de si se realiza un zoom rápido, si se restaura la
         verticalidad del espacio, y, por supuesto, si se hacen o deshacen acciones,
         elemento en apariencia trivial pero que constituiría el equivalente en
         materia de entornos a lo que podríamos llamar prolepsis y analepsis en un
         relato secuenciado.17


En los ejemplos citados de Antonio Alvarado, estas dos consideraciones se
articulan en la medida que a mayor navegación pantalla tras pantalla mayor
movimiento otorga el autor (sea o no sea constante esa velocidad), rasgo que se
combina con la potencial participación del interactor a través de los comandos.


En cambio, la estructura de Galería Virtual no está pensada tanto para combinar
esas dos autorías, por así llamarlas, como para permitir variaciones significativas
en la exploración de entornos diversos, inicialmente estáticos.


La velocidad y ritmo de estos entornos no se ve exclusivamente modificada por el
uso de uno u otro comando, sino también por los propios rasgos compositivos de
cada entorno, junto al hecho de que no se privilegian formas de exploración


17
  La posibilidad de hacer y deshacer acciones, es, ya sabemos, elemento esencial desde el momento en que
se puede volver adelante y atrás en las pantallas. Ante la evidencia del “undo/ redo” este proceso se vuelve
aún más significativo, pues no se navega adelante y atrás sino que literalmente se hacen y deshacen
elementos compositivos de la imagen.
Esta posibilidad genera también una reflexión interesante sobre el espacio, pues no puede haber espacio
más potencialmente infinito que aquel que puede hacerse y deshacerse al antojo del interactor, siendo nada o
cualquier cosa, como una superación de las posibilidades del programa Freehand llevada al terreno del
análisis. Un ejemplo interesante en ese sentido es http://www.re-move.org de la artista digital Lia.



                                                                                                        39
humana sino navegaciones ubicuas que traspasan formas y volúmenes... esta
nueva dimensión amplía la capacidad de alteración de una temporalidad
constante y una auténtica apropiación del tiempo de lectura por parte del
interactor.




                                                                      40
Prólogo

                                            Índice

                             Aspectos generales

                           El relato interactivo
                               El relato interactivo
                  El discurso de la fragmentación
El relato como experiencia: credulidad e inmersión

            6 paseos por los bosques interactivos

                           Perspectivas de futuro

                                       Bibliografía



                                                41
El relato interactivo


He introducido en los apartados anteriores reflexiones sobre formas de
interactividad, composiciones de lenguaje y estructuras espaciales en las obras
digitales en forma de posibles propuestas, tanto para una aproximación general
sobre qué formas de elaboración pueden funcionar mejor en las obras numéricas,
como para sugerir cuáles de ellas podrían efectivamente tener un buen uso en los
relatos interactivos.


He adelantado la necesidad de fomentar formas de interactividad menos
compulsivas, así como los razonamientos audiovisuales pensados para la
interactividad (y no al revés), y las orientaciones territoriales que intuyo tendrían
buena cabida en una narración interactiva. Grosso modo, he tratado de plantear
algunos temas que considero importantes para las obras digitales, pero he dejado
hasta ahora algunos temas importantes en el tintero por cuanto podríamos decir
pertenecen al ámbito específico de la construcción de relatos. A continuación
pretendo profundizar en esos elementos y acabar aportando una visión lo más
amplia y rica posible sobre lo que se ha hecho, lo que se está haciendo y lo que
(según parece) se hará en un futuro próximo.




El discurso de la fragmentación


                           “The computer presents us with the spatial mosaic of the newspaper
                           page, the temporal mosaic of film, and the participatory mosaic of TV
                           remote control. But even while it combines the confusing multiplicity of
                           these mosaic media, the computer offers us new ways of mastering
                           fragmentation” 18




El ordenador no es el primer medio en utilizar formas de discontinuidad y en
buscar la participación del público en su gestión. La diferencia radica en cómo
estas cualidades constituyen su bandera, y pueden incluso extrapolarse a un
terreno tan supuestamente acotado y controlado como es el de las narraciones.



                                                                                               42
La popularización y asunción como un rasgo distintivo de esas formas de
fragmentación permiten considerar los multimedia capaces de construir historias,
la taxonomía diferencial de las cuales se establece precisamente en sus distintas
formas de no-linealidad.19


Pero, evidentemente, escribir y crear imágenes para la pantalla del ordenador no
es un proceso solucionable una vez se es consciente de esas peculiaridades. Los
requisitos de un relato, por muy modificado que esté respecto a la perspectiva
tradicional, siguen ahí, y las comparaciones con las formas de relato anteriores
son, sin duda alguna, inevitables y necesarias.


El relato como experiencia: credulidad e inmersión


Una historia implica necesariamente alguien para inventarla y alguien para
recibirla, sea cual sea el grado de autoría o elaboración de cada uno de los
elementos si hablamos en términos de relato interactivo. Esto significa que el
relato se apoya fundamentalmente en un proceso de creencia, desde el momento
en que se crea porque se cree que se tiene algo que contar, y se recibe y
profundiza en él, pues los elementos aportados son lo bastante potentes para
favorecer una navegación en su interior.


Este último rasgo común a cualquier relato ve tambalearse de manera destacada
las bases de su planteamiento en cuanto consideramos que la experiencia
interactiva favorece más una forma de experiencia inmersiva que un adentrarse
en la ficción narrativa con total convencimiento de aquello que se está viendo.



18
     Murray, Janet H. pág. 156, Op. Cit.
19
   Una tipología fácil de comprender es la que distingue entre narrativa ramificada (tipo “Escoge tu propia
aventura”), interrumpida (interrupciones que permiten encontrar indicios y avanzar) y orientada a objetos
(creación de una trama genérica a desarrollar).
Esta clasificación debe, sin embargo, ser ampliada, no sólo por las matizaciones necesarias que implica la
combinación entre unas y otras estructuras, sino también el hecho de que remite muy especialmente a
historias de juego y aventura, cuando hay bastantes interactivos no planteados, al menos inicialmente, en
estos términos.
En todo caso, resulta interesante leer más sobre el tema en Berenguer, Xavier Histories per ordinador en
http://www.iua.upf.es/~berenguer/articles/histor/principal.html




                                                                                                       43
En otras palabras: los análisis literarios y sus correspondientes cinematográficos
han puesto de manifiesto la importancia de lo que Coleridge denominó
“suspensión de la incredulidad”, proceso mediante el cual el lector / espectador se
ve introducido en lo ficcional y durante la lectura / proyección olvida que se trata
de un(os) mundo(s) creado(s).


Un libro o una película permiten de entrada esa suspensión de la incredulidad por
cuanto ofrecen un mundo construido al lector / espectador, cuya participación
consiste entonces en interpretar lo que está viendo... y creérselo como real
durante el tiempo que dure la lectura del texto. En cambio, cuando se crean
experiencias participativas en que el relato es susceptible de verse modificado por
el interactor, la suspensión de la incredulidad a priori no es posible: el interactor
no puede penetrar en una diégesis en proceso de construcción y su propia
participación en la diegésis genera precisamente un fenómeno de transgresión
diegética, de manera que tanto autor como interactor tienen un rol importante
fuera del marco de la pantalla y de la historia.


Janet H. Murray20, considera, sin embargo, que no debe contemplarse este
aspecto como limitador de las narraciones interactivas, pues, si bien parece
tendrían que generar un distanciamiento ficcional, Murray valora que todo relato
incide de una u otra manera en fomentar la fe de los lectores. Este refuerzo, cree
también Murray, puede lograrse alentando la capacidad inmersiva de las obras
digitales, que si bien no es exactamente un fenómeno de suspensión de la
incredulidad, lo supera por cuanto fomenta la creencia en la navegación por
participación. Dicho de otro modo: la interactividad permite que el interactor crea
en lo que está participando, además de que una creación inmersiva puede
también jugar con formas de convención tan fuertes como las del lenguaje
cinematográfico (lo difícil es por supuesto crear estas convenciones).
Las reflexiones de Murray resultan muy estimulantes por cuanto tratan de
establecer una continuidad entre los elementos de fe del relato literario o
cinematográfico y los que podría aportar el relato interactivo. La premisa, sin
embargo, de que los esfuerzos humanos están siempre concentrados en creer

20
     Reflexiones extraídas del capítulo “Inmersion”, op.cit.



                                                                                  44
firmemente como real aquello que tenemos delante puede verse trastocada si
consideramos dos factores importantes:


   1. Por un lado, el hecho de que efectivamente la inmadurez del medio y las
       dificultades técnicas y similares dificultan enormemente sentir que
       efectivamente un entorno VRML nos podría estar rodeando. No sólo en
       términos de complejidad tecnológica, pues hay quienes creen que las
       soluciones de inmersión podrían lograrse efectivamente con formas de
       interacción exógena (guantes, casco, etc.), sino también por los elementos
       de fragmentación y discontinuidad considerados intrínsecos a los
       multimedia, pues el poder elegir constantemente uno u otro personaje, por
       citar un posible ejemplo, pone de manifiesto todas y cada una de las veces
       al interactor que se encuentra delante de una ficción construida.


   2. Por el otro, el querer identificar la inmersión como una continuación
       respecto a la creencia ficcional de los medios anteriores podría en cierto
       sentido considerarse una limitación y una imitación de las formas de
       creación precedentes. ¿Cómo pueden los nuevos medios desvincularse y
       hacerse autónomos si repiten las construcciones ficcionales de sus
       antecesores, con la salvedad de variaciones en las formas de navegación?
       El disfrute de experiencias fronterizas, al cual Janet H. Murray dedica
       algunas reflexiones, debería quizás tenerse más en cuenta para identificar
       los rasgos estéticos de las nuevas obras digitales.


No hará falta que me extienda en las bien conocidas por todos consideraciones
de 1), pero quisiera continuar mis reflexiones en torno a 2), pues pese a las
buenas intenciones que pueda conllevar buscar la transparencia para lograr obras
(interactivamente) inmersivas, lo cierto es que la proliferación de obras
documentales (y pseudo documentales) halladas en el proceso de investigación
de este trabajo parece dar fe de la necesidad de ir más allá de la ficción
considerada en su sentido más tradicional, y buscar formas de relato
participativas en las cuales también se puede creer... pero de un modo muy
distinto.



                                                                              45
Prólogo

                                             Índice

                              Aspectos generales
                             El relato interactivo
       6 paseos por los bosques interactivos
                                   Ejemplo 1: Alone
                              Ejemplo 2: Passenger
                         Ejemplo 3: Uncompressed
                         Ejemplo 4: MadridMeMata
Ejemplo 5: NYC Thought Pictures: Memories of Place
            Ejemplo 6: The 12 loveliest things I know

                            Perspectivas de futuro

                                        Bibliografía



                                                 46
Ejemplo 1: Alone (Pedro Soler)



Contenido: el relieve de lo real


Es un falso documental ficcionado, o una ficción con estética documental, como
prefiera   considerarse,   sobre   un   inmigrante   argelino    que   acuciado   por
circunstancias desesperadas se ve obligado a delinquir en España.


Lo interesante de esta historia no radica tanto en la posible originalidad de su
argumento –pues bebe, y de forma explícita, de las fuentes de la novela negra y
el cine documental- como en su translación a un soporte multimedia (proyecto
presentado en CD-ROM la descripción del cual puede encontrarse en la red).
Esta translación, como en algunos de los casos encontrados anteriormente, no
significa la mera transposición de imágenes en vídeo al ordenador para poder
clicar una tras otra, sino todo un proceso de ideación para la interactividad que
puede desglosarse en los siguientes apartados:


   1. Se narra la historia de un personaje hecha para ser explorada por un
       interactor. La exploración no se basa en un acceso arbitrario a los
       diferentes apartados –escenas, de hecho- que componen la historia, sino
       en facilitar, por un lado, un seguimiento del orden de las escenas
       (preestablecido por el autor) y por el otro la posibilidad de retroceder en
       esas escenas para recuperar el conjunto de la historia.


   2. Un planteamiento secuencial sencillo que se ve enriquecido por las
       características audiovisuales de la interficie y por la jerarquía estructural
       entre los elementos, que supera la mera acción “atrás-adelante” que ya he
       comentado en el caso de Immemory One.




                                                                                  47
Estructura del relato


Alone tiene una puesta en escena próxima la feísmo e incluso sucia, recordatorio
de los documentales en vídeo y las imágenes de vídeo casero. Estos recursos de
lenguaje audiovisual podríamos decir tradicional se ven reforzados por el
componente extra que supone la superposición de “mapas navegables” (scrollable
maps), estructuras cercanas a los diagramas cartesianos que sirven, junto al
cursor indicativo a modo de compás del tiempo, para avanzar en las imágenes de
la historia.


Estos mapas poseen, por tanto, varios puntos narrativos, indicativos no solamente
de lo importante en cada escena, sino también del orden inexorable entre las
secuencias (pues sólo se activan los puntos narrativos siguientes si los anteriores
han sido ya visitados). Más aún, el último punto narrativo de un mapa supone la
salida para el siguiente, habiendo algunas salidas escondidas que deben ser
halladas por el interactor.


Las oportunidades de avanzar se combinan con una “área de memoria” que
almacena las escenas ya visitadas, a la cual se puede acceder de manera
desordenada y por tanto recuperar cualquier punto de la historia por el que ya se
ha navegado.


La historia está planteada (y de este modo fue oficialmente presentada) en seis
capítulos con mapa (chaptermap), cada uno de los cuales está constituido por tres
escenas completas. A partir de esta breve introducción puede plantearse Alone
como una historia interactiva que no busca la no-linealidad a toda costa, ya que
posee una dirección y una estructura argumental -ordenada- completa por parte
del autor, pero que basa su interactividad en dos puntos altamente participativos:


   a. La necesidad del interactor de descubrir los puntos narrativos de cada
       escena, sean estos evidentes o no a sus ojos, implica algo más que el ir
       clicando pantalla tras pantalla para seguir el orden. El desafío no se
       encuentra, pues, en desmontar y bifurcar la narración hacia las alternativas
       futuras, sino en reconstruir el camino prefijado a modo de laberinto,


                                                                                48
teniendo el cursor-flecha como hilo de Ariadna (temporal y espacial). Un
      laberinto que no busca, por tanto, una inmersión entendida como pérdida,
      sino que requiere solucionar enigmas pensados para ser paulatinamente
      solucionados.


   b. La posibilidad de volver a recorrer las escenas anteriores en la llamada
      “área de memoria” permite otorgar el máximo sentido a cada escena, por si
      la navegación pendiente de buscar los siguientes puntos nos hubiese
      distraído del sentido general del relato.


No se puede decir, por tanto, que esta obra interactiva de Pedro Soler busque
precisamente fomentar la aleatoriedad (o falsa aleatoriedad) a través de sus
propuestas: la narrativa, se puede afirmar, está muy guiada. Digamos que una
interactividad maximizada -cuantitativa- es sacrificada para crear un tipo de relato
pseudo ficcional. La capacidad inmersiva de este relato se basa en el seguimiento
de un eslabón tras otro, de la recuperación de sentido que Soler dejó al acabar su
obra, y que el interactor rescata y recompone a través de un proceso interactivo
que supera lo que podríamos llamar el simple proceso interpretativo en un
equivalente escrito.


Alone es una obra de gran potencia visual, por cuanto reflexiona no sólo sobre la
transposición de imágenes en vídeo al proceso interactivo, sino también sobre la
creación de capas de imagen a través de unos mapas orientativos que conducen
la narración -¿quizás como extensiones macluhianas del autor, a la manera de
los ejemplos anteriores de Alvarado y los hermanos Parés?-, otorgan un sentido
mayor al uso del ratón –esta vez constituido como auténtica flecha del tiempo más
allá de su funcionalidad habitual-, y generan un doble nivel de sentido, pues dos
niveles de imagen despiertan necesariamente dos niveles de lectura no
necesariamente superpuestos a lo largo de toda la obra.


Además, Alone tiene un importante componente sonoro, pues crea también dos
niveles de sonido, que, de manera simétrica a las dos capas de imagen, generan
formas de respuesta distintas: una primera capa como sonido de fondo, cuya
velocidad cambia según se mueva el ratón (efecto interactivo puro, se podría


                                                                                 49
llamar) y una segunda capa de sonido narrativo (¿diegético?) en relación con los
puntos narrativos, deudor de la vinculación banda imagen-banda sonido de la
terminología cinematográfica, pero superación efectiva de ésta en cuanto los
puntos narrativos no son sino indicaciones a seguir para constituir y completar la
obra interactiva.




Inmersión: realismo y desrealización


Las imágenes de Alone tienen una interficie basada en los recursos de
Augmented Reality, software encargado de explorar las posibilidades de
realización de las imágenes de manera paralela a lo que se dio por denominar
cine expandido, hiperrealismo pictórico, o, ironizando sobre una de las frases
estrella de Blade Runner “Más humanos que los humanos”.


Este tipo de interficie, como ya he destacado, combina el realismo sucio de unas
imágenes que parecen recién sacadas de la calle, grabadas por un
videoaficionado y (en apariencia) carentes de un montaje pensado, con la
sofisticación de unos mapas virtuales que guían al interactor. ¿Cuáles son, de
esta combinatoria, los elementos inmersivos que generarían una creencia
ficcional, o, a falta de ella, una inmersión al menos en el documental como
experiencia dramática?


En el apartado anterior ya he adelantado algunos de estos elementos, y las
conclusiones, considero, deben como poco sorprendernos: mientras que por un
lado existen elementos heredados y seguidores des las técnicas cinematográficas
ya consagradas –esto es realismo, esto es ficción, te vendemos este documental
como ficción... podrían ser algunas de las frases-cliché a sugerir-, lo cierto es que
junto con esta capa vinculada al sonido específicamente diegético se encuentra
el mapa virtual que acota, guía y dirige la narración. Este mapa impide la
transparencia ficcional a priori,      pero facilita sin embargo una experiencia
altamente inmersiva a través de las indicaciones del cursor, motivando no sólo el
seguimiento visual de la historia sino el introducirse en una atmósfera sonora la
velocidad de la cual deviene interactiva a través de su vinculación con el ratón.


                                                                                    50
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Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

  • 1. TEMPUS FUGIT EL RELATO INTERACTIVO Raquel Herrera Ferrer R.P.I. nº 49156
  • 2. Índice ............................................................................................................... 2 Prólogo ........................................................................................................... 4 Aspectos generales ........................................................................................ 7 La construcción del relato................................................................................. 8 Utopías interactivas ....................................................................................... 11 El tiempo de la acción El arte del ensamblaje ................................................................................... 17 El verso digital Tiempo y poema ¿Qué clase de imágenes? Lo dinámico y lo estático Mapas posibles .............................................................................................. 35 Espacios autosuficientes El tiempo en el espacio-mosaico El relato interactivo ......................................................................................... 41 El relato interactivo ........................................................................................ 42 El discurso de la fragmentación El relato como experiencia: credulidad e inmersión 6 paseos por los bosques interactivos .......................................................... 46 Ejemplo 1: Alone ............................................................................................ 47 Contenido: el relieve de lo real Estructura del relato Inmersión: realismo y desrealización Construcción temporal: tiempo de lo real, mapas temporales Ejemplo 2: Passenger .................................................................................... 54 Estructura del relato Inmersión: evolución y abstracción Construcción temporal: el tiempo metonímico Ejemplo 3: Uncompressed ............................................................................. 59 Contenido: ensayo sobre el relato comprimido Estructura del relato 2
  • 3. Inmersión: cuestiones hereditarias Construcción temporal: temporalidad y desdoblamiento Ejemplo 4: MadridMeMata ............................................................................. 64 Contenido: lo cotidiano interactivo Estructura del relato Inmersión: ¿Fragmentos de vida? Construcción temporal: nuestra historia, nuestro tiempo Ejemplo 5: NYC Thought Pictures: Memories of Place ……………………. 70 Contenido: modos de acceso a los recuerdos Estructura del relato Inmersión: adentrarse en la investigación Construcción temporal: tiempo y relato (urbano) Ejemplo 6: The 12 loveliest things I know ……………………………………… 76 Contenido: la edad de la interacción Estructura del relato Construcción temporal: la maduración del tiempo infantil Perspectivas de futuro .................................................................................... 82 ¿Crónica de una muerte anunciada? ............................................................. 83 El metarchivo y sus limitaciones Dos planteamientos fallidos y sus repercusiones Tendencias emergentes ................................................................................ 88 Clicar en el continuum Estructuras de diseño Eternos entornos 5 propuestas para el próximo milenio: ¿La historia interminable? Algunos rasgos sobre los agentes de la narración ...................................................... 95 Participantes Agentes Juego dramático Duración e instante Críticas Bibliografía ...................................................................................................... 106 3
  • 4. Índice Prólogo Aspectos generales El relato interactivo 6 paseos por los bosques interactivos Perspectivas de futuro Bibliografía 4
  • 5. Prólogo TEMPUS FUGIT La emergencia y proliferación de las nuevas tecnologías, no sólo para aplicaciones funcionales sino también para la creación artística, ha supuesto un auténtico revulsivo que obliga a reconsiderar tanto las formas de expresión como las herramientas necesarias para su análisis (terminología, metodología y estructuras para la investigación). Lo nuevo y variado de los ejemplos de arte digital actuales implica, por lo tanto, la reconsideración de los sistemas de estudios, planteando, entre otros muchos temas relevantes, la vinculación que estas nuevas obras deben tener respecto a sus precedentes audiovisuales. Tempus Fugit es una primera aproximación a este panorama general del arte interactivo, que a su vez hace hincapié en aspectos clave para el desarrollo de estas nuevas formas artísticas: la nueva concepción del relato como “relato interactivo”, la (discutible) vigencia de las creaciones en CD-ROM y la (también controvertida) extensión de estas creaciones al ámbito de Internet. Tempus Fugit, trata, de este modo, de establecer cuáles pueden ser las bases para la creación de relatos interactivos, cuál puede ser el soporte más óptimo para su realización, y apunta de manera aún más específica ideas preliminares sobre las implicaciones de estas nuevas obras en la construcción temporal del relato. En un primer apartado el proyecto introduce los “Aspectos Generales” a tener en cuenta al hablar de relatos interactivos: su caracterización respecto al relato tradicional y las nociones de interactividad, lenguaje audiovisual y espacio que afectan al arte interactivo en general y a sus relatos en particular. Para ello, esta primera parte está fundamentada en ejemplos de creaciones en CD-ROM, a las 5
  • 6. cuales se dedica un análisis pormenorizado en términos de contenido y estructura (interactiva y temporal). El cuerpo central del proyecto, “El relato interactivo”, profundiza en los rasgos específicos del relato interactivo, destacando las nociones de “fragmentación”, “credulidad” e “inmersión” como elementos esenciales en la comprensión de estas nuevas formas de creación. Este apartado se completa con “6 paseos por los bosques interactivos”, 6 ejemplos de relatos interactivos en CD-ROM analizados también en términos de contenido y estructura. La tercera parte del proyecto, “Perspectivas de futuro”, introduce por un lado un comentario crítico sobre la vigencia del CD-ROM como dispositivo de creación artística, y aventura, por el otro, qué “Tendencias emergentes” pueden desarrollarse en el campo de Internet. A título de conclusión, “5 propuestas para el próximo milenio” articula 5 aspectos de análisis destacables en los relatos interactivos para los próximos años. 6
  • 7. Prólogo Índice Aspectos generales La construcción del relato Utopías interactivas El arte del ensamblaje Mapas posibles El relato interactivo 6 paseos por los bosques interactivos Perspectivas de futuro Bibliografía 7
  • 8. La construcción del relato La concepción tradicional del relato implicaba contar una historia en términos de causalidad eficiente, de manera que unos hechos condujeran linealmente a otros dentro de unas coordenadas espaciales dotadas de la misma cohesión de sentido. Muchas (y muy valiosas) experiencias artísticas (literarias, cinematográficas, etc) nos han demostrado sin embargo que es posible otra manera de contar las cosas basada precisamente en la ruptura de esa relación de causalidad, a partir de la discontinuidad temporal y la segmentación espacial. Referentes ya canónicos, como El jardín de los senderos que se bifurcan de Borges o el grueso de la filmografía de Alain Resnais, han reflexionado y puesto en entredicho la vía única establecida por el relato tradicional, planteándose qué ocurre con las opciones argumentales descartadas y por qué el sentido de una historia debe necesariamente dibujar una línea contínua hacia el futuro. De este afán por experimentar las alternativas argumentales y por cuestionar la linealidad de los sucesos germinó lo que actualmente y de manera más bien vaga ha dado por denominarse relato interactivo. La emergencia de lo digital, no sólo como sistema megaenciclopédico sino como potencial generador de prácticas artísticas ha supuesto la transposición de estas formas de fragmentación a la esfera de las nuevas tecnologías. ¿Cuál es, sin embargo, la diferencia significativa entre estas nuevas obras y las páginas en blanco de Tristam Shandy o el uso de analepsis y prolepsis en el medio cinematográfico? La palabra clave es interactividad. Entendemos que todo texto suscita una respuesta activa por parte de su lector/ receptor, que no se limita a recibirlo como una especie de vasija vacía sino que, al contrario, añade todos aquellos componentes de su subjetividad que acaban constituyendo lo que Umberto Eco denominó Lector Real (por contraposición a un 8
  • 9. Lector Modelo, figura arquetípica creada por el Autor a partir de la cual se crearía en un principio el texto). La interpretación es un proceso activo en que factores muy complejos (extra e intratextuales) entran en juego. La interactividad, por su parte, propone un desafío aún mayor: no se trata ya tanto de responder con interpretaciones sino de participar activamente en la propia creación del texto. Esta nueva concepción de las relaciones entre autor, lector y texto exige una reformulación del proceso de creación y comunicación de la obra que modifica la terminología y el status asignado a cada uno de los elementos del proceso: • El Autor deja de ser el Creador por excelencia que cede su Obra artística acabada a los lectores/ receptores. • El Lector/ receptor deja de recibir pasivamente la Obra y se le exige algo más que atención y capacidad interpretativa. Tal y como establece Janet H. Murray en Hamlet on the Holodeck1, el Lector pasa a Interactor. • La obra deja de ser una construcción finalizada lista para ser recibida. Siguiendo todavía los conceptos propuestos por Umberto Eco, no se trata tanto de una obra abierta (pues la multiplicidad de interpretaciones es posible tanto en obras acabadas como en creaciones interactivas), como de una obra en movimiento, pues el interactor desplaza los parámetros iniciales establecidos por el autor hasta dónde y cuándo desee llevarlos (al menos, de manera potencial). De este modo, el autor debe tener en cuenta que su obra está hecha para ser apropiada, fragmentada, cogida y dejada un número n de veces, y, de manera refleja, el interactor debe intervenir en la obra para que este proceso sea posible. 1 Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace, The Free Press, New York, 1998 9
  • 10. Los roles tradicionales de autor y receptor son puestos en entredicho, y entre ellos, la obra, el relato interactivo, constituye un espacio de exploración y un tiempo de aprehensión modificables. En estas circunstancias, la idea unitaria que ligaba pasado, presente y futuro en un avance constante, y que distinguía casi con escrúpulo científico entre tiempo de creación, tiempo del relato y tiempo de lectura se ve trastornada por lo que Edmond Couchot ha denominado tiempo ucrónico2: “Il ne faut pas réduire ce temps virtuel au seul temps réel des dispositifs interactifs. Celui-ci n’en constitue qu’un des aspects, important certes, mais limité. Le temps virtuel a lui aussi ses propriétés. Il s’agit en effet d’un temps autonome, sans référence au temps du monde réel, sans passé, sans présent, sans futur, projeté hors de tout devenir déterministe ou non, hors de tout devenir propre à la vie, même quand il la simule. Un temps hors “chronos”, un temps uchronique” Mi objetivo ante este estado de cosas ha sido ahondar en la naturaleza de los interactivos, pues no se puede simplificar hablando de interactividad sin tener en cuenta de qué manera, a qué nivel y con qué consecuencias se produce este proceso, y vincular esta transformación a la creación de narrativas no lineales, que abren la vía de experimentación a una multiplicidad de mundos posibles cuyas reglas están aún por definir. 2 Couchot, Edmond, Actualité du virtuel: Conferences sur l’esthétique du virtuel, Centre Georges Pompidou, París, 1996 (edición en CD-ROM). 10
  • 11. Utopías interactivas “Le hasard, l’aléatoire, les systèmes générés par les comportements des spectateurs sont autant de pistes au renouvelement des formes de la narration, c’est également una remise en cause radicale du rôle et du statut “traditionnels” de l’artiste, qui renonçant à un peu de sa puissance, s’affranchit des limites du champ, à priori, de ce que constitue l’oeuvre 3 finie” Toda obra interactiva trae consigo, debido a la capacidad autoreferencial y el elevado nivel de autoconciencia que tiende a conllevar el arte multimedia, la posibilidad de diseccionar el propio proceso interactivo. Pueden encontrarse construcciones diversas, desde la mera participación que obliga a ir clicando todo el tiempo para hacer avanzar pantallas hasta la posibilidad de elegir (e ir eligiendo) entre múltiples vías narrativas que, o bien permiten acabar reconstruyendo la historia como un todo, o bien se articulan como vías paralelas o micro relatos que nunca llegan a cruzarse. Cuando se trata de elaborar un interactivo, se tiene por tanto muy en cuenta el nivel de interacción requerido, el grado que la interactividad puede alcanzar, llegando incluso a hablarse en términos de interactividad débil y fuerte. Considero, sin embargo, que aunque no se debe olvidar la forma y el grado de intervención en la obra –pues no se obtendrá, desde luego, el mismo resultado haciendo pasar pantallas que eligiendo todo el tiempo, o incluso aportando creaciones propias a la historia-, la creación interactiva tiene que considerar siempre en último caso el objetivo de esa interacción. ¿Para qué participar? Esta pregunta no intenta cuestionar las novedosas ventajas aportadas por la interacción, sino que busca elaborar respuestas interactivas concretas a tipos de interactivos específicos, de manera que se consiga otorgar 3 Alain Brunet, autor del CD-ROM Act as a free person please just press the button, reflexión irónica sobre la interactividad presentada en el festival ISEA 2000. 11
  • 12. un sentido propio a cada proceso interactivo. En estas circunstancias, deseo dar pie al análisis de dos obras en CD-ROM, dispares entre sí, pero igualmente interesantes por su capacidad de aportar respuestas a la pregunta antes formulada. Ultim Atom 1.0 (Tomato Gizolme) y Continue Quit (Rudolph Kiessling) son dos obras en CD-ROM que reflexionan muy especialmente sobre y con la interactividad y el tema de la inversión de roles. Ultim Atom 1.0 es una obra en CD-ROM que trabaja el tema de la interactividad a partir de lo que podríamos denominar una “puesta en escena” de fuegos de artificio (como Laurent Jullier considera y evalúa rasgos destacables del cine postmoderno): una gran profusión de formas y colores se suceden en la pantalla favoreciendo una experiencia estética cuyo último sentido sólo puede empezar a extraerse después de interactuar con el CD-ROM. Ultim Atom 1.0 se promociona como experiencia interactiva con la frase free to click everywhere, una obra intervencionista donde you become an artist and build your own virtual art session. Supuestamente, el autor ha hackeado imágenes de aquí y allá para que el espectador devenga interactor, combinándolas a su manera. Esto resulta engañoso desde el punto de vista de la promesa aleatoria, pues no sólo las imágenes han sido cuidadosamente seleccionadas y preparadas (se puede clicar en algunas de ellas y en otras no, privilegiando ciertas relaciones entre las imágenes en continuidad), sino que, para favorecer aún más el clicar constante, el autor va interpelando al espectador de vez en cuando para que no deje de clicar, haciendo de la interactividad una obligación más que un fluir dentro de las imágenes. Ultim Atom 1.0 trata de hacer creer que mientras haya un conjunto de elementos colocados en una determinada pantalla, la combinatoria que de ellos podría lograrse puede entenderse como arte realizable por el interactor, como si de un collage postmoderno se tratara. Sin embargo, la propia dinámica temporal 12
  • 13. generada por este tipo de obras4 tiende a volverse contra ellas en la medida que predispone al clicar compulsivo, a la velocidad que de tanto incrementarse, desimboliza y resta valor al proceso interactivo: Ultim Atom puede seguirse sin intervenir, las imágenes cambian.... pero el autor vuelve a interpelarte si no participas para recordarte que debes seguir haciéndolo. Esta constricción a la interactividad distancia precisamente de los interactivos en la medida que la supuesta aleatoriedad y formación de sentido se genera realmente a partir de las opciones previamente realizadas por el autor, y no por el uso repetitivo del ratón como en principio se nos hace creer. Por tanto, la combinación de imágenes revela la futilidad del incremento de la velocidad en el proceso de secuenciación y destapa el clicar como actividad repetitiva y vacía de sentido per se. Por su parte, Continue Quit se distingue por abstraer al máximo esta forma de crítica. La pantalla inicial está dividida en una mitad blanca y otra negra, una con el mensaje “Continue” y la otra con “Quit”, que son las premisas de participación (o no-participación) en cualquier obra interactiva. Las pantallas nos permiten clicar... para dividirse en más pantallas con idéntica configuración. Se puede clicar todo el tiempo, pero cuanto más se clica en más subdivisiones iguales se fragmenta la pantalla. Al final, el número de pantallitas blancas y negras con los mensajes “Continue” y “Quit” es tan grande que se asemeja al propio código binario que constituye idioma universal de lo digital. Esta clase de experiencias eminentemente estéticas sobre la interactividad pone de manifiesto la dificultad de justificarla desde un punto de vista cuantitativo (entendido como cantidad de veces en que se requiere la participación) y creativo (por las posibilidades reales de hacer algo propio a partir de unos materiales dados... y de una u otra forma preorganizados). 4 En este sentido, pueden valorarse positivamente las creaciones Time Machine (Miquel Jordà) y Ventilar (Àlex Sanjurjo), pues partiendo de un planteamiento estético no muy distante al de Ultim Atom, incitan a la interactividad ofreciendo al interactor una inmersión prolongada en cada pantalla para apreciar la combinatoria de imágenes y sonido. Quizás el hecho de que estas dos obras empleen figuras estrictamente abstractas (geométricas) y propongan movimiento y combinatoria entre los elementos de cada una de ellas (a la manera de un juego) puede haber sido el factor diferencial. 13
  • 14. La interactividad se revela como un proceso que no surge espontáneamente, dejando libre albedrío al interactor, sino que resulta muy complejo en la medida en que se decide cuánto se aporta previamente y de qué maneras pueden gestionarse esas imágenes para ofrecer libertad al artista potencial que es el espectador. El particular feedback que supone la interactividad en las creaciones artísticas digitales no puede menospreciarse por cuanto estas narrativas participativas sugieren y tratan de despertar la creatividad potencial de los (antes) espectadores. Lo que sí conviene plantearse es cómo se promociona esta idea, pues los elementos de análisis cualitativos y el inevitable rol del autor (aunque se vea modificado actuando más en una primera fase, o creando ciertas pautas con muchas variables a elegir, como comentaré en posteriores apartados) siguen siendo elementos clave en su existencia. El tiempo de la acción Lo que estas dos obras nos sugieren en términos de interactividad es que la reducción mediante consumo compulsivo del tiempo de lectura de cada imagen es justamente opuesta al proceso de creación de sentido por parte del interactor. Es decir que, por mucho apresurarse, el interactor no se asegura un dominio mayor de las imágenes, pues éstas han sido cuidadosamente seleccionadas y colocadas, incluso en su virtual desorden. Estas obras nos alertan, adoptando una lectura resistente en el primer caso y de la mano del autor en el segundo, de que la interactividad entendida como proceso de adquisición de poder por parte del espectador no tiene por qué ceñirse en términos bergsonianos a la duración como “deslizamiento ininterrumpido de novedades”. Cuando se trata de interactuar, las elecciones y la desestructuración de sentido (para poder crear nuestro propio sentido, y que éste no venga enteramente impuesto por el autor) no tienen que pasar sistemáticamente por una voracidad por y en las imágenes. 14
  • 15. Se puede limitar el tiempo de creación previa, pero no tratar de igualar el tiempo del relato y el de la (potencial) creación del interactor mediante hachazos reiterados al tiempo de lectura, pues si bien la interactividad invita a pervertirlo, las modificaciones per se pueden acabar por llevar a ninguna parte (metafórica y literalmente hablando). Esta última consideración resulta relevante ya que próximos capítulos nos revelarán qué otras formas de relación con el tiempo de lectura permiten crear historias interactivas con mayor sentido. 15
  • 16. El arte del ensamblaje “Multimedia work is particularly important because it can involve any and every other medium. That may sound like saying it’s nothing because it’s everything, but I think it’s more positive than that –it has the potential to develop many existing media conventions in new ways, something that really relates to the 20the century, only possible now because of modern 5 computer technology” El lenguaje audiovisual ha tratado de equilibrar (o desequilibrar, según lo requirieran las circunstancias) la relación entre la banda-imagen y la banda- sonido. Pese a lo evidente de la importancia del formato (la nitidez del cinematógrafo o la proximidad del video han generado –y siguen generando- apasionados debates entre los partidarios de uno y otro), lo cierto es que aquello que identifica y singulariza al audiovisual es precisamente su manera de combinar elementos de fuentes bien distintas. Ante la expansión de los multimedia, la creación de lenguaje audiovisual se torna aún más complicada, no sólo por las dificultades halladas en el proceso de realización (programas costosos, mala calidad de la imagen digitalizada, interminable tiempo de respuesta, etc), sino también por la necesidad de desmarcarse de los lenguajes audiovisuales precedentes y abonar su propio terreno. En otras palabras: plantearse la obra interactiva en términos de esto sólo podría haberse hecho así para funcionar en este campo. Esta idea parece en principio chocar bastante con el nutrido grupo de adaptaciones (literarias o pseudo cinematográficas, según el caso), realizadas en CD-ROM, pero, de hecho, existen buenas películas que han adaptado novelas o películas anteriores, así que la cuestión no estribaría tanto en rechazar de pleno las adaptaciones sino en aprender a reconocer las especificidades audiovisuales 5 Michael Eleftheriades, diseñador multimedia en Architecture or Cinema? Digital 3D Design and the World of Multimedia en Cinema and Architecture, BFI, Londres, 1997. 16
  • 17. que se requieren. Para establecer y detectar posibles desorientaciones al respecto he dividido este apartado en dos secciones: • La primera, referente a la poesía, trataría de ejemplificar cómo puede ( y cómo no debe) adaptarse un arte cuyo componente textual lo es todo. • La segunda, referente a la fotografía, trata asimismo de establecer el buen uso de imágenes estáticas en obras interactivas, considerando de este modo que no todas las imágenes son de facto convertibles a la obra de arte digital, sino que se requieren otros elementos importantes para justificar su presencia en un interactivo. El verso digital Por su habitual brevedad y capacidad sintética para expresar sentimientos, el lenguaje poético ha sido objeto de múltiples representaciones off y on-line, que han tratado de conservar la musicalidad y la condensación de sentido de las palabras de los artistas combinándolas con imágenes más o menos alusivas al poema. Una fórmula que podríamos denominar ya tradicional en este sentido son los CD- ROMS de carácter enciclopédico y divulgativo encargados de mostrarnos los poemas y a sus poetas, tratando de esta manera de otorgar un nuevo dinamismo a las palabras. El ejemplo anglosajón lo protagonizan las dos entregas de Poetry in Motion. El otro ejemplo fue realizado en Barcelona y recibe el nombre de Dotze sentits: poesia catalana d’avui. Poetry in Motion es seguramente uno de los ejemplos más antiguos en el campo de la realización de CD-ROMs interactivos que podemos analizar, y, por tanto, no se puede ser demasiado duro en la crítica de la calidad de los vídeos y la ergonomía de lectura del texto, pero, precisamente por esas carencias, inevitables en un momento en que el lenguaje multimedia tan sólo empezaba a brotar, se 17
  • 18. puede aprender mucho sobre qué tipo de interfaz resulta interesante para combinar texto e imagen en contraposición a lo que se ha probado como fallido. La pantalla de Poetry in Motion queda segmentada de la siguiente manera: a la izquierda, en la parte superior, aparece la performance del poeta recitando su obra, y en la parte inferior la entrevista personal al artista, mientras que en la parte de la derecha se nos ofrece el texto escrito, desplazándose al mismo tiempo que el poeta lo lee. La navegación permite acceder a todos los poetas desde la página principal o bien pasar de la pantalla de un poeta a la del poeta siguiente. El texto de la derecha puede leerse junto con las imágenes o por anticipado. La imagen de la lectura puede detenerse y con ella se detendrá el texto escrito. No todas las performances son presentadas del mismo modo, tratando de ofrecer variedad a través de una especie de conferencia, una performance en el hogar de un poeta, etc. Parece pues, que en principio este interactivo ofrece opciones diversas de acceso que no se excluyen mutuamente: dos modos de consulta sobre las pantallas de los poetas, combinación entre imagen y texto e incluso posibilidad de escuchar una entrevista con el artista. ¿Cuáles son, entonces, los problemas reales que impiden introducirse en este modelo de lenguaje audiovisual e invitan a disociar los elementos presentes? • En primer lugar, y pese a que, como ya he comentado antes, no quiero dar excesiva importancia al tema, la poca calidad de las imágenes ofrece una combinación imagen-sonido bastante asincrónica que no ha sido buscada sino resultado de las limitaciones tecnológicas. • En segundo lugar, y esto es más destacable, las dos formas de acceder a la información no son incómodas, pero limitadas en cuanto recuerdan excesivamente a un libro, de donde también puedes empezar a buscar capítulos por el índice o pasar uno tras otro. Haría falta una mayor 18
  • 19. multiplicidad de formas de acceso, como por ejemplo a través de las entrevistas o las performances. • En tercer lugar, y aquí es donde entramos en consideraciones específicamente audiovisuales, el intento de combinar lectura en vídeo y lectura del texto es pesado, farragoso, pese a que el texto esté pensado para adaptarse al vídeo y no al revés. El texto, por decirlo de alguna manera, es invitado a desaparecer ante la presencia aplastante de la imagen, que tiene dos elementos en uno: la presencia física del poeta y su voz. No por ello es casual que la combinación imagen-texto funcione mejor en un poema como Four Dreams Remain, de Four Horsemen, cuya estructura no privilegia el seguimiento de unas determinadas frases, sino el fijarse en ciertas palabras (como las palabras con enlaces en una web, que sintetizan ideas y remiten a otras ideas). Estos problemas hacen que las formas de acceso ofrecidas por Poetry in Motion I y II no puedan considerarse formas de interactividad plenas, pues el espectador no hace otra cosa sino entrar en los poetas, clicar un video e ir arrastrando el texto, sin participar, con un porcentaje de elección tan mínimo que se resiente de su herencia escrita.6 Con un planteamiento que en principio podría parecer idéntico al de Poetry in Motion, Dotze sentits: poesia catalana d’avui supera las limitaciones de ese interactivo por cuanto ofrece mayores posibilidades de elección al interactor. Tal y como indica su nombre, este CD-ROM ofrece la obra poética de doce artistas 6 Un problema parecido ocurre con la adaptación a CD-ROM de Les confessions de Jean-Jacques Rousseau, Flora petrinsularis. Jean-Louis Boissier adapta las palabras del poeta con imágenes igualmente poéticas ideadas por el propio artista –no muestra ningún vídeo de personajes sino que crea una imagen que rodea el texto escrito-. El problema sigue siendo, pese a la mayor calidad gráfica y sonora de la interfaz (pues también hay una voz, esta vez en off, que recita el poema), que deslizar el texto resulta una actividad demasiado simple y reiterativa para garantizar el perderse en él y en las imágenes. Una vez más, la presencia completa de texto escrito remite demasiado a un cortar y pegar. La obra no adolecería tanto del error de adaptar poemas al lenguaje multimedia sino de elegir poemas extensos, demasiado vinculados a la prosa para leerse tranquilamente en pantalla y no lo suficientemente repensados en materia visual. 19
  • 20. catalanes. Las variaciones en el acceso inicial, así como los subapartados presentados para cada poeta, ofrecen una importante variedad de estímulos sonoros, escritos y visuales que trascienden el mero uso del texto escrito combinado con la voz. La pantalla principal ofrece entrar en la imagen de cada uno de los poetas, en un registro enciclopédico de artículos de poesía catalana o en un recital generado automáticamente por el ordenador o elegido a voluntad del espectador, con fragmentos de distintos poetas. Dentro de la sección del poeta se encuentra diversas subsecciones que combinan entrevista, escrita y en vídeo, poemas seleccionados presentados de formas diversas (escritos y recitados, en vídeo, etc), fotos de su álbum personal, objetos importantes para él/ ella y una manía personal. Todas las pantallas permiten volver a la pantalla de inicio, de manera que la navegación se simplifica con un par de clics si por ejemplo uno se encuentra en la manía personal de un artista y decide entrar en los datos de otro. De este modo, las variaciones de acceso y las maneras dinámicas de presentar la información ofrecen una mayor sensación de participación en el interactivo, ya que se nos ofrece el poeta desde múltiples ángulos, siendo la fijación impresa de sus palabras la parte menos relevante del CD-ROM (lo cual no se puede decir precisamente que se eche en falta). La sección enciclopédica es enteramente escrita, pero parece haber sido creada con una voluntad didáctica de servir como material para curiosos, profesores, e interesados por la poesía en general (los artículos pueden imprimirse), por lo que su sentido dentro de la obra se puede considerar integrado en el conjunto. Se puede afirmar, por tanto, que Dotze sentits resulta una obra de poesía interactiva porque es capaz de darle una razón, un sentido, a su particular manera de combinar recursos audiovisuales y vincularlos a la participación del interactor (su rol parece más que tenido en cuenta si consideramos, por ejemplo, que el cursor que todo el rato nos guiará ha sido diseñado también en forma de pluma). 20
  • 21. La manera que tiene el CD-Rom de integrar muchos y variados recursos funciona para cada poeta de manera específica, pues se ha tratado de buscar los rasgos audiovisuales adecuados, no tanto para el CD-ROM como sistema, sino en relación al material pendiente de adaptación potenciando la propia expresividad del poeta. Por esta misma razón, quizás la parte del Recital queda un tanto descompensada, pues lo que funciona a la perfección autónomamente y también en conexión con los demás apartados ofrece resultados dispares al juntar a todos los poetas. No son aspectos como el anterior tan criticables si tenemos en cuenta que el grado experimental (aún actualmente) de los generadores7 poéticos en multimedia es tan elevado como limitada era la capacidad de almacenamiento y nitidez en la descompresión de ficheros de imagen en la época de realización de Poetry in Motion. En todo caso, la clara estructura y la buena combinación de lenguaje visual y sonoro presentes en Dotze sentits deben ser un estímulo para dar un paso más allá, algo que yo creo se encuentra en las investigaciones y producciones poéticas ensayadas por Orit Kruglanski. Kruglanski basa sus proyectos de poesía interactiva en dos premisas: primera, el uso del ratón como instrumento básico para la interactividad, y segunda, la adaptación de sus poemas a un diseño multimedia que permite la eficaz y constante participación a través de ese ratón. El ejemplo que he escogido para esta ocasión es Gold, pues se trata un poema interactivo presentado tanto en CD-ROM como en su página web. Gold es un poema interactivo que explica la relación entre Zeus y Dánae, a la que el dios visitó en forma de lluvia de oro, convirtiendo el sonido de la voz que recita el poema a partir de su transposición a una pantalla negra, donde una figura 7 Un ensayo interesante en este sentido de “generación poética” sería, sin embargo, el CD-ROM The Exquisite Mechanism of Shivers de Bill Seaman. Diez segmentos, cada uno de los cuales constituye la parte de una frase gramatical y sintácticamente correcta se combinan aleatoriamente con imágenes que también se hacen variar, obteniendo insospechadas asociaciones de sentido con la imagen y realizando por tanto una doble reflexión sobre la polisemia textual y visual. 21
  • 22. geométrica abierta alberga letras U e I que al moverse hacen sonar y vibrar la voz. La autora describe de esta manera este particular uso metafórico: “The interface, which is inspired by snow domes, is made up of many Us and one I, and brings to mind the vision of a private shower of rain, and a lover comprised of small particles. I try to make the connection between the content and form a powerful and necessary one, so the interface doesn't serve as a general purpose container for meaning, but plays an active role in its creation. I regard the interface as a structural metaphor for the content.”8 Gold y Dotze sentits distan bastante desde la perspectiva inicial que están probablemente dirigidos a públicos muy distintos. De todos modos, no puede dejarse de lado el hecho de que CD-ROMs interactivos con una estructuración tan clara, directa y ordenada como Dotze sentits son los que permiten que obras como Gold puedan experimentarse. Una vez que se ha comprobado el hecho de que el acceso claro a los diferentes apartados facilita una experiencia de conocimiento, la segunda parte del proceso consistiría en facilitar formas de adentrarse y disfrutar en esos apartados cuyo diseño es más que satisfactorio. Dotze sentits lo logra ofreciendo la poesía de múltiples maneras, y, al mismo tiempo facilitando que cada poeta exprese sus obras en toda su plenitud, pues las amplía y enriquece al decirlas en voz alta, al hacerlas texto, dibujo o caligrama. Por su parte, Gold de Orit Kruglanski facilita un tipo de acceso sencillo que no se basa lógicamente en la variedad en las presentaciones, pues la idea es más bien aprender a condensar metafóricamente las frases del poema. Podríamos decir, en definitiva, que la transposición del texto escrito al lenguaje multimedia en el primer caso funciona por un fenómeno expansivo, mientras en el segundo funciona por un fenómeno de condensación, siendo ambos capaces de superar la idea del texto como límite para reubicarlo como texto como punto de partida. El uso de la voz en off tiene también mucho de refuerzo en este sentido, 8 Otras reflexiones sobre interactividad, poesía y las obras de Orit Kruglanski en http://www.iua.upf.es/~okruglan. 22
  • 23. pero este tema lo trataré más ampliamente en el apartado específicamente dedicado al relato interactivo, pues merece varias consideraciones. Tiempo y poema La incorporación de la poesía al soporte audiovisual altera obviamente el tiempo de lectura dedicado a cada poema, de manera que la lectura (silenciosa e individual) se aproxima en velocidad y ritmo a la del poeta (en los casos de poetas entrevistados). La estructura fragmentaria que supone presentar diversos poetas significa un evidente cambio de marchas constante, dado que, aunque como en el caso de Dotze sentits las formas de navegación sean rápidas, sencillas y muy directas, siempre hay un tiempo que se consume entre pantallas y que se hace más presente por cuanto la estructuración de la obra implica una repetición de contenidos –aunque haya distintos poemas todos son sometidos a unos esquemas similares que enseguida reconocemos-. Esto hace que el tiempo del relato, por así decirlo, de las obras sobre los poetas tenga mucho más de consulta enciclopédica que de navegación enfocada al disfrute de la duración del proceso: pese a lo atractivo que pueda resultar perderse en el itinerario personal de un poeta que nos interesa más que otro, el gusto por la repetición resulta bastante instintivo y anima a seguir pasando pantallas para ver qué explica el siguiente, de manera que desde un punto de vista eminentemente artístico la novedad se anula, pero no parece tampoco la intención de la obra Dotze sentits explicitar su interficie sino servir más bien de soporte a unos contenidos de interés. En el caso de Gold esto es completamente distinto, pues hay una única pantalla sobre la cual se concentra toda la acción. El tiempo del relato está ahí influido por el tiempo de lectura que la interactividad comporte, 23
  • 24. que no es en este caso lo que se mantenga una pantalla ante nuestros ojos sino de qué manera se procede a la segmentación y reordenación del poema a partir de deslizarse sobre las letras: lo que desaparece no es un relato o un personaje sino algo más concreto aún, un elemento sintáctico (o varios). La no-linealidad supone por tanto en este caso una fragmentación de las palabras mismas. No podía ser menos si hablamos de arte poético. De este modo, Gold sí privilegia el permanecer dentro de la pantalla, no simplemente porque sea la única forma de acceso, sino porque requiere una exploración más pausada, ir probando si quizás se pueden acabar reconstruyendo todas las palabras que componen las frases del poema. Es una navegación que incita a clicar, pero no de la manera compulsiva que hemos visto en otras obras –éstas sí regidas por el afán de perpetua secuencialidad de las pantallas-, sino de forma tranquila, para apreciar la capacidad casi seductora de las letras que son palabras que son frases que hacen el poema. Una particular puesta en escena que genera una cadencia temporal de navegación que nos invita a quedarnos y disfrutar, aunque el sentido de las palabras quizás no lleguemos a ensamblarlo nunca. ¿Qué clase de imágenes? La dificultad de obtener un nivel de calidad de cine o vídeo lo bastante logrado supone un auténtico handicap para la transposición de historias al ordenador, pues el nivel de credibilidad y de paciencia visual de los (potenciales) interactores se agota si no son capaces de vislumbrar más que sombras y figuras poco contrastadas. Paralelamente, sin embargo, Internet se convierte en la nueva Biblioteca de Alejandría, no sólo por su capacidad de almacenar texto, sino también por la cantidad ingente de fotografías que día a día entran en la red. De mayor nitidez y más fáciles de manejar, las fotografías constituyen actualmente el recurso más habitual cuando se carece de los niveles 24
  • 25. audiovisuales mínimos para combinar buena imagen y buen sonido. Pero la fotografía, desde siempre y aún ahora, ha jugado un papel importante como sistema de representación, su fijeza y su capacidad de devolvernos una y otra vez aquello que ha pasado siendo aún las fascinantes bases de las reflexiones auspiciadas por Roland Barthes o los problemas psicológicos de los replicantes de Blade Runner. La vinculación entre fotografía y memoria resulta un link demasiado irresistible para que un tipo de construcción basada inicialmente en avanzar y retroceder, o dar vueltas volviendo al punto de partida, lo haya podido pasar por alto. El uso de la fotografía en soporte interactivo tiene un uso más allá de vamos a mostrarle este monumento/ personaje/ ciudad/ dato cualesquiera que hemos digitalizado para usted. Aún en multimedia, la fotografía recupera el valor desafiante de esto ha quedado aquí/ allí que la imagen en movimiento, con su desarrollo para la desmemoria, ha diluido (Soy yo quien se acuerda. El film no se acuerda de nada. El film se desarrolla siempre en presente, reflexiona Johan Van der Keuken en Las vacaciones del cineasta). Es por eso que no resulta vano dedicar un análisis específico a las imágenes fotográficas y ver si su uso acaba distando de este modo, significativamente, del de las imágenes en movimiento para la composición visual de los interactivos. Para mi análisis he tomado los ejemplos de Truths and Fictions. Verdades y ficciones, del fotógrafo Pedro Meyer, e Immemory One, del cineasta Chris Marker. Esta alusión a las profesiones de los cineastas no es casual, pues quizás haya contribuido a justificar los aciertos del primero... y los fallos del segundo, siempre según el punto de vista de la construcción de interactivos. Truths and Fictions es un repaso por la obra del fotógrafo mexicano Pedro Meyer, articulado a partir de una pantalla principal dividida en cuatro apartados: la Introducción combina fotografía en B/ N con un vídeo en formato Quick Time donde el autor explica las razones para hacer el CD-ROM; la Correspondencia incluye citas de artistas que enlazan, bien a fotos, bien a cartas de Meyer con 25
  • 26. otros artistas (textos originales o copias digitales); la Galería se subdivide en Narración, Visita a la Galería e Índice ( narraciones de Pedro Meyer con texto comentado por Jonathan Green, visita a una galería de fotos que permite conectarse también a la narración, y un Índice que sistematiza todas las fotos existentes, de modo que pueden ampliarse, mostrar su título y relacionarse con la sección de narración). Es decir, que en esta tercera sección puedes ver una foto, elegir entre todas las fotos y las condiciones de exposición (con título, de cierto tamaño, con o sin comentarios, etc). Estas fotografías ya podían encontrarse, en la sección de Correspondencia, en relación a las citas de artistas o las cartas de Meyer (pero sin información debajo de cada foto). Por último, el apartado de Estudio Digital se subdivide en Visita Guiada e Índice de Imágenes. La Visita Guiada consiste en las fotos comentadas por el propio artista. Cada una aparece repetida y con imágenes que se le parecen, y el artista aprovecha para hacer comentarios sobre sus consideraciones sobre la manipulación fotográfica y la fotografía digital. El Índice de Imágenes incluye un índice de todas las imágenes de las cuales se puede ir escogiendo una a una y escuchar el comentario. En este caso también es un sistema de información con dos modos de acceso distinto, a partir de un índice general o una tras otra de manera sucesiva. El sistema de exploración es por lo tanto sencillo, pues se parte de cuatro posibles ventanas, cada una de las cuales puede tener varias opciones para acceder a los mismos contenidos, permitiendo elegir qué tipo de información se desea y haciendo más rápido (por simple) el acceso a esa información. Todo eso teniendo en cuenta que siempre puedes volver en un par de clics a la página principal. Cada una de las cuatro ventanas da opciones del tipo que puedes escoger una lectura tradicional de un determinado texto o imagen, o si lo prefieres vincularlo a un medio audiovisual –comentarios en off- o a otros contenidos relacionados –textuales, de modificación de la imagen, etc-. 26
  • 27. Desde un punto de vista cualitativo, en consecuencia, Truths and Fictions tiene un excelente diseño porque permite una gran accesibilidad a los contenidos sin perderse y sin dar muchas vueltas para avanzar y retroceder. Además, la relación entre opciones está bien estructurada y diseñada para obtener el nivel y forma de información que tú desees y te apetezca, buscando el equilibrio entre el mostrar y el hablar/ escribir sobre las imágenes. Es decir, que Truths and Fictions tiene mucho que decir sobre la combinación de imágenes estáticas e imágenes en movimiento en cuanto es capaz de plantearse como un interactivo sobre la fotografía, no hecho exclusivamente de fotos, sino aprovechando los recursos multimedia de estructuración, y el apoyo de los comentarios y la imagen en movimiento para hacer interesante y sugerir la exploración fotográfica. Se puede afirmar que es, de esta manera, un interactivo consciente de la rigidez que puede conllevar, no sólo la explicación textual sobre la fotografía, sino también el ejercicio mecánico de pasar pantallas para ver una fotografía tras otra, y por lo tanto ofrece una amplia libertad de acceso y elección al receptor en la consulta fotográfica. Truths and Fictions puede, por tanto, servir como enseñanza para entender la necesidad de dinamismo en una obra interactiva: al realizar una obra de estructuración muy libre –y que, precisamente por eso, se adivina muy pensada-, con una serie de apoyos –que no abusos- de lenguaje audiovisual puede hacernos superar el estatismo de las imágenes y lograr un relato interactivo que no tenga que estar necesariamente presidido por un bombardeo –y mareo- de imágenes que nunca están quietas. Puede intuirse, incluso, que Pedro Meyer ha sido capaz de plantearse cómo funciona un documental (televisivo, cinematográfico, no importa) tradicional y ha dado un paso más allá estructurando para la interactividad: si un documental logrado ameniza el uso de fotografías con una voz en off de fondo, pero no excesivamente charlatana, y el uso de planos grabados en movimiento como recurso para refrescar la atención del espectador, ¿por qué no adaptar estos recursos a las necesidades estructurales planteadas por la interacción? 27
  • 28. El orden de pensamiento no parece ser tanto 1 Tengo un material audiovisual montado 2 Voy a convertirlo a toda costa en interactivo sino 1 Quiero hacer un interactivo 2 ¿Qué buenos recursos puedo aprovechar de los lenguajes precedentes con los que estoy familiarizado, sin por ello renunciar a una estructura dinámica y cómoda?. La antigüedad de esta obra interactiva y su efectivo funcionamiento son aval suficiente para creer que Pedro Meyer acertó en sus procesos de creación. A semejanza de Meyer, Chris Marker plantea en Immemory One un paseo por sus recuerdos. El recurso a la fotografía, sin embargo, no se articula en función de sus propias imágenes, sino de aquellas que constituyen su memoria personal. La pantalla inicial nos invita a Entrer dans la mémoire a través de seis imágenes estáticas, cada una de las cuales remite a un tema de interés para el cineasta (La Foto/ La Guerra/ La Poesía/ La Memoria/ El Museo/ El Viaje/ El Cine). Las imágenes presentan claramente los temas (un tanque es la guerra, una cámara de fotos es la fotografía, etc) pero una vez se accede a una pantalla, el desarrollo del proceso sólo permite desplazarse adelante y atrás y en casos puntuales a izquierda y derecha (que viene a ser lo mismo), insistiendo sobre la posibilidad de volver a las imágenes como retorno a la memoria, pero entorpeciendo la interconexión entre los temas tratados: para cambiar de tema hay que volver a la pantalla inicial y volver a empezar. Esta estructura farragosa no se ve demasiado ayudada por la composición de cada apartado: así, el apartado de Cine está dedicado a Vértigo, film al cual se dedica un extenso artículo, y se puede a continuación seguir en el interactivo con otros temas afines “El doble”, “SF”, etc... pero la sucesión de pantallas no hace sino crear ramas de un tronco común que, al alejarse del tronco, distan mucho de comunicar una idea de árbol. Es decir, que la estructuración, pese a lo ordenado, separa y fragmenta la memoria, distando bastante de la concepción hipertextual de ésta que han planteado recientes estudios científicos, y la construcción de cada apartado resulta también torpe por cuanto combina imágenes distintas, textos e incluso 28
  • 29. algún breve vídeo, pero produciendo más la sensación de tratarse de una exhibición de Power Point que de una estructura interactiva cuyos recursos han sido puestos al servicio de la navegación. Marker cree que el hecho de crear algunos enlaces entre las imágenes da sentido a la creación de un CD-ROM, pero por fragmentaria que pueda ser nuestra memoria, es mucho más densa, compleja y capaz de relacionar unos temas con otros que lo que el interactivo de Marker plantea: no es que todos los temas de la Memoria deban estar conectados, pero sí que una obra interactiva requiere enlaces mucho más fuertes y elaborados desde la perspectiva del lenguaje audiovisual interactivo. En definitiva, que Chris Marker ofrece con Immemory One algo más parecido a un libro con imágenes9, o presentación fotográfica con algunos textos de apoyo, que no consigue, aunque intente, por citar un ejemplo, ligar sintácticamente por proximidad de navegación Proust, Hitchcock y las magdalenas, del mismo modo en que era capaz de empalmar y dotar de sentido a cada fotografía por separado y a la secuencia entera como conjunto de ese gran experimento cinematográfico que es La Jetée. Immemory parece pretender que la aleatoriedad en los recuerdos justifica la aleatoriedad en la elección y combinación de recursos audiovisuales exhibidos, pero una obra tan personalizada no se puede sostener, y mucho menos cuando se requiere interactividad, si no hay una estructuración lo bastante potente y un proceso de preproducción donde se ha establecido qué recursos añadir y cuáles descartar (lo que sí parece haber sucedido en Truths and Fictions). Lo dinámico y lo estático 9 Raymond Bellour ha analizado Immemory tratando de justificar su estructuración excesivamente deudora del libro con el hecho de que los referentes personales de Marker son la marca de fábrica que justifica la elección de contenidos en la obra. Sin embargo, su defensa del autor podría verse más matizada precisamente por otra obra en CD-ROM que Bellour también comenta, An Anecdoted Archive from the Cold War, que parece tener una estructuración más elaborada y justificable desde el punto de vista interactivo que la del propio Marker. Para comparar ambos interactivos y respecto a las opiniones de este trabajo, ver Bellour, Raymond en “Le livre, aller, retour (apologie de Chris Marker) en L’entre-images 2 Mots, Images, Trafic, París, 1999. 29
  • 30. La orientación informativo-didáctica que más bien tienen Truths and Fictions e Immemory One puede justificar una estructuración temporal menos rítmica que si se tratara de un relato o narración interactiva alejada del didacticismo, pero de todos modos los planteamientos estructurales reflejados en una y otra obra también tienen mucho que decirnos sobre temporalidad y dinamismo. Si una obra interactiva lleva imágenes estáticas y en movimiento, el tiempo de lectura no será el mismo para unas y otras, pues la forma de lectura varía desde los condicionamientos, fisiológicos y culturales, que nos hacen recorrer con la mirada distinta el plano de la foto. Una fotografía nos invitará a dedicarle quizás algunos segundos más, pues nuestra atención debe fijarse en ese posible instante privilegiado que aparece y se detiene (y si desaparece, ya es otra imagen). Pero eso no tiene que significar, como ya he comentado, que la forma y el orden de lectura implique necesariamente una secuenciación de una fotografía tras otra, pues disfrutar de una sola imagen y verse obligado a seguir una secuencia de imágenes son cosas bien distintas, procesos de lectura que no tienen que verse ni mucho menos mezclados, aunque ambos hagan referencia a la temporalidad del relato. Una imagen en movimiento nos invitará a navegar en ella de forma distinta, pues toda la información no nos es presentada, abruptamente, a través de un corte seco de luz, sino en un proceso explorativo al que en la segunda parte dedicaré una explicación más detallada. Podemos deleitarnos con una foto, pero la forma de recibir la información implicará necesariamente una temporalidad distinta que cuando se trata de imágenes en movimiento: la creación de sentido continúa en construcción, y de ahí que un relato fotográfico y una película aporten vacíos distintos para que el espectador los llene. En otras palabras, la imagen fotográfica en la obra interactiva sigue privilegiando la aparición, el primer instante en el que la vemos –y el uso 30
  • 31. de las fotos, como se ha visto y se verá en próximos ejemplos, sigue intrínsecamente ligado a la memoria sentimental-, mientras que la imagen en movimiento sigue constituyéndose en torno a la duración, fragmentada o no. La combinación entre ambos puede potenciar, por ejemplo, el uso de la fotografía para presentar un tema, o para hacer una pausa entre dos imágenes en movimiento... recursos de tipo cinematográfico que siguen trabajándose en la creación digital, y de los cuales parece que los artistas todavía sacan buen provecho10. 10 Existen, debo hacer notar de todos modos, múltiples territorios fronterizos encargados de situarse a mitad de camino entre la imagen en movimiento y la fotografía. Las posibilidades de manipulación que las nuevas herramientas digitales ofrecen contemplan la deconstrucción de una y otra logrando híbridos extraños que aún no tienen nombre propio. Son experimentos que han empezado a verse muy recientemente y sobre los cuales todavía conviene pronunciarse con más cautela. Un ejemplo: ¿Es el vídeo en streaming un ejemplo de técnica muy avanzada, vídeo in progress, fotografía en descomposición o las tres cosas a la vez? Para reflexionar sobre ello podemos pasar un rato contemplando Dirty Rez, instalación de Marko Brajovic sobre la que puede encontrarse más información en la web del artista, http://www.su-studio.com/ Muy interesantes también son las imágenes fotográficas de la instalación Les lieux du fait, de Tania Ruiz, donde duración y aparición se entremezclan en unas fotografías que han sido literalmente estiradas para introducirlas en una dimensión T (de tiempo). http://www.fohel.com/~truiz/eexplor.html 31
  • 32. Mapas posibles “El proyecto explora poéticamente la extensión geográfica, rupturas temporales, la soledad, la reinvención constante y la proliferación de puntos de encuentro y separación” 11 “true places never are... in any map”12 La capacidad de volcar en el ordenador imágenes y sonidos de fuentes diversas está directamente vinculada a la disponibilidad espacial del soporte utilizado: el ordenador tiene una memoria, un espacio de almacenamiento que las conexiones en red han permitido traspasar más allá del disco duro individual. La denominación CD-ROM –Read Only Memory- proviene del hecho de haber sido planteado como espacio de lectura, en un sentido literal, de contenidos que difícilmente podrían comprimirse en una biblioteca. Esta concepción inicial de lectura, sin embargo, se ha visto superada por una necesaria reformulación que sustituye el término lectura por exploración y que no sólo puede albergar textos sino crear espacios virtuales que recrean y también modifican sus posibles equivalentes reales. La información digitalizada, sea cual sea, requiere una estructura, como ya he ido repitiendo a lo largo de este trabajo, de la cual el hipertexto sería la representación prototípica. La estructura puede o no hacerse evidente, y las obras que analizo a continuación reflexionan, primero, sobre la obviedad o no de esta estructura, y, segundo, sobre las posibilidades de desarrollo espacial entre la bidimensionalidad de la pantalla y la tridimensionalidad (que imita) el mundo real. Este tipo de análisis permite profundizar, no sólo en una posible transposición de las dimensiones espaciales reales al ordenador, sino, por supuesto, en qué 11 Notas de Netàfores V.3 http://www.mecad.org/netaforas_v3/opener_1.htm sobre Desertesejo de Gilberto Prado http://www.itaucultural.org.br/desertesejo/ 32
  • 33. consecuencias tiene este tipo de elaboraciones para la creación de obras interactivas explorables, y por ende, en construcciones temporales situadas en un espacio navegable. He escogido para esta ocasión dos obras presentes en Internet, pero que han sido presentadas oficialmente (festivales y similares) en formato CD-ROM. La presentación en este formato fragmenta obviamente el sentido de continuidad que estas obras puedan tener con relación a (muchas) otras que se encuentran exclusivamente en la red, pero esta distinción es necesaria para comprender la experiencia (única e individualizada) de consulta de estos dos interactivos. Se trata de Las Jaulas del Demiurgo y Estratigrafía, dos entornos virtuales en lenguaje VRML creados por Antonio Alvarado que no sólo se limitan a presentarse como espacios virtuales, sino que plantean un mínimo de narratividad útil para enfocar el tema principal de este trabajo. Espacios autosuficientes Las Jaulas del Demiurgo son una serie de entornos abstractos en los cuales el interactor puede desplazarse y explorar. Se puede acceder desde el comienzo – Entrar en las jaulas- o entrar libremente en cada apartado – llamados Demiurgo, Pasillo, Esfera, Cuña e Íntegro-. La idea, sin embargo, no es tanto fomentar la libertad en la forma de acceso a la navegación como la comprensión de que si se sigue el orden de jaulas preestablecido por Alvarado se llega finalmente a una superposición entre los diferentes espacios, de manera que, lo que en la primera jaula eran figuras abstractas monocolor, en el espacio íntegro es una composición de formas y colores en movimiento. 12 Melville, Herman Moby Dick, Harmondsworth, Penguin, 1977, pág. 150 33
  • 34. La participación del interactor se basa en activar una serie de comandos del programa Cosmo Player –buscar, inclinar, ir, deslizarse, gravedad, flotar, enderezar, además de los botones de hacer/ deshacer y de la posibilidad de variar el punto de vista-, pero no es absolutamente imprescindible clicar para obtener movimiento: de hecho, la diferencia entre los espacios parece plantearse en el sentido de que a mayor elaboración compositiva mayor movimiento propio de las figuras, como si se quisiera despertar la participación del interactor más bien al principio y así engancharle hasta el final. La idea inicial en la creación de Las Jaulas del Demiurgo, según Antonio Alvarado13, era reflexionar sobre los límites del autor una vez la creación está hecha, llegando a creer que quizás el autor queda atrapado por el acto creativo – una especie de jaula- sin poder controlar el desarrollo de su obra. Este tipo de reflexión, muy pertinente en todo lo que concierne a las obras interactivas, se nos ofrece al otro lado del espejo, ya que se está cuestionando el dominio del autor cuando precisamente los receptores de esa reflexión son los propios interactores capaces de robar y pervertir los planteamientos iniciales del autor: es decir, se nos está diciendo que entremos en las jaulas del demiurgo, los lugares donde se ha visto confinado en la creación, precisamente permitiendo ponernos en su lugar, poniendo en duda el dominio del autor tanto si ese papel recae en el autor inicial como en los interactores que reciben la obra empezada. Si lo podemos entender desde esta perspectiva, tiene sentido la creación de una serie de espacios abstractos acumulativos que son explorables de una manera centrífuga, pues el explorarlos no nos lleva a constatar sino una mayor o menor presencia de figuras, un menor o mayor movimiento pero que gira en torno a sí mismo, no se expande. La creación final o Íntegra puede acabar acumulando el sentido total de todas las jaulas, pero no hace sino constatar la presencia de los barrotes y la inutilidad que constituye ofrecer diversas formas de desplazamiento en un espacio limitado. El 13 http://w3art.es/alvarado/index2.htm 34
  • 35. placer, en todo caso, derivaría del reconocimiento y el dominio de esos mismos límites –la metáfora de los límites de la autoría, de este modo- susceptibles de ser recorridos un número infinito de veces hasta el agotamiento. También desde una perspectiva de acumulación, pero con un planteamiento espacial distinto en su punto de partida, se plantea la obra Estratigrafía. De la misma manera que las jaulas operan como metáfora de las limitaciones del autor, las capas estratigráficas funcionan como marcas temporales de lo que Alvarado consideraría una reflexión sobre la diversidad racial. La obra está dividida en cinco capas –dos simples, dos medias y una compleja- pudiendo ser recorridas una tras otra o aleatoriamente. Se incita a clicar –“hacer un corte”- en cada capa para observar su contenido. Una vez dentro, la forma de interacción y la manera de desarrollarse es similar a Las Jaulas del Demiurgo: en este caso, sin embargo, los comandos inclinar y deslizarse son sustituidos por zoom y rotar, lo que se explica necesariamente porque la experiencia acumulativa no se da ya por un movimiento constante de cuerpos geométricos (que parecen fundirse arbitrariamente los unos con los otros), sino por una acumulación vertical de capas de sedimento, en diferentes colores y niveles de opacidad y granulado, capaces de desplazarse y girarse sin por ello perder del todo su ordenación en cuanto a capas. De la misma manera que en Las jaulas del demiurgo, las capas tienden a moverse con mayor libertad a medida que se alcanza un estrato superior, y de esta manera la sensación sigue sin ser tanto de control como de capacidad para escudriñar y conocer a fondo las formas espaciales presentadas. El fondo blanco no parece marcar límites aparentes al desplazamiento de las capas, pero de hecho su movilidad se da relativamente limitada, precisamente por esa reorientación constante que tienen a colocarse apiladamente. Se puede afirmar a partir de este análisis que estas dos obras de Antonio Alvarado son reflexiones en torno a las limitaciones de la navegación y al mismo tiempo respecto al placer de la exploración del espacio, no tanto en cuanto a 35
  • 36. extensión potencialmente inacabable, sino como lugar que acaba siendo conocido y reconocido por insistir en su recorrido, como una especie de mapa de un territorio en principio desconocido que acaba siendo familiar. Además, el hecho de haber sido presentadas oficialmente en formato CD-ROM y no en la versión web accesible para todos los públicos hace más incisiva aún la reflexión sobre espacios cerrados y separación entre un entorno y otro, de manera que la libertad de exploración se concentraría precisamente en la posibilidad, no tanto de conocer todo el terreno sino de dominar cierto territorio, de la misma manera que un film puede acercarnos a un determinado paisaje o construcción arquitectónica, con el añadido de que en esta ocasión no sólo conocemos con la mirada, sino que nos adentramos en una exploración gestionada como forma de interacción endógena. Los entornos virtuales de Antonio Alvarado resultan significativos, pues, en cuanto plantean que en la creación de obras interactivas, la exploración espacial superando las fronteras físicas de la realidad supone un valor en alza. De hecho, lo que hace es adaptar el punto de vista de algunos videojuegos y traspasarlo a una forma de reflexión meta discursiva. Pero al mismo tiempo alerta sobre la idea de espacio virtual entendido como prolongación infinita de la navegación: un entorno es acotado siempre de alguna manera pese a que las formas de participación se desarrollen y amplíen. Este planteamiento puede ser extensible al terreno de los relatos interactivos por cuanto la noción de relato, por muy fragmentada que se vea en su adaptación a la interactividad, necesitará de unos mínimos organizativos para constituirse como tal: la creación de un entorno cognoscible puede ser un punto a favor, en detrimento de un espacio imposible de cartografiar que acabaría disolviendo toda forma de narración. 14 14 Janet H. Murray alerta sobre este problema en Hamlet on the Holodeck si las construcciones temporales se vieran simplemente divididas entre “laberintos solucionables “ (solvable maze) y “rizomas”(rhizomes), por cuanto el primero es unidireccional en su resolución y el segundo dificulta elaborar una jerarquía estructural: “In trying to create texts that do not “privilege” any one order of reading or interpretive framework, the postmodernists are privileging confusión itself. The indeterminate structure of these hypertexts frustrates our desire for narrational agency, for using the act of navigation to unfold a story that flows from our own meaningful chaos” pág. 133. Esta reflexión plantea dos importantes temas: 36
  • 37. Los ensayos sobre el espacio de Alvarado tienen una continuación y ampliación muy interesante en las propuestas on-line planteadas por los ocho años de investigación de “Galería Virtual”: lo que en el caso de Alvarado podríamos calificar de breves reflexiones sobre el tema se desarrolla en el work in progress de Narcís y Roc Parés como proyecto a largo plazo que recoge diversas variables a considerar en la relación entre interactores y espacio virtual. Las diferencias importantes entre las obras en CD-ROM y este proyecto presentado en Internet son dos y van unidas: la investigación en las formas posibles de interacción más allá de los condicionantes físicos –humanos y ambientales- del Mundo Real y la creación de diversos entornos –urbano, museístico, etc.- donde estas investigaciones puedan llevarse a cabo. En este sentido, pues, la diferencia existente entre las abstractas figuras de Alvarado y las casas, árboles o señales de tráfico creadas por los Parés no debe entenderse tanto como un intento de aproximación al Mundo Real, sino, en tanto que estos espacios generan formas de interacción supra humanas (ver a través de las paredes, recorrer el cielo, etc.), como superaciones de la realidad e intentos de inscripción mayor en la Realidad Virtual, cuestionando por tanto la supuesta analogía con lo Real. Por ello, cabe entender mi reflexión anterior sobre los entornos de Alvarado no considerando esos entornos-mapas como analogías de espacios reales, sino como esquemas, abstracciones de espacios que no tienen por qué existir en la realidad, sino que pueden haber sido perfectamente generados por el diseño informático sin referentes reales conscientes.15 • La necesidad de considerar el rol de los laberintos no tanto para ofrecer complicadas narraciones como para ofrecer experiencias inmersivas de “perderse en sus muros”. • La posibilidad de buscar creaciones intermedias, según Murray, que combinando la solución única de los laberintos y la insolubilidad de los rizomas ofrezcan historias con objetivos pero con finales abiertos (goal-driven open-ended stories). 15 En cierto modo, y sin querer por ello profundizar excesivamente en esa comparación, podrían encontrarse puntos interesantes de contacto en la relación entre Espacio Virtual y Espacio Real y la vinculación simulacro- referente (y el rol de simulacro como forma de sustitución de la realidad) contemplada por Jean Baudrillard en Cultura y Simulacro, Kairós, Barcelona, 1998. 37
  • 38. El concepto de “mapa”, por tanto, debería entenderse en un sentido amplio como forma de representación del espacio, y, de esta manera, podría entenderse los entornos virtuales como “mapas posibles”, representaciones de espacios susceptibles de existir... pero que de hecho no tienen un equivalente real, ya que no son adaptaciones de lugares auténticos sino lugares creados digitalmente para ser esparcidos más allá de la bidimensionalidad de la pantalla de cristal líquido. Por lo que respecta a los relatos interactivos, la originalidad creativa de los entornos virtuales –y no su posible dependencia a referentes reales- debe ser tenida en cuenta como un punto importante que añade aún más importancia a una correcta estructuración preliminar de la obra. Es decir, que si anteriormente ya he comentado la necesidad de establecer unos esquemas previos organizativos, evidentes o latentes, en la organización espacio-mental de contenidos (con los estimulantes referentes de Truths and Fictions o Dotze sentits), estos análisis sobre el espacio virtual deben arrojar aún más luz sobre requerimientos tales como reconocer el valor de creación sintética de esos espacios y tener en cuenta la falacia del espacio infinito por cuanto el concepto de “entorno” invita a buscarles los límites. Lo que estos entornos no hacen sino reiterar, es, quizás por su juventud y el elevado grado de experimentación que eso conlleva, la tendencia constante de las obras interactivas a emplear estrategias meta discursivas y a poner de manifiesto los procesos de elaboración de estructuras.16 El tiempo en el espacio-mosaico Las consideraciones temporales en relación con los entornos virtuales presentados deben hacerse en función de estas dos premisas: 16 Un paso adelante en la abstracción de este tipo de estructuras se hallaría en los diagramas cartesianos, presentes en el último apartado de Galería Virtual y en las creaciones de Marko Brajovic y Eloi Puig presentadas en la 2ª Mostra d’Art Visual i Sonor del Centre Cívic Convent de Sant Agustí (2001). Se trata de representaciones digitales de las coordenadas x,y,z en dos o tres colores (líneas de un color, fondo de otro), que remiten a los mapas tridimensionales arquitectónicos pero que de hecho son creaciones por ordenador. Su elevada nivel de abstracción y las formas de exploración sustancialmente similares a las de los ejemplos citados no harían sino corroborar esta idea de estructura meta discursiva y de espacio centrífugo que puede recorrerse por dentro y por fuera sin que ello implique que sea inabarcable. 38
  • 39. Por un lado, si el espacio se desplaza por sí mismo o si permanece estático si el interactor no participa en él. En el primer caso podríamos hablar de que sigue una velocidad supuestamente arbitraria, pero al fin y al cabo determinada por los parámetros establecidos por el autor. En el segundo, hablaríamos de una velocidad inicial = 0, modificable por las formas de participación del interactor. • Por el otro, la presencia de determinados botones de comando Cosmo Player permite formas de actuación capaces de generar movimientos y velocidades distintos, alterando la construcción de la temporalidad en función, por ejemplo, de si se realiza un zoom rápido, si se restaura la verticalidad del espacio, y, por supuesto, si se hacen o deshacen acciones, elemento en apariencia trivial pero que constituiría el equivalente en materia de entornos a lo que podríamos llamar prolepsis y analepsis en un relato secuenciado.17 En los ejemplos citados de Antonio Alvarado, estas dos consideraciones se articulan en la medida que a mayor navegación pantalla tras pantalla mayor movimiento otorga el autor (sea o no sea constante esa velocidad), rasgo que se combina con la potencial participación del interactor a través de los comandos. En cambio, la estructura de Galería Virtual no está pensada tanto para combinar esas dos autorías, por así llamarlas, como para permitir variaciones significativas en la exploración de entornos diversos, inicialmente estáticos. La velocidad y ritmo de estos entornos no se ve exclusivamente modificada por el uso de uno u otro comando, sino también por los propios rasgos compositivos de cada entorno, junto al hecho de que no se privilegian formas de exploración 17 La posibilidad de hacer y deshacer acciones, es, ya sabemos, elemento esencial desde el momento en que se puede volver adelante y atrás en las pantallas. Ante la evidencia del “undo/ redo” este proceso se vuelve aún más significativo, pues no se navega adelante y atrás sino que literalmente se hacen y deshacen elementos compositivos de la imagen. Esta posibilidad genera también una reflexión interesante sobre el espacio, pues no puede haber espacio más potencialmente infinito que aquel que puede hacerse y deshacerse al antojo del interactor, siendo nada o cualquier cosa, como una superación de las posibilidades del programa Freehand llevada al terreno del análisis. Un ejemplo interesante en ese sentido es http://www.re-move.org de la artista digital Lia. 39
  • 40. humana sino navegaciones ubicuas que traspasan formas y volúmenes... esta nueva dimensión amplía la capacidad de alteración de una temporalidad constante y una auténtica apropiación del tiempo de lectura por parte del interactor. 40
  • 41. Prólogo Índice Aspectos generales El relato interactivo El relato interactivo El discurso de la fragmentación El relato como experiencia: credulidad e inmersión 6 paseos por los bosques interactivos Perspectivas de futuro Bibliografía 41
  • 42. El relato interactivo He introducido en los apartados anteriores reflexiones sobre formas de interactividad, composiciones de lenguaje y estructuras espaciales en las obras digitales en forma de posibles propuestas, tanto para una aproximación general sobre qué formas de elaboración pueden funcionar mejor en las obras numéricas, como para sugerir cuáles de ellas podrían efectivamente tener un buen uso en los relatos interactivos. He adelantado la necesidad de fomentar formas de interactividad menos compulsivas, así como los razonamientos audiovisuales pensados para la interactividad (y no al revés), y las orientaciones territoriales que intuyo tendrían buena cabida en una narración interactiva. Grosso modo, he tratado de plantear algunos temas que considero importantes para las obras digitales, pero he dejado hasta ahora algunos temas importantes en el tintero por cuanto podríamos decir pertenecen al ámbito específico de la construcción de relatos. A continuación pretendo profundizar en esos elementos y acabar aportando una visión lo más amplia y rica posible sobre lo que se ha hecho, lo que se está haciendo y lo que (según parece) se hará en un futuro próximo. El discurso de la fragmentación “The computer presents us with the spatial mosaic of the newspaper page, the temporal mosaic of film, and the participatory mosaic of TV remote control. But even while it combines the confusing multiplicity of these mosaic media, the computer offers us new ways of mastering fragmentation” 18 El ordenador no es el primer medio en utilizar formas de discontinuidad y en buscar la participación del público en su gestión. La diferencia radica en cómo estas cualidades constituyen su bandera, y pueden incluso extrapolarse a un terreno tan supuestamente acotado y controlado como es el de las narraciones. 42
  • 43. La popularización y asunción como un rasgo distintivo de esas formas de fragmentación permiten considerar los multimedia capaces de construir historias, la taxonomía diferencial de las cuales se establece precisamente en sus distintas formas de no-linealidad.19 Pero, evidentemente, escribir y crear imágenes para la pantalla del ordenador no es un proceso solucionable una vez se es consciente de esas peculiaridades. Los requisitos de un relato, por muy modificado que esté respecto a la perspectiva tradicional, siguen ahí, y las comparaciones con las formas de relato anteriores son, sin duda alguna, inevitables y necesarias. El relato como experiencia: credulidad e inmersión Una historia implica necesariamente alguien para inventarla y alguien para recibirla, sea cual sea el grado de autoría o elaboración de cada uno de los elementos si hablamos en términos de relato interactivo. Esto significa que el relato se apoya fundamentalmente en un proceso de creencia, desde el momento en que se crea porque se cree que se tiene algo que contar, y se recibe y profundiza en él, pues los elementos aportados son lo bastante potentes para favorecer una navegación en su interior. Este último rasgo común a cualquier relato ve tambalearse de manera destacada las bases de su planteamiento en cuanto consideramos que la experiencia interactiva favorece más una forma de experiencia inmersiva que un adentrarse en la ficción narrativa con total convencimiento de aquello que se está viendo. 18 Murray, Janet H. pág. 156, Op. Cit. 19 Una tipología fácil de comprender es la que distingue entre narrativa ramificada (tipo “Escoge tu propia aventura”), interrumpida (interrupciones que permiten encontrar indicios y avanzar) y orientada a objetos (creación de una trama genérica a desarrollar). Esta clasificación debe, sin embargo, ser ampliada, no sólo por las matizaciones necesarias que implica la combinación entre unas y otras estructuras, sino también el hecho de que remite muy especialmente a historias de juego y aventura, cuando hay bastantes interactivos no planteados, al menos inicialmente, en estos términos. En todo caso, resulta interesante leer más sobre el tema en Berenguer, Xavier Histories per ordinador en http://www.iua.upf.es/~berenguer/articles/histor/principal.html 43
  • 44. En otras palabras: los análisis literarios y sus correspondientes cinematográficos han puesto de manifiesto la importancia de lo que Coleridge denominó “suspensión de la incredulidad”, proceso mediante el cual el lector / espectador se ve introducido en lo ficcional y durante la lectura / proyección olvida que se trata de un(os) mundo(s) creado(s). Un libro o una película permiten de entrada esa suspensión de la incredulidad por cuanto ofrecen un mundo construido al lector / espectador, cuya participación consiste entonces en interpretar lo que está viendo... y creérselo como real durante el tiempo que dure la lectura del texto. En cambio, cuando se crean experiencias participativas en que el relato es susceptible de verse modificado por el interactor, la suspensión de la incredulidad a priori no es posible: el interactor no puede penetrar en una diégesis en proceso de construcción y su propia participación en la diegésis genera precisamente un fenómeno de transgresión diegética, de manera que tanto autor como interactor tienen un rol importante fuera del marco de la pantalla y de la historia. Janet H. Murray20, considera, sin embargo, que no debe contemplarse este aspecto como limitador de las narraciones interactivas, pues, si bien parece tendrían que generar un distanciamiento ficcional, Murray valora que todo relato incide de una u otra manera en fomentar la fe de los lectores. Este refuerzo, cree también Murray, puede lograrse alentando la capacidad inmersiva de las obras digitales, que si bien no es exactamente un fenómeno de suspensión de la incredulidad, lo supera por cuanto fomenta la creencia en la navegación por participación. Dicho de otro modo: la interactividad permite que el interactor crea en lo que está participando, además de que una creación inmersiva puede también jugar con formas de convención tan fuertes como las del lenguaje cinematográfico (lo difícil es por supuesto crear estas convenciones). Las reflexiones de Murray resultan muy estimulantes por cuanto tratan de establecer una continuidad entre los elementos de fe del relato literario o cinematográfico y los que podría aportar el relato interactivo. La premisa, sin embargo, de que los esfuerzos humanos están siempre concentrados en creer 20 Reflexiones extraídas del capítulo “Inmersion”, op.cit. 44
  • 45. firmemente como real aquello que tenemos delante puede verse trastocada si consideramos dos factores importantes: 1. Por un lado, el hecho de que efectivamente la inmadurez del medio y las dificultades técnicas y similares dificultan enormemente sentir que efectivamente un entorno VRML nos podría estar rodeando. No sólo en términos de complejidad tecnológica, pues hay quienes creen que las soluciones de inmersión podrían lograrse efectivamente con formas de interacción exógena (guantes, casco, etc.), sino también por los elementos de fragmentación y discontinuidad considerados intrínsecos a los multimedia, pues el poder elegir constantemente uno u otro personaje, por citar un posible ejemplo, pone de manifiesto todas y cada una de las veces al interactor que se encuentra delante de una ficción construida. 2. Por el otro, el querer identificar la inmersión como una continuación respecto a la creencia ficcional de los medios anteriores podría en cierto sentido considerarse una limitación y una imitación de las formas de creación precedentes. ¿Cómo pueden los nuevos medios desvincularse y hacerse autónomos si repiten las construcciones ficcionales de sus antecesores, con la salvedad de variaciones en las formas de navegación? El disfrute de experiencias fronterizas, al cual Janet H. Murray dedica algunas reflexiones, debería quizás tenerse más en cuenta para identificar los rasgos estéticos de las nuevas obras digitales. No hará falta que me extienda en las bien conocidas por todos consideraciones de 1), pero quisiera continuar mis reflexiones en torno a 2), pues pese a las buenas intenciones que pueda conllevar buscar la transparencia para lograr obras (interactivamente) inmersivas, lo cierto es que la proliferación de obras documentales (y pseudo documentales) halladas en el proceso de investigación de este trabajo parece dar fe de la necesidad de ir más allá de la ficción considerada en su sentido más tradicional, y buscar formas de relato participativas en las cuales también se puede creer... pero de un modo muy distinto. 45
  • 46. Prólogo Índice Aspectos generales El relato interactivo 6 paseos por los bosques interactivos Ejemplo 1: Alone Ejemplo 2: Passenger Ejemplo 3: Uncompressed Ejemplo 4: MadridMeMata Ejemplo 5: NYC Thought Pictures: Memories of Place Ejemplo 6: The 12 loveliest things I know Perspectivas de futuro Bibliografía 46
  • 47. Ejemplo 1: Alone (Pedro Soler) Contenido: el relieve de lo real Es un falso documental ficcionado, o una ficción con estética documental, como prefiera considerarse, sobre un inmigrante argelino que acuciado por circunstancias desesperadas se ve obligado a delinquir en España. Lo interesante de esta historia no radica tanto en la posible originalidad de su argumento –pues bebe, y de forma explícita, de las fuentes de la novela negra y el cine documental- como en su translación a un soporte multimedia (proyecto presentado en CD-ROM la descripción del cual puede encontrarse en la red). Esta translación, como en algunos de los casos encontrados anteriormente, no significa la mera transposición de imágenes en vídeo al ordenador para poder clicar una tras otra, sino todo un proceso de ideación para la interactividad que puede desglosarse en los siguientes apartados: 1. Se narra la historia de un personaje hecha para ser explorada por un interactor. La exploración no se basa en un acceso arbitrario a los diferentes apartados –escenas, de hecho- que componen la historia, sino en facilitar, por un lado, un seguimiento del orden de las escenas (preestablecido por el autor) y por el otro la posibilidad de retroceder en esas escenas para recuperar el conjunto de la historia. 2. Un planteamiento secuencial sencillo que se ve enriquecido por las características audiovisuales de la interficie y por la jerarquía estructural entre los elementos, que supera la mera acción “atrás-adelante” que ya he comentado en el caso de Immemory One. 47
  • 48. Estructura del relato Alone tiene una puesta en escena próxima la feísmo e incluso sucia, recordatorio de los documentales en vídeo y las imágenes de vídeo casero. Estos recursos de lenguaje audiovisual podríamos decir tradicional se ven reforzados por el componente extra que supone la superposición de “mapas navegables” (scrollable maps), estructuras cercanas a los diagramas cartesianos que sirven, junto al cursor indicativo a modo de compás del tiempo, para avanzar en las imágenes de la historia. Estos mapas poseen, por tanto, varios puntos narrativos, indicativos no solamente de lo importante en cada escena, sino también del orden inexorable entre las secuencias (pues sólo se activan los puntos narrativos siguientes si los anteriores han sido ya visitados). Más aún, el último punto narrativo de un mapa supone la salida para el siguiente, habiendo algunas salidas escondidas que deben ser halladas por el interactor. Las oportunidades de avanzar se combinan con una “área de memoria” que almacena las escenas ya visitadas, a la cual se puede acceder de manera desordenada y por tanto recuperar cualquier punto de la historia por el que ya se ha navegado. La historia está planteada (y de este modo fue oficialmente presentada) en seis capítulos con mapa (chaptermap), cada uno de los cuales está constituido por tres escenas completas. A partir de esta breve introducción puede plantearse Alone como una historia interactiva que no busca la no-linealidad a toda costa, ya que posee una dirección y una estructura argumental -ordenada- completa por parte del autor, pero que basa su interactividad en dos puntos altamente participativos: a. La necesidad del interactor de descubrir los puntos narrativos de cada escena, sean estos evidentes o no a sus ojos, implica algo más que el ir clicando pantalla tras pantalla para seguir el orden. El desafío no se encuentra, pues, en desmontar y bifurcar la narración hacia las alternativas futuras, sino en reconstruir el camino prefijado a modo de laberinto, 48
  • 49. teniendo el cursor-flecha como hilo de Ariadna (temporal y espacial). Un laberinto que no busca, por tanto, una inmersión entendida como pérdida, sino que requiere solucionar enigmas pensados para ser paulatinamente solucionados. b. La posibilidad de volver a recorrer las escenas anteriores en la llamada “área de memoria” permite otorgar el máximo sentido a cada escena, por si la navegación pendiente de buscar los siguientes puntos nos hubiese distraído del sentido general del relato. No se puede decir, por tanto, que esta obra interactiva de Pedro Soler busque precisamente fomentar la aleatoriedad (o falsa aleatoriedad) a través de sus propuestas: la narrativa, se puede afirmar, está muy guiada. Digamos que una interactividad maximizada -cuantitativa- es sacrificada para crear un tipo de relato pseudo ficcional. La capacidad inmersiva de este relato se basa en el seguimiento de un eslabón tras otro, de la recuperación de sentido que Soler dejó al acabar su obra, y que el interactor rescata y recompone a través de un proceso interactivo que supera lo que podríamos llamar el simple proceso interpretativo en un equivalente escrito. Alone es una obra de gran potencia visual, por cuanto reflexiona no sólo sobre la transposición de imágenes en vídeo al proceso interactivo, sino también sobre la creación de capas de imagen a través de unos mapas orientativos que conducen la narración -¿quizás como extensiones macluhianas del autor, a la manera de los ejemplos anteriores de Alvarado y los hermanos Parés?-, otorgan un sentido mayor al uso del ratón –esta vez constituido como auténtica flecha del tiempo más allá de su funcionalidad habitual-, y generan un doble nivel de sentido, pues dos niveles de imagen despiertan necesariamente dos niveles de lectura no necesariamente superpuestos a lo largo de toda la obra. Además, Alone tiene un importante componente sonoro, pues crea también dos niveles de sonido, que, de manera simétrica a las dos capas de imagen, generan formas de respuesta distintas: una primera capa como sonido de fondo, cuya velocidad cambia según se mueva el ratón (efecto interactivo puro, se podría 49
  • 50. llamar) y una segunda capa de sonido narrativo (¿diegético?) en relación con los puntos narrativos, deudor de la vinculación banda imagen-banda sonido de la terminología cinematográfica, pero superación efectiva de ésta en cuanto los puntos narrativos no son sino indicaciones a seguir para constituir y completar la obra interactiva. Inmersión: realismo y desrealización Las imágenes de Alone tienen una interficie basada en los recursos de Augmented Reality, software encargado de explorar las posibilidades de realización de las imágenes de manera paralela a lo que se dio por denominar cine expandido, hiperrealismo pictórico, o, ironizando sobre una de las frases estrella de Blade Runner “Más humanos que los humanos”. Este tipo de interficie, como ya he destacado, combina el realismo sucio de unas imágenes que parecen recién sacadas de la calle, grabadas por un videoaficionado y (en apariencia) carentes de un montaje pensado, con la sofisticación de unos mapas virtuales que guían al interactor. ¿Cuáles son, de esta combinatoria, los elementos inmersivos que generarían una creencia ficcional, o, a falta de ella, una inmersión al menos en el documental como experiencia dramática? En el apartado anterior ya he adelantado algunos de estos elementos, y las conclusiones, considero, deben como poco sorprendernos: mientras que por un lado existen elementos heredados y seguidores des las técnicas cinematográficas ya consagradas –esto es realismo, esto es ficción, te vendemos este documental como ficción... podrían ser algunas de las frases-cliché a sugerir-, lo cierto es que junto con esta capa vinculada al sonido específicamente diegético se encuentra el mapa virtual que acota, guía y dirige la narración. Este mapa impide la transparencia ficcional a priori, pero facilita sin embargo una experiencia altamente inmersiva a través de las indicaciones del cursor, motivando no sólo el seguimiento visual de la historia sino el introducirse en una atmósfera sonora la velocidad de la cual deviene interactiva a través de su vinculación con el ratón. 50