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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES EN QUÍMICA Y BIOLOGÍA
NOMBRE: GUADAMUD SUAREZ GERMANIA
SEMESTRE: Tercer CURSO: A1 CICLO: II
TUTOR: MEJIA CAGUANA DIGNA ROCIO
ASIGNATURA:
CONVERGENCIA DE MEDIOS EDUCATIVOS: AULA INVERTIDA Y LA OFIMATICA
TEMA: TIPOS DE MEDIOS
TECNOLOGICOS
Recursos tecnológicos tangibles: aquellos
recursos relacionados con la tecnología que
son físicos, es decir que se pueden medir y
contar. Por ejemplo, son recursos tangibles las
computadoras, las impresoras, los teléfonos
celulares, las memorias USB y las máquinas de
producción.
Recursos tecnológicos intangibles: aquellos
recursos que no pueden verse, medirse ni
contarse, ya que son informaciones o
conocimientos inmateriales. Por ejemplo, son
recursos intangibles los sistemas, las
aplicaciones o los antivirus.
Instructivos:
Pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplo: Programas de:
aritmética, simulación física, enseñanza de idiomas, etc.
Acceso a la información:
Permiten acceder a bases documentales y de información. Ejemplo: Bases de datos,
programas de navegación por Internet (Netscape), etc.
Creación:
Proporcionan herramientas para la creación de materiales informáticos. Ejemplo:
Lenguajes de autor, producción de textos escritos, etc.
Desarrollo de estrategias:
Centrados en aspectos procedimentales. Ejemplo: Juegos de aventuras, estrategias
de resolución de problemas, etc.
Comunicación:
Diseñados para el uso de redes de comunicación. Ejemplo: Acceso a foros, correo
electrónico, etc.
Material orientado al estudiante: libros de
texto, material de lecto-escritura, el cartel
comics.
Medios de imagen fija: retroproyector de
transparencias, proyector de diapositivas,
episcopio.
Medios de imagen en movimiento: televisión,
video, proyector de películas.
 Se producen en la fase de diseño curricular.
 Son prescriptivos, detallan las acciones del profesor.
 Elaborados por expertos.
 Altamente estructurados, estandarizados y uniformes en
contenidos, actividades y propósitos.
 Pretenden suplantar las decisiones docentes.
 Elaborados en el marco de proyectos de innovación
pedagógica.
 Son abiertos, poco estructuradores de la práctica.
 Son el fruto de la experiencia docente.
 Flexibles y adaptados a las características de usuarios y
contextos.
 Son una estrategia clave para la difusión y el desarrollo
de innovaciones educativas.
Recursos que emplean principalmente los códigos verbales como sistema simbólico
predominante. En su mayor parte son los materiales que están producidos por algún
tipo de mecanismo de impresión
 Material orientado al profesor: guías didácticas, guías curriculares y otros
materiales de apoyo curricular.
 2. Material orientado al alumno: libros de texto, material de lecto-escritura, otros
materiales textuales
Conjunto de recursos que predominantemente codifican sus mensajes a través
de representaciones icónicas. La imagen es la principal modalidad simbólica a
través de la cual presentan el conocimiento.
 Medios de imagen fija: retroproyector, proyector de diapositivas, episcopio.
 Medios de imagen en movimiento: proyector de películas, televisión, video.
Emplean el sonido como la modalidad de codificación predominante. La
música, la palabra oral, los sonidos reales, etc., representan los códigos más
habituales de estos medios
 1. El cassette
 2. El tocadiscos.
 3. La radio.
Dan la posibilidad de desarrollar, utilizar y combinar, indistintamente, cualquier
modalidad de codificación simbólica de la información.
 Ordenador.
 2. CD-ROM.
 3. Telemática.
 4. CD-I.
El ordenador como tutor: Se refiere a una modalidad de
software que instruye al alumno en determinada área del
conocimiento, le plantea preguntas, controla su progreso, en
fin la acción tutorial va al ritmo del estudiante.
El ordenador como entorno educativo: Potencia
el aprendizaje por descubrimiento, libre o
guiado.
El ordenador como herramienta: El ordenador proporciona diversas
herramientas, tales como, procesadores de texto, hojas de cálculo,
programas de dibujos, bases de datos, etc. p
El ordenador como aprendiz: Se usa el ordenador a través de los lenguajes de
programación para la resolución de problemas, ello requiere análisis del
problema, descomposición del problema en elementos simples, su integración
posterior en una unidad operativa y luego escoger un lenguaje de programación
adecuado para su implementación.
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  • 1. UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES EN QUÍMICA Y BIOLOGÍA NOMBRE: GUADAMUD SUAREZ GERMANIA SEMESTRE: Tercer CURSO: A1 CICLO: II TUTOR: MEJIA CAGUANA DIGNA ROCIO ASIGNATURA: CONVERGENCIA DE MEDIOS EDUCATIVOS: AULA INVERTIDA Y LA OFIMATICA TEMA: TIPOS DE MEDIOS TECNOLOGICOS
  • 2. Recursos tecnológicos tangibles: aquellos recursos relacionados con la tecnología que son físicos, es decir que se pueden medir y contar. Por ejemplo, son recursos tangibles las computadoras, las impresoras, los teléfonos celulares, las memorias USB y las máquinas de producción. Recursos tecnológicos intangibles: aquellos recursos que no pueden verse, medirse ni contarse, ya que son informaciones o conocimientos inmateriales. Por ejemplo, son recursos intangibles los sistemas, las aplicaciones o los antivirus.
  • 3. Instructivos: Pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplo: Programas de: aritmética, simulación física, enseñanza de idiomas, etc. Acceso a la información: Permiten acceder a bases documentales y de información. Ejemplo: Bases de datos, programas de navegación por Internet (Netscape), etc. Creación: Proporcionan herramientas para la creación de materiales informáticos. Ejemplo: Lenguajes de autor, producción de textos escritos, etc. Desarrollo de estrategias: Centrados en aspectos procedimentales. Ejemplo: Juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc. Comunicación: Diseñados para el uso de redes de comunicación. Ejemplo: Acceso a foros, correo electrónico, etc.
  • 4. Material orientado al estudiante: libros de texto, material de lecto-escritura, el cartel comics. Medios de imagen fija: retroproyector de transparencias, proyector de diapositivas, episcopio. Medios de imagen en movimiento: televisión, video, proyector de películas.
  • 5.  Se producen en la fase de diseño curricular.  Son prescriptivos, detallan las acciones del profesor.  Elaborados por expertos.  Altamente estructurados, estandarizados y uniformes en contenidos, actividades y propósitos.  Pretenden suplantar las decisiones docentes.  Elaborados en el marco de proyectos de innovación pedagógica.  Son abiertos, poco estructuradores de la práctica.  Son el fruto de la experiencia docente.  Flexibles y adaptados a las características de usuarios y contextos.  Son una estrategia clave para la difusión y el desarrollo de innovaciones educativas.
  • 6. Recursos que emplean principalmente los códigos verbales como sistema simbólico predominante. En su mayor parte son los materiales que están producidos por algún tipo de mecanismo de impresión  Material orientado al profesor: guías didácticas, guías curriculares y otros materiales de apoyo curricular.  2. Material orientado al alumno: libros de texto, material de lecto-escritura, otros materiales textuales
  • 7. Conjunto de recursos que predominantemente codifican sus mensajes a través de representaciones icónicas. La imagen es la principal modalidad simbólica a través de la cual presentan el conocimiento.  Medios de imagen fija: retroproyector, proyector de diapositivas, episcopio.  Medios de imagen en movimiento: proyector de películas, televisión, video.
  • 8. Emplean el sonido como la modalidad de codificación predominante. La música, la palabra oral, los sonidos reales, etc., representan los códigos más habituales de estos medios  1. El cassette  2. El tocadiscos.  3. La radio.
  • 9. Dan la posibilidad de desarrollar, utilizar y combinar, indistintamente, cualquier modalidad de codificación simbólica de la información.  Ordenador.  2. CD-ROM.  3. Telemática.  4. CD-I.
  • 10. El ordenador como tutor: Se refiere a una modalidad de software que instruye al alumno en determinada área del conocimiento, le plantea preguntas, controla su progreso, en fin la acción tutorial va al ritmo del estudiante. El ordenador como entorno educativo: Potencia el aprendizaje por descubrimiento, libre o guiado. El ordenador como herramienta: El ordenador proporciona diversas herramientas, tales como, procesadores de texto, hojas de cálculo, programas de dibujos, bases de datos, etc. p El ordenador como aprendiz: Se usa el ordenador a través de los lenguajes de programación para la resolución de problemas, ello requiere análisis del problema, descomposición del problema en elementos simples, su integración posterior en una unidad operativa y luego escoger un lenguaje de programación adecuado para su implementación. TIPOS DE ORDENADORES SEGÚN LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS