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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA –UNAD
ESCUELA CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
TRABAJO COLABORATIVO
MULTIMEDIA
JHULIE ANDREA BORDA CRUZ
GRUPO: 301123_11
TUTOR: DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ
2014
INTRODUCCIÓN
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la
computadora donde se puede leer desde un disco compacto hasta las
comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de
vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación
que caracteriza a los medios masivos de comunicación al introducir la
interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información
que recibe. Por otro lado la convergencia de actividades está permitiendo la
superación de los límites de las aplicaciones de la informática. Las computadoras
y los desarrollos informáticos han sufrido (y continúan haciéndolo) una
transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que
manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y
sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación
completamente novedosas.
Ahora se tiene acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y
enlaces electrónicos, se proyectan películas en casa, se dispone de noticias casi
en el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra.
A la sombra de la explosión informática ha aparecido toda una industria y un
mercado de materiales formativos en soportes tecnológicos, paralelo a la
institución escolar, que invade las librerías y los quioscos de información y que ha
dado lugar a un nuevo concepto: "edutainment", "edutenimiento" o "eduversión",
un híbrido entre educación y entretenimiento. Sin embargo, este tipo de productos
son típicos de una etapa anterior: la información es codificada sobre objetos.
Se destaca la necesidad de obtener, con el uso de la multimedia, ganancias
sociales de la misma clase que se obtuvo con la computadora; que para lograrlo,
no debe impulsarse a la multimedia en la misma dirección que la televisión
comercial, para que no quede sólo en un medio de entretenimiento que ofrece
gratificaciones inmediatas. Finalmente, se advierte que aunque multimedia
progresará en forma desigual y aunque habrá manifestaciones tontas que sufrir, la
meta es lograr comunicaciones más poderosas, eficientes y efectivas.
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a
información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces
tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen
y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la
información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente
divertida.
QUE ES UN PRODUCTO MULTIMEDIAL
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a:
arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la
investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los
cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros
de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con
una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones
asociadas en varios formatos de información.
El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que
uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia -contenido
relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos
celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información
de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más
diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda
guerra mundial puede incluir hiperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos
sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido
un hiperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país.
Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar
los mapas pertinentes a los hiperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede
acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está
agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo.
(También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos
escuchando).La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para
desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los
personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular
y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos
juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la
multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar
sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es
interactiva.Tipos de información multimedia:
• Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
• Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
• Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia
del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos. • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo
que genera en el observador la sensación de movimiento.
• Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
• Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. El trabajo multimedia está
actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos
determinados pasos para elaborar el producto.
• Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.
• Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja
con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo.
En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia
denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se
basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
• Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.
• Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las
principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un
desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si
está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En
relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el
presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista
de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un
elemento muy importante en la creación y siempre va a ser probado (público
objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya
que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de
datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia,
se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área
amplia (WAN).
MEDIOS DE USADOS: La mayoría de los programas de presentación permiten
agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por
pantalla (slide shows) de gráficas y textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de
aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a
través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los
vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes
programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto
antes de arriesgarse a una situación real.
Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un
aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo.
Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos
de identificación de empleados.
A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación
y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones
dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se
administren más fácil y efectivamente.
Así como la imprenta de Gutenberg revolucionó la intercomunicación y la manera
de tener acceso al conocimiento al ampliar los horizontes de la humanidad,
multimedia revolucionará el mundo de los negocios y el concepto de
mercadotecnia. Una empresa ya no podrá recurrir simplemente al video, a los
audiovisuales o a la folletería para vender su producto, necesariamente tendrá que
mostrar a sus posibles clientes un programa de multimedia que permita navegar y
explicar a detalle qué ofrece y por qué es superior a sus competidores.
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de
datos, catálogos y comunicaciones en red.
Por otra parte, multimedia estará disponible en hoteles, estaciones de trenes y
autobuses, aeropuertos, museos, tiendas y centros comerciales, pues con sólo
interactuar con una computadora, todo viajero, cliente o visitante obtendrá la
información que requiera, desde itinerarios de viaje, exposiciones, puestas en
escena, restaurantes, hasta mapas de la ciudad o cualquier información que se
desee.
PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA
1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.
2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja
con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo.
En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia
denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se
basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
3. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.
4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las
principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad.
Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero
para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia
empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente
que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura
la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre
va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).
5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se
hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la
multimedia.
Como Ejemplo se anexara el siguiente link que contiene una
presentación en Scratch Realizado por Jhulie Borda (Perfil Jhulie24)
http://scratch.mit.edu/projects/29796954/
ANEXOS
A continuación se presenta los respectivos pantallazos como evidencia del trabajo
desarrollado en Scratch y Libro Digital
http://scratch.mit.edu/projects/29796954/
http://issuu.com/trafinalcol2_11/docs/trafinalcol2_11/0
CONCLUSIONES
Es necesario tener un concepto amplio de multimedia identificando sus
componentes imágenes, texto, sonido, animación, video para su integración en un
website.
El conocimiento de las características de la multimedia como interactividad,
ramificación, transparencia y navegación nos brinda una perspectiva más amplia
la cual nos puede ayudar con el producto de multimedia final.
La multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad óptima para su
funcionamiento, estos quipos son bastantes costosos.
Existen metodologías de procedimientos para desarrollar una aplicación en
multimedia, los cuales debemos seguir para un mejor producto final.
Una presentación multimedia nos brinda múltiples beneficios en el despliegue de
la información, inclusive podemos utilizar nuestro material existente para
integrarla.
Las aplicaciones en multimedia pueden ser implementadas en diferentes áreas y
nos ayudan a brindar una apariencia decorosa.
Existen una amplia gama de herramientas de dibujo, pintura, edición de imágenes,
edición de sonido, herramientas CAD y dibujo 3D, las cuales tienen diferentes
características y facilidades.
Los formatos de sonido, imágenes, texto nos permiten clasificar cada uno de estos
componentes de multimedia y los mismos se pueden implementar en diferentes
plataformas y herramientas.
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos
y comunicaciones en red. La mayoría de los programas de presentación permiten
agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" por pantalla
de gráficas y textos. Este método es muy utilizado en reuniones de negocios,
donde la multimedia es uno de los elementos de apoyo fundamentales a la hora
de exponer un producto.
Es importante resaltar que el desarrollo de esta actividad sirvió como base para
aprender nuevas herramientas para realizar animaciones que involucran todo lo
que tiene que ver con multimedia (Sonido, Video, Imágenes, Movimiento, etc).
Como hemos comprobado, el libro electrónico puede proporcionar muchas
ventajas en el entorno educativo. Y esto sólo es el principio: los avances
tecnológicos podrán hacer que un profesor pueda traspasar contenido a los libros
electrónicos de sus alumnos con solo pulsar un botón, sincronizar los libros de los
alumnos con la pizarra electrónica, y favorecer la creación y compartición de
contenidos en grupo.
Probablemente el libro electrónico no termine nunca de reemplazar al libro de
texto, pero sí que es muy probable que en un futuro próximo los alumnos
dispongan de un libro electrónico con todos los contenidos del curso, y lo
complementen con cuadernos de trabajo de las diferentes asignaturas en papel.
Además se aprendió que existente distintas aplicaciones para realizar libros
digitales.
BIBLIOGRAFIA
https://www.youtube.com/watch?v=zVZi5bROHPc
LA MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS - Esperanza Niampira
http://konycristinamiryam.blogspot.com/p/ejemplos-de-multimedia.html
Producción Digital - Titular: L.D.G. Iván Jímenez Arzaga - Noviembre 2010
http://multi-linea-jylr.blogspot.com/2009/03/multimedia-en-los-negocios.html
"PORTAL MULTIMEDIA" 2008 Designed by Marzuki Jalil
http://www.cursosypostgrados.com/noticias/aplicaciones-multimedia-en-nuestro-
entorno
24227.html
http://tproduccionmultimedia.wordpress.com/4-%C2%BFdonde-se-puede-usar-la
multimedia-de-ejemplos/

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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA –UNAD ESCUELA CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA TRABAJO COLABORATIVO MULTIMEDIA JHULIE ANDREA BORDA CRUZ GRUPO: 301123_11 TUTOR: DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ 2014
  • 2. INTRODUCCIÓN Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias. Las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación al introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe. Por otro lado la convergencia de actividades está permitiendo la superación de los límites de las aplicaciones de la informática. Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido (y continúan haciéndolo) una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas. Ahora se tiene acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces electrónicos, se proyectan películas en casa, se dispone de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra. A la sombra de la explosión informática ha aparecido toda una industria y un mercado de materiales formativos en soportes tecnológicos, paralelo a la institución escolar, que invade las librerías y los quioscos de información y que ha dado lugar a un nuevo concepto: "edutainment", "edutenimiento" o "eduversión", un híbrido entre educación y entretenimiento. Sin embargo, este tipo de productos son típicos de una etapa anterior: la información es codificada sobre objetos.
  • 3. Se destaca la necesidad de obtener, con el uso de la multimedia, ganancias sociales de la misma clase que se obtuvo con la computadora; que para lograrlo, no debe impulsarse a la multimedia en la misma dirección que la televisión comercial, para que no quede sólo en un medio de entretenimiento que ofrece gratificaciones inmediatas. Finalmente, se advierte que aunque multimedia progresará en forma desigual y aunque habrá manifestaciones tontas que sufrir, la meta es lograr comunicaciones más poderosas, eficientes y efectivas. Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.
  • 4. QUE ES UN PRODUCTO MULTIMEDIAL La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia -contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hiperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hiperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hiperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la
  • 5. multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.Tipos de información multimedia: • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... • Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. • Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las
  • 6. principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser probado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona). También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados. Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN). MEDIOS DE USADOS: La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos. Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a
  • 7. través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real. Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente. Así como la imprenta de Gutenberg revolucionó la intercomunicación y la manera de tener acceso al conocimiento al ampliar los horizontes de la humanidad, multimedia revolucionará el mundo de los negocios y el concepto de mercadotecnia. Una empresa ya no podrá recurrir simplemente al video, a los audiovisuales o a la folletería para vender su producto, necesariamente tendrá que mostrar a sus posibles clientes un programa de multimedia que permita navegar y explicar a detalle qué ofrece y por qué es superior a sus competidores.
  • 8. Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. Por otra parte, multimedia estará disponible en hoteles, estaciones de trenes y autobuses, aeropuertos, museos, tiendas y centros comerciales, pues con sólo interactuar con una computadora, todo viajero, cliente o visitante obtendrá la información que requiera, desde itinerarios de viaje, exposiciones, puestas en escena, restaurantes, hasta mapas de la ciudad o cualquier información que se desee. PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA 1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. 2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja
  • 9. con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. 3. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. 4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona). 5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia. Como Ejemplo se anexara el siguiente link que contiene una presentación en Scratch Realizado por Jhulie Borda (Perfil Jhulie24) http://scratch.mit.edu/projects/29796954/
  • 10. ANEXOS A continuación se presenta los respectivos pantallazos como evidencia del trabajo desarrollado en Scratch y Libro Digital http://scratch.mit.edu/projects/29796954/
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  • 13.
  • 14. CONCLUSIONES Es necesario tener un concepto amplio de multimedia identificando sus componentes imágenes, texto, sonido, animación, video para su integración en un website. El conocimiento de las características de la multimedia como interactividad, ramificación, transparencia y navegación nos brinda una perspectiva más amplia la cual nos puede ayudar con el producto de multimedia final. La multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad óptima para su funcionamiento, estos quipos son bastantes costosos. Existen metodologías de procedimientos para desarrollar una aplicación en multimedia, los cuales debemos seguir para un mejor producto final. Una presentación multimedia nos brinda múltiples beneficios en el despliegue de la información, inclusive podemos utilizar nuestro material existente para integrarla. Las aplicaciones en multimedia pueden ser implementadas en diferentes áreas y nos ayudan a brindar una apariencia decorosa. Existen una amplia gama de herramientas de dibujo, pintura, edición de imágenes, edición de sonido, herramientas CAD y dibujo 3D, las cuales tienen diferentes características y facilidades. Los formatos de sonido, imágenes, texto nos permiten clasificar cada uno de estos componentes de multimedia y los mismos se pueden implementar en diferentes plataformas y herramientas.
  • 15. Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" por pantalla de gráficas y textos. Este método es muy utilizado en reuniones de negocios, donde la multimedia es uno de los elementos de apoyo fundamentales a la hora de exponer un producto. Es importante resaltar que el desarrollo de esta actividad sirvió como base para aprender nuevas herramientas para realizar animaciones que involucran todo lo que tiene que ver con multimedia (Sonido, Video, Imágenes, Movimiento, etc). Como hemos comprobado, el libro electrónico puede proporcionar muchas ventajas en el entorno educativo. Y esto sólo es el principio: los avances tecnológicos podrán hacer que un profesor pueda traspasar contenido a los libros electrónicos de sus alumnos con solo pulsar un botón, sincronizar los libros de los alumnos con la pizarra electrónica, y favorecer la creación y compartición de contenidos en grupo. Probablemente el libro electrónico no termine nunca de reemplazar al libro de texto, pero sí que es muy probable que en un futuro próximo los alumnos dispongan de un libro electrónico con todos los contenidos del curso, y lo complementen con cuadernos de trabajo de las diferentes asignaturas en papel. Además se aprendió que existente distintas aplicaciones para realizar libros digitales.
  • 16. BIBLIOGRAFIA https://www.youtube.com/watch?v=zVZi5bROHPc LA MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS - Esperanza Niampira http://konycristinamiryam.blogspot.com/p/ejemplos-de-multimedia.html Producción Digital - Titular: L.D.G. Iván Jímenez Arzaga - Noviembre 2010 http://multi-linea-jylr.blogspot.com/2009/03/multimedia-en-los-negocios.html "PORTAL MULTIMEDIA" 2008 Designed by Marzuki Jalil http://www.cursosypostgrados.com/noticias/aplicaciones-multimedia-en-nuestro- entorno 24227.html http://tproduccionmultimedia.wordpress.com/4-%C2%BFdonde-se-puede-usar-la multimedia-de-ejemplos/