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MULTIMEDIA
El término multimedia se utiliza para
referirse a cualquier objeto o sistema
que utiliza múltiples medios de
expresión físicos o digitales para
presentar o comunicar información.
De allí la expresión multimedios.
Los medios pueden ser variados,
desde texto e imágenes,
hasta animación, sonido, video, etc.
También se puede calificar
como multimedia a los medios
electrónicos u otros medios que
permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. Multimedia es
similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un
alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la
presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a
diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido
en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos,
imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad y además, las
posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia
interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el
control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a
"navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e
"hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al
expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),
observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos
de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, documento o una presentación combina
adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, comprensión y el
aprendizaje; ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres
humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender
un mismo objeto e informarnos sobre él.
CARACTERÍSTICAS
Las presentaciones multimedia pueden verse
en un escenario, proyectarse, transmitirse, o
reproducirse localmente en un dispositivo por
medio de un reproductor multimedia. Una
transmisión puede ser una presentación
multimedia en vivo o grabada. Las
transmisiones pueden usar tecnología
tanto analógica como digital. Multimedia
digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con
efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un
computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En
el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de
software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de
mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la
información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para
trascender la experiencia común.
Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de
diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en
una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la
existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la
personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde
las galerías de fotos que combinan tanto
imágenes como texto actualizados por el
usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes,
eventos, ilustraciones, animaciones o videos se
pueden modificar, permitiendo alterar la
"experiencia" multimedia sin tener que
programar.
Además de ver y escuchar, la
tecnología háptica permite sentir objetos
virtuales. Las tecnologías emergentes que
involucran la ilusión de sabor y olor también
puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas
incluyendo pero no limitado: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina,
matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia
se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente
llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT
deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto
particular, y de ilustraciones
asociadas en varios formatos de
información.
El sistema de la mensajería de la
multimedia, o MMS, es un uso que
permite que uno envíe y que reciba
los mensajes que contienen la
multimedia - contenido relacionado.
MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares.
Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de
maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más
diversión y aprende más rápidamente.
Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede
incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países
implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los
vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir
un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes
a los hyperlinks de la Segunda Guerra Mundial. Esto puede acelerar la
comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los
elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo.
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar
especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes
de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son
programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea.
Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los
usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de
estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es
interactiva.
TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA
Texto: Sin formatear, formateado, lineal e
hipertexto.
Gráficos: Utilizados para representar
esquemas, planos, dibujos lineales, etc.
Imágenes: Son documentos formados por
píxeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: Presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
Video: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
EL PRODUCTOR MULTIMEDIA
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional
debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con
el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con
el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En
esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan
"ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5
ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia
que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las
principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad.
Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero
para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia
empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente
que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura
la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre
va a ser testado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se
hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.
TIPOLOGÍA MULTIMEDIA
Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad
de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
Multimedia Educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a
que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal
esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a
distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite
cierta libertad de moverse sobre la aplicación. Algunos eventos temporales
importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985
Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
Multimedia Publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña
publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene
presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico
enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión
Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes
sociales como herramienta de difusión viral.
Multimedia Comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de
productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos,
simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta
en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un
posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma
este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje
electrónico (e-learning).
Multimedia Informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que
brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios,
esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno
mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor
informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de
comunicación tradicionales.

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Producción multimedia

  • 1. MULTIMEDIA El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el
  • 2. control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje; ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él. CARACTERÍSTICAS Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
  • 3. Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia. La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado.
  • 4. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la Segunda Guerra Mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva. TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA Texto: Sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Imágenes: Son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • 5. Video: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. EL PRODUCTOR MULTIMEDIA El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia. TIPOLOGÍA MULTIMEDIA
  • 6. Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas. Multimedia Educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre la aplicación. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales. Multimedia Publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral. Multimedia Comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning). Multimedia Informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.