PLANTEAMIENTO DE LAS ACTIVIDADES Y
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE




   Instructor: Christian Andrés Tamayo Valdés




          ANDRES ALFONSO SANTOS

        CRISTIAN YHOBANI CAVIEDES




                  NEIVA HUILA

     CENTRO DE LA INDUSTRIA Y LOS SERVICIOS

                   2009-07-22
TABLA DE CONTENIDO


1. ¿Qué es multimedia?
2. ¿Cómo se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del
    usuario?
3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios
    informativos.
4. ¿Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos.
5. ¿Qué tipos de información conforman la multimedia?
6. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia?
7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia?
8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
    función.
9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
    función.
10. ¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?
11. ¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia?
1. ¿QUÈ ES MULTIMEDIA?
Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma
concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha
sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de los
70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90 a estos
elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las
secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la composición
de documentos digitales y la realidad virtual. En principio, la cualidad
multimedial no está restringida a la informática: un libro acompañado de una
casete de audio es una obra multimedial, sin embargo, poco a poco, el término
multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al mundo
digital.La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para
transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto,
gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la
computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y
presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto,
fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones
tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el
término, ya que como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas
las formas de comunicación humana.




2. ¿COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A LA
INTERVENCION DE USUARIO?

Se clasifica en tres partes:

MULTIMEDIA LINEAL: es cuando el usuario no tiene el control sobre las
acciones de la aplicación. Los usuarios Pueden sentarse y observar como si
estuvieran
Viendo una película o un programa de televisión. En Estos casos el proyecto es
lineal, empieza en el principio y se ejecuta hasta el final.
MULTIMEDIA INTERACTIVA: cuando se le permite al usuario controlar
      ciertos eventos de aplicación. este sistema de multimedia interactiva nos
      ayuda a que podamos infamarnos correctamente acerca de lo que
      estamos buscando, sea una casa una promoción de viajes, un local en
      especial o bien, nuestro resumen de cuenta.

      HIPERMEDIA: es cuando se le permite al usuario tener mayor control de
      la aplicación mediante un sistema de navegación. conjunto de métodos
      para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video,
      audio, mapas, etc., y que poseen interactividad con los usuarios.
      Ejemplos de hipermedia pueden ser la WWW, las películas en DVD, las
      presentaciones en Flash, etc.




3. ENUMERE ALGUNAS VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO
A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS.

Las ventajas de la multimedia con respecto a otros medios son:

      interactividad
      alfabetización audiovisual
      información multimedia
      versatibilidad
      motivación
      actividad mental continua e intensa
      aprendizajes (menor tiempo y esfuerzo)
      corrección inmediata
      entornos para la expresión y la creación.
      es muy divertido.
      mantiene la atención y el interés.
      facilita la atención.
      facilita la forma rápida de buscar inquietudes.
4. ¿DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA? DE EJEMPLOS.

   Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener
   acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las
   interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios
   importantes que atraen y mantienes la atención y el interés.
   La multimedia se puede utilizar en: los negocios, en las escuelas, en el
   hogar, y en lugares públicos.

EJEMPLO:

          LOS      NEGOCIOS:      incluyen   presentaciones,   capacitaciones,
          mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de
          datos, catálogos y comunicaciones en red.
          LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se
          necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el
          proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando
          los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los
          límites de los métodos de enseñanza tradicionales.
          EN EL HOGAR: la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a
          los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades
          interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los
          nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos
          televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a
          través de la autopista de datos.
          LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros
          comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en
          terminales independientes o quioscos para proporcionar información
          y ayuda.




5. ¿Qué TIPOS DE INFORMACION CONFORMAN LA MULTIMEDIA?

Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente
diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes,
animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede
calificar como multimedia los medios electrónicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia.

Textos
- Sonidos
- Imagen
- Video
- Animación
ejemplos:
paginas web, enciclopedias, tutoriales multimedios. Algunos tipos de archivos
usados en multimedia son:

       .avi archivos de video
       .wma archivos de sonido
       .pdf archivos de texto
       .ppt archivos de presentaciones
       .jpg archivos de imágenes



6. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia?

Para crear multimedia se debe tener en cuenta principalmente:

Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente
el primer agente de esta fase comunicacional.

Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se
trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el
protagonismo.

Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.

Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las
principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la
interactividad.
Creación del producto: En función de los resultados del resteo del prototipo, se
hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de multimedia.




7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia?

Para hacer multimedia se debe tener:

Hardware, un buen software, organización y creatividad:

HARDWARE
SOFWARE




ORGANIZACIÓN:




CREATIVIDAD:




8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
función:

INTEL DESKTOP BOARD D850MD- INTEL COREL DUO 2 CPU 2.6 GHz- 4GB DE
RAM- DISCOS DUROS DE 350BG Y 40GB- UNIDAD DE DVD RW LIGHTSCRIBE-
UNIDAD DE CD RW- 2 TARJETAS DE SONIDO, PCI- 2 TARJETAS DE RED
ETHERNET, INTEGRADA Y PCI- TARJETA PCI DE 5 PUERTOS USB 2.0- ATI ALL
IN WONDER RADEON 8500DV, IMPORTA Y EXPORTA VIDEO EN RCA, S-VIDEO,
FireWire Y CABLE TV- CONTROL REMOTO DE FRECUENCIA RADIAL- MONITOR
LG FLATRON L177WSB DE 27 PULGADAS WIDESCREEN- TECLADO, MOUSE Y
SPEAKERS.
Otros dispositivos usados serian consola mixer 8 channel, micrófono de gama
alta sm58 shure

Cámara de mínimo 8 Mb pix de calidad para hacer tomas y cámara digital con
puertos Fire Wire para video digital.




9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
función:

SISTEMA OPERATIVO: Interfaz grafica de usuario, multimedia, multitarea,
conectividad, seguridad, compatibilidad (plug &play), fácil manejo.

PARA TEXTO: block de notas, Word, work para texto, open office texto, adobe
acrobat.

PARA IMÁGENES: paint, corel draw, photoshop, Illustrator, Irfan View, office
picture manager.

PARA VIDEO: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Windows Media Player,
Power DVD, AVI edit, Quick Time.

PARA SONIDO: Windows Mwdia player, Musica matches jukebox, win amp,
sound pro audio rack.

PARA ANIMACION: Adobe flash, GIF Animator, Adobe Director, Corel move.
10. ¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?

Un sistema informático es un conjunto de partes que funcionan relacionándose
entre sí con un objetivo preciso. Sus partes son: hardware, software y las
personas que lo usan.
El ciclo de vida es el período de tiempo que "vive" un sistema informático desde
que es pensado hasta que es desechado.




11. ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA?

Estas son tres etapas

*Diseño de información
*Diseño de interfaz
*Diseño de interactividad

El diseño de información tiene una gran variedad de raíces disciplinarias, entre
las que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la
presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa. Cada
disciplina necesita de el DI desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores
gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se
adecuan al mundo digital, mientras que los psicólogos aportan conocimiento
sobre el factor humano en procesos interactivos. El DI puede definirse como el
arte y la ciencia de preparar la información, de modo que pueda usarse por los
humanos con eficacia y eficiencia. Horn (1999a) define los objetivos del DI, de un
modo holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano
y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de un buen DI, que se tratarán en
este artículo. Éstos son:

      Documentos comprensibles.
      Sistemas interactivos.
      Espacios de información navegables.
Diseño de la interfaz: Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a
tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se
realiza el pantallazo o elementos de pantalla. La Interfaz , de un programa es un
conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan
información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el
computador. También se puede considerar parte de la Interfaz la documentación
(manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al
software.
Si la Interfaz está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a
su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario
habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.


a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video,
animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.


Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el
hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.



Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similarPrimaria:
son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).Secundaria:
controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes,
etc).Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash
player, mail to).


Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables
para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación
de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners también es una
herramienta de navegación.


Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las competencias que
tiene que tener el usuario,realizar un listado de competencias, encuadrar
producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario
típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado.
-edad
-sexo
-lugar en que habita
-nivel de estudio
-ingreso promedio
-etc.


Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con
ideologías
estereotipos y prejuicios
mitos Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso
condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado.
Público: fácil y rápido Privado: confiable


Conclusión: Es una forma de trabajar mas o menos ordena, a la hora de encarar
un proyecto. No creo que sea la única forma de realizar un producto multimedia,
pero son unas pautas básicas para la realización de cualquier proyecto de este
tipo.Espero que les sea útil, mas que nada para aquellas personas que son
autodidactas, (que creo yo) que son las que mas problemas pueden tener a la
hora de encarar un trabajo de este tipo.

Trabajo De Word Pdf

  • 1.
    PLANTEAMIENTO DE LASACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE Instructor: Christian Andrés Tamayo Valdés ANDRES ALFONSO SANTOS CRISTIAN YHOBANI CAVIEDES NEIVA HUILA CENTRO DE LA INDUSTRIA Y LOS SERVICIOS 2009-07-22
  • 2.
    TABLA DE CONTENIDO 1.¿Qué es multimedia? 2. ¿Cómo se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario? 3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos. 4. ¿Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos. 5. ¿Qué tipos de información conforman la multimedia? 6. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia? 7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia? 8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. 9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. 10. ¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas? 11. ¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia?
  • 3.
    1. ¿QUÈ ESMULTIMEDIA? Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90 a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual. En principio, la cualidad multimedial no está restringida a la informática: un libro acompañado de una casete de audio es una obra multimedial, sin embargo, poco a poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al mundo digital.La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de comunicación humana. 2. ¿COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A LA INTERVENCION DE USUARIO? Se clasifica en tres partes: MULTIMEDIA LINEAL: es cuando el usuario no tiene el control sobre las acciones de la aplicación. Los usuarios Pueden sentarse y observar como si estuvieran Viendo una película o un programa de televisión. En Estos casos el proyecto es lineal, empieza en el principio y se ejecuta hasta el final.
  • 4.
    MULTIMEDIA INTERACTIVA: cuandose le permite al usuario controlar ciertos eventos de aplicación. este sistema de multimedia interactiva nos ayuda a que podamos infamarnos correctamente acerca de lo que estamos buscando, sea una casa una promoción de viajes, un local en especial o bien, nuestro resumen de cuenta. HIPERMEDIA: es cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante un sistema de navegación. conjunto de métodos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc., y que poseen interactividad con los usuarios. Ejemplos de hipermedia pueden ser la WWW, las películas en DVD, las presentaciones en Flash, etc. 3. ENUMERE ALGUNAS VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS. Las ventajas de la multimedia con respecto a otros medios son: interactividad alfabetización audiovisual información multimedia versatibilidad motivación actividad mental continua e intensa aprendizajes (menor tiempo y esfuerzo) corrección inmediata entornos para la expresión y la creación. es muy divertido. mantiene la atención y el interés. facilita la atención. facilita la forma rápida de buscar inquietudes.
  • 5.
    4. ¿DONDE SEPUEDE USAR LA MULTIMEDIA? DE EJEMPLOS. Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. La multimedia se puede utilizar en: los negocios, en las escuelas, en el hogar, y en lugares públicos. EJEMPLO: LOS NEGOCIOS: incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. EN EL HOGAR: la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos. LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. 5. ¿Qué TIPOS DE INFORMACION CONFORMAN LA MULTIMEDIA? Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Textos - Sonidos - Imagen - Video - Animación
  • 6.
    ejemplos: paginas web, enciclopedias,tutoriales multimedios. Algunos tipos de archivos usados en multimedia son: .avi archivos de video .wma archivos de sonido .pdf archivos de texto .ppt archivos de presentaciones .jpg archivos de imágenes 6. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia? Para crear multimedia se debe tener en cuenta principalmente: Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Creación del producto: En función de los resultados del resteo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de multimedia. 7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia? Para hacer multimedia se debe tener: Hardware, un buen software, organización y creatividad: HARDWARE
  • 7.
    SOFWARE ORGANIZACIÓN: CREATIVIDAD: 8. Mencione elhardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función: INTEL DESKTOP BOARD D850MD- INTEL COREL DUO 2 CPU 2.6 GHz- 4GB DE RAM- DISCOS DUROS DE 350BG Y 40GB- UNIDAD DE DVD RW LIGHTSCRIBE- UNIDAD DE CD RW- 2 TARJETAS DE SONIDO, PCI- 2 TARJETAS DE RED ETHERNET, INTEGRADA Y PCI- TARJETA PCI DE 5 PUERTOS USB 2.0- ATI ALL IN WONDER RADEON 8500DV, IMPORTA Y EXPORTA VIDEO EN RCA, S-VIDEO, FireWire Y CABLE TV- CONTROL REMOTO DE FRECUENCIA RADIAL- MONITOR LG FLATRON L177WSB DE 27 PULGADAS WIDESCREEN- TECLADO, MOUSE Y SPEAKERS.
  • 8.
    Otros dispositivos usadosserian consola mixer 8 channel, micrófono de gama alta sm58 shure Cámara de mínimo 8 Mb pix de calidad para hacer tomas y cámara digital con puertos Fire Wire para video digital. 9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función: SISTEMA OPERATIVO: Interfaz grafica de usuario, multimedia, multitarea, conectividad, seguridad, compatibilidad (plug &play), fácil manejo. PARA TEXTO: block de notas, Word, work para texto, open office texto, adobe acrobat. PARA IMÁGENES: paint, corel draw, photoshop, Illustrator, Irfan View, office picture manager. PARA VIDEO: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Windows Media Player, Power DVD, AVI edit, Quick Time. PARA SONIDO: Windows Mwdia player, Musica matches jukebox, win amp, sound pro audio rack. PARA ANIMACION: Adobe flash, GIF Animator, Adobe Director, Corel move.
  • 9.
    10. ¿Cuál esel ciclo de vida de desarrollo de Sistemas? Un sistema informático es un conjunto de partes que funcionan relacionándose entre sí con un objetivo preciso. Sus partes son: hardware, software y las personas que lo usan. El ciclo de vida es el período de tiempo que "vive" un sistema informático desde que es pensado hasta que es desechado. 11. ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA? Estas son tres etapas *Diseño de información *Diseño de interfaz *Diseño de interactividad El diseño de información tiene una gran variedad de raíces disciplinarias, entre las que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa. Cada disciplina necesita de el DI desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se adecuan al mundo digital, mientras que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos. El DI puede definirse como el arte y la ciencia de preparar la información, de modo que pueda usarse por los humanos con eficacia y eficiencia. Horn (1999a) define los objetivos del DI, de un modo holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de un buen DI, que se tratarán en este artículo. Éstos son: Documentos comprensibles. Sistemas interactivos. Espacios de información navegables.
  • 10.
    Diseño de lainterfaz: Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza el pantallazo o elementos de pantalla. La Interfaz , de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computador. También se puede considerar parte de la Interfaz la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software. Si la Interfaz está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto. a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similarPrimaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to). Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners también es una herramienta de navegación. Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
  • 11.
    Demográfico: datos estadísticosbásicos de un grupo determinado. -edad -sexo -lugar en que habita -nivel de estudio -ingreso promedio -etc. Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con ideologías estereotipos y prejuicios mitos Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado. Público: fácil y rápido Privado: confiable Conclusión: Es una forma de trabajar mas o menos ordena, a la hora de encarar un proyecto. No creo que sea la única forma de realizar un producto multimedia, pero son unas pautas básicas para la realización de cualquier proyecto de este tipo.Espero que les sea útil, mas que nada para aquellas personas que son autodidactas, (que creo yo) que son las que mas problemas pueden tener a la hora de encarar un trabajo de este tipo.