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Multimedia
El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que
utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o
comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden
ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros
medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes
plásticas, pero con un alcance más amplio.1
Se habla de multimedia interactiva, cuando el usuario tiene libre control sobre
la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo;
a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar
contenido en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos,
imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad2
y
además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia
interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que
aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término
"hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto"
(navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
Características[editar]
Las presentaciones multimedia pueden verse en
un escenario, proyectarse, transmitirse, o
reproducirse localmente en un dispositivo por medio
de un reproductor multimedia.
Una transmisión puede ser una presentación
multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones
pueden usar tecnología tanto analógica como digital.
Multimedia digital en línea puede descargarse o
transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar
disponible en vivo o por demanda.4
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con
efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con
un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o
un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de
autoría y programación de software multimedia, entre las que destacan Adobe
Director y Flash.
Grabado
localmente
Transmitido
en línea
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención
de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la
comunicación de la información sea más fácil y rápida. O, en el
entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación
de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez
más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo
la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la
personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van
desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto
actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos,
ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar
la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos
virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión
de sabor y olortambién puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado :
arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio,
y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para
producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados
CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al
usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto
particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El
sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que
uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido
relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos
celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la
información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el
usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un
artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas
o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando
los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo
detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña
pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de
la Segunda Guerra Mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la
experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales
como cuadros, fotografías, audio y vídeo.
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para
desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para
los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo
popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea.
Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los
usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en
vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la
multimedia es interactiva.
Tipos de información multimedia:
 Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
 Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales,
etc.
 Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por
copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros
muy voluminosos.
 Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que
genera en el observador la sensación de movimiento.
 Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean
en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o
captadas.
 Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen
profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
 Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es
necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el
propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
 Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que
interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque
fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que
tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los
profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o
"ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad,
objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
 Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa
sólo interviene la agencia que es la especialista.
 Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación
de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para
testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene
que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la
interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a
la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al
funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto
que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de
colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un
elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testado (público
objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
 Creación del producto. En función de los resultados del testeo del
prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto def
Blended Learning o Aprendizaje
Semipresencial
l término original Blended Learning en inglés, traduce algo
así como el aprendizaje en conjunto, o aprendizaje
combinado, mejor conocido como Aprendizaje
Semipresencial. Por razones prácticas utilizaré en algunas
ocasiones el termino en ingles.
Blendend Learning es una combinación de la enseñanza
presencial y de la enseñanza virtual. Es una muy buena
opción para los profesores para traer elementos al campo
presencial en vez de simplemente usar materiales
digitales como elementos complementarios del curso (que
se usan casi siempre en casa).
Blended Leraning tiene una ventaja enorme ya que no
define exactamente que ciertas actividades deben ser
enseñadas via online o de forma presencial así como no
hay un porcentaje definido de enseñanza y aprendizaje
que tenga que pasar en el salón de clases o no. Puedes
acomodarlo a tu medida y a tus necesidades, y hacer
algunos experimentos. Es tan flexible que puede ser algo
diferente para cada profesor, cada clase o cada estudiante.
En una clase puede que aprendan principalmente de forma
virtual y otra clase puede que no, dependiendo de la
disponibilidad de los materiales y accesos a las
herramientas necesarias, además de las temáticas a tratar
en cada curso.
A continuación mostraremos información tomada a partir
de una infografía para saber más sobre el Aprendizaje en
Conjunto. Porqué les gusta a los profesores, y cómo
funciona.
¿Qué es el Mobile Learning?
 Mobile Learning es una modalidad de enseñanza y
aprendizaje relativamente nueva, que permite a los alumnos
y profesores la creación de nuevos ambientes de aprendizaje
a distancia a través de dispositivos móviles con acceso a
internet.
 El concepto Mobile Learning puede ser traducido al español
como aprendizaje móvil, o como integración de las
tecnologías móviles en el contexto educativo.
 Mobile Learning es simplemente el uso de notebooks,
celulares y tablets en el aprendizaje. Esa es una forma de
reducir el tiempo reservado sólo para el aprendizaje, dejando
espacio para la actualización más rápida de contenidos
cuando es comparado a los métodos tradicionales de
enseñanza, lo que les da más calificación a los profesionales
egresados de las instituciones de enseñanza.
 El concepto de Mobile Learning igualmente no puede estar
limitado sólo a las aplicaciones para celular. Teniendo en
cuenta que la enseñanza tradicional es un mercado
importante, principalmente en la enseñanza de lenguas, así
mismo será posible acceder a videos y archivos de áudio,
producir y enviarlos a compañeros, entrar en redes sociales y
hablar sobre los temas estudiados.
 El Mobile Learning no quiere sustituir ningún proceso de
enseñanza-aprendizaje, todo lo contrario, esta tecnología
posibilita y quiere ser un tema de auxilio en este proceso,
siendo sólo un medio de interacción, ayudando al docente en
sus actividades.
 El Mobile Learning es una modalidad de enseñanza-
aprendizaje que abre un abanico de nuevas oportunidades
para el futuro. Permite llevar la educación a sitios de difícil
acceso, donde no existen colegios o profesores, donde la
educación y la formación todavía son entendidas como un
privilegio para pocos individuos.
Aprendizaje colaborativo
 El aprendizaje colaborativo es una tendencia al alza en
la que los alumnos de primaria aprenden a gestionar sus
tareas de manera cooperativa, reduciendo así la carga y
autoridad que recaía exclusivamente en la figura del docente.
 El aprendizaje colaborativo parte de un modelo de
enseñanza que se aplica en las aulas desde hace
prácticamente una década, y consiste básicamente en el
desarrollo cognitivo de los alumnos que comprenden las
edades de 7 a 15 años haciendo de este aprendizaje un
desarrollo gradual de interacción entre las personas.
 Además, el aprendizaje colaborativo puede potenciar la
integración entre alumnos de distintas culturas,
religiones y costumbres debido al carácter multicultural que
cada vez más adquieren las sociedades modernas en todo el
mundo
Las principales ideas en el aprendizaje cooperativo se
pueden definir en:
 Formación de grupos: Estos son grupos heterogéneos,
idealmente de 4 miembros con diversos niveles de
competencia, donde se debe construir una identidad de
grupo, práctica de la ayuda mutua y la valorización de la
individualidad para la creación de una sinergia.
 Interdependencia positiva: Es necesario promover la
capacidad de comunicación adecuada entre el grupo, para el
entendimiento de que el objetivo es la realización de
producciones y que estas deben realizarse de forma colectiva.
 Responsabilidad individual: El resultado como grupo será
finalmente la consecuencia de la investigación individual de
los miembros. Esta se apreciará en la presentación pública de
la tarea realizada.
 Participación equitativa. El trabajo que hay que realizar se
distribuye entre todos los componentes del equipo de forma
equitativa (proporcionada a las posibilidades de cada uno).
 Interacción simultánea. En la resolución de la tarea todos
los estudiantes dialogan, contrastan sus pareceres y toman
decisiones consensuadas.
 Además, según Jordi Adell y Auxi Sales (1999), el
aprendizaje cooperativo “favorece la democracia y la
solidaridad en el grupo y la autonomía en la organización del
propio aprendizaje”.
Virtualización
Una máquina virtual nos permite tener varios ordenadores virtuales ejecutándose
sobre el mismo ordenador físico.
En Informática, virtualización es la creación a través de software de una
versión virtual de algún recurso tecnológico, como puede ser una plataforma
de hardware, un sistema operativo, un dispositivo de almacenamiento u otros
recursos de red.1
En los ámbitos de habla inglesa, este término se suele
conocer por el numerónimo "v12n".
Dicho de otra manera, se refiere a la abstracción de los recursos de
una computadora, llamada Hypervisor o VMM (Virtual Machine Monitor) que
crea una capa de abstracción entre el hardware de la máquina física (host) y
el sistema operativo de la máquina virtual (virtual machine, guest),
dividiéndose el recurso en uno o más entornos de ejecución.
Esta capa de software (VMM) maneja, gestiona y arbitra los cuatro recursos
principales de una computadora (CPU, Memoria, Dispositivos Periféricos y
Conexiones de Red) y así podrá repartir dinámicamente dichos recursos entre
todas las máquinas virtuales definidas en el computador central. Esto hace
que se puedan tener varios ordenadores virtuales ejecutándose en el mismo
ordenador físico.
Tal término es antiguo; se viene usando desde 1960, y ha sido aplicado a
diferentes aspectos y ámbitos de la informática, desde sistemas
computacionales completos, hasta capacidades o componentes individuales.2
3
La virtualización se encarga de crear una interfaz externa que encapsula una
implementación subyacente mediante la combinación de recursos en
localizaciones físicas diferentes, o por medio de la simplificación del sistema
de control. Un avanzado desarrollo de nuevas plataformas y tecnologías de
virtualización ha hecho que en los últimos años se haya vuelto a prestar
atención a este concepto.
La máquina virtual en general simula una plataforma de hardware autónoma
incluyendo un sistema operativo completo que se ejecuta como si estuviera
instalado. Típicamente varias máquinas virtuales operan en un computador
central. Para que el sistema operativo “guest” funcione, la simulación debe
ser lo suficientemente grande (siempre dependiendo del tipo de
virtualización).
VirtualBox
Existen diferentes formas de virtualización: es posible virtualizar el hardware
de servidor, el software de servidor, virtualizar sesiones de usuario, virtualizar
aplicaciones y también se pueden crear máquinas virtuales en una
computadora de escritorio.4
Entre los principales proveedores de software que han desarrollado
tecnologías de virtualización integrales (que abarcan todas las instancias:
servidor, aplicaciones, escritorio) se encuentran, por
ejemplo Citrix, VMware y Microsoft. Estas compañías han diseñado soluciones
específicas para virtualización, como XenServer, VMware ESX y Windows
Server 2008 Hyper-V para la virtualización de servidores. Si bien la
virtualización no es un invento reciente, con la consolidación del modelo de
la Computación en la nube, la virtualización ha pasado a ser uno de los
componentes fundamentales, especialmente en lo que se denomina
infraestructura de nube privada.5
Ventajas de la Virtualización[editar]
 Reutilización de hardware existente (para utilizar software más moderno)
y optimizar el aprovechamiento de todos los recursos de hardware.6
 Rápida incorporación de nuevos recursos para los servidores virtualizados.
 Reducción de los costes de espacio y consumo necesario de forma
proporcional al índice de consolidación logrado (Estimación media 10:1).
 Administración global centralizada y simplificada.
 Nos permite gestionar nuestro CPD como un pool de recursos o agrupación
de toda la capacidad de procesamiento, memoria, red y almacenamiento
disponible en nuestra infraestructura
 Mejora en los procesos de clonación y copia de sistemas: Mayor facilidad
para la creación de entornos de test que permiten poner en marcha nuevas
aplicaciones sin impactar a la producción, agilizando el proceso de las
pruebas.
 Aislamiento: un fallo general de sistema de una máquina virtual no afecta
al resto de máquinas virtuales.
 Mejora de TCO y ROI.
 No sólo aporta el beneficio directo en la reducción del hardware necesario,
sino también los costes asociados.
 Reduce los tiempos de parada.
 Migración en caliente de máquinas virtuales (sin pérdida de servicio) de un
servidor físico a otro, eliminando la necesidad de paradas planificadas por
mantenimiento de los servidores físicos.
 Balanceo dinámico de máquinas virtuales entre los servidores físicos que
componen el pool de recursos, garantizando que cada máquina virtual
ejecute en el servidor físico más adecuado y proporcionando un consumo
de recursos homogéneo y óptimo en toda la infraestructura.
 Contribución al medio ambiente -Green IT- por menor consumo de energía
en servidores físicos.6
Alta disponibilidad
Tecnología
El desarrollo tecnológico alcanzado permitió a la humanidad abandonar por primera
vez la superficie terrestre en la década de 1960, con lo que inició la exploración del
espacio exterior.
La tecnología es la ciencia aplicada a la resolución de problemas concretos.
Constituye un conjunto de conocimientos científicamenteordenados, que
permiten diseñar y crear bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio
ambiente y la satisfacción de las necesidades esenciales y los deseos de la
humanidad. Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada
por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser traducido
como destreza) y logía (λογία, el estudio de algo).
Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el
término tecnología en singular para referirse al conjunto de todas, o también
a una de ellas. La palabra tecnología también se puede referir a la disciplina
teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, y en algunos
contextos, a la educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la
familiarización con las tecnologías más importantes.
La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero si su
aplicación es meramente comercial, puede orientarse a satisfacer los deseos
de los más prósperos (consumismo) y no a resolver las necesidades esenciales
de los más necesitados. Este enfoque puede incentivar un uso
no sostenible del medio ambiente. Ciertas tecnologías humanas, por su uso
intensivo, directo o indirecto, de la biosfera, son causa principal del creciente
agotamiento y degradación de los recursos naturales del planeta.
Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el medio
ambiente, buscando soluciones innovadoras y eficientes para resolver de
forma sostenible las crecientes necesidades de la sociedad, sin provocar un
agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del
planeta o aumentar las desigualdades sociales. Ciertas tecnologías humanas
han llevado a un avance descomunal en los estándares y calidad de vida de
billones de personas en el planeta, logrando simultáneamente una mejor
conservación del medio ambiente.
La tecnología engloba a todo conjunto de acciones sistemáticas cuyo destino
es la transformación de las cosas, es decir, su finalidad es saber hacer y saber
por qué se hace.1
Actualmente hay una era tecnológica, etapa histórica dominada por la
producción de bienes y por su comercialización, en la que el
factor energía tiene un papel primordial.1
Toda la actividad científico-técnica
gravita permanentemente sobre el bienestar humano, sobre el progreso
social y económico de los pueblos y sobre el medio ambiente donde se
manifiesta la actividad industrial.
Entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje
• Un entorno virtual de
aprendizaje (EVA), ambiente virtual de
aprendizaje (AVA) o Virtual Learning
Environment (VLE) es una aplicación
informática diseñada para facilitar la
comunicación pedagógica entre los
participantes de un proceso educativo, sea este
completamente a distancia o de una naturaleza
mixta, es decir que combine ambas
modalidades en diversas proporciones
Características
• Varias características básicas definen un EVA:
• Es un ambiente electrónico, no material en
sentido físico, creado y constituido por
tecnologías digitales.
• Está hospedado en la red y se puede tener
acceso remoto a sus contenidos a través de
algún tipo de dispositivo con conexión
a Internet.
• Las aplicaciones o programas informáticos
que lo conforman sirven de soporte para las
actividades formativas de docentes y
alumnos.
• La relación didáctica no se produce en ellos
“cara a cara” (como en la enseñanza
presencial), sino mediada por tecnologías
digitales. Por ello los EVA permiten el
desarrollo de acciones educativas sin
necesidad de que docentes y alumnos
coincidan en el espacio o en el tiempo.3
• Es el producto de un diseño, no una mera
acumulación de páginas HTML sin relación.
Entorno Personal de Aprendizaje
• Una de las herramientas que complementa el
aprendizaje de los estudiantes es el entorno
personal de aprendizaje (PLE), consiste en la
unificación del grupo de herramientas que
utilizas para aprender, reflexionar o adquirir
datos de su fuente de información, y los medios
sociales que utilizas para difundir el
conocimiento con la red personal de
aprendizaje, que cada persona utiliza de forma
asidua para aprender (Castañeda yAdell,
2013).
Historia[editar]
Los Entornos personales de aprendizaje surgen en el Reino Unido asociados al
movimiento de la Web 2.0 y orientados al sistema educativo. El término PLE
surge en la conferencia JSIC/CETIS Conference de noviembre de 2004; era el
título de una de sus sesiones.1
Desde sus comienzos surge como una serie de
prácticas que no son homogéneas o compatibles.2
El propio término
“personales” se convierte en un término con diversas interpretaciones.3
Definición[editar]
La definición de un PLE ha generado discusión desde sus inicios y todavía hoy
hay dos grandes líneas de trabajo, con matices y tendencias en el seno de
cada una de ellas, que defienden definiciones diferentes. Por un lado, se
defiende que un PLE es el entorno tecnológico que se centra en lo que hace el
alumno y que se caracteriza por la flexibilidad de la que el estudiante disfruta.
Por otro lado, se defiende que un PLE va más allá; defienden que se trata de
una línea pedagógica, una forma de aprender mediante las TIC.1
Componentes[editar]
Se puede decir que ho los entornos personales tienen tres partes:
herramientas, recursos o fuentes de información (revistas, blogs, wiki,
páginas de revistas de instituciones, entre algunos.) y red personal de
aprendizaje o PLN (del inglés Personal Learning Network) que se refiere a toda
la red de personas en su conjunto con las que nos mantenemos en contacto
e intercambiamos información. El PLE permite integrar tanto las tecnologías y
herramientas como los procesos y prácticas, precisamente, al componerse de
dimensiones diversas, cuando el sujeto que aprende lo explora y define,
desarrolla cualidades metacognitivas que le permiten fomentar el
fortalecimiento de las competencias digitales.4
La confluencia de estas
dimensiones que involucran desde el acceso a recursos hasta la toma de
decisiones varía a lo largo de la vida atribuyendo al PLE un carácter dinámico.
Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede
tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o
más servicios Web, especialmente de la Web 2.0.5
Conceptos importantes en un PLE incluyen la integración de los episodios de
aprendizaje formales e informales en una experiencia única, el uso de redes
sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilización de
protocolos de red (Peer-to-peer, servicios web, sindicación de contenidos)
para conectar una serie de recursos y sistemasdentro de un espacio
gestionado personalmente.
El PLE es el entorno en el que aprendemos usando eficientemente las
tecnologías. Hoy vivimos en un mundo en el que la información se ha
fragmentado y dispersado en múltiples espacios por acción de las tecnologías,
casi cualquiera puede ser creador y proveedor de información y
el conocimiento avanza a velocidades vertiginosas. En este contexto, definir,
conocer, manejar y enriquecer el PLE supone una estrategia para aprender
eficientemente. En este sentido, y ante el abundante flujo de información que
proveen los nuevos medios electrónicos, es importante destacar que esta
manera de aprender (y de concebir el aprendizaje) necesita de un aprendiz
formado, alguien que se fije sus propios objetivos de aprendizaje. En este
proceso no hay evaluación, es decir que el aprendizaje circula movido por
otros intereses.
Una parte esencial de un PLE es la red personal de aprendizaje por la cual los
aprendices intercambian información de diversas maneras y con diversos
objetos digitales. Por ejemplo, una entrada de blog, una presentación en
Slideshare, son objetos compartidos por los residentes digitales en la web. La
forma de entender el aprendizaje que propone el PLE implica abordar e incluir
a la comunicación digital. Las experiencias de un aprendiz de PLE implican que
sea agente activo en ese proceso, es decir, que no sea un mero consumidor
de recursos y fuentes que le provee la red sino que aporte productos a esa
misma red, que la nutra activamente. Como dice Jordi Adell, "un PLE se
desarrolla a lo largo del tiempo". Son de suma utilidad para los residentes
de internet, aquellas personan que viven y desarrollan su actividad en la web.
Es importante hacer explícito el PLE.6
Un análisis de las fortalezas y
debilidades de las herramientas, mecanismos y actividades que usamos o
realizamos nos permitirá mejorarlo y potenciar el aprendizaje. Un PLE puede
ser completamente controlado o adaptado por el estudiante según sus
necesidades formales e informales de aprendizaje. Sin embargo, no todos los
estudiantes tienen las habilidades de auto regulación y manejo del
conocimiento necesarias para usar los medios de comunicación social en forma
que les permita ajustar sus PLE para obtener las experiencias de aprendizaje
esperadas. Por tal motivo es importante que los docentes, sobre todo a nivel
de educación superior, ayuden a sus estudiantes a desarrollar estrategias de
auto aprendizaje regulado basado en PLE.7

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Contendo examen final

  • 1. Multimedia El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.1 Se habla de multimedia interactiva, cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad2 y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios). Características[editar] Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.4 Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash. Grabado localmente Transmitido en línea
  • 2. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olortambién puede mejorar la experiencia multimedia. La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la Segunda Guerra Mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la
  • 3. experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva. Tipos de información multimedia:  Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.  Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc.  Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.  Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.  Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.  Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.  Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.  Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.  Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
  • 4.  Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)  Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto def Blended Learning o Aprendizaje Semipresencial l término original Blended Learning en inglés, traduce algo así como el aprendizaje en conjunto, o aprendizaje combinado, mejor conocido como Aprendizaje Semipresencial. Por razones prácticas utilizaré en algunas ocasiones el termino en ingles. Blendend Learning es una combinación de la enseñanza presencial y de la enseñanza virtual. Es una muy buena opción para los profesores para traer elementos al campo presencial en vez de simplemente usar materiales digitales como elementos complementarios del curso (que se usan casi siempre en casa). Blended Leraning tiene una ventaja enorme ya que no define exactamente que ciertas actividades deben ser enseñadas via online o de forma presencial así como no hay un porcentaje definido de enseñanza y aprendizaje que tenga que pasar en el salón de clases o no. Puedes
  • 5. acomodarlo a tu medida y a tus necesidades, y hacer algunos experimentos. Es tan flexible que puede ser algo diferente para cada profesor, cada clase o cada estudiante. En una clase puede que aprendan principalmente de forma virtual y otra clase puede que no, dependiendo de la disponibilidad de los materiales y accesos a las herramientas necesarias, además de las temáticas a tratar en cada curso. A continuación mostraremos información tomada a partir de una infografía para saber más sobre el Aprendizaje en Conjunto. Porqué les gusta a los profesores, y cómo funciona. ¿Qué es el Mobile Learning?  Mobile Learning es una modalidad de enseñanza y aprendizaje relativamente nueva, que permite a los alumnos y profesores la creación de nuevos ambientes de aprendizaje a distancia a través de dispositivos móviles con acceso a internet.  El concepto Mobile Learning puede ser traducido al español como aprendizaje móvil, o como integración de las tecnologías móviles en el contexto educativo.  Mobile Learning es simplemente el uso de notebooks, celulares y tablets en el aprendizaje. Esa es una forma de reducir el tiempo reservado sólo para el aprendizaje, dejando espacio para la actualización más rápida de contenidos cuando es comparado a los métodos tradicionales de enseñanza, lo que les da más calificación a los profesionales egresados de las instituciones de enseñanza.  El concepto de Mobile Learning igualmente no puede estar limitado sólo a las aplicaciones para celular. Teniendo en
  • 6. cuenta que la enseñanza tradicional es un mercado importante, principalmente en la enseñanza de lenguas, así mismo será posible acceder a videos y archivos de áudio, producir y enviarlos a compañeros, entrar en redes sociales y hablar sobre los temas estudiados.  El Mobile Learning no quiere sustituir ningún proceso de enseñanza-aprendizaje, todo lo contrario, esta tecnología posibilita y quiere ser un tema de auxilio en este proceso, siendo sólo un medio de interacción, ayudando al docente en sus actividades.  El Mobile Learning es una modalidad de enseñanza- aprendizaje que abre un abanico de nuevas oportunidades para el futuro. Permite llevar la educación a sitios de difícil acceso, donde no existen colegios o profesores, donde la educación y la formación todavía son entendidas como un privilegio para pocos individuos. Aprendizaje colaborativo  El aprendizaje colaborativo es una tendencia al alza en la que los alumnos de primaria aprenden a gestionar sus tareas de manera cooperativa, reduciendo así la carga y autoridad que recaía exclusivamente en la figura del docente.  El aprendizaje colaborativo parte de un modelo de enseñanza que se aplica en las aulas desde hace prácticamente una década, y consiste básicamente en el desarrollo cognitivo de los alumnos que comprenden las edades de 7 a 15 años haciendo de este aprendizaje un desarrollo gradual de interacción entre las personas.  Además, el aprendizaje colaborativo puede potenciar la integración entre alumnos de distintas culturas, religiones y costumbres debido al carácter multicultural que cada vez más adquieren las sociedades modernas en todo el mundo
  • 7. Las principales ideas en el aprendizaje cooperativo se pueden definir en:  Formación de grupos: Estos son grupos heterogéneos, idealmente de 4 miembros con diversos niveles de competencia, donde se debe construir una identidad de grupo, práctica de la ayuda mutua y la valorización de la individualidad para la creación de una sinergia.  Interdependencia positiva: Es necesario promover la capacidad de comunicación adecuada entre el grupo, para el entendimiento de que el objetivo es la realización de producciones y que estas deben realizarse de forma colectiva.  Responsabilidad individual: El resultado como grupo será finalmente la consecuencia de la investigación individual de los miembros. Esta se apreciará en la presentación pública de la tarea realizada.  Participación equitativa. El trabajo que hay que realizar se distribuye entre todos los componentes del equipo de forma equitativa (proporcionada a las posibilidades de cada uno).  Interacción simultánea. En la resolución de la tarea todos los estudiantes dialogan, contrastan sus pareceres y toman decisiones consensuadas.  Además, según Jordi Adell y Auxi Sales (1999), el aprendizaje cooperativo “favorece la democracia y la solidaridad en el grupo y la autonomía en la organización del propio aprendizaje”. Virtualización Una máquina virtual nos permite tener varios ordenadores virtuales ejecutándose sobre el mismo ordenador físico. En Informática, virtualización es la creación a través de software de una versión virtual de algún recurso tecnológico, como puede ser una plataforma de hardware, un sistema operativo, un dispositivo de almacenamiento u otros
  • 8. recursos de red.1 En los ámbitos de habla inglesa, este término se suele conocer por el numerónimo "v12n". Dicho de otra manera, se refiere a la abstracción de los recursos de una computadora, llamada Hypervisor o VMM (Virtual Machine Monitor) que crea una capa de abstracción entre el hardware de la máquina física (host) y el sistema operativo de la máquina virtual (virtual machine, guest), dividiéndose el recurso en uno o más entornos de ejecución. Esta capa de software (VMM) maneja, gestiona y arbitra los cuatro recursos principales de una computadora (CPU, Memoria, Dispositivos Periféricos y Conexiones de Red) y así podrá repartir dinámicamente dichos recursos entre todas las máquinas virtuales definidas en el computador central. Esto hace que se puedan tener varios ordenadores virtuales ejecutándose en el mismo ordenador físico. Tal término es antiguo; se viene usando desde 1960, y ha sido aplicado a diferentes aspectos y ámbitos de la informática, desde sistemas computacionales completos, hasta capacidades o componentes individuales.2 3 La virtualización se encarga de crear una interfaz externa que encapsula una implementación subyacente mediante la combinación de recursos en localizaciones físicas diferentes, o por medio de la simplificación del sistema de control. Un avanzado desarrollo de nuevas plataformas y tecnologías de virtualización ha hecho que en los últimos años se haya vuelto a prestar atención a este concepto. La máquina virtual en general simula una plataforma de hardware autónoma incluyendo un sistema operativo completo que se ejecuta como si estuviera instalado. Típicamente varias máquinas virtuales operan en un computador central. Para que el sistema operativo “guest” funcione, la simulación debe ser lo suficientemente grande (siempre dependiendo del tipo de virtualización). VirtualBox Existen diferentes formas de virtualización: es posible virtualizar el hardware de servidor, el software de servidor, virtualizar sesiones de usuario, virtualizar aplicaciones y también se pueden crear máquinas virtuales en una computadora de escritorio.4 Entre los principales proveedores de software que han desarrollado tecnologías de virtualización integrales (que abarcan todas las instancias: servidor, aplicaciones, escritorio) se encuentran, por ejemplo Citrix, VMware y Microsoft. Estas compañías han diseñado soluciones específicas para virtualización, como XenServer, VMware ESX y Windows
  • 9. Server 2008 Hyper-V para la virtualización de servidores. Si bien la virtualización no es un invento reciente, con la consolidación del modelo de la Computación en la nube, la virtualización ha pasado a ser uno de los componentes fundamentales, especialmente en lo que se denomina infraestructura de nube privada.5 Ventajas de la Virtualización[editar]  Reutilización de hardware existente (para utilizar software más moderno) y optimizar el aprovechamiento de todos los recursos de hardware.6  Rápida incorporación de nuevos recursos para los servidores virtualizados.  Reducción de los costes de espacio y consumo necesario de forma proporcional al índice de consolidación logrado (Estimación media 10:1).  Administración global centralizada y simplificada.  Nos permite gestionar nuestro CPD como un pool de recursos o agrupación de toda la capacidad de procesamiento, memoria, red y almacenamiento disponible en nuestra infraestructura  Mejora en los procesos de clonación y copia de sistemas: Mayor facilidad para la creación de entornos de test que permiten poner en marcha nuevas aplicaciones sin impactar a la producción, agilizando el proceso de las pruebas.  Aislamiento: un fallo general de sistema de una máquina virtual no afecta al resto de máquinas virtuales.  Mejora de TCO y ROI.  No sólo aporta el beneficio directo en la reducción del hardware necesario, sino también los costes asociados.  Reduce los tiempos de parada.  Migración en caliente de máquinas virtuales (sin pérdida de servicio) de un servidor físico a otro, eliminando la necesidad de paradas planificadas por mantenimiento de los servidores físicos.  Balanceo dinámico de máquinas virtuales entre los servidores físicos que componen el pool de recursos, garantizando que cada máquina virtual ejecute en el servidor físico más adecuado y proporcionando un consumo de recursos homogéneo y óptimo en toda la infraestructura.  Contribución al medio ambiente -Green IT- por menor consumo de energía en servidores físicos.6 Alta disponibilidad Tecnología
  • 10. El desarrollo tecnológico alcanzado permitió a la humanidad abandonar por primera vez la superficie terrestre en la década de 1960, con lo que inició la exploración del espacio exterior. La tecnología es la ciencia aplicada a la resolución de problemas concretos. Constituye un conjunto de conocimientos científicamenteordenados, que permiten diseñar y crear bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y la satisfacción de las necesidades esenciales y los deseos de la humanidad. Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) y logía (λογία, el estudio de algo). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término tecnología en singular para referirse al conjunto de todas, o también a una de ellas. La palabra tecnología también se puede referir a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, y en algunos contextos, a la educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes. La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero si su aplicación es meramente comercial, puede orientarse a satisfacer los deseos de los más prósperos (consumismo) y no a resolver las necesidades esenciales de los más necesitados. Este enfoque puede incentivar un uso no sostenible del medio ambiente. Ciertas tecnologías humanas, por su uso intensivo, directo o indirecto, de la biosfera, son causa principal del creciente agotamiento y degradación de los recursos naturales del planeta. Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el medio ambiente, buscando soluciones innovadoras y eficientes para resolver de forma sostenible las crecientes necesidades de la sociedad, sin provocar un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del planeta o aumentar las desigualdades sociales. Ciertas tecnologías humanas han llevado a un avance descomunal en los estándares y calidad de vida de billones de personas en el planeta, logrando simultáneamente una mejor conservación del medio ambiente. La tecnología engloba a todo conjunto de acciones sistemáticas cuyo destino es la transformación de las cosas, es decir, su finalidad es saber hacer y saber por qué se hace.1 Actualmente hay una era tecnológica, etapa histórica dominada por la producción de bienes y por su comercialización, en la que el factor energía tiene un papel primordial.1 Toda la actividad científico-técnica gravita permanentemente sobre el bienestar humano, sobre el progreso social y económico de los pueblos y sobre el medio ambiente donde se manifiesta la actividad industrial.
  • 11. Entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje • Un entorno virtual de aprendizaje (EVA), ambiente virtual de aprendizaje (AVA) o Virtual Learning Environment (VLE) es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo, sea este completamente a distancia o de una naturaleza mixta, es decir que combine ambas modalidades en diversas proporciones Características • Varias características básicas definen un EVA: • Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por tecnologías digitales. • Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet. • Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para las actividades formativas de docentes y alumnos.
  • 12. • La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo.3 • Es el producto de un diseño, no una mera acumulación de páginas HTML sin relación. Entorno Personal de Aprendizaje • Una de las herramientas que complementa el aprendizaje de los estudiantes es el entorno personal de aprendizaje (PLE), consiste en la unificación del grupo de herramientas que utilizas para aprender, reflexionar o adquirir datos de su fuente de información, y los medios sociales que utilizas para difundir el conocimiento con la red personal de aprendizaje, que cada persona utiliza de forma asidua para aprender (Castañeda yAdell, 2013). Historia[editar] Los Entornos personales de aprendizaje surgen en el Reino Unido asociados al movimiento de la Web 2.0 y orientados al sistema educativo. El término PLE surge en la conferencia JSIC/CETIS Conference de noviembre de 2004; era el título de una de sus sesiones.1 Desde sus comienzos surge como una serie de prácticas que no son homogéneas o compatibles.2 El propio término “personales” se convierte en un término con diversas interpretaciones.3
  • 13. Definición[editar] La definición de un PLE ha generado discusión desde sus inicios y todavía hoy hay dos grandes líneas de trabajo, con matices y tendencias en el seno de cada una de ellas, que defienden definiciones diferentes. Por un lado, se defiende que un PLE es el entorno tecnológico que se centra en lo que hace el alumno y que se caracteriza por la flexibilidad de la que el estudiante disfruta. Por otro lado, se defiende que un PLE va más allá; defienden que se trata de una línea pedagógica, una forma de aprender mediante las TIC.1 Componentes[editar] Se puede decir que ho los entornos personales tienen tres partes: herramientas, recursos o fuentes de información (revistas, blogs, wiki, páginas de revistas de instituciones, entre algunos.) y red personal de aprendizaje o PLN (del inglés Personal Learning Network) que se refiere a toda la red de personas en su conjunto con las que nos mantenemos en contacto e intercambiamos información. El PLE permite integrar tanto las tecnologías y herramientas como los procesos y prácticas, precisamente, al componerse de dimensiones diversas, cuando el sujeto que aprende lo explora y define, desarrolla cualidades metacognitivas que le permiten fomentar el fortalecimiento de las competencias digitales.4 La confluencia de estas dimensiones que involucran desde el acceso a recursos hasta la toma de decisiones varía a lo largo de la vida atribuyendo al PLE un carácter dinámico. Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios Web, especialmente de la Web 2.0.5 Conceptos importantes en un PLE incluyen la integración de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia única, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilización de protocolos de red (Peer-to-peer, servicios web, sindicación de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemasdentro de un espacio gestionado personalmente. El PLE es el entorno en el que aprendemos usando eficientemente las tecnologías. Hoy vivimos en un mundo en el que la información se ha fragmentado y dispersado en múltiples espacios por acción de las tecnologías, casi cualquiera puede ser creador y proveedor de información y el conocimiento avanza a velocidades vertiginosas. En este contexto, definir, conocer, manejar y enriquecer el PLE supone una estrategia para aprender eficientemente. En este sentido, y ante el abundante flujo de información que proveen los nuevos medios electrónicos, es importante destacar que esta manera de aprender (y de concebir el aprendizaje) necesita de un aprendiz formado, alguien que se fije sus propios objetivos de aprendizaje. En este
  • 14. proceso no hay evaluación, es decir que el aprendizaje circula movido por otros intereses. Una parte esencial de un PLE es la red personal de aprendizaje por la cual los aprendices intercambian información de diversas maneras y con diversos objetos digitales. Por ejemplo, una entrada de blog, una presentación en Slideshare, son objetos compartidos por los residentes digitales en la web. La forma de entender el aprendizaje que propone el PLE implica abordar e incluir a la comunicación digital. Las experiencias de un aprendiz de PLE implican que sea agente activo en ese proceso, es decir, que no sea un mero consumidor de recursos y fuentes que le provee la red sino que aporte productos a esa misma red, que la nutra activamente. Como dice Jordi Adell, "un PLE se desarrolla a lo largo del tiempo". Son de suma utilidad para los residentes de internet, aquellas personan que viven y desarrollan su actividad en la web. Es importante hacer explícito el PLE.6 Un análisis de las fortalezas y debilidades de las herramientas, mecanismos y actividades que usamos o realizamos nos permitirá mejorarlo y potenciar el aprendizaje. Un PLE puede ser completamente controlado o adaptado por el estudiante según sus necesidades formales e informales de aprendizaje. Sin embargo, no todos los estudiantes tienen las habilidades de auto regulación y manejo del conocimiento necesarias para usar los medios de comunicación social en forma que les permita ajustar sus PLE para obtener las experiencias de aprendizaje esperadas. Por tal motivo es importante que los docentes, sobre todo a nivel de educación superior, ayuden a sus estudiantes a desarrollar estrategias de auto aprendizaje regulado basado en PLE.7