Este documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos en Java como la herencia, polimorfismo, interfaces y clases abstractas. Explica que la herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes reutilizando sus métodos y campos. El polimorfismo permite que una variable pueda hacer referencia a objetos de tipos relacionados. Las interfaces definen lo que deben hacer las clases sin especificar cómo, y solo pueden contener constantes y firmas de métodos.
Este documento presenta una introducción a Java, incluyendo las herramientas de desarrollo, tipos de aplicaciones, tipos de datos primitivos, operadores, variables, constantes, entrada y salida. También cubre temas como conversiones de tipos, cadenas, funciones matemáticas y estructuras de control.
Este documento presenta una introducción a Java. Explica la historia y evolución de Java desde su creación en 1991 hasta su uso actual. También describe las características clave de Java como un lenguaje de programación orientado a objetos como abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo. Finalmente, incluye ejemplos simples de programas Java.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java. Explica las definiciones de objetos, clases, métodos y atributos. También cubre temas como encapsulamiento, herencia, paquetes, relaciones entre clases y el uso de arreglos y matrices.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos fundamentales de la investigación. Explica que la investigación es una actividad sistemática para obtener nueva información y conocimientos mediante la observación y experimentación. Luego describe los diferentes tipos de actividades en el sistema de ciencia e innovación tecnológica, incluida la investigación y el desarrollo. Finalmente, destaca las etapas clave de un proyecto de investigación, como la planificación, ejecución, procesamiento de información y redacción del informe.
El documento habla sobre interfaces, clases abstractas, herencia y polimorfismo en Java. Explica que las interfaces definen contratos de métodos sin implementación, las clases abstractas pueden contener métodos abstractos y concretos, la herencia permite que las subclases extiendan la funcionalidad de las superclases, y el polimorfismo permite que objetos de diferentes tipos se comporten de forma uniforme. Luego, presenta un ejemplo de clases Empleado y Administrador que ilustra la herencia, donde la clase Administrador extiende a E
Este documento describe conceptos básicos de las matemáticas discretas como conjuntos, relaciones y propiedades de relaciones. Explica que una relación es una correspondencia entre los elementos de dos conjuntos y define las propiedades de reflexividad, simetría, asimetría, antisimetría y transitividad. También provee ejemplos de relaciones como la igualdad y relaciones de orden entre números.
Este documento describe un proyecto para desarrollar una herramienta que resuelva problemas comunes en matemáticas discretas de manera eficiente. Estos incluyen el cálculo de factoriales, operaciones con conjuntos, combinaciones y permutaciones, mínimo común múltiplo y máximo común divisor, e interpretación de reglas de sucesiones. La herramienta tendrá una interfaz gráfica que permita ingresar datos y mostrar resultados de manera intuitiva.
Este documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos en Java como la herencia, polimorfismo, interfaces y clases abstractas. Explica que la herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes reutilizando sus métodos y campos. El polimorfismo permite que una variable pueda hacer referencia a objetos de tipos relacionados. Las interfaces definen lo que deben hacer las clases sin especificar cómo, y solo pueden contener constantes y firmas de métodos.
Este documento presenta una introducción a Java, incluyendo las herramientas de desarrollo, tipos de aplicaciones, tipos de datos primitivos, operadores, variables, constantes, entrada y salida. También cubre temas como conversiones de tipos, cadenas, funciones matemáticas y estructuras de control.
Este documento presenta una introducción a Java. Explica la historia y evolución de Java desde su creación en 1991 hasta su uso actual. También describe las características clave de Java como un lenguaje de programación orientado a objetos como abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo. Finalmente, incluye ejemplos simples de programas Java.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java. Explica las definiciones de objetos, clases, métodos y atributos. También cubre temas como encapsulamiento, herencia, paquetes, relaciones entre clases y el uso de arreglos y matrices.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos fundamentales de la investigación. Explica que la investigación es una actividad sistemática para obtener nueva información y conocimientos mediante la observación y experimentación. Luego describe los diferentes tipos de actividades en el sistema de ciencia e innovación tecnológica, incluida la investigación y el desarrollo. Finalmente, destaca las etapas clave de un proyecto de investigación, como la planificación, ejecución, procesamiento de información y redacción del informe.
El documento habla sobre interfaces, clases abstractas, herencia y polimorfismo en Java. Explica que las interfaces definen contratos de métodos sin implementación, las clases abstractas pueden contener métodos abstractos y concretos, la herencia permite que las subclases extiendan la funcionalidad de las superclases, y el polimorfismo permite que objetos de diferentes tipos se comporten de forma uniforme. Luego, presenta un ejemplo de clases Empleado y Administrador que ilustra la herencia, donde la clase Administrador extiende a E
Este documento describe conceptos básicos de las matemáticas discretas como conjuntos, relaciones y propiedades de relaciones. Explica que una relación es una correspondencia entre los elementos de dos conjuntos y define las propiedades de reflexividad, simetría, asimetría, antisimetría y transitividad. También provee ejemplos de relaciones como la igualdad y relaciones de orden entre números.
Este documento describe un proyecto para desarrollar una herramienta que resuelva problemas comunes en matemáticas discretas de manera eficiente. Estos incluyen el cálculo de factoriales, operaciones con conjuntos, combinaciones y permutaciones, mínimo común múltiplo y máximo común divisor, e interpretación de reglas de sucesiones. La herramienta tendrá una interfaz gráfica que permita ingresar datos y mostrar resultados de manera intuitiva.
El documento define diferentes tipos de relaciones entre conjuntos como inyectiva, sobreyectiva, biyectiva e inversa. También presenta ejemplos de relaciones entre conjuntos A, B, C y D que ilustran estas propiedades. Finalmente, discute cómo probar si una relación es parcialmente ordenada verificando si es reflexiva, antisimétrica y transitiva.
Este documento describe los pasos para codificar una aplicación a partir de un diseño, incluyendo seleccionar un lenguaje de programación adecuado, construir la solución física, y considerar objetivos como corrección, claridad y eficiencia. También cubre elementos clave de la codificación como lenguajes de programación, ambientes de desarrollo y documentación.
El documento describe varios temas clave relacionados con el diseño de sistemas, incluyendo: 1) el paso del análisis al diseño mediante la transformación de especificaciones en soluciones lógicas, 2) el diseño orientado a objetos utilizando clases de objetos autocontenidos, y 3) consideraciones de diseño para interfaces, bases de datos, entrada, salida y arquitectura que satisfagan los requisitos del usuario y permitan la interacción efectiva con el sistema.
El documento describe el análisis orientado a objetos, el cual modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí utilizando el lenguaje unificado de modelado (UML). Las partes esenciales para visualizar la construcción de un sistema son los objetos, las relaciones y los diagramas. Los objetos son los elementos centrales para crear modelos orientados a objetos y representan personas, lugares o cosas relevantes del sistema con atributos y tareas. Las relaciones muestran las asociaciones entre los objetos. Los diagramas proporcionan la descripción
El documento describe tres técnicas para recopilar información: entrevistas, JAD (Joint Application Design) y cuestionarios. JAD involucra a desarrolladores y usuarios para especificar requisitos y diseñar interfaces. Los cuestionarios pueden usarse para estudiar actitudes mediante preguntas abiertas o cerradas, y cuantificar aspectos clave. Se deben considerar ventajas y desventajas al elegir el tipo de preguntas para los cuestionarios.
El documento describe diferentes técnicas para recopilar información, enfocándose en las entrevistas. Explica los pasos para realizar entrevistas como leer antecedentes, establecer objetivos, decidir a quién entrevistar, preparar al entrevistado, y decidir el tipo de preguntas y estructura. También cubre tipos de preguntas como abiertas, cerradas y de sondeo, así como estructuras como pirámide, embudo y diamante.
El documento describe el proceso de ingeniería de requerimientos para el desarrollo de software. Explica que la ingeniería de requerimientos se enfoca en generar especificaciones claras de las necesidades de los usuarios a través de un proceso cíclico que incluye la especificación de requerimientos del negocio y de usuario, un estudio de viabilidad y la validación de requerimientos.
El documento describe el análisis de sistemas como un proceso para identificar los requisitos de información de una organización. Explica que el análisis de sistemas incluye elementos como realizar un análisis técnico y financiero, identificar las necesidades del cliente, y especificar la arquitectura y subsistemas del sistema. Además, describe que el analista debe producir una especificación que satisfaga los objetivos del proyecto de manera óptima.
El documento describe diferentes métricas y técnicas para estimar proyectos de software. Explica que las métricas son medidas para conocer el tamaño y características de un software, y que son la base para planificar un proyecto. Luego detalla distintos tipos de métricas como las directas, indirectas y normalizadas, así como técnicas de estimación como los modelos de costos, juicio de expertos, analogía, ley de Parkinson y pricing to win.
El documento describe las actividades clave en la gestión de proyectos informáticos, incluyendo definir el alcance y objetivos del proyecto, planificar el proyecto asignando tareas, comunicar el plan efectivamente al equipo, registrar incidencias, gestionar riesgos, supervisar el progreso y documentar el proyecto. También recomienda el uso de herramientas para la gestión y planeación de proyectos.
La ingeniería de software es una disciplina relativamente joven que se estableció para controlar la complejidad creciente del desarrollo de software. La ingeniería de software busca establecer procesos sistemáticos para lograr riqueza funcional y alta calidad en el tiempo y costo programados, abordando problemas como la estimación errónea de productividad y la falta de planeación y control en los proyectos de software.
Este documento describe diferentes paradigmas o modelos de ingeniería de software, incluyendo el modelo en cascada, modelo incremental, desarrollo evolutivo, construcción de prototipos, modelo en espiral y desarrollo basado en componentes. Cada modelo sigue un enfoque diferente para el desarrollo de software.
La ingeniería de software proporciona un marco para construir software funcional y de calidad de manera sistemática y organizada utilizando métodos, herramientas y procedimientos adecuados. Se ocupa de todos los aspectos de la producción de software mediante actividades como la definición del proceso de desarrollo, la administración del proyecto, la descripción y diseño del producto, la codificación, pruebas e integración, y el mantenimiento del producto.
These tools can be used for visual modeling: Visual paradigm, Oracle Jdeveloper 10g, and BoUML. Visual paradigm and Oracle Jdeveloper 10g are modeling tools, while BoUML is an open source modeling program. Together, these three modeling tools offer options for visual representation of systems, software, or other models.
Este documento describe varias herramientas de ingeniería de software asistida por computadora (CASE). Algunas de las herramientas mencionadas son Microsoft Project, Racional Rose, JDeveloper, MagicDraw y Visual Paradigm. El documento también explica brevemente las funciones y usos de algunas de estas herramientas CASE.
1) El documento describe una práctica para implementar comunicación entre un cliente y servidor utilizando sockets en Java. 2) Se implementan tres tipos de servidores: local, UDP y TCP, y el cliente mide el tiempo de llamada para cada uno. 3) El cliente y servidores se comunican enviando y recibiendo números enteros a través de sockets.
Este documento describe una práctica sobre la intercomunicación con sockets en Java. El objetivo es medir el tiempo de llamadas a un servidor local, UDP y TCP tanto en el mismo nodo como en nodos distintos. Se debe implementar un cliente simple que realice llamadas al servidor y medir los tiempos, usando tres tipos de servidores. Se proporciona el código de un servidor de ejemplo para UDP y TCP.
Este documento contiene preguntas de repaso sobre sistemas distribuidos y cloud computing. Algunas de las preguntas cubren definiciones básicas como la definición de cloud computing, data center e IaaS, PaaS y SaaS. Otras preguntas se refieren a temas como los modelos de pago por uso, ventajas para las empresas, ejemplos de plataformas y proveedores de cloud computing e híbridas, y herramientas de desarrollo.
Este documento describe Open MPI para plataformas Windows, incluyendo componentes como WMI y API de Windows CCP. Explica cómo descargar e instalar Open MPI, con instrucciones para configuraciones fáciles y compilación usando CMake. También menciona limitaciones debido a pruebas limitadas en Windows comparado con otros ambientes.
El documento define diferentes tipos de relaciones entre conjuntos como inyectiva, sobreyectiva, biyectiva e inversa. También presenta ejemplos de relaciones entre conjuntos A, B, C y D que ilustran estas propiedades. Finalmente, discute cómo probar si una relación es parcialmente ordenada verificando si es reflexiva, antisimétrica y transitiva.
Este documento describe los pasos para codificar una aplicación a partir de un diseño, incluyendo seleccionar un lenguaje de programación adecuado, construir la solución física, y considerar objetivos como corrección, claridad y eficiencia. También cubre elementos clave de la codificación como lenguajes de programación, ambientes de desarrollo y documentación.
El documento describe varios temas clave relacionados con el diseño de sistemas, incluyendo: 1) el paso del análisis al diseño mediante la transformación de especificaciones en soluciones lógicas, 2) el diseño orientado a objetos utilizando clases de objetos autocontenidos, y 3) consideraciones de diseño para interfaces, bases de datos, entrada, salida y arquitectura que satisfagan los requisitos del usuario y permitan la interacción efectiva con el sistema.
El documento describe el análisis orientado a objetos, el cual modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí utilizando el lenguaje unificado de modelado (UML). Las partes esenciales para visualizar la construcción de un sistema son los objetos, las relaciones y los diagramas. Los objetos son los elementos centrales para crear modelos orientados a objetos y representan personas, lugares o cosas relevantes del sistema con atributos y tareas. Las relaciones muestran las asociaciones entre los objetos. Los diagramas proporcionan la descripción
El documento describe tres técnicas para recopilar información: entrevistas, JAD (Joint Application Design) y cuestionarios. JAD involucra a desarrolladores y usuarios para especificar requisitos y diseñar interfaces. Los cuestionarios pueden usarse para estudiar actitudes mediante preguntas abiertas o cerradas, y cuantificar aspectos clave. Se deben considerar ventajas y desventajas al elegir el tipo de preguntas para los cuestionarios.
El documento describe diferentes técnicas para recopilar información, enfocándose en las entrevistas. Explica los pasos para realizar entrevistas como leer antecedentes, establecer objetivos, decidir a quién entrevistar, preparar al entrevistado, y decidir el tipo de preguntas y estructura. También cubre tipos de preguntas como abiertas, cerradas y de sondeo, así como estructuras como pirámide, embudo y diamante.
El documento describe el proceso de ingeniería de requerimientos para el desarrollo de software. Explica que la ingeniería de requerimientos se enfoca en generar especificaciones claras de las necesidades de los usuarios a través de un proceso cíclico que incluye la especificación de requerimientos del negocio y de usuario, un estudio de viabilidad y la validación de requerimientos.
El documento describe el análisis de sistemas como un proceso para identificar los requisitos de información de una organización. Explica que el análisis de sistemas incluye elementos como realizar un análisis técnico y financiero, identificar las necesidades del cliente, y especificar la arquitectura y subsistemas del sistema. Además, describe que el analista debe producir una especificación que satisfaga los objetivos del proyecto de manera óptima.
El documento describe diferentes métricas y técnicas para estimar proyectos de software. Explica que las métricas son medidas para conocer el tamaño y características de un software, y que son la base para planificar un proyecto. Luego detalla distintos tipos de métricas como las directas, indirectas y normalizadas, así como técnicas de estimación como los modelos de costos, juicio de expertos, analogía, ley de Parkinson y pricing to win.
El documento describe las actividades clave en la gestión de proyectos informáticos, incluyendo definir el alcance y objetivos del proyecto, planificar el proyecto asignando tareas, comunicar el plan efectivamente al equipo, registrar incidencias, gestionar riesgos, supervisar el progreso y documentar el proyecto. También recomienda el uso de herramientas para la gestión y planeación de proyectos.
La ingeniería de software es una disciplina relativamente joven que se estableció para controlar la complejidad creciente del desarrollo de software. La ingeniería de software busca establecer procesos sistemáticos para lograr riqueza funcional y alta calidad en el tiempo y costo programados, abordando problemas como la estimación errónea de productividad y la falta de planeación y control en los proyectos de software.
Este documento describe diferentes paradigmas o modelos de ingeniería de software, incluyendo el modelo en cascada, modelo incremental, desarrollo evolutivo, construcción de prototipos, modelo en espiral y desarrollo basado en componentes. Cada modelo sigue un enfoque diferente para el desarrollo de software.
La ingeniería de software proporciona un marco para construir software funcional y de calidad de manera sistemática y organizada utilizando métodos, herramientas y procedimientos adecuados. Se ocupa de todos los aspectos de la producción de software mediante actividades como la definición del proceso de desarrollo, la administración del proyecto, la descripción y diseño del producto, la codificación, pruebas e integración, y el mantenimiento del producto.
These tools can be used for visual modeling: Visual paradigm, Oracle Jdeveloper 10g, and BoUML. Visual paradigm and Oracle Jdeveloper 10g are modeling tools, while BoUML is an open source modeling program. Together, these three modeling tools offer options for visual representation of systems, software, or other models.
Este documento describe varias herramientas de ingeniería de software asistida por computadora (CASE). Algunas de las herramientas mencionadas son Microsoft Project, Racional Rose, JDeveloper, MagicDraw y Visual Paradigm. El documento también explica brevemente las funciones y usos de algunas de estas herramientas CASE.
1) El documento describe una práctica para implementar comunicación entre un cliente y servidor utilizando sockets en Java. 2) Se implementan tres tipos de servidores: local, UDP y TCP, y el cliente mide el tiempo de llamada para cada uno. 3) El cliente y servidores se comunican enviando y recibiendo números enteros a través de sockets.
Este documento describe una práctica sobre la intercomunicación con sockets en Java. El objetivo es medir el tiempo de llamadas a un servidor local, UDP y TCP tanto en el mismo nodo como en nodos distintos. Se debe implementar un cliente simple que realice llamadas al servidor y medir los tiempos, usando tres tipos de servidores. Se proporciona el código de un servidor de ejemplo para UDP y TCP.
Este documento contiene preguntas de repaso sobre sistemas distribuidos y cloud computing. Algunas de las preguntas cubren definiciones básicas como la definición de cloud computing, data center e IaaS, PaaS y SaaS. Otras preguntas se refieren a temas como los modelos de pago por uso, ventajas para las empresas, ejemplos de plataformas y proveedores de cloud computing e híbridas, y herramientas de desarrollo.
Este documento describe Open MPI para plataformas Windows, incluyendo componentes como WMI y API de Windows CCP. Explica cómo descargar e instalar Open MPI, con instrucciones para configuraciones fáciles y compilación usando CMake. También menciona limitaciones debido a pruebas limitadas en Windows comparado con otros ambientes.