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UML
UM
L
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y
semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software
complejos, tanto en estructura como en comportamiento.
Historia
El lenguaje UML comenzó a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se unió a la compañía Rational
fundada por Booch (dos reputados investigadores en el área de metodología del software).
El objetivo de ambos era unificar dos métodos que habían desarrollado: el método Boch y el OMT (Object
Modelling Tool ). El primer borrador apareció en octubre de 1995. En esa misma época otro reputado
investigador, Jacobson, se unió a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como
los “tres amigos”. Además, este lenguaje se abrió a la colaboración de otras empresas para que aportaran sus
ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definición de la primera versión de UML.
Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de
un sistema de software. Se usa para entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre
los sistemas a construir.
UML capta la información sobre la estructura estática y el comportamiento dinámico de un sistema. Un
sistema se modela como una colección de objetos discretos que interactúan para realizar un trabajo que
finalmente beneficia a un usuario externo.
El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre técnicas de modelado e
incorporar las mejores prácticas actuales en un acercamiento estándar.
UML no es un lenguaje de programación. Las herramientas pueden ofrecer generadores de código de
UML para una gran variedad de lenguaje de programación, así como construir modelos por ingeniería
inversa a partir de programas existentes.
La notación UML se deriva y unifica las tres metodologías de análisis y diseños más extendidas.
Metodología de Grady Booch para la descripción de conjuntos de objetos y sus relaciones.
Técnica de modelado orientada a objetos de James Rumbaugh (OMT: Object - Modelling Technique).
Aproximación de Ivar Jacobson (OOSE: Object- Oriented Software Engineering) mediante la
metodología de casos de uso (use case).
El desarrollo de UML comenzó a finales de 1994 cuando Grady Booch y Jim Rumbaugh de Rational
Software Corporation empezaron a unificar sus métodos. A finales de 1995, Ivar Jacob son y su
compañía Objectory se incorporaron a Rational en su unificación, aportando el método OOSE.
De las tres metodologías de partida, las de Bco. y Rumbaugh pueden ser descritas como centradas
en objetos, ya que sus aproximaciones se enfocan hacia el modelado de los objetos que componen
el sistema, su relación y colaboración.
Por otro lado, la metodología de Jacobson es más centrada a usuario, ya que todo en su método se
deriva de los escenarios de uso. UML se ha ido fomentando y aceptando como estándar desde el
OMG, que es también el origen de CORBA, el estándar líder en la industria para la programación de
objetos distribuidos.
En 1997 UML 1.1 fue aprobada por la OMG convirtiéndose en la notación estándar de facto para el
análisis y el diseño orientado a objetos.
UML es el primer método en publicar un meta-modelo en su propia notación, incluyendo la notación
para la mayoría de la información de requisitos, análisis y diseño. Se trata pues de un meta-modelo
Versión mas reciente
Cambios de UML 2.5 con respecto a UML 2.0
Una de las pegas más extendidas con respecto a UML 2.0 es su complejidad, ya que se incluyen diagramas
que no aportan mucho valor y que los usuarios de UML no suelen emplear muy a menudo, como por
ejemplo el diagrama general de interacción o el diagrama de comunicación.
El OMG en la versión 2.5, aunque ha querido mantener la sintaxis del lenguaje, no ha solucionado este
problema, sino que además ha incorporado 3 nuevos diagramas (Diagrama de Modelo, Diagrama de
Manifestación y Diagrama de Arquitectura de Red).
Características
Lo fundamental de una herramienta UML es la capacidad de diagramación, y los diferentes tipos de diagramas
que soporta la herramienta. Sus esquemas de apoyo de diseño, documentación, construcción e
implantación de sistema. Así mismo, su flexibilidad para admitir cambios no previstos durante el diseño o
el rediseño. En resumen, la herramienta ideal, es aquella que admite diseño desde inicio a fin, diseño
inverso (o rediseño) y diseño vise-versa, con esquemas amplios para documentar detalladamente los
procesos.
UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware,
y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas.
• Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos ’business’.
• Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.
• Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.
• Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema.
• Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones.
• Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el sistema.
• Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los objetos en el sistema.
• Diagramas de Componentes para modelar componentes.
• Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema.
VENTAJAS
UML Se puede usar para diferentes tipos de sistemas
UML consolida muchas de las notaciones y conceptos más usadas orientados a objetos.
UML es fácilmente entendible
DESVENTAJAS
UML no es un método de desarrollo.
UML al no ser un método de desarrollo es independiente del ciclo de desarrollo
UML no se presta con facilidad al diseño de sistemas distribuidos.
Requerimientos en Software
Elemento de requerimientos de software son diagramas/diagramas de flujo/algoritmos/ documentos que
un diseñador de software crea. Cada uno de ellos tiene como propósito fundamental entender y
comunicar los requerimientos que tenga el cliente o el sistema que se va a desarrollar.
Además cada uno de ellos tiene un propósito particular final, como se describe a continuación:
Modelo de casos de uso:
El modelo de casos de uso depende de los actores, los cuales son entidades externas al sistema
los cuales no son afectados por el proceso actual de diseño del mismo, pero tienen una fuerte
interacción posterior con el. El modelo de caso de uso es una explicación detallada de cómo se llevará a
cabo esa interacción entre el sistema y los actores
Diagramas de clases:
Muestran las entidades que necesitan trabajar juntas para asegurarse que el sistema realiza cada
uno de los requerimientos especificados en los casos de uso. Los diagramas de clases contiene los
requerimientos funcionales de sistema,
Diagramas de secuencia:
El diagrama de secuencia muestra cómo los objetos en el diagrama de clases colaboran entre sí
para llevar a cabo los casos de uso; cada caso de uso está relacionado con uno o más diagramas de
secuencia.
Diagramas de actividad:
Son utilizados para visualizar el comportamiento dinámico de una parte del sistema.
Diagramas de estados:
Pueden ser utilizados para representar el comportamiento de una clase, un caso de uso o un
sistema. Los componentes clave de los diagramas de transición de estrados son los estados, los cuales
interactúan por medio de eventos que pueden llevar de un estado a otro mediante una transición o que
permanezca en el mismo estado como resultado del evento.
Requerimientos de Hardware
Para permitir que el componente de Visual Studio instalar correctamente, SQL Server requiere que instale
una actualización. SQL ServerEl programa de instalación comprueba la presencia de esta actualización, a
continuación, debe descargar e instalar esa actualización antes de continuar con la SQL Server instalación.
Para evitar la interrupción durante la SQL Server el programa de instalación, descargue e instale la
actualización antes de ejecutar SQL Server el programa de instalación como se describe a continuación (o
instalar todas las actualizaciones para .NET 3.5 SP1 disponibles en Windows Update):
Para Windows Server 2008 SP2, obtener la actualización necesaria aquí.
Para cualquier otro sistema operativo admitido, esta actualización está incluida.
No se admite el inicio del programa de instalación de SQL Server con Terminal Services Client. Se
produce un error en la instalación si se inicia el programa de instalación con Terminal Services Client.
El programa de instalación de SQL Server instala los siguientes componentes de software que el producto
necesita:
SQL Server Native Client
Archivos auxiliares del programa de instalación de SQL Server
Como se Implementan las bases de Datos en UML
La creación de modelos de UML se basa en principales de programación orientada a objetos. UML
define un conjunto estándar de diagramas de creación de modelos para todas las fases de desarrollo de un
sistema de software.
Esta información describe el modelo de relación de entidad del diseño de base de datos. Otro modelo que
se puede utilizar es Unified Modeling Language (UML). El grupo de gestión de objetos es un consorcio
que creó el estándar de UML. Este tema proporciona una breve visión general de UML.
La diferencia básica entre el modelo de relación de entidad y el modelo de UML es que, en lugar de
diseñar entidades como describe esta información, el usuario crea modelos de objetos. Conceptualmente,
los diagramas de UML son como copias azules para el diseño de un proyecto de desarrollo de software.
DIAGRAMAS DE UML
Diagramas de Caso de Uso
Generación del Código
1,Abrimos argo UML
2,Damos click en la pestaña crear Diagrama de Caso de uso
3,.Generamos Nuestro Diagrama de preferencia.
4.Damos click secundario en modelo sin titulo
5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase Nueva”
6.Posterirmente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro nombre del
PROYECTO.
7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea "Colocamos nuestro nombre y por
ultimo nos vamos a código Fuente y aparecerá nuestro código.
Diferencias
- Está expresado desde el punto de vista del actor.
- Se documenta con texto informal.
- Describe tanto lo que hace el actor como lo que hace el sistema cuando interactúa con él.
- Es iniciado por un único actor.
- Está acotado a una determinada funcionalidad del sistema.
- Es independiente del método de diseño que se utilice, y por lo tanto del método de
programación.
- Ventajas
• Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, y hacen que sean especialmente
útiles en la comunicación con el cliente.
• Identifica requerimientos estancados, dentro de un conjunto de requerimientos.
• Permite representar más de un rol para cada afectado.
• El lenguaje que utilizan es común y entendible para el usuario.
Desventajas
• En sistemas grandes toman mucho tiempo para definir todos los casos de uso.
• El análisis de calidad depende de cómo se haya realizado la descripción inicial del caso
de uso.
Diagrama de Clases
Generación del Código
1,Abrimos argo UML
2,Damos click en la pestaña crear Diagrama de Clases
3,.Generamos Nuestro Diagrama de preferencia.
4.Damos click secundario en modelo sin título
5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase
Nueva”
6.Posteriormente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro
nombre del PROYECTO.
7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea "Colocamos nuestro
nombre y por último nos vamos a código Fuente y aparecerá nuestro
código.
Diferencias:
-El diagrama de clases puede tener como ejemplo: una clase que seria un objeto o persona misma en la cual
se especifica cada acción y especificación.
Propiedades de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que contienen un contexto y un dominio, los
primeros dos ejemplos son clases de datos y el tercero clase de lógica de negocio, dependiendo de quién
diseñe el sistema se pueden unir los datos con las operaciones.
VENTAJAS
Mas fácil la comunicación entre los programadores
Descubrimiento de fallas del sistema en el diseño
Mejor diseño del sistema
ofrece más documentación
DESVENTAJAS
Los diagramas de clases especifican qué clases hay y cómo están relacionadas, pero no cómo interactúan
para alcanzar comportamientos particulares.
Diagrama de Secuencia
Generación del Código
1,Abrimos argoUML
2,Damos click en la pestaña crear Diagrama de Secuencia.
3,.Generamos Nuestro Diagrama de preferencia.
4.Damos click secundario en modelo sin título
5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”.
“Clase Nueva”
6.Posteriormente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro
nombre del PROYECTO.
7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea”Colocamos nuestro
nombre y por último nos vamos a código Fuente y aparecera nuestro
codigo.
Diferencias
-Representa los detalles de un caso de uso en UML.
-Modelar la lógica de una operación, una función o un procedimiento sofisticados.
-Ver cómo las tareas se mueven entre los objetos o componentes de un proceso.
-Planificar y comprender la funcionalidad detallada de un escenario actual o futuro.
Ventajas.
Da la posibilidad de representar los mensajes en función del tiempo.
La separación de los mensajes no indica intervalos o cantidades de tiempo, solo ordenación temporal.
Es posible añadir restricciones temporales.
Desventajas.
Una representación de un diagrama de secuencia demasiado largo, puede ser difícilmente entendido por
alguien ajeno al sistema.
Diagrama de Colaboración
Generación del Código
1,Abrimos argo UML
2,Damos click en la pestaña crear Diagrama Colaboración.
3,.Generamos Nuestro Diagrama de preferencia.
4.Damos click secundario en modelo sin título
5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase
Nueva”
6.Posteriormente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro nombre
del PROYECTO.
7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea "Colocamos nuestro nombre
y por último nos vamos a código Fuente y aparecerá nuestro código.
Diferencias:
utiliza numeración decimal
interactúan entre objetos
se organiza de acuerdo al espacio
Ventajas
Indica cómo se enlazan un objeto y otro
Indica cómo van ordenados los mensajes
Representa la información de secuencia en un diagrama de colaboración
Desventajas
La multiplicidad dado que podría ser fuente de confusión
Difícil comprensión en sistemas grandes
Diagrama de Estado
Generación del Código
1,Abrimos argo UML
2,Damos click en la pestaña crear Diagrama de Estado
3..Generamos Nuestro Diagrama de preferencia.
4.Damos click secundario en modelo sin título
5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase
Nueva”
6.Posteriormente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro nombre
del PROYECTO.
7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea "Colocamos nuestro nombre y
por último nos vamos a código Fuente y aparecerá nuestro código.
Diferencias:
Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados.
· Distinguimos así entre súper estado y sub estados.
· Un estado puede obtener varios sub estados disjuntos.
· Los sub estados heredan las variables de estado y las transiciones externas.
Diagrama de Actividades
Generación del Código
1,Abrimos argoUML
2,Damos click en la pestaña crear Diagrama de Actividades.
3,.Generamos Nuestro Diagrama de preferencia.
4.Damos click secundario en modelo sin título
5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase
Nueva”
6.Posteriormente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro nombre del
PROYECTO.
7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea”Colocamos nuestro nombre y por
último nos vamos a código Fuente y aparecera nuestro codigo.
Características:
Muestra un proceso de negocio o un proceso de software como un flujo de trabajo
a través de una serie de acciones.
Ventajas:
-Da la posibilidad de representar los mensajes en función del Tiempo.
-La separación de mensajes no indica intervalos o cantidades de tiempo solo
ordenación.
Desventajas:
-Una representación del Diagrama de Actividades demasiado extenso puede ser
difícilmente entendido por alguien que no conozca el sistema.
Diagrama de Despliegue
Generación del Código
1,Abrimos argoUML
2,Damos click en la pestaña crear Diagrama de Despliegue.
3,.Generamos Nuestro Diagrama de preferencia.
4.Damos click secundario en modelo sin título
5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase
Nueva”
6.Posteriormente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro nombre
del PROYECTO.
7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea”Colocamos nuestro nombre y
por último nos vamos a código Fuente y aparecera nuestro codigo.
Ventajas.
Da la posibilidad de representar los mensajes en función del tiempo.
La separación de los mensajes no indica intervalos o cantidades de tiempo, solo
ordenación temporal.
Es posible añadir restricciones temporales.
Desventajas.
Una representación de un diagrama de secuencia demasiado largo, puede ser
difícilmente entendido por alguien ajeno al sistema.
GRACIAS POR SU
ATENCION....¡¡¡¡

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Uml

  • 1. UML
  • 2. UM L El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura como en comportamiento. Historia El lenguaje UML comenzó a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se unió a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el área de metodología del software). El objetivo de ambos era unificar dos métodos que habían desarrollado: el método Boch y el OMT (Object Modelling Tool ). El primer borrador apareció en octubre de 1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson, se unió a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los “tres amigos”. Además, este lenguaje se abrió a la colaboración de otras empresas para que aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definición de la primera versión de UML. Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los sistemas a construir. UML capta la información sobre la estructura estática y el comportamiento dinámico de un sistema. Un sistema se modela como una colección de objetos discretos que interactúan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo.
  • 3. El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre técnicas de modelado e incorporar las mejores prácticas actuales en un acercamiento estándar. UML no es un lenguaje de programación. Las herramientas pueden ofrecer generadores de código de UML para una gran variedad de lenguaje de programación, así como construir modelos por ingeniería inversa a partir de programas existentes. La notación UML se deriva y unifica las tres metodologías de análisis y diseños más extendidas. Metodología de Grady Booch para la descripción de conjuntos de objetos y sus relaciones. Técnica de modelado orientada a objetos de James Rumbaugh (OMT: Object - Modelling Technique). Aproximación de Ivar Jacobson (OOSE: Object- Oriented Software Engineering) mediante la metodología de casos de uso (use case). El desarrollo de UML comenzó a finales de 1994 cuando Grady Booch y Jim Rumbaugh de Rational Software Corporation empezaron a unificar sus métodos. A finales de 1995, Ivar Jacob son y su compañía Objectory se incorporaron a Rational en su unificación, aportando el método OOSE. De las tres metodologías de partida, las de Bco. y Rumbaugh pueden ser descritas como centradas en objetos, ya que sus aproximaciones se enfocan hacia el modelado de los objetos que componen el sistema, su relación y colaboración. Por otro lado, la metodología de Jacobson es más centrada a usuario, ya que todo en su método se deriva de los escenarios de uso. UML se ha ido fomentando y aceptando como estándar desde el OMG, que es también el origen de CORBA, el estándar líder en la industria para la programación de objetos distribuidos. En 1997 UML 1.1 fue aprobada por la OMG convirtiéndose en la notación estándar de facto para el análisis y el diseño orientado a objetos. UML es el primer método en publicar un meta-modelo en su propia notación, incluyendo la notación para la mayoría de la información de requisitos, análisis y diseño. Se trata pues de un meta-modelo
  • 4. Versión mas reciente Cambios de UML 2.5 con respecto a UML 2.0 Una de las pegas más extendidas con respecto a UML 2.0 es su complejidad, ya que se incluyen diagramas que no aportan mucho valor y que los usuarios de UML no suelen emplear muy a menudo, como por ejemplo el diagrama general de interacción o el diagrama de comunicación. El OMG en la versión 2.5, aunque ha querido mantener la sintaxis del lenguaje, no ha solucionado este problema, sino que además ha incorporado 3 nuevos diagramas (Diagrama de Modelo, Diagrama de Manifestación y Diagrama de Arquitectura de Red).
  • 5. Características Lo fundamental de una herramienta UML es la capacidad de diagramación, y los diferentes tipos de diagramas que soporta la herramienta. Sus esquemas de apoyo de diseño, documentación, construcción e implantación de sistema. Así mismo, su flexibilidad para admitir cambios no previstos durante el diseño o el rediseño. En resumen, la herramienta ideal, es aquella que admite diseño desde inicio a fin, diseño inverso (o rediseño) y diseño vise-versa, con esquemas amplios para documentar detalladamente los procesos. UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas. • Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos ’business’. • Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos. • Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos. • Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema. • Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones. • Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el sistema. • Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los objetos en el sistema. • Diagramas de Componentes para modelar componentes. • Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema.
  • 6. VENTAJAS UML Se puede usar para diferentes tipos de sistemas UML consolida muchas de las notaciones y conceptos más usadas orientados a objetos. UML es fácilmente entendible DESVENTAJAS UML no es un método de desarrollo. UML al no ser un método de desarrollo es independiente del ciclo de desarrollo UML no se presta con facilidad al diseño de sistemas distribuidos. Requerimientos en Software Elemento de requerimientos de software son diagramas/diagramas de flujo/algoritmos/ documentos que un diseñador de software crea. Cada uno de ellos tiene como propósito fundamental entender y comunicar los requerimientos que tenga el cliente o el sistema que se va a desarrollar. Además cada uno de ellos tiene un propósito particular final, como se describe a continuación: Modelo de casos de uso: El modelo de casos de uso depende de los actores, los cuales son entidades externas al sistema los cuales no son afectados por el proceso actual de diseño del mismo, pero tienen una fuerte interacción posterior con el. El modelo de caso de uso es una explicación detallada de cómo se llevará a cabo esa interacción entre el sistema y los actores
  • 7. Diagramas de clases: Muestran las entidades que necesitan trabajar juntas para asegurarse que el sistema realiza cada uno de los requerimientos especificados en los casos de uso. Los diagramas de clases contiene los requerimientos funcionales de sistema, Diagramas de secuencia: El diagrama de secuencia muestra cómo los objetos en el diagrama de clases colaboran entre sí para llevar a cabo los casos de uso; cada caso de uso está relacionado con uno o más diagramas de secuencia. Diagramas de actividad: Son utilizados para visualizar el comportamiento dinámico de una parte del sistema. Diagramas de estados: Pueden ser utilizados para representar el comportamiento de una clase, un caso de uso o un sistema. Los componentes clave de los diagramas de transición de estrados son los estados, los cuales interactúan por medio de eventos que pueden llevar de un estado a otro mediante una transición o que permanezca en el mismo estado como resultado del evento.
  • 8. Requerimientos de Hardware Para permitir que el componente de Visual Studio instalar correctamente, SQL Server requiere que instale una actualización. SQL ServerEl programa de instalación comprueba la presencia de esta actualización, a continuación, debe descargar e instalar esa actualización antes de continuar con la SQL Server instalación. Para evitar la interrupción durante la SQL Server el programa de instalación, descargue e instale la actualización antes de ejecutar SQL Server el programa de instalación como se describe a continuación (o instalar todas las actualizaciones para .NET 3.5 SP1 disponibles en Windows Update): Para Windows Server 2008 SP2, obtener la actualización necesaria aquí. Para cualquier otro sistema operativo admitido, esta actualización está incluida. No se admite el inicio del programa de instalación de SQL Server con Terminal Services Client. Se produce un error en la instalación si se inicia el programa de instalación con Terminal Services Client. El programa de instalación de SQL Server instala los siguientes componentes de software que el producto necesita: SQL Server Native Client Archivos auxiliares del programa de instalación de SQL Server
  • 9. Como se Implementan las bases de Datos en UML La creación de modelos de UML se basa en principales de programación orientada a objetos. UML define un conjunto estándar de diagramas de creación de modelos para todas las fases de desarrollo de un sistema de software. Esta información describe el modelo de relación de entidad del diseño de base de datos. Otro modelo que se puede utilizar es Unified Modeling Language (UML). El grupo de gestión de objetos es un consorcio que creó el estándar de UML. Este tema proporciona una breve visión general de UML. La diferencia básica entre el modelo de relación de entidad y el modelo de UML es que, en lugar de diseñar entidades como describe esta información, el usuario crea modelos de objetos. Conceptualmente, los diagramas de UML son como copias azules para el diseño de un proyecto de desarrollo de software.
  • 12. Generación del Código 1,Abrimos argo UML 2,Damos click en la pestaña crear Diagrama de Caso de uso 3,.Generamos Nuestro Diagrama de preferencia. 4.Damos click secundario en modelo sin titulo 5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase Nueva” 6.Posterirmente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro nombre del PROYECTO. 7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea "Colocamos nuestro nombre y por ultimo nos vamos a código Fuente y aparecerá nuestro código.
  • 13. Diferencias - Está expresado desde el punto de vista del actor. - Se documenta con texto informal. - Describe tanto lo que hace el actor como lo que hace el sistema cuando interactúa con él. - Es iniciado por un único actor. - Está acotado a una determinada funcionalidad del sistema. - Es independiente del método de diseño que se utilice, y por lo tanto del método de programación. - Ventajas • Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, y hacen que sean especialmente útiles en la comunicación con el cliente. • Identifica requerimientos estancados, dentro de un conjunto de requerimientos. • Permite representar más de un rol para cada afectado. • El lenguaje que utilizan es común y entendible para el usuario. Desventajas • En sistemas grandes toman mucho tiempo para definir todos los casos de uso. • El análisis de calidad depende de cómo se haya realizado la descripción inicial del caso de uso.
  • 15. Generación del Código 1,Abrimos argo UML 2,Damos click en la pestaña crear Diagrama de Clases 3,.Generamos Nuestro Diagrama de preferencia. 4.Damos click secundario en modelo sin título 5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase Nueva” 6.Posteriormente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro nombre del PROYECTO. 7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea "Colocamos nuestro nombre y por último nos vamos a código Fuente y aparecerá nuestro código.
  • 16. Diferencias: -El diagrama de clases puede tener como ejemplo: una clase que seria un objeto o persona misma en la cual se especifica cada acción y especificación. Propiedades de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases de datos y el tercero clase de lógica de negocio, dependiendo de quién diseñe el sistema se pueden unir los datos con las operaciones. VENTAJAS Mas fácil la comunicación entre los programadores Descubrimiento de fallas del sistema en el diseño Mejor diseño del sistema ofrece más documentación DESVENTAJAS Los diagramas de clases especifican qué clases hay y cómo están relacionadas, pero no cómo interactúan para alcanzar comportamientos particulares.
  • 18. Generación del Código 1,Abrimos argoUML 2,Damos click en la pestaña crear Diagrama de Secuencia. 3,.Generamos Nuestro Diagrama de preferencia. 4.Damos click secundario en modelo sin título 5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase Nueva” 6.Posteriormente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro nombre del PROYECTO. 7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea”Colocamos nuestro nombre y por último nos vamos a código Fuente y aparecera nuestro codigo.
  • 19. Diferencias -Representa los detalles de un caso de uso en UML. -Modelar la lógica de una operación, una función o un procedimiento sofisticados. -Ver cómo las tareas se mueven entre los objetos o componentes de un proceso. -Planificar y comprender la funcionalidad detallada de un escenario actual o futuro. Ventajas. Da la posibilidad de representar los mensajes en función del tiempo. La separación de los mensajes no indica intervalos o cantidades de tiempo, solo ordenación temporal. Es posible añadir restricciones temporales. Desventajas. Una representación de un diagrama de secuencia demasiado largo, puede ser difícilmente entendido por alguien ajeno al sistema.
  • 21. Generación del Código 1,Abrimos argo UML 2,Damos click en la pestaña crear Diagrama Colaboración. 3,.Generamos Nuestro Diagrama de preferencia. 4.Damos click secundario en modelo sin título 5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase Nueva” 6.Posteriormente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro nombre del PROYECTO. 7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea "Colocamos nuestro nombre y por último nos vamos a código Fuente y aparecerá nuestro código.
  • 22. Diferencias: utiliza numeración decimal interactúan entre objetos se organiza de acuerdo al espacio Ventajas Indica cómo se enlazan un objeto y otro Indica cómo van ordenados los mensajes Representa la información de secuencia en un diagrama de colaboración Desventajas La multiplicidad dado que podría ser fuente de confusión Difícil comprensión en sistemas grandes
  • 24. Generación del Código 1,Abrimos argo UML 2,Damos click en la pestaña crear Diagrama de Estado 3..Generamos Nuestro Diagrama de preferencia. 4.Damos click secundario en modelo sin título 5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase Nueva” 6.Posteriormente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro nombre del PROYECTO. 7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea "Colocamos nuestro nombre y por último nos vamos a código Fuente y aparecerá nuestro código.
  • 25. Diferencias: Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados. · Distinguimos así entre súper estado y sub estados. · Un estado puede obtener varios sub estados disjuntos. · Los sub estados heredan las variables de estado y las transiciones externas.
  • 27. Generación del Código 1,Abrimos argoUML 2,Damos click en la pestaña crear Diagrama de Actividades. 3,.Generamos Nuestro Diagrama de preferencia. 4.Damos click secundario en modelo sin título 5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase Nueva” 6.Posteriormente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro nombre del PROYECTO. 7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea”Colocamos nuestro nombre y por último nos vamos a código Fuente y aparecera nuestro codigo.
  • 28. Características: Muestra un proceso de negocio o un proceso de software como un flujo de trabajo a través de una serie de acciones. Ventajas: -Da la posibilidad de representar los mensajes en función del Tiempo. -La separación de mensajes no indica intervalos o cantidades de tiempo solo ordenación. Desventajas: -Una representación del Diagrama de Actividades demasiado extenso puede ser difícilmente entendido por alguien que no conozca el sistema.
  • 30. Generación del Código 1,Abrimos argoUML 2,Damos click en la pestaña crear Diagrama de Despliegue. 3,.Generamos Nuestro Diagrama de preferencia. 4.Damos click secundario en modelo sin título 5.Aparecerá una lista y Damos click en crear “Elemento del Modelo”. “Clase Nueva” 6.Posteriormente nos vamos a “Documentación´ y colocamos nuestro nombre del PROYECTO. 7.Ahí mismo en documentación En pestaña “Vea”Colocamos nuestro nombre y por último nos vamos a código Fuente y aparecera nuestro codigo.
  • 31. Ventajas. Da la posibilidad de representar los mensajes en función del tiempo. La separación de los mensajes no indica intervalos o cantidades de tiempo, solo ordenación temporal. Es posible añadir restricciones temporales. Desventajas. Una representación de un diagrama de secuencia demasiado largo, puede ser difícilmente entendido por alguien ajeno al sistema.