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LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML
                 TRABAJO FINAL




                   INTEGRANTES:

          LOLY LUZ MENDOZA COD. 56077623
            ALVARO VARGAS COD. 79621280
      PEDRO MAURICIO ECHEVERRY COD. 83041854
       FREDY DOMINGO VERGARA COD. 92276569
        LUIS ANTONIO GONZALEZ COD. 80421246




                 GRUPO: 200609_29




                  PRESENTADO A:

        TUTOR: HAROLD EMILIO CABRERA MEZA




  UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
              INGENIERÍA DE SISTEMAS
                    BOGOTÁ D.C.
                       2011
INTRODUCCION




Este trabajo está basado en el planteamiento del problema que hace la tienda SOUVENIR,
posible aplicación de la vida real que se nos puede presentar a lo largo de nuestra carrera,
para brindarle la mejor solución a esto, aplicaremos gran parte de la temática vista a lo largo
del curso.


Es indispensable conocer un lenguaje de programación en el momento de construir un
sistema de software como el lenguaje UML (Unified Modeling Language), que ha sido
diseñado para modelar cualquier tipo de problemas, tanto informáticos como de arquitectura
o de cualquier otra índole, permitiendo la modificación de todos sus miembros mediante la
aplicación   de   sus   atributos   y   restricciones.   Un   estereotipo   nos   permite   indicar
especificaciones del lenguaje al que se refiere el diagrama de UML. Una restricción identifica
un comportamiento forzado de una clase o relación, es decir mediante la restricción estamos
forzando el comportamiento que debe tener el objeto al que se le aplica, en conclusión es un
lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema
software orientado a objetos. La construcción de sistemas software que puede ser planificado
y repetible aumenta considerablemente la probabilidad de obtener un sistema de mejor
calidad al final del proceso, especialmente cuando se trata con un equipo de desarrollo
formado por varias personas.
OBJETIVOS




OBJETIVO GENERAL


   Aplicar los conceptos adquiridos del lenguaje orientado a objetos utilizando la
     herramienta de UML Lenguaje de Modelado Unificado, utilizando un proceso de
     desarrollo en el que se plantea cómo se realiza el análisis y el diseño para una
     posterior construcción de sistemas software para lograr la resolución del problema y
     que indique cómo funciona la empresa SOUVENIR, frente al desarrollo de un Blog y
     un portafolio de servicios.




OBJETIVOS ESPECIFICOS


   Mostrar el flujo de cada actividad
   Identificar cada secuencia
   Mostrar los objetos que actúan en el
   Identificar las Fases de Planificación y Especificación de Requisitos
   Definir claramente el problema que está afectando a una organización
   Afianzar los conocimientos adquiridos utilizando la herramienta de UML Lenguaje de
     Modelado Unificado.
   Identificar y analizar la solución de un problema en un sistema
   Analizar y aplicar el uso de los diagramas que ofrece UML
   Consolidar e interpretar el lenguaje UML


     .
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA




La tienda SOUVENIR es una empresa que maneja su inventario, ventas y proveedores por
medio de Internet, además, es una tienda especializada en componentes electrónicos que
compra sus existencias a una serie de proveedores, vendiéndolas posteriormente a sus
clientes, a la vez lleva el control del almacén para controlar sus existencias en todo
momento.


Los proveedores se controlan manteniendo su información principal al día como es: teléfono,
NIT, dirección, ciudad a esto se le suma la información de los componentes que cada
proveedor vende. El módulo de proveedores, además del típico mantenimiento de los datos
relacionados, se encarga de generar los listados de las piezas vendidas por un determinado
proveedor.


Cuando un cliente solicita un determinado componente, se comprueba que haya existencias
del producto y se le informa de su precio. Si el cliente adquiere el producto, se actualizará el
inventario del almacén y se le emitirá una factura. Si no hay existencias del componente pero
si el cliente está interesado se procederá a almacenar la petición, con objeto de realizar el
correspondiente pedido al proveedor.


El control de almacén se encarga de tener actualizado el almacén de existencias, dando de
alta los componentes que llegan, eliminando componentes defectuosos, eliminando
componentes vendidos y realizando los listados de componentes disponibles en el almacén y
de los componentes pendientes de ser pedidos a un proveedor.
PORTAFOLIO DE SERVICIOS


Logo de la Empresa:




Quienes somos:


SOUVENIR es una empresa especializada en venta de componentes electrónicos de la
mejor calidad y marcas respetando todos los estándares de calidad y ambientales. Fundada
en España en 1.997. Nuestro objetivo, más allá de ofrecer un buen servicio, es el
compromiso continuo en la búsqueda constante de nuevas alternativas para su prestación,
contribuyendo de esta manera, en la competitividad del servicio prestado a través de internet.
En donde nos pueden conocer y utilizar múltiples alternativas de servicio que podemos
ofrecer para un mejor servicio.


                       Algunos de nuestros proveedores de confianza




Link Blog: http://souvenir-co.blogspot.com/


Link     Documento      final:        http://www.slideshare.net/UNAD-UML-Grupo29/uml-proyecto-
finalgrupo29
Nuestra Misión:


Ofrecer los mejores componentes electrónicos a través de Internet de una forma segura y
confiable de las marcas más reconocidas que ofrecen la mejor calidad, garantizando que
nuestros productos sean los mejores, Contribuyendo así al éxito de nuestros clientes,
desarrollando sus proyectos con calidad, seguridad, y dentro del plazo y presupuesto
previstos. Integrando a socios y proveedores estratégicos para formar equipos de alto
desempeño.




Nuestra Visión:


Ser la empresa líder a nivel nacional e internacional de comercialización de componentes
electrónicos en línea ofreciendo a nuestros clientes las mejores marcas a los mejores precios
con una calidad inigualable.




Contáctenos:


Contáctese con nosotros, responderemos a cualquier inquietud o sugerencia para brindarle
el mejor servicio posible. A través de Internet en la Página principal www.souvenir.com o
visitándonos en la Sede Principal ubicada en la ciudad de Santa fe de Bogotá en la Calle 173
n° 30-53 o llamándonos a los Teléfonos 4270256 – 4736769 o en la Línea atención al cliente:
4297843 y la Línea gratuita nacional 018000591325
Diagrama Casos de Uso


Los casos de uso son los que Representan en general el funcionamiento del sistema siendo
estos los más Utilizados como base del desarrollo de un modelo real, representa casos de
uso, Actores y relaciones, se utilizan especialmente para organizar y modelar el
Comportamiento de un sistema.
Diagrama de Clases


Son los más comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos. Estos diagramas se
utilizan para describir la Vista de diseño estática de un sistema, incluyen clases activas las
cuales se utilizan para Cubrir la vista de procesos estática de un sistema.
Diagrama de Secuencias


En la interacción resalta la ordenación temporal de los mensajes, este presenta un conjunto
de objetos y los mensajes enviados por ellos. Los objetos suelen ser instancias con nombre,
pueden representar instancias de otros elementos, tales como colaboraciones, componentes
y nodos, se utilizan para describir la vista dinámica del sistema.
Diagrama de Actividades


Para el desarrollo de nuestro ejercicio el diagrama de actividades muestra el flujo de
actividades del sistema también el flujo secuencial o ramificado de actividades y los objetos
en los que actúa, son importantes para modelar la función del sistema y así como para
resaltar el flujo de control entre Objetos.
Diagrama de Componentes



                          Tienda de conmponentes




                                                                                Cliente



                         Almacena componentes
                                                       componente electronico

        Proveedor

                         Existencia de componente   Almacen
                                                                           actualiza almacen




                                                                                Factura



  Datos administración
CONCLUSIONES




   El UML es precisamente un lenguaje. Lo que implica que éste cuenta con una sintaxis
    y una semántica. Por lo tanto al modelar un concepto en UML existen parámetros
    cómo deben agruparse los elementos del lenguaje y el significado de esta agrupación.
    Se dice que es modelado porque mediante su sintaxis se modelan distintos aspectos
    del mundo real, que permiten una mejor interpretación y entendimiento de éste y
    unificado porque une varias técnicas de modelado en una única.


   UML es un lenguaje que a través de su uso y práctica se van adquiriendo destrezas
    para resolver programas de una manera práctica utilizando sus diagramas de uso, de
    actividades, de colaboración y secuencia se lleva a la consolidación de la solución a
    un problema planteado. Es entonces un lenguaje que permite modelar, visualizar,
    organizar y planificar la solución en un sistema.


   Este trabajo permitió aplicar los principales conceptos de ingeniería del software y
    modelado UML. La meta fue diseñar y codificar un sistema que hiciera parte del
    estándar de desarrollo basado en objetos y de esta manera poder dar paso a la etapa
    de construcción e implementación de un software basado en este diseño.


   Podemos darnos cuenta de la importancia del aporte que la tecnología hace a la
    administración de una empresa en la mayoría de los campos, ya que todos están
    conformados por un sistema que necesita de una constante de evaluación,
    modelación y control.


   Comprendimos que por medio del diseño de un sistema apoyado en las herramientas
    que proporciona UML, contribuye a asegurar en una organización que la información
    sea precisa, confiable y que se pueden crear interfaces amigables para el usuario con
    pantallas comprensibles y de fácil manejo.
   Aprendimos a tener presente que la fase de diseño es una parte crucial en el proceso
    de desarrollo de software, ya que de este proceso depende gran parte del logro de los
    objetivos finales previstos y UML proporciona como lo hemos dicho de herramientas
    valiosas para presentar por medio de diagramas, las distintas vistas de un sistema
    permitiendo una comprensión clara su correcto funcionamiento.
BIBLIOGRAFIA




   CABRERA MEZA, Harold,          Modulo de Lenguaje Unificado de Modelado UML,
    Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD, 2009.


   MONOGRAFIAS, Ejemplos de diagramas UML, interfaces gráficas de usuario, y usos
    del     UML   en    la    ingeniería   inversa,   2009,   Disponible   en   Internet:
    http://www.monografias.com/trabajos67/diagramas-uml/diagramas-uml.shtml


   WIKIPEDIA, la enciclopedia libre, Lenguaje Unificado de Modelado, 2009, Disponible
    http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado


   GOMEZ, Cristina. Diseño de sistemas software en UML. España: Ediciones UPC,
    2003.


   WEITZENFELD, Alfredo. Ingeniería de software orientada a objetos con UML, Java e
    Internet. México: Thomson, 2005.


   FOWLER, Martin y SCOTT, Kendall. UML gota a gota. México: Adisson Wesley
    Longman de México S.A. 1999.


   SCHMULLER, Joseph. Aprendiendo UML en 24 horas. México: Prentice Hall, 2000


   Diccionario de la Real Academia.


   Microsoft Encarta 2.009

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UmlProyectoFinal-Grupo29

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  • 2. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML TRABAJO FINAL INTEGRANTES: LOLY LUZ MENDOZA COD. 56077623 ALVARO VARGAS COD. 79621280 PEDRO MAURICIO ECHEVERRY COD. 83041854 FREDY DOMINGO VERGARA COD. 92276569 LUIS ANTONIO GONZALEZ COD. 80421246 GRUPO: 200609_29 PRESENTADO A: TUTOR: HAROLD EMILIO CABRERA MEZA UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA INGENIERÍA DE SISTEMAS BOGOTÁ D.C. 2011
  • 3. INTRODUCCION Este trabajo está basado en el planteamiento del problema que hace la tienda SOUVENIR, posible aplicación de la vida real que se nos puede presentar a lo largo de nuestra carrera, para brindarle la mejor solución a esto, aplicaremos gran parte de la temática vista a lo largo del curso. Es indispensable conocer un lenguaje de programación en el momento de construir un sistema de software como el lenguaje UML (Unified Modeling Language), que ha sido diseñado para modelar cualquier tipo de problemas, tanto informáticos como de arquitectura o de cualquier otra índole, permitiendo la modificación de todos sus miembros mediante la aplicación de sus atributos y restricciones. Un estereotipo nos permite indicar especificaciones del lenguaje al que se refiere el diagrama de UML. Una restricción identifica un comportamiento forzado de una clase o relación, es decir mediante la restricción estamos forzando el comportamiento que debe tener el objeto al que se le aplica, en conclusión es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. La construcción de sistemas software que puede ser planificado y repetible aumenta considerablemente la probabilidad de obtener un sistema de mejor calidad al final del proceso, especialmente cuando se trata con un equipo de desarrollo formado por varias personas.
  • 4. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL  Aplicar los conceptos adquiridos del lenguaje orientado a objetos utilizando la herramienta de UML Lenguaje de Modelado Unificado, utilizando un proceso de desarrollo en el que se plantea cómo se realiza el análisis y el diseño para una posterior construcción de sistemas software para lograr la resolución del problema y que indique cómo funciona la empresa SOUVENIR, frente al desarrollo de un Blog y un portafolio de servicios. OBJETIVOS ESPECIFICOS  Mostrar el flujo de cada actividad  Identificar cada secuencia  Mostrar los objetos que actúan en el  Identificar las Fases de Planificación y Especificación de Requisitos  Definir claramente el problema que está afectando a una organización  Afianzar los conocimientos adquiridos utilizando la herramienta de UML Lenguaje de Modelado Unificado.  Identificar y analizar la solución de un problema en un sistema  Analizar y aplicar el uso de los diagramas que ofrece UML  Consolidar e interpretar el lenguaje UML .
  • 5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La tienda SOUVENIR es una empresa que maneja su inventario, ventas y proveedores por medio de Internet, además, es una tienda especializada en componentes electrónicos que compra sus existencias a una serie de proveedores, vendiéndolas posteriormente a sus clientes, a la vez lleva el control del almacén para controlar sus existencias en todo momento. Los proveedores se controlan manteniendo su información principal al día como es: teléfono, NIT, dirección, ciudad a esto se le suma la información de los componentes que cada proveedor vende. El módulo de proveedores, además del típico mantenimiento de los datos relacionados, se encarga de generar los listados de las piezas vendidas por un determinado proveedor. Cuando un cliente solicita un determinado componente, se comprueba que haya existencias del producto y se le informa de su precio. Si el cliente adquiere el producto, se actualizará el inventario del almacén y se le emitirá una factura. Si no hay existencias del componente pero si el cliente está interesado se procederá a almacenar la petición, con objeto de realizar el correspondiente pedido al proveedor. El control de almacén se encarga de tener actualizado el almacén de existencias, dando de alta los componentes que llegan, eliminando componentes defectuosos, eliminando componentes vendidos y realizando los listados de componentes disponibles en el almacén y de los componentes pendientes de ser pedidos a un proveedor.
  • 6. PORTAFOLIO DE SERVICIOS Logo de la Empresa: Quienes somos: SOUVENIR es una empresa especializada en venta de componentes electrónicos de la mejor calidad y marcas respetando todos los estándares de calidad y ambientales. Fundada en España en 1.997. Nuestro objetivo, más allá de ofrecer un buen servicio, es el compromiso continuo en la búsqueda constante de nuevas alternativas para su prestación, contribuyendo de esta manera, en la competitividad del servicio prestado a través de internet. En donde nos pueden conocer y utilizar múltiples alternativas de servicio que podemos ofrecer para un mejor servicio. Algunos de nuestros proveedores de confianza Link Blog: http://souvenir-co.blogspot.com/ Link Documento final: http://www.slideshare.net/UNAD-UML-Grupo29/uml-proyecto- finalgrupo29
  • 7. Nuestra Misión: Ofrecer los mejores componentes electrónicos a través de Internet de una forma segura y confiable de las marcas más reconocidas que ofrecen la mejor calidad, garantizando que nuestros productos sean los mejores, Contribuyendo así al éxito de nuestros clientes, desarrollando sus proyectos con calidad, seguridad, y dentro del plazo y presupuesto previstos. Integrando a socios y proveedores estratégicos para formar equipos de alto desempeño. Nuestra Visión: Ser la empresa líder a nivel nacional e internacional de comercialización de componentes electrónicos en línea ofreciendo a nuestros clientes las mejores marcas a los mejores precios con una calidad inigualable. Contáctenos: Contáctese con nosotros, responderemos a cualquier inquietud o sugerencia para brindarle el mejor servicio posible. A través de Internet en la Página principal www.souvenir.com o visitándonos en la Sede Principal ubicada en la ciudad de Santa fe de Bogotá en la Calle 173 n° 30-53 o llamándonos a los Teléfonos 4270256 – 4736769 o en la Línea atención al cliente: 4297843 y la Línea gratuita nacional 018000591325
  • 8. Diagrama Casos de Uso Los casos de uso son los que Representan en general el funcionamiento del sistema siendo estos los más Utilizados como base del desarrollo de un modelo real, representa casos de uso, Actores y relaciones, se utilizan especialmente para organizar y modelar el Comportamiento de un sistema.
  • 9. Diagrama de Clases Son los más comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos. Estos diagramas se utilizan para describir la Vista de diseño estática de un sistema, incluyen clases activas las cuales se utilizan para Cubrir la vista de procesos estática de un sistema.
  • 10. Diagrama de Secuencias En la interacción resalta la ordenación temporal de los mensajes, este presenta un conjunto de objetos y los mensajes enviados por ellos. Los objetos suelen ser instancias con nombre, pueden representar instancias de otros elementos, tales como colaboraciones, componentes y nodos, se utilizan para describir la vista dinámica del sistema.
  • 11. Diagrama de Actividades Para el desarrollo de nuestro ejercicio el diagrama de actividades muestra el flujo de actividades del sistema también el flujo secuencial o ramificado de actividades y los objetos en los que actúa, son importantes para modelar la función del sistema y así como para resaltar el flujo de control entre Objetos.
  • 12. Diagrama de Componentes Tienda de conmponentes Cliente Almacena componentes componente electronico Proveedor Existencia de componente Almacen actualiza almacen Factura Datos administración
  • 13. CONCLUSIONES  El UML es precisamente un lenguaje. Lo que implica que éste cuenta con una sintaxis y una semántica. Por lo tanto al modelar un concepto en UML existen parámetros cómo deben agruparse los elementos del lenguaje y el significado de esta agrupación. Se dice que es modelado porque mediante su sintaxis se modelan distintos aspectos del mundo real, que permiten una mejor interpretación y entendimiento de éste y unificado porque une varias técnicas de modelado en una única.  UML es un lenguaje que a través de su uso y práctica se van adquiriendo destrezas para resolver programas de una manera práctica utilizando sus diagramas de uso, de actividades, de colaboración y secuencia se lleva a la consolidación de la solución a un problema planteado. Es entonces un lenguaje que permite modelar, visualizar, organizar y planificar la solución en un sistema.  Este trabajo permitió aplicar los principales conceptos de ingeniería del software y modelado UML. La meta fue diseñar y codificar un sistema que hiciera parte del estándar de desarrollo basado en objetos y de esta manera poder dar paso a la etapa de construcción e implementación de un software basado en este diseño.  Podemos darnos cuenta de la importancia del aporte que la tecnología hace a la administración de una empresa en la mayoría de los campos, ya que todos están conformados por un sistema que necesita de una constante de evaluación, modelación y control.  Comprendimos que por medio del diseño de un sistema apoyado en las herramientas que proporciona UML, contribuye a asegurar en una organización que la información sea precisa, confiable y que se pueden crear interfaces amigables para el usuario con pantallas comprensibles y de fácil manejo.
  • 14. Aprendimos a tener presente que la fase de diseño es una parte crucial en el proceso de desarrollo de software, ya que de este proceso depende gran parte del logro de los objetivos finales previstos y UML proporciona como lo hemos dicho de herramientas valiosas para presentar por medio de diagramas, las distintas vistas de un sistema permitiendo una comprensión clara su correcto funcionamiento.
  • 15. BIBLIOGRAFIA  CABRERA MEZA, Harold, Modulo de Lenguaje Unificado de Modelado UML, Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD, 2009.  MONOGRAFIAS, Ejemplos de diagramas UML, interfaces gráficas de usuario, y usos del UML en la ingeniería inversa, 2009, Disponible en Internet: http://www.monografias.com/trabajos67/diagramas-uml/diagramas-uml.shtml  WIKIPEDIA, la enciclopedia libre, Lenguaje Unificado de Modelado, 2009, Disponible http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado  GOMEZ, Cristina. Diseño de sistemas software en UML. España: Ediciones UPC, 2003.  WEITZENFELD, Alfredo. Ingeniería de software orientada a objetos con UML, Java e Internet. México: Thomson, 2005.  FOWLER, Martin y SCOTT, Kendall. UML gota a gota. México: Adisson Wesley Longman de México S.A. 1999.  SCHMULLER, Joseph. Aprendiendo UML en 24 horas. México: Prentice Hall, 2000  Diccionario de la Real Academia.  Microsoft Encarta 2.009