Este documento proporciona instrucciones para crear un programa sencillo en NXT que reproduzca un archivo de sonido. Explica cómo iniciar el software de programación, arrastrar un bloque de sonido a la zona de trabajo y descargar el programa al NXT para su ejecución. También presenta brevemente los componentes principales de la interfaz de programación del software NXT.
El documento detalla 17 prácticas realizadas por Daniel Felipe Quiñones y Sebastián Torres Valencia, que incluyen reproducir sonido, utilizar la pantalla, avanzar, retroceder, acelerar, girar, cambiar de sentido, avanzar en cuadrado, detectar sonido, controlar sonido, detectar distancia, controlar distancia, detectar líneas oscuras y seguir líneas.
El documento describe un sensor acústico que puede medir los niveles de decibeles y presión sonora, incluyendo los rangos audibles para los humanos y más allá. Explica que el sensor puede medir sonidos de hasta 90 dB, similar al nivel de una cortadora de césped, y que las lecturas en porcentaje representan diferentes niveles de sonido desde la quietud hasta la música alta o gritos.
El documento describe cómo agregar un sensor táctil a un modelo NXT y programar su comportamiento para que cambie cuando se presione o libere el sensor. Explica que el sensor táctil es un interruptor que puede presionarse o liberarse y cómo conectarlo al puerto 1 del robot NXT. También menciona que el robot avanzará o regresará dependiendo de hacia dónde apunte cuando se active el sensor táctil.
Este manual proporciona una introducción a los componentes y funciones de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo instalar las baterías en el ladrillo NXT, conectar los sensores, motores y lámparas, e introduce el software y cómo construir, programar y probar robots.
This very short document does not contain enough substantive information to generate a meaningful 3 sentence summary. It includes only two misspelled words that provide no context or details about the topic being discussed.
Formato de factura #1 es un documento que describe un formato de factura. Contiene información sobre el formato de celdas y propiedades para usar en una hoja de cálculo de Excel.
Este documento proporciona instrucciones para crear un programa sencillo en NXT que reproduzca un archivo de sonido. Explica cómo iniciar el software de programación, arrastrar un bloque de sonido a la zona de trabajo y descargar el programa al NXT para su ejecución. También presenta brevemente los componentes principales de la interfaz de programación del software NXT.
El documento detalla 17 prácticas realizadas por Daniel Felipe Quiñones y Sebastián Torres Valencia, que incluyen reproducir sonido, utilizar la pantalla, avanzar, retroceder, acelerar, girar, cambiar de sentido, avanzar en cuadrado, detectar sonido, controlar sonido, detectar distancia, controlar distancia, detectar líneas oscuras y seguir líneas.
El documento describe un sensor acústico que puede medir los niveles de decibeles y presión sonora, incluyendo los rangos audibles para los humanos y más allá. Explica que el sensor puede medir sonidos de hasta 90 dB, similar al nivel de una cortadora de césped, y que las lecturas en porcentaje representan diferentes niveles de sonido desde la quietud hasta la música alta o gritos.
El documento describe cómo agregar un sensor táctil a un modelo NXT y programar su comportamiento para que cambie cuando se presione o libere el sensor. Explica que el sensor táctil es un interruptor que puede presionarse o liberarse y cómo conectarlo al puerto 1 del robot NXT. También menciona que el robot avanzará o regresará dependiendo de hacia dónde apunte cuando se active el sensor táctil.
Este manual proporciona una introducción a los componentes y funciones de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo instalar las baterías en el ladrillo NXT, conectar los sensores, motores y lámparas, e introduce el software y cómo construir, programar y probar robots.
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Formato de factura #1 es un documento que describe un formato de factura. Contiene información sobre el formato de celdas y propiedades para usar en una hoja de cálculo de Excel.
El Colegio Nacional Nicolás Esguerra está construyendo el futuro de sus estudiantes Daniel Felipe Quiñones y Jhon Edward Perdomo Aponte a través de un trabajo evaluativo.
El documento habla sobre la unidad 10 de dibujo a mano alzada en el colegio nacional nicolás esgerrra. Se enfoca en dibujar con medios artísticos como la pluma caligráfica.
Este documento habla sobre cómo transformar objetos geométricos. Menciona rotar, reflejar e inclinar objetos, así como cambiar su posición. El documento parece ser parte de una lección de matemáticas sobre transformaciones geométricas en un colegio llamado Nicolás Esguerra.
El documento habla sobre dar forma a objetos, incluyendo soldar objetos, intersectar objetos y recortar objetos. También menciona el colegio nacional nicolás esgerrra y los nombres Daniel felipe quiñones y sebastian torres valencia 807.
El documento hace referencia al Colegio Nacional Nicolás Esguerra en Bogotá, Colombia. Menciona el nombre del colegio y su lema "Edificamos futuro". También incluye el nombre y número de un estudiante, Daniel Felipe Quiñones 807.
El documento proporciona información sobre una institución educativa llamada Colegio Nacional Nicolás Esgerrra. Menciona las unidades 6 y 7 que tratan sobre bordes y organizar objetos respectivamente. No proporciona más detalles sobre el contenido de estas unidades.
Este documento presenta 10 preguntas de opción múltiple sobre las herramientas y funciones básicas del programa CorelDRAW X5. Las preguntas cubren temas como la selección de objetos, el escalado y transformación de objetos, la creación de copias y duplicados de objetos, y el uso de las herramientas de forma y selección. El documento insta al usuario a responder todas las preguntas y revisar las soluciones al hacer clic en el botón "Corregir".
El documento proporciona instrucciones para crear un óvalo en CorelDRAW X5. Indica abrir CorelDRAW X5, crear un nuevo documento en blanco y seleccionar la herramienta óvalo. Luego instruye hacer clic y arrastrar el mouse para crear un óvalo seleccionado, con manejadores de tamaño visibles. Finalmente menciona practicar la operación de duplicar un objeto en el programa.
Este documento proporciona información sobre las diferentes características y herramientas que se pueden utilizar al crear diapositivas en PowerPoint. Explica cómo se pueden añadir tablas, organigramas, imágenes, videos, sonidos y formas geométricas a las diapositivas. También describe cómo se pueden aprovechar los diseños predeterminados al crear nuevas diapositivas.
Este documento describe tres secuencias creadas en el programa Scratch. La primera secuencia explica que una secuencia son los pasos sistemáticos que ejecuta un objeto. La segunda secuencia muestra cómo controlar un objeto en 4 direcciones usando Scratch. La tercera secuencia tiene como objetivo mover un elemento de un lugar a otro deslizándolo.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo crear diferentes formas geométricas en un programa de dibujo. Indica cómo crear cuadrados, rectángulos y elipses utilizando las herramientas correspondientes y mediante la selección de 3 puntos.
Este documento presenta varias herramientas de dibujo como poligonos, espirales, estrellas, flechas, orlas y notas que pueden usarse para crear objetos en un programa de dibujo. También menciona formas básicas y otros objetos que se pueden generar.
Este documento presenta las diferentes vistas y herramientas disponibles en PowerPoint para crear y presentar una presentación con diapositivas, incluyendo cómo cambiar entre la vista normal, el clasificador de diapositivas y el zoom, así como opciones para acceder a diferentes vistas y realizar una presentación con diapositivas.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
El Colegio Nacional Nicolás Esguerra está construyendo el futuro de sus estudiantes Daniel Felipe Quiñones y Jhon Edward Perdomo Aponte a través de un trabajo evaluativo.
El documento habla sobre la unidad 10 de dibujo a mano alzada en el colegio nacional nicolás esgerrra. Se enfoca en dibujar con medios artísticos como la pluma caligráfica.
Este documento habla sobre cómo transformar objetos geométricos. Menciona rotar, reflejar e inclinar objetos, así como cambiar su posición. El documento parece ser parte de una lección de matemáticas sobre transformaciones geométricas en un colegio llamado Nicolás Esguerra.
El documento habla sobre dar forma a objetos, incluyendo soldar objetos, intersectar objetos y recortar objetos. También menciona el colegio nacional nicolás esgerrra y los nombres Daniel felipe quiñones y sebastian torres valencia 807.
El documento hace referencia al Colegio Nacional Nicolás Esguerra en Bogotá, Colombia. Menciona el nombre del colegio y su lema "Edificamos futuro". También incluye el nombre y número de un estudiante, Daniel Felipe Quiñones 807.
El documento proporciona información sobre una institución educativa llamada Colegio Nacional Nicolás Esgerrra. Menciona las unidades 6 y 7 que tratan sobre bordes y organizar objetos respectivamente. No proporciona más detalles sobre el contenido de estas unidades.
Este documento presenta 10 preguntas de opción múltiple sobre las herramientas y funciones básicas del programa CorelDRAW X5. Las preguntas cubren temas como la selección de objetos, el escalado y transformación de objetos, la creación de copias y duplicados de objetos, y el uso de las herramientas de forma y selección. El documento insta al usuario a responder todas las preguntas y revisar las soluciones al hacer clic en el botón "Corregir".
El documento proporciona instrucciones para crear un óvalo en CorelDRAW X5. Indica abrir CorelDRAW X5, crear un nuevo documento en blanco y seleccionar la herramienta óvalo. Luego instruye hacer clic y arrastrar el mouse para crear un óvalo seleccionado, con manejadores de tamaño visibles. Finalmente menciona practicar la operación de duplicar un objeto en el programa.
Este documento proporciona información sobre las diferentes características y herramientas que se pueden utilizar al crear diapositivas en PowerPoint. Explica cómo se pueden añadir tablas, organigramas, imágenes, videos, sonidos y formas geométricas a las diapositivas. También describe cómo se pueden aprovechar los diseños predeterminados al crear nuevas diapositivas.
Este documento describe tres secuencias creadas en el programa Scratch. La primera secuencia explica que una secuencia son los pasos sistemáticos que ejecuta un objeto. La segunda secuencia muestra cómo controlar un objeto en 4 direcciones usando Scratch. La tercera secuencia tiene como objetivo mover un elemento de un lugar a otro deslizándolo.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo crear diferentes formas geométricas en un programa de dibujo. Indica cómo crear cuadrados, rectángulos y elipses utilizando las herramientas correspondientes y mediante la selección de 3 puntos.
Este documento presenta varias herramientas de dibujo como poligonos, espirales, estrellas, flechas, orlas y notas que pueden usarse para crear objetos en un programa de dibujo. También menciona formas básicas y otros objetos que se pueden generar.
Este documento presenta las diferentes vistas y herramientas disponibles en PowerPoint para crear y presentar una presentación con diapositivas, incluyendo cómo cambiar entre la vista normal, el clasificador de diapositivas y el zoom, así como opciones para acceder a diferentes vistas y realizar una presentación con diapositivas.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .