Las variables permiten crear números que los usuarios pueden utilizar en los programos. Se puede escoger números al azar y crear objetos como dados con diferentes disfraces para controlarlos con botones.
Este documento describe cómo crear variables y objetos en Scratch para un proyecto de dados y disfraces. Explica que las variables permiten almacenar números en los programas y cómo crear un objeto llamado "dados" con 6 disfraces diferentes para simular el lanzamiento de dados.
Este documento presenta un proyecto de Scratch que involucra el movimiento de dos elementos: un fantasma y una persona. Explica cómo importar estos objetos y darles movimiento mediante la programación de cambios de apariencia y disfraces al presionar teclas, así como la adición de diálogos. El objetivo es crear una animación sencilla con dos objetos en movimiento.
Scratch es un programa que permite a los usuarios expresar su creatividad e imaginación a través de la programación de diferentes funciones y movimientos usando botones y teclas. Scratch ofrece un escenario donde los usuarios pueden ver y controlar sus creaciones, y también les permite guardar y editar su trabajo para seguir descubriendo más sobre el programa.
Scratch es un programa que permite a los usuarios demostrar su talento e imaginación a través de la creación de proyectos interactivos. Ofrece funciones como mover objetos en el escenario mediante el uso de teclas o letras, y permite guardar y editar proyectos para descubrir más sobre las capacidades del programa.
Este tutorial enseña cómo añadir efectos de estrellas brillantes a imágenes usando Paint Shop Pro 7. Primero, se guardan las estrellas proporcionadas en la carpeta correcta. Luego, se duplica la capa de la imagen dos veces para crear tres capas totales. Se añaden estrellas a la capa superior usando la herramienta de sellos. Este proceso se repite en las capas medias e inferiores con estrellas en posiciones diferentes. Finalmente, se guarda la imagen como .psd o .psp y se abre en Animation Shop
El documento describe varias secuencias y conceptos aprendidos en Scratch, incluyendo cómo mover objetos con los cursores, crear y usar variables, editar disfraces de objetos, y hacer que un objeto siga el mouse usando iteraciones o bucles.
Scratch es un entorno de programación gratuito y de código abierto desarrollado por el MIT para que los niños aprendan a programar de forma divertida. Permite crear diferentes proyectos interactivos mediante bloques de programación visuales clasificados en movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables.
Este documento explica cómo crear dados virtuales en Scratch para jugar. Describe los pasos para dibujar 6 cubos con números del 1 al 6, asignarles valores aleatorios entre 1 y 6 al recibir un mensaje, y agregar un botón para "tirar los dados". El objetivo es enseñar a los estudiantes cómo programar dados virtuales simples en Scratch para simular el juego con dados físicos.
Este documento describe cómo crear variables y objetos en Scratch para un proyecto de dados y disfraces. Explica que las variables permiten almacenar números en los programas y cómo crear un objeto llamado "dados" con 6 disfraces diferentes para simular el lanzamiento de dados.
Este documento presenta un proyecto de Scratch que involucra el movimiento de dos elementos: un fantasma y una persona. Explica cómo importar estos objetos y darles movimiento mediante la programación de cambios de apariencia y disfraces al presionar teclas, así como la adición de diálogos. El objetivo es crear una animación sencilla con dos objetos en movimiento.
Scratch es un programa que permite a los usuarios expresar su creatividad e imaginación a través de la programación de diferentes funciones y movimientos usando botones y teclas. Scratch ofrece un escenario donde los usuarios pueden ver y controlar sus creaciones, y también les permite guardar y editar su trabajo para seguir descubriendo más sobre el programa.
Scratch es un programa que permite a los usuarios demostrar su talento e imaginación a través de la creación de proyectos interactivos. Ofrece funciones como mover objetos en el escenario mediante el uso de teclas o letras, y permite guardar y editar proyectos para descubrir más sobre las capacidades del programa.
Este tutorial enseña cómo añadir efectos de estrellas brillantes a imágenes usando Paint Shop Pro 7. Primero, se guardan las estrellas proporcionadas en la carpeta correcta. Luego, se duplica la capa de la imagen dos veces para crear tres capas totales. Se añaden estrellas a la capa superior usando la herramienta de sellos. Este proceso se repite en las capas medias e inferiores con estrellas en posiciones diferentes. Finalmente, se guarda la imagen como .psd o .psp y se abre en Animation Shop
El documento describe varias secuencias y conceptos aprendidos en Scratch, incluyendo cómo mover objetos con los cursores, crear y usar variables, editar disfraces de objetos, y hacer que un objeto siga el mouse usando iteraciones o bucles.
Scratch es un entorno de programación gratuito y de código abierto desarrollado por el MIT para que los niños aprendan a programar de forma divertida. Permite crear diferentes proyectos interactivos mediante bloques de programación visuales clasificados en movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables.
Este documento explica cómo crear dados virtuales en Scratch para jugar. Describe los pasos para dibujar 6 cubos con números del 1 al 6, asignarles valores aleatorios entre 1 y 6 al recibir un mensaje, y agregar un botón para "tirar los dados". El objetivo es enseñar a los estudiantes cómo programar dados virtuales simples en Scratch para simular el juego con dados físicos.
Este documento describe tres sensores comunes utilizados en robótica: un sensor de sonido que mide los decibeles o decibeles ajustados del sonido ambiental, un sensor de luz que puede detectar la intensidad de la luz ambiental o emitir luz y medir su reflejo, y un sensor ultrasónico que puede detectar objetos hasta 255 cm de distancia midiendo el tiempo que tarda el sonido en rebotar.
El documento habla sobre la preparación de una hoja de cálculo con cuadrículas y series numéricas repetitivas. Se menciona la selección de cuadrículas completas, la preparación de la hoja de cálculo y el uso de series y repetición para crear armonía de color con bordes de cuadrículas.
El documento describe diferentes formas de modificar el formato de las celdas en Excel, incluyendo cambiar el estilo de fuente, tamaño, color, alineación, bordes, relleno, formato numérico, formato condicional y temas. Se proporcionan instrucciones paso a paso para aplicar estos formatos utilizando cuadros de diálogo o la cinta de opciones.
El documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos de la información clave. El documento proporciona información sobre un estudiante llamado Daniel Felipe Cruz Niño en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra y su práctica del 6 al 9 de final.
El documento habla sobre un estudiante llamado Daniel Felipe Cruz Niño que asiste al Colegio Nicolás Esguerra. El documento menciona una partida entre el 1 y 5 que trata sobre el tema del sonido.
El documento describe el software LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica que el software fue desarrollado por LEGO Education y National Instruments y cuenta con una interfaz intuitiva de arrastrar y soltar. También describe los requisitos del sistema para usar el software en Windows y Mac y presenta brevemente las características principales de la interfaz de usuario como la zona de trabajo, la paleta de programación y el controlador.
Este documento contiene información sobre diferentes sensores del kit LEGO Mindstorms NXT, incluyendo un sensor ultrasónico que puede detectar objetos entre 0-255 cm, un sensor de color que puede medir color, tono y saturación, y un sensor de rotación integrado en los servomotores que mide la rotación en grados. También describe el uso de lámparas LED para indicar estados y activar sensores, y recomendaciones para conectar el kit a una computadora usando Bluetooth.
El documento habla sobre un colegio llamado Nicolás Es Gerra ubicado en la calle 805 en JM. Menciona a Cortés Sánchez y la cruz del niño. También menciona tareas como soldar, insertar y recortar objetos.
El documento contiene información sobre tres estudiantes de un colegio nacional, sus nombres y un código numérico, así como menciones sobre relleno de uniformes y amoníaco.
Este documento presenta una serie de 10 preguntas sobre herramientas y funciones básicas en CorelDRAW X5. Las preguntas cubren temas como seleccionar objetos, agrandar y achicar diseños, crear objetos duplicados, y usar las herramientas de forma y selección. El documento instruye al usuario a responder las preguntas y hacer clic en un botón para ver las soluciones.
El documento habla sobre cómo rellenar una figura en una unidad escolar. Indica que para hacer el relleno se debe presionar sobre la figura y que para esto se usa una barra de herramientas.
El documento habla sobre un colegio llamado Nicolás Esgerra. Menciona la dirección del colegio y el nombre de un estudiante llamado Daniel Felipe Cruz. También menciona una herramienta llamada estrella que muestra una barra cuando se usa.
El documento parece ser sobre un colegio y un estudiante llamado Daniel Felipe Cruz. Menciona la construcción de un futuro y un número. También habla sobre atributos que pueden cambiarse.
El documento habla sobre un colegio y su dirección. Menciona a Daniel Felipe Cruz y los temas de polígonos, con herramientas para crear figuras como polígonos y estrellas.
El documento habla sobre un colegio llamado Nicolás Esgerra y una dirección en la calle 805. Menciona a Daniel Felie Cruz Niño y el tema de papel gráfico.
Este documento describe tres sensores comunes utilizados en robótica: un sensor de sonido que mide los decibeles o decibeles ajustados del sonido ambiental, un sensor de luz que puede detectar la intensidad de la luz ambiental o emitir luz y medir su reflejo, y un sensor ultrasónico que puede detectar objetos hasta 255 cm de distancia midiendo el tiempo que tarda el sonido en rebotar.
El documento habla sobre la preparación de una hoja de cálculo con cuadrículas y series numéricas repetitivas. Se menciona la selección de cuadrículas completas, la preparación de la hoja de cálculo y el uso de series y repetición para crear armonía de color con bordes de cuadrículas.
El documento describe diferentes formas de modificar el formato de las celdas en Excel, incluyendo cambiar el estilo de fuente, tamaño, color, alineación, bordes, relleno, formato numérico, formato condicional y temas. Se proporcionan instrucciones paso a paso para aplicar estos formatos utilizando cuadros de diálogo o la cinta de opciones.
El documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos de la información clave. El documento proporciona información sobre un estudiante llamado Daniel Felipe Cruz Niño en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra y su práctica del 6 al 9 de final.
El documento habla sobre un estudiante llamado Daniel Felipe Cruz Niño que asiste al Colegio Nicolás Esguerra. El documento menciona una partida entre el 1 y 5 que trata sobre el tema del sonido.
El documento describe el software LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica que el software fue desarrollado por LEGO Education y National Instruments y cuenta con una interfaz intuitiva de arrastrar y soltar. También describe los requisitos del sistema para usar el software en Windows y Mac y presenta brevemente las características principales de la interfaz de usuario como la zona de trabajo, la paleta de programación y el controlador.
Este documento contiene información sobre diferentes sensores del kit LEGO Mindstorms NXT, incluyendo un sensor ultrasónico que puede detectar objetos entre 0-255 cm, un sensor de color que puede medir color, tono y saturación, y un sensor de rotación integrado en los servomotores que mide la rotación en grados. También describe el uso de lámparas LED para indicar estados y activar sensores, y recomendaciones para conectar el kit a una computadora usando Bluetooth.
El documento habla sobre un colegio llamado Nicolás Es Gerra ubicado en la calle 805 en JM. Menciona a Cortés Sánchez y la cruz del niño. También menciona tareas como soldar, insertar y recortar objetos.
El documento contiene información sobre tres estudiantes de un colegio nacional, sus nombres y un código numérico, así como menciones sobre relleno de uniformes y amoníaco.
Este documento presenta una serie de 10 preguntas sobre herramientas y funciones básicas en CorelDRAW X5. Las preguntas cubren temas como seleccionar objetos, agrandar y achicar diseños, crear objetos duplicados, y usar las herramientas de forma y selección. El documento instruye al usuario a responder las preguntas y hacer clic en un botón para ver las soluciones.
El documento habla sobre cómo rellenar una figura en una unidad escolar. Indica que para hacer el relleno se debe presionar sobre la figura y que para esto se usa una barra de herramientas.
El documento habla sobre un colegio llamado Nicolás Esgerra. Menciona la dirección del colegio y el nombre de un estudiante llamado Daniel Felipe Cruz. También menciona una herramienta llamada estrella que muestra una barra cuando se usa.
El documento parece ser sobre un colegio y un estudiante llamado Daniel Felipe Cruz. Menciona la construcción de un futuro y un número. También habla sobre atributos que pueden cambiarse.
El documento habla sobre un colegio y su dirección. Menciona a Daniel Felipe Cruz y los temas de polígonos, con herramientas para crear figuras como polígonos y estrellas.
El documento habla sobre un colegio llamado Nicolás Esgerra y una dirección en la calle 805. Menciona a Daniel Felie Cruz Niño y el tema de papel gráfico.
2. VARIABLES
Los bloque de variables permiten crear variables
Y usuarios en los programas pueden utilizar números
acá aprendí que se pude escoger un numero ala azar