5. Convivencia:
ACUERDOS Y COMPROMISOS
✓ Chequea aquí nuestro código de conducta y ayúdanos a generar un
ambiente de clases súper ameno.
✓ Ten en cuenta las normas del buen hablante y del buen oyente, que nunca
están de más.
✓ Durante las clases, emplea los medios de comunicación oficiales para
canalizar tus dudas, consultas y/o comentarios: chat Zoom público y
privado, y Slack.
✓ Verifica el estado de la cámara y/o el micrófono (on/off) de manera que esto
no afecte la dinámica de la clase.
6. ✓ Encuentra tu espacio y crea el momento oportuno para disfrutar de
aprender.
✓ Evita dispositivos y aplicaciones que puedan robar tu atención.
✓ Mantén la mente abierta y flexible; los prejuicios y paradigmas no están
invitados.
Distractores:
ACUERDOS Y COMPROMISOS
7. ✓ Mantén a tu alcance agua-mate-café.
✓ Conéctate desde algún equipo (laptop, tablet) que te permita realizar las
actividades sin complicaciones.
✓ Si lo necesitas ubica lápiz y papel para que no se escapen las ideas, sin
embargo recuerda que en el Drive tienes archivos que te ayudarán a
repasar, incluidas las presentaciones.
✓ Todas las clases quedarán grabadas y serán compartidas tanto en la
plataforma de Coderhouse como por Google Drive.
ACUERDOS Y COMPROMISOS
Herramientas:
8. ✓ ¡Participa de los Afters! Son un gran espacio para atender dudas y mostrar
avances.
✓ Intercambia ideas por el chat de Slack: entre todos nos ayudamos a mejorar.
✓ Siempre interactúa con otros/as respetuosamente.
✓ No te olvides de valorar tu experiencia educativa y de contarnos cómo te va.
ACUERDOS Y COMPROMISOS
Equipo:
9. Son actividades o ejercicios que se realizan durante la cursada, para enfocarse en
la práctica.
Desafíos entregables
Relacionados completamente con el
Proyecto Final. Deben ser subidos
obligatoriamente a la plataforma hasta 7
días luego de la clase para que sean
corregidos.
DESAFÍOS Y ENTREGABLES
2
Desafíos genéricos
Ayudan a poner en práctica los conceptos
y la teoría vista en clase No deben ser
subidos a la plataforma.
10. Son actividades o ejercicios que se realizan durante la cursada, para enfocarse en
la práctica.
Entregas del Proyecto Final
Entregas con el estado de avance de tu
proyecto final que deberás subir a la
plataforma a lo largo del curso y hasta 7
días luego de la clase, para ser corregidas
por tu docente o tutor/a.
2
Desafíos complementarios
Desafíos que complementan a los
entregables. Son optativos y, de ser
subidos a la plataforma a tiempo y
aprobados, suman puntos para el top 10.
DESAFÍOS Y ENTREGABLES
11. PROYECTO FINAL
El Proyecto Final se construye a partir de los desafíos que se realizan clase
a clase. Se va creando a medida que el estudiante sube los desafíos
entregables a nuestra plataforma.
El objetivo es que cada estudiante pueda utilizar su Proyecto Final como
parte de su portfolio personal.
El proyecto final se debe subir a la plataforma la ante-última o última clase
del curso. En caso de no hacerlo tendrás 20 días a partir de la finalización del
curso para cargarlo en la plataforma. Pasados esos días el botón de entrega
se inhabilitará.
13. Crearás el marco de tu proyecto documentado, cuando finalices
estará listo para ejecutarse.
Primer parte: Presentar una idea, puede ser algo que sirva para tu
trabajo o un emprendimiento personal.
¿Qué queremos resolver? ¿Quienes son los stakeholders? ¿Cuales
son los objetivos (del proyecto, del stakeholder)?
Segunda parte: Armar un roadmap, backlog y MVP.
Tercera parte: Asignación de recursos, los primeros tres sprints.
Mi proyecto
14. ENTREGA REQUISITO FECHA
1° entrega Idea, actores y roles Clase N°6
2° entrega Roadmap
Armar un fragmento de un backlog
MVP (Minimum viable product)
Clase N°10
Proyecto Final Mi proyecto Clase N°13
21. MAPA DE CONCEPTOS CLASE 1
El “Manifesto Ágil”
Metodologías
¿Qué resuelve?
Individuo
Objetivo > documentación
Colaboración del cliente
Excesiva documentación
Falta de flexibilidad
Visibilidad / Transparencia
Expectativas vs. realidad
Responder al cambio
24. Una metodología ordena, contiene, permite definir límites. Construir software
complejo requiere un gran esfuerzo: tecnología, dinero y sobre todo: personas.
Personas que interactúan entre sí, con diferentes grados de conocimiento, con
diferentes roles, con diferentes intereses.
Una metodología propone un esquema de trabajo que permite entender cuáles
son los roles en el proyecto.
Sin un proceso no sabemos cómo comenzar y cuándo terminar.
Metodologías
25. ● El objetivo fundamental es estandarizar o proporcionar un método sistemático.
● Conseguir que el sistema sea eficiente /óptimo en cuanto a tiempo y a costes.
● Registrar todos los requisitos que se impongan, identificando lo más rápido
posible cualquier cambio que se produzca.
● Construir un sistema que esté documentado y que sea sostenible, para
posteriores modificaciones.
● Conseguir que el sistema satisfaga a todas las partes implicadas en el
proyecto.
Objetivo de las metodologías
26. ● Proveen de: planificación, control / seguimiento, comunicación
efectiva y fluida con todas las partes implicadas.
● Proporcionan reglas predefinidas.
● Disponen de verificaciones intermedias.
● Cubren la totalidad del ciclo de desarrollo del proyecto.
● Son fáciles llevar a cabo.
Características de
las metodologías
27. ➔ Planificación: Análisis detallado del alcance, definición del
plan de proyecto.
➔ Análisis: Análisis de viabilidad final, análisis de riesgos.
➔ Diseño: Asignación de tareas y su ejecución; estableciendo
previamente el entorno de trabajo.
Fases
28. ➔ Implementación: Prueba del sistema en las condiciones en las que
va a trabajar. Por eso suele haber un entorno de similares
características.
➔ Mantenimiento: Recopilación de todas la mejoras que se realizan al
proyecto, y de aquellas correcciones de errores contemplados
previamente en el diseño del proyecto.
Fases
30. Se caracterizan por hacer hincapié en la
planificación total de todo el trabajo a realizar y
una vez que esté todo detallado, comienza el
ciclo de desarrollo del proyecto. Se centran
especialmente en el control del proceso,
mediante una rigurosa definición de roles,
actividades, herramientas, etc.
Metodologías tradicionales
31. Dividida en cuatro fases denominadas: Inicio, Elaboración,
Construcción y Transición.
Cada una de estas fases es, a su vez, dividida en una serie de
iteraciones.
Cada una de estas iteraciones se divide a su vez en una serie de
disciplinas que recuerdan a las definidas en el ciclo de vida clásico /
cascada: Análisis de requisitos, Diseño, Implementación y Prueba.
Ejemplo: Proceso Unificado
33. Surgen en el seno del desarrollo de software, ya que este
rubro se ve ligado a las continuas necesidades y
soluciones en constante movimiento. Y, también, donde
se requiere la colaboración estrecha de equipos
multidisciplinarios.
Estas metodologías priorizan la comunicación sobre la
documentación, debido al desarrollo evolutivo y por su
flexibilidad.
Por tanto, las metodologías ágiles promueven: el trabajo en
equipo, la organización y la responsabilidad propia👌.
Metodologías ágiles
34. Entrevista que hizo en 2010 en la que nos cuenta cómo Apple se “organiza
como una startup” y mediante una metodología ágil.
Ejemplo: Apple
35. Ejemplo: Apple
● No hay ningún comité, lo que encuentras son personas a cargo de
proyectos.
● Todo depende de que seas capaz de tener confianza en los
demás responsables y trabajadores.
● “¿Y la gente está dispuesta a decirte que estás equivocado?”
Jobs contesta, “si, tenemos maravillosas discusiones”, a lo que el
entrevistador le replica: “¿y las gana usted todas?” – “Oh no,
¡Ojalá lo hiciera! No puedes hacer eso, si quieres contratar a
grandes talentos y quieres que se queden contigo, debes dejarles
tomar muchas decisiones y tú debes dejarte guiar por las ideas, no
por la jerarquía. De otra manera la gente no se quedaría”.
41. En el "Manifiesto ágil" se definen los cuatro valores por las que se
deberían guiar las metodologías ágiles.
● Priorizar al individuo y sus interacciones más que al proceso y las
herramientas.
● Desarrollar un software que funcione, más que obtener una buena
documentación.
● Contemplar la colaboración con el cliente más que la negociación
de un contrato.
● Responder a los cambios más que seguir una planificación.
El “Manifesto Ágil”
42. En este punto se puede destacar que los principales intereses son:
● Un buen equipo, que se lleven bien.
● Una persona sola no realiza un proyecto, necesita de un entorno en
el que desarrollar su trabajo y de un equipo con el que colaborar.
Estas interacciones deben también cuidarse.
● El equipo con el usuario final y/o el cliente deberían ser igual de
fluidas siendo miembros más del equipo, con un objetivo común, que
es conseguir que el proyecto funcione y sea útil.
El individuo sobre las herramientas
44. Todos informados
todo el tiempo
Flexibilidad de
ajustes
Menos problemas
contractuales
1 2 3
Colaboración con cliente
45. ● Flexibilidad - Tener la posibilidad de adaptar el proyecto a los
cambios del mercado.
● Una organización cambia constantemente, se adapta a las
necesidades del mercado y reorganiza sus flujos de trabajo para ser
más eficiente.
● Es difícil que en el desarrollo de un proyecto, este no sufra ningún
cambio, ya que es seguro que las necesidades de información de la
empresa habrán cambiado.
● La habilidad de responder a los cambios de requisitos, de tecnología,
presupuestarios o de estrategia, marca sin duda el camino del éxito
del proyecto.
Responder al cambio
Obligatoria para la primera clase (después no va).
Colocar todas las clases
(sólo la primera clase)Presentación de Estudiantes
Soporte: Encuesta de Zoom
¿Como crear encuestas de zoom? Disponible en este video.
Consigna: Presentación de los estudiantes. Generar una encuesta de zoom para cada punto (3 en total) con los siguientes ítems y opciones.
PAÍS / Opciones:
Argentina
Uruguay
Chile
Colombia
Perú
Otro
CONOCIMIENTOS PREVIOS DE DISEÑO / Opciones:
Nulo conocimiento
Poco conocimiento
Bastante conocimiento
Otro
¿POR QUÉ ELEGISTE EL CURSO? / Opciones:
Soy curioso/a y siempre quiero aprender más.
Quiero emprender o mejorar mi camino Freelance.
Quiero perfeccionar o desenvolverme de forma profesional o laboral.
Otro
Obligatoria siempre.
Sólo se muestra la primera clase.Cuando se haga la presentación de los desafíos en la primera clase, se sugiere complementar con la cantidad que hay de los mismos a lo largo de la cursada.
Otras sugerencias:
No solicitar más de un desafío entregable por clase a los estudiantes.
Si se utiliza un desafío genérico, si bien no se entregan, que demuestre una finalidad. Por ejemplo, puede utilizarse para solicitar algo puntual de tarea: “Para la próxima clase traer anotado…” o ser la práctica necesaria para otro entregable vinculado con el Proyecto
Sólo se muestra la primera clase.Cuando se haga la presentación de los desafíos en la primera clase, se sugiere complementar con la cantidad que hay de los mismos a lo largo de la cursada.
Otras sugerencias:
No solicitar más de un desafío entregable por clase a los estudiantes.
Si se utiliza un desafío genérico, si bien no se entregan, que demuestre una finalidad. Por ejemplo, puede utilizarse para solicitar algo puntual de tarea: “Para la próxima clase traer anotado…” o ser la práctica necesaria para otro entregable vinculado con el Proyecto
Primera clase
Primera clase
Primera clase
Primera Clase
Primera clase
Primera clase
Obligatoria siempre
Obligatoria siempre. Es lo que queremos alcanzar una vez finalizada la clase. Recordá que se enuncian en principio con el verbo delante (por ejemplo: “Comprender…”, “Analizar…”, “conocer…”, etc).
Recurso: Cronograma del curso- Se muestra al inicio de cada clase
- Tiene un aspecto similar a un calendario.- Resume rápidamente: título de la clase, número y contenidos que abarca
- Guía rápida tanto para docentes, como para estudiantes.- Para mayor ubicación en el curso, también muestra en un tamaño más pequeño lo sucedido la clase anterior y la siguiente.
-Ubicar en el interior de cada clase aquellas cuestiones destacadas con las cuales se encontrará el alumno y con su respectivo nombre: desafíos, entregables de proyecto, actividades colaborativas o ejemplos en vivo.
Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios slides. No hay que usarla para todos los módulos.
Portada de Material Ampliado
Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo.
Usar para slides de sólo texto con bullets.
Usar para slides de sólo texto con bullets.
Una vez visto lo que se entiende por metodología, sus objetivos, características y ventajas procedemos a explicar los diferentes tipos de metodologías existentes, teniendo en cuenta antes la distinción siguiente:
Una vez visto lo que se entiende por metodología, sus objetivos, características y ventajas procedemos a explicar los diferentes tipos de metodologías existentes, teniendo en cuenta antes la distinción siguiente:
Portada de Material Ampliado
.
Se sugiere que antes de compartir las respuestas que figuran en el slide, se comparta con los estudiantes los resultados de la encuesta. A partir de esos resultados puede retomarse para aclarar dudas o conceptos generales.
Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios slides. No hay que usarla para todos los módulos.
Usar para slides de sólo texto con bullets.
Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo.
Tiempo de mantener la documentación actualizada significa que cada vez que haya un cambio en cualquier parte de la aplicación, deberá ser documentado, lo que implica un tiempo.
Costo refiere al costo de ese tiempo implicado.
Tiempo de resolución es refiere al tiempo de arreglar un error crítico en Producción, debido a que el tiempo de arreglarlo se verá afectado por el tiempo utilizado para mantener la documentación.
Todos informados todo el tiempo refiere a la frecuencia de reuniones que se tienen, todos, incluyendo al cliente se encuentran actualizados en las tareas que esta desempeñando el equipo.
Flexibilidad de ajustes debido a que las planificaciones no varían de dos a cuatro semanas en lugar de meses de trabajo.
Menos problemas contractuales debido a que el problema principal de las metodologías tradicionales eran que el contrato eran por alcance (el problema, era que hay limites muy finos de que es un error que deberia arreglar el area de desarrollo o una nueva funcionalidad que nunca fue solicitada), en cambios en muchos proyectos agiles los contratos son por hora de trabajo.
Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo.
Obligatoria. Se sugiere ubicar al finalizar la explicación de algún tema, para abrir formalmente el espacio de preguntas y ordenar la interacción.
Portada de Material Ampliado
Usar para que los estudiantes puedan explorar en sus casas los recursos vistos en clase: libros, artículos, herramientas, websites, videos (ajenos a Coder)
Enviar el contenido a integrar a contenidos@coderhouse.com para que lo podamos incluir en el Repositorio.
Obligatoria siempre. En caso de cerrar con el “mapa de conceptos” se puede dejar solo “muchas gracias”. Completar el resumen con palabras claves de lo visto.