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DESIGN SPRINT
¿Que es?
Design Sprint es una metodología probada para resolver problemas
mediante el diseño, creación de prototipos y pruebas de ideas con los
usuarios. Design Sprints alinea rápidamente a los equipos bajo una visión
compartida con objetivos y resultados claramente definidos.  En última
instancia, es una herramienta para desarrollar una hipótesis, crear
prototipos de una idea y probarla rápidamente con la menor inversión
posible en un entorno tan real como sea posible.
Metodología de Sprint de diseño
El diseño Sprint sigue seis fases: Comprender, Definir, Dibujar, Decidir, Prototipo y Validar.
Fase 1: Comprender
En la fase de comprensión, creará una base de conocimiento compartida entre todos los participantes. Usando el método Lightning Talk, los
expertos en conocimiento de toda la empresa están invitados a articular el espacio del problema desde los ángulos empresariales, de usuario,
de la competencia y tecnológicos.
Fase 2: Definir
En la fase de definición, el equipo evalúa todo lo que
aprendieron en la fase de comprensión para establecer el
enfoque. Esto se hace definiendo el contexto específico y los
resultados deseados de posibles soluciones.  La fase
concluye eligiendo un enfoque específico para su Sprint, así
como objetivos, métricas de éxito y señales.
Fase 3: Bosquejo
En la fase de bosquejo, el equipo de Design Sprint
genera y comparte una amplia gama de ideas como
individuos.  Comenzará buscando inspiración, como
soluciones en espacios alternativos.  Luego, cada
participante de Design Sprint generará individualmente
ideas para su consideración. A partir de ahí, el equipo
reducirá las ideas como grupo a un solo bosquejo de
solución bien articulado por persona.
Fase 4: Decidir
En la fase de Decidir, el equipo de Design Sprint finaliza la dirección
o el concepto a prototipar.  Cada participante compartirá su
bosquejo de la solución, y el equipo encontrará un consenso sobre
una sola idea a través de ejercicios de toma de decisiones.  La
dirección final tendrá como objetivo abordar el enfoque de Design
Sprint.
2 DIAS WORKSHOP
Product Design Sprint
DIA 1 DIA 2 DIA 3
Bienvenida
Entender
Definir
Vista General del programa
Sketch
Decidir
Storyboard
Prototipar
Prototipar
Validar
The Sprint Plan
09:30 Bienvenida y Presentaciones

Visión general del proceso

Desafío Sprint

Rompehielos
Vista General del programa
The Sprint Plan
10:00 Entender: Lightning Talks

(platicas relámpago)
11:30 "How Might We's"

Mapeo de afinidad
12:00 Almuerzo
13:00 Mapas de experiencia
14:00 Definir el éxito y establecer metas
14:30 Bootup Toma de notas
14:40 Sketch - Crazy 8's Crazy 8's
Presentando y votando
15:10 Solución del Sketch
17:00 Fin del dia 1 / comentarios
Introducción
¿Quién se nos une esta semana?
Un sprint de diseño es un marco para responder a
las preguntas críticas del negocio a través del
diseño, la creación de prototipos y la prueba de
ideas con los usuarios.
¿Que es el Design Sprint?
Introducción
Marco de trabajo para respaldar el
pensamiento divergente y convergente
Introducción
(Lo que se puede dibujar)
Let’s dive in
¿Porqué estamos aquí hoy?
Su desafío aquí
[ Meta ] [ Tipo de usuario ] [ Plataforma ] [ Lapso de tiempo ]
Tus entregables aquí
Exploremos el contexto del problema
Fase 1 : Entender
¿Como podríamos hacerlo?
Mientras escuchan las próximas platicas
relámpago, Captura tus ideas en post - it

Para ello utilizamos un método de toma de
notas llamado Cómo podríamos hacerlo.
Cómo: supone que existen oportunidades.
Podríamos: dice que no tenemos que
encontrar algo
Nosotros: se trata de hacer esto juntos
Fase 1 : Entender
Escribiendo¿Como podríamos hacerlo?
Sea conciso.

Una idea por cada nota adhesiva.

Ni demasiado amplio, ni demasiado limitado.

Si no lo escribes, no se puede votar..
Escribe con un sharpie oscuro y grueso.
Fase 1 : Entender
Pláticas relámpago
minutos cada uno
Visión del proyecto / Metas de negocio
Voz del usuario / Investigación del usuario
Auditoría del producto existente / Evolución del diseño
Auditoría de la competencia
Consideraciones tecnológicas y oportunidades
Las siguientes diapositivas son ejemplos de preguntas para
considerar la posibilidad de ayudar a explorar y articular
plenamente el contexto del problema. Es posible que su sprint
no cubra con todas estas, por favor considéralos una guía a
medida que programas tus pláticas relámpago (lightning talks).
Una nota para los maestros del sprint
Visión del proyecto / Metas de negocio
Platicas Relámpago
•¿Dónde quieres que esté el producto el año que viene?

•¿Donde quieres estar en 5 años?

● ¿Cuáles son los principales desafíos que debes superar?

● ¿Qué te mantiene despierto por la noche?
•¿Aumento de ingresos?

•¿Mayor tiempo de participación del usuario o profundidad?

•¿Mejora del uso de la lealtad y de retorno? 

•¿Diferenciación de la competencia? 

•¿Mejorar la calidad del producto o servicio?

•¿Alcanzar un nuevo grupo de usuarios o mercado? 

•¿Otras oportunidades descritas por las partes 

interesadas (Stakeholders)?
Preguntas para el Stakeholder: ¿Cuál es la oportunidad de negocio?
Voz del usuario
Platicas Relámpago
•¿Tienen comportamientos diferentes?

•¿Las describe con personas? O patrones?

•¿Existen múltiples viajes (journey) a través del
producto?
•¿Cómo llegan o comienzan los usuarios?

•¿Cuáles son los puntos de entrada?

•¿Cuál es el camino o flujo ideal u objetivo?

•¿Cuáles son los momentos clave o puntos de contacto a lo largo
del camino?

•¿Es esta una sesión única o múltiple de experiencia?

•¿Como termina la experiencia?

•¿Cuáles son los puntos de salida?

•¿Cómo llegamos o servimos a los usuarios después de han
terminado?

¿Quienes son tus usuarios? ¿Cuál es la experiencia del usuario de extremo a
extremo?
Auditoría del producto existente / Evolución del diseño
Platicas Relámpago
•¿Cómo ha evolucionado con el tiempo?

•¿Qué hemos intentado que ha funcionado?

•¿Qué hemos intentado que no ha funcionado?

¿Cómo se ve el producto hoy?
Incluir Capturas de pantalla
Auditoría de la competencia
Platicas Relámpago
•¿Ha habido alguna investigación de mercado?

•¿Cuál es el panorama competitivo?

•¿Cuáles son las tendencias recientes en este campo?

•¿Qué productos similares, relacionados o relevantes deberíamos mirar?

•¿De qué otras industrias verticales o productos podríamos aprender?

•¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de nuestros competidores?

•¿Podemos hacer un análisis FODA? (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades,
Amenazas)

¿Qué sabemos ya de nuestros competidores?
Incluir Capturas de pantalla
Tecnología: consideraciones y oportunidades
Platicas Relámpago
•¿Es probable que la solución esté basada en la web? ¿móvil?¿Incrustado?

•¿De dónde vendrán los datos y la información?

•¿Se utilizarán los datos del usuario para la personalización?

•¿Cómo se abordará la privacidad?

•¿Cómo se abordará la accesibilidad?

•¿Qué dispositivos pueden usarse para la solución?

•Qué áreas de productos están involucradas y necesitan ser coordinadas?

•¿Hay socios externos involucrados?
¿Cómo se construirá la solución? ¿Fuentes de datos? Dispositivos?
Almuerzo
Nos reuniremos de nuevo en 1 hora
minutos por cada persona
Fase 2 : Definir
¿Como podríamos?
Usted debe tener una pila de post-its de HMW, de
no ser así por favor tome unos minutos para anotar
sus pensamientos y escribirlos.
Fase 2 : Definir
Mapa de Afinidad
minutos
Comience a agrupar ideas en categorías. No te
preocupes si las categorías no son aparentemente
inmediatas. Busque superposiciones o duplicados
para obtener resultados.

Revise o cambie las categorías para crear el

mapeo más útil.
Fase 2 : Definir
Votar
Dar al grupo 10 min max
Cada miembro del equipo obtiene 3 puntos

• Está bien votar por ti mismo.

• Está bien poner más de un punto en el misma nota

• Prestaremos más atención a las notas que tengan
múltiples votos, así que piensen estratégicamente.

•No estamos tratando de llegar a una dirección en este
punto del Workshop.
Fase 2 : Definir
Journey de usuario específico
Comience con el primer paso en su
experiencia, luego agregue cada paso
hasta que hayan completado su tarea.

Incluya descripciones para cada paso,
identifique y resalte los puntos dolorosos
(pain points) a medida que avanza.
Establece tus objetivos y métricas de éxito
Fase 2: Definir
•¿En qué usuario o usuarios se centrará?

•¿Qué momentos clave o puntos de dolor quieres
bosquejar para tener el mayor impacto?

Elija un objetivo basado en la discusión de
HMW
Decide tus métricas de éxito
•¿Cómo se ve el éxito?

•¿Cómo lo medirás?

•¿Necesita nuevas herramientas de medición?
¿Que es HEART?
Fase 2: Definir
Las 5 categorías de HEART. Puede resultarle útil considerar estas cinco categorías
de métricas al definir los objetivos.
Actitudes de los usuarios, a menudo recopiladas por una encuesta.
Frecuencia, intensidad o profundidad de interacción.
Ganar nuevos usuarios de un producto o característica
La tasa de retorno de los usuarios existentes.
Eficiencia, efectividad e índice de error.
Fase 3 : Sketch
minutos
Solución comparable en
un entorno diferente al
problema
Cada grupo debe buscar ideas fuera del campo
actual, mirar industrias paralelas en busca de
problemas similares para inspirarse.

Comparte estos ejemplos.
Boot up
Tómese un tiempo para ordenar sus pensamientos:

● revisar los pizarrones 

● revisar los HMW

● revisar objetivos

Escribe una lista de ideas que creas que son

convincentes y que quieran sacar a la luz.

Fase 3 : Sketch
minutos
Fase 3 : Sketch
Dobla tu papel en 8 rectángulos. Dibuja 1 idea en
cada rectángulo en lugar de un guión gráfico.

Ve por la cantidad, no te preocupes por hacerlos

hermosos, estos son solo para ti..

Intenta ir más allá de tu idea inicial

8 ideas en 8 min
minutos
Fase 3 : Sketch
Dele a cada persona 3 minutos para presentar
sus ideas. Luego proporcione a cada persona 3
puntos para votar en los bocetos.
Comparte y Vota
minutos
minutos
Fase 3 : Sketch
● Cada persona selecciona su mejor idea

● Dibujarlo mostrando múltiples estados de

las ideas

● Incluir palabras para crear un boceto que pueda
comunicarse por si solo

● Agregar un título memorable
¿Como se encuentran todos?
Felicidades en su primer dia
¡Bienvenidos de nuevo!
Bienvenidos al dia 2
09:30 Abrir con un resumen del día 1
Programa Día 2
The Sprint Plan
09:40 Bosquejo de soluciones

Suposiciones y preguntas de Sprint
11:30 Decidir qué prototipar

Comenzar el storyboard

Asignar tareas
12:00 Almuerzo
13:00 Empezar a prototipar
14:00 Escribir guiones

Alinear flujos simulados a scripts
14:30 Bootup Toma de notas
17:00 Check-in al final del día
Fase 4 : Decidir
Revisión y Presentación
Cuelgue los bocetos como en una galería o

museo.

Luego, permita a cada persona 3 minutos para
presentar su bosquejo de la solución.
minutos por persona
Suposiciones y preguntas de Sprint
Fase 4: Decidir
1. Hacer una lista de todos los supuestos que subyacen en sus conceptos

2. ¿Qué quieres aprender con la prueba de usuario?

3. Haga una lista de las preguntas que desea responder.

4. Dar prioridad; si la lista es larga, a las 3 mejores preguntas

Direcciones
Rumble o todo en uno
Fase 4: Decidir
Si tiene más de una solución ganadora, involucre a todo el equipo en una breve discusión
sobre si hacer un Rumble o combinar a los ganadores en un solo prototipo.

Es posible que un prototipo encapsule las mejores ideas, pero si no, un Sprint es un gran
lugar para probar dos ideas en competencia.
Fase 5 : Prototipar
Crea una comprensión compartida de lo que se
está construyendo. Haga un mapa de las piezas
exactas y del flujo que necesita, y todos tendrán
claro lo que van a hacer.

Tomarás lo que vas a crear y lo reducirás a 4-5
momentos clave

● Comience fuera del software

● Centrarse en las emociones.

● Suficiente fidelidad para comenzar a construir
un prototipo
Fase 5 : Prototipar
Su Sprint es un intento de identificar la solución a
un problema. Su prototipo es una oportunidad
para ver qué tan buenas son las ideas de su fase
de decisión.

Para hacer esto, debe hacerlo lo suficientemente
real como para que pueda obtener una respuesta
realista de un usuario potencial cuando se
encuentre en la fase de Validación.
Prototipar
Fase 5 : Prototipar
Asignación de roles ¿Quien va hacer que?
Fase 5: Prototipar
Felicidades por terminar
¡El segundo día!
¿Como están todos?
¡Bienvenidos de nuevo!
Bienvenidos al dia 3
09:30 Terminar revisión de prototipos
Programa Día 3
The Sprint Plan
12:00 Almuerzo
13:00 Sesiones de usuarios participantes 1 y 2
14:00 Sesiones de usuarios
participantes 3 y 4
14:45 Informe de la reunión
15:00
Sesiones de usuarios
participantes 5 y 6
13:45 Informe de la reunión
15:45 Informe de la reunion
16:00 Reparto final
17:00 Felicidades
Prototipar más
Hoy deberías tener:

● Storyboard completo

● Identificar 5 momentos clave

● Mockups de alta fidelidad para estos momentos.

● Prototipos rápidos parcialmente construidos
Fase 6 : Validar
Fase 6 : Validar
Testing de usabilidad
• Valide las ideas que tiene con los usuarios
que probablemente utilizarían su solución.

• Reserve una sala de conferencias o un
laboratorio de usabilidad por adelantado
minutos de revisión
Toma de nota en pizarrón
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Toma de nota en pizarrón
Fase 6: Validar
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¡Felicidades en el último día!

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  • 1. DESIGN SPRINT ¿Que es? Design Sprint es una metodología probada para resolver problemas mediante el diseño, creación de prototipos y pruebas de ideas con los usuarios. Design Sprints alinea rápidamente a los equipos bajo una visión compartida con objetivos y resultados claramente definidos.  En última instancia, es una herramienta para desarrollar una hipótesis, crear prototipos de una idea y probarla rápidamente con la menor inversión posible en un entorno tan real como sea posible.
  • 2. Metodología de Sprint de diseño El diseño Sprint sigue seis fases: Comprender, Definir, Dibujar, Decidir, Prototipo y Validar.
  • 3. Fase 1: Comprender En la fase de comprensión, creará una base de conocimiento compartida entre todos los participantes. Usando el método Lightning Talk, los expertos en conocimiento de toda la empresa están invitados a articular el espacio del problema desde los ángulos empresariales, de usuario, de la competencia y tecnológicos.
  • 4. Fase 2: Definir En la fase de definición, el equipo evalúa todo lo que aprendieron en la fase de comprensión para establecer el enfoque. Esto se hace definiendo el contexto específico y los resultados deseados de posibles soluciones.  La fase concluye eligiendo un enfoque específico para su Sprint, así como objetivos, métricas de éxito y señales.
  • 5. Fase 3: Bosquejo En la fase de bosquejo, el equipo de Design Sprint genera y comparte una amplia gama de ideas como individuos.  Comenzará buscando inspiración, como soluciones en espacios alternativos.  Luego, cada participante de Design Sprint generará individualmente ideas para su consideración. A partir de ahí, el equipo reducirá las ideas como grupo a un solo bosquejo de solución bien articulado por persona.
  • 6. Fase 4: Decidir En la fase de Decidir, el equipo de Design Sprint finaliza la dirección o el concepto a prototipar.  Cada participante compartirá su bosquejo de la solución, y el equipo encontrará un consenso sobre una sola idea a través de ejercicios de toma de decisiones.  La dirección final tendrá como objetivo abordar el enfoque de Design Sprint.
  • 7. 2 DIAS WORKSHOP Product Design Sprint
  • 8. DIA 1 DIA 2 DIA 3 Bienvenida Entender Definir Vista General del programa Sketch Decidir Storyboard Prototipar Prototipar Validar The Sprint Plan
  • 9. 09:30 Bienvenida y Presentaciones Visión general del proceso Desafío Sprint Rompehielos Vista General del programa The Sprint Plan 10:00 Entender: Lightning Talks (platicas relámpago) 11:30 "How Might We's" Mapeo de afinidad 12:00 Almuerzo 13:00 Mapas de experiencia 14:00 Definir el éxito y establecer metas 14:30 Bootup Toma de notas 14:40 Sketch - Crazy 8's Crazy 8's Presentando y votando 15:10 Solución del Sketch 17:00 Fin del dia 1 / comentarios
  • 10. Introducción ¿Quién se nos une esta semana?
  • 11. Un sprint de diseño es un marco para responder a las preguntas críticas del negocio a través del diseño, la creación de prototipos y la prueba de ideas con los usuarios. ¿Que es el Design Sprint? Introducción
  • 12. Marco de trabajo para respaldar el pensamiento divergente y convergente Introducción
  • 13. (Lo que se puede dibujar)
  • 14. Let’s dive in ¿Porqué estamos aquí hoy?
  • 15. Su desafío aquí [ Meta ] [ Tipo de usuario ] [ Plataforma ] [ Lapso de tiempo ] Tus entregables aquí
  • 16. Exploremos el contexto del problema
  • 17. Fase 1 : Entender ¿Como podríamos hacerlo? Mientras escuchan las próximas platicas relámpago, Captura tus ideas en post - it Para ello utilizamos un método de toma de notas llamado Cómo podríamos hacerlo. Cómo: supone que existen oportunidades. Podríamos: dice que no tenemos que encontrar algo Nosotros: se trata de hacer esto juntos
  • 18. Fase 1 : Entender Escribiendo¿Como podríamos hacerlo? Sea conciso. Una idea por cada nota adhesiva. Ni demasiado amplio, ni demasiado limitado. Si no lo escribes, no se puede votar.. Escribe con un sharpie oscuro y grueso.
  • 19. Fase 1 : Entender Pláticas relámpago minutos cada uno Visión del proyecto / Metas de negocio Voz del usuario / Investigación del usuario Auditoría del producto existente / Evolución del diseño Auditoría de la competencia Consideraciones tecnológicas y oportunidades
  • 20. Las siguientes diapositivas son ejemplos de preguntas para considerar la posibilidad de ayudar a explorar y articular plenamente el contexto del problema. Es posible que su sprint no cubra con todas estas, por favor considéralos una guía a medida que programas tus pláticas relámpago (lightning talks). Una nota para los maestros del sprint
  • 21. Visión del proyecto / Metas de negocio Platicas Relámpago •¿Dónde quieres que esté el producto el año que viene? •¿Donde quieres estar en 5 años? ● ¿Cuáles son los principales desafíos que debes superar? ● ¿Qué te mantiene despierto por la noche? •¿Aumento de ingresos? •¿Mayor tiempo de participación del usuario o profundidad? •¿Mejora del uso de la lealtad y de retorno? •¿Diferenciación de la competencia? •¿Mejorar la calidad del producto o servicio? •¿Alcanzar un nuevo grupo de usuarios o mercado? •¿Otras oportunidades descritas por las partes interesadas (Stakeholders)? Preguntas para el Stakeholder: ¿Cuál es la oportunidad de negocio?
  • 22. Voz del usuario Platicas Relámpago •¿Tienen comportamientos diferentes? •¿Las describe con personas? O patrones? •¿Existen múltiples viajes (journey) a través del producto? •¿Cómo llegan o comienzan los usuarios? •¿Cuáles son los puntos de entrada? •¿Cuál es el camino o flujo ideal u objetivo? •¿Cuáles son los momentos clave o puntos de contacto a lo largo del camino? •¿Es esta una sesión única o múltiple de experiencia? •¿Como termina la experiencia? •¿Cuáles son los puntos de salida? •¿Cómo llegamos o servimos a los usuarios después de han terminado? ¿Quienes son tus usuarios? ¿Cuál es la experiencia del usuario de extremo a extremo?
  • 23. Auditoría del producto existente / Evolución del diseño Platicas Relámpago •¿Cómo ha evolucionado con el tiempo? •¿Qué hemos intentado que ha funcionado? •¿Qué hemos intentado que no ha funcionado? ¿Cómo se ve el producto hoy? Incluir Capturas de pantalla
  • 24. Auditoría de la competencia Platicas Relámpago •¿Ha habido alguna investigación de mercado? •¿Cuál es el panorama competitivo? •¿Cuáles son las tendencias recientes en este campo? •¿Qué productos similares, relacionados o relevantes deberíamos mirar? •¿De qué otras industrias verticales o productos podríamos aprender? •¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de nuestros competidores? •¿Podemos hacer un análisis FODA? (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas) ¿Qué sabemos ya de nuestros competidores? Incluir Capturas de pantalla
  • 25. Tecnología: consideraciones y oportunidades Platicas Relámpago •¿Es probable que la solución esté basada en la web? ¿móvil?¿Incrustado? •¿De dónde vendrán los datos y la información? •¿Se utilizarán los datos del usuario para la personalización? •¿Cómo se abordará la privacidad? •¿Cómo se abordará la accesibilidad? •¿Qué dispositivos pueden usarse para la solución? •Qué áreas de productos están involucradas y necesitan ser coordinadas? •¿Hay socios externos involucrados? ¿Cómo se construirá la solución? ¿Fuentes de datos? Dispositivos?
  • 26. Almuerzo Nos reuniremos de nuevo en 1 hora
  • 27. minutos por cada persona Fase 2 : Definir ¿Como podríamos? Usted debe tener una pila de post-its de HMW, de no ser así por favor tome unos minutos para anotar sus pensamientos y escribirlos.
  • 28. Fase 2 : Definir Mapa de Afinidad minutos Comience a agrupar ideas en categorías. No te preocupes si las categorías no son aparentemente inmediatas. Busque superposiciones o duplicados para obtener resultados. Revise o cambie las categorías para crear el mapeo más útil.
  • 29. Fase 2 : Definir Votar Dar al grupo 10 min max Cada miembro del equipo obtiene 3 puntos • Está bien votar por ti mismo. • Está bien poner más de un punto en el misma nota • Prestaremos más atención a las notas que tengan múltiples votos, así que piensen estratégicamente. •No estamos tratando de llegar a una dirección en este punto del Workshop.
  • 30. Fase 2 : Definir Journey de usuario específico Comience con el primer paso en su experiencia, luego agregue cada paso hasta que hayan completado su tarea. Incluya descripciones para cada paso, identifique y resalte los puntos dolorosos (pain points) a medida que avanza.
  • 31. Establece tus objetivos y métricas de éxito Fase 2: Definir •¿En qué usuario o usuarios se centrará? •¿Qué momentos clave o puntos de dolor quieres bosquejar para tener el mayor impacto? Elija un objetivo basado en la discusión de HMW Decide tus métricas de éxito •¿Cómo se ve el éxito? •¿Cómo lo medirás? •¿Necesita nuevas herramientas de medición?
  • 32. ¿Que es HEART? Fase 2: Definir Las 5 categorías de HEART. Puede resultarle útil considerar estas cinco categorías de métricas al definir los objetivos. Actitudes de los usuarios, a menudo recopiladas por una encuesta. Frecuencia, intensidad o profundidad de interacción. Ganar nuevos usuarios de un producto o característica La tasa de retorno de los usuarios existentes. Eficiencia, efectividad e índice de error.
  • 33. Fase 3 : Sketch minutos Solución comparable en un entorno diferente al problema Cada grupo debe buscar ideas fuera del campo actual, mirar industrias paralelas en busca de problemas similares para inspirarse. Comparte estos ejemplos.
  • 34. Boot up Tómese un tiempo para ordenar sus pensamientos: ● revisar los pizarrones ● revisar los HMW ● revisar objetivos Escribe una lista de ideas que creas que son convincentes y que quieran sacar a la luz. Fase 3 : Sketch minutos
  • 35. Fase 3 : Sketch Dobla tu papel en 8 rectángulos. Dibuja 1 idea en cada rectángulo en lugar de un guión gráfico. Ve por la cantidad, no te preocupes por hacerlos hermosos, estos son solo para ti.. Intenta ir más allá de tu idea inicial 8 ideas en 8 min minutos
  • 36. Fase 3 : Sketch Dele a cada persona 3 minutos para presentar sus ideas. Luego proporcione a cada persona 3 puntos para votar en los bocetos. Comparte y Vota minutos
  • 37. minutos Fase 3 : Sketch ● Cada persona selecciona su mejor idea ● Dibujarlo mostrando múltiples estados de las ideas ● Incluir palabras para crear un boceto que pueda comunicarse por si solo ● Agregar un título memorable
  • 38. ¿Como se encuentran todos? Felicidades en su primer dia
  • 40. 09:30 Abrir con un resumen del día 1 Programa Día 2 The Sprint Plan 09:40 Bosquejo de soluciones Suposiciones y preguntas de Sprint 11:30 Decidir qué prototipar Comenzar el storyboard Asignar tareas 12:00 Almuerzo 13:00 Empezar a prototipar 14:00 Escribir guiones Alinear flujos simulados a scripts 14:30 Bootup Toma de notas 17:00 Check-in al final del día
  • 41. Fase 4 : Decidir Revisión y Presentación Cuelgue los bocetos como en una galería o museo. Luego, permita a cada persona 3 minutos para presentar su bosquejo de la solución. minutos por persona
  • 42. Suposiciones y preguntas de Sprint Fase 4: Decidir 1. Hacer una lista de todos los supuestos que subyacen en sus conceptos 2. ¿Qué quieres aprender con la prueba de usuario? 3. Haga una lista de las preguntas que desea responder. 4. Dar prioridad; si la lista es larga, a las 3 mejores preguntas Direcciones
  • 43. Rumble o todo en uno Fase 4: Decidir Si tiene más de una solución ganadora, involucre a todo el equipo en una breve discusión sobre si hacer un Rumble o combinar a los ganadores en un solo prototipo. Es posible que un prototipo encapsule las mejores ideas, pero si no, un Sprint es un gran lugar para probar dos ideas en competencia.
  • 44. Fase 5 : Prototipar Crea una comprensión compartida de lo que se está construyendo. Haga un mapa de las piezas exactas y del flujo que necesita, y todos tendrán claro lo que van a hacer. Tomarás lo que vas a crear y lo reducirás a 4-5 momentos clave ● Comience fuera del software ● Centrarse en las emociones. ● Suficiente fidelidad para comenzar a construir un prototipo
  • 45. Fase 5 : Prototipar Su Sprint es un intento de identificar la solución a un problema. Su prototipo es una oportunidad para ver qué tan buenas son las ideas de su fase de decisión. Para hacer esto, debe hacerlo lo suficientemente real como para que pueda obtener una respuesta realista de un usuario potencial cuando se encuentre en la fase de Validación. Prototipar
  • 46. Fase 5 : Prototipar Asignación de roles ¿Quien va hacer que? Fase 5: Prototipar
  • 47. Felicidades por terminar ¡El segundo día! ¿Como están todos?
  • 49. 09:30 Terminar revisión de prototipos Programa Día 3 The Sprint Plan 12:00 Almuerzo 13:00 Sesiones de usuarios participantes 1 y 2 14:00 Sesiones de usuarios participantes 3 y 4 14:45 Informe de la reunión 15:00 Sesiones de usuarios participantes 5 y 6 13:45 Informe de la reunión 15:45 Informe de la reunion 16:00 Reparto final 17:00 Felicidades
  • 50. Prototipar más Hoy deberías tener: ● Storyboard completo ● Identificar 5 momentos clave ● Mockups de alta fidelidad para estos momentos. ● Prototipos rápidos parcialmente construidos Fase 6 : Validar
  • 51. Fase 6 : Validar Testing de usabilidad • Valide las ideas que tiene con los usuarios que probablemente utilizarían su solución. • Reserve una sala de conferencias o un laboratorio de usabilidad por adelantado minutos de revisión
  • 52. Toma de nota en pizarrón Fase 6: Validar
  • 53. Toma de nota en pizarrón Fase 6: Validar
  • 54. Resumen de opiniones El cierre del Design Sprint
  • 55. ¿Como están todos? ¡Felicidades en el último día!