Este documento presenta los conceptos básicos de programación como constantes, variables, acumuladores, contadores e identificadores. Explica que las constantes son valores fijos que no cambian, mientras que las variables pueden modificarse. También describe los tipos de variables, acumuladores y contadores, así como sus aplicaciones. Finalmente, introduce los fundamentos de programación en Pseint como algoritmos, instrucciones, variables y entrada/salida de datos.
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Conceptos básicos programación
1. Conceptos básicos de programación
Valentina Fajardo Maya
Juan Pablo Hernandez Calle
Stephania Ordoñez Tello
Jared Osorio Sánchez
Dana Gabriela Quintero Rojas
Juan Camilo Zuñiga Montaño
Grado 10-1
I.E. Liceo Departamental
Área de Tecnología e Informática
Santiago de Cali
2023
2. Conceptos básicos de programación
Valentina Fajardo Maya
Juan Pablo Hernandez Calle
Stephania Ordoñez Tello
Jared Osorio Sánchez
Dana Gabriela Quintero Rojas
Juan Camilo Zuñiga Montaño
Grado 10-1
Guillermo Mondragon
Docente
I.E. Liceo Departamental
Área de Tecnología e Informática
Santiago de Cali
2023
3. Índice
1. Definiciones 4
1.1. Constantes 4
1.1.1 Tipo de constantes en informática 4
1.2. Variables 5
1.2.1. Tipos de variables en informática 6
1.3. Acumuladores 6
1.4. Contadores 7
1.4.1. Tipos principales de contadores 8
1.4.2. La aplicación de contadores 8
1.5. Identificadores 9
1.6. Fundamentos de programación pseint 10
2. Mapa conceptual 12
3. Conclusiones 14
3.1. Constantes 14
3.2. Variables 14
3.3. Acumuladores 14
3.4. Contadores 14
3.5. Identificadores 15
3.6. Fundamentos de programación pseint 15
4. Evidencias 15
5. Blogs 16
6. Referencias 16
4. 1. Definiciones
1.1. Constantes
Una constante es un valor que se establece en una sección del código y
permanece constante durante la ejecución del programa. A diferencia de las variables,
las constantes no cambian de valor mientras el programa está en funcionamiento. Las
constantes se utilizan para asegurar que un valor crítico permanezca inalterable y no
pueda ser modificado accidentalmente o intencionalmente. Al utilizar constantes, se
puede hacer el código más legible y fácil de entender. También se puede evitar el error
de escribir un valor incorrecto en el código entre varias otras funciones.
Figura 1. Constantes
Es decir, una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada
en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. El
nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de
lenguajes.
1.1.1 Tipo de constantes en informática
● Constantes enteras: Representan un int, y pueden estar expresadas en los
sistemas de numeración decimal; octal o hexadecimal. En ausencia de ningún
sufijo, el tipo de una constante entera se deduce de su valor.
● Constantes fraccionarias: También llamada "de punto flotante" corresponden al
concepto matemático de números fraccionarios. Es decir, cantidades con cierto
número de cifras decimales.
● Constantes carácter: Es uno o más caracteres delimitados por comillas
simples, como 'A', '+', o 'n'. En C++, son de un tipo específico: char del que
existen dos versiones, signed y unsigned. El valor por defecto, el que se supone
5. cuando no se indica nada en concreto (char a secas) depende del compilador,
pero puede ser seleccionado.
● Constantes de cadena: También llamadas cadenas literales o alfanuméricas,
son utilizadas para albergar secuencias de caracteres alfanuméricos, y forman
una categoría especial dentro de las constantes, aunque también pueden ser
consideradas un caso especial de matrices de caracteres.
1.2. Variables
Una variable en informática es un nombre que representa un valor y se utiliza de
forma habitual en programación para guardar distintos tipos de datos para poder operar
con ellos posteriormente, la cual está formada por un espacio en el sistema de
almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un
identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de
información conocida o desconocida, es decir un valor, donde el valor de una variable
puede cambiar durante la ejecución de un programa, por lo que se dice que es una
unidad de almacenamiento y recuperación de datos dinámica.
El propósito principal de las variables es permitir que el programador manipule y
trabaje con datos de manera dinámica durante la ejecución del programa. Estos datos
pueden ser de diferentes tipos, como números, texto, caracteres, valores lógicos
(verdadero o falso), entre otros.
De igual manera, la flexibilidad de las variables es esencial para la
programación, ya que permiten escribir algoritmos y funciones que funcionen con
diferentes valores sin tener que cambiar todo el código. Por ejemplo, si queremos
calcular el área de un círculo, podemos utilizar una variable para almacenar el radio y
luego realizar el cálculo, lo que nos permitiría utilizar diferentes valores de radio sin
modificar la lógica del programa.
En esencia, las variables actúan como ladrillos fundamentales que constituyen la
base de un programa. Son componentes críticos para la creación de algoritmos y
aplicaciones efectivas. Su capacidad para almacenar y modificar datos de manera
dinámica es esencial para la eficiencia y flexibilidad de los programas informáticos.
Algunas características de una variable en informática son:
● Asignación de memoria: Una variable es la marcadora de una posición
en la memoria de la computadora. Cuando se crea una nueva variable en
un programa, este asigna la cantidad de memoria en función del tipo de
datos de la variable.
● Declaración: Al declarar una variable se le da un nombre a la misma y
también se le da un tipo. De hecho, se crea el espacio donde se
almacenará su valor. Algunos lenguajes de programación requieren que
se declare una variable antes de usarla. Otros permiten definir el valor de
una variable sin tener que declarar primero.
6. ● Alcance: A través del alcance se determina hasta dónde se puede leer o
cambiar el valor de una variable. Las variables globales son aquellas que
se pueden usar a lo largo de todo el programa. Las variables locales solo
se pueden usar en la función o procedimiento donde se declararon, o
también en cualquier otra función que sea llamada por esa función.
Figura 2. Variables
1.2.1. Tipos de variables en informática
● Variables numéricas: Son variables que se utilizan para almacenar y
operar con todo tipo de números. Estas variables numéricas pueden ser
tipo entero, tipo decimal y tipo double.
● Variables de texto: En estas variables se almacenan datos referentes a
caracteres o cadenas de texto, como pueden ser palabras, frases o
cadenas de texto que contengan letras y números.
● Variables lógicas: Son variables que pueden tener únicamente dos
estados posibles, verdadero o falso. Se utilizan de forma habitual en la
programación para resolver problemas de lógica.
● Variables dependiente: Aquellas variables que dependen del valor que
asuman otros fenómenos o variables.
● Variables independiete: Aquellas cuyos cambios en los valores
determinan, cambios en los valores de otra.
1.3. Acumuladores
El concepto de acumulador guarda relación estrecha con el de contador.
Podríamos decir que el contador es un tipo específico de acumulador.
7. Su objetivo es “acumular”, es decir: acopiar, almacenar, añadir un cierto valor. La
diferencia con una variable cualquiera es que el acumulador agrega un nuevo valor al
que ya tiene. (Por lo general, una operación de asignación “encima” el valor nuevo
borrando el valor viejo de una variable)
En general, los valores del acumulador se van generando como un elemento
cuyo contenido actual se genera a partir de multiplicaciones (o divisiones) u otras
operaciones matemáticas.
También podemos recalcar que su uso no se limita a un solo lenguaje de
programación, sino que puede abarcar a la mayoría de estos. Es decir, tanto en C, Java
o hasta incluso el lenguaje PHP (destinada a la programación de un sistema web), esta
es una variable muy empleada en ellos.
La expresión genérica de la evolución de un acumulador A sería:
Figura 3.
Al igual que contar, acumular es una tarea de gran importancia en la vida
cotidiana.
1.3.1 Diferencias entre un acumulador y un contador.
La diferencia más relevante entre el acumulador y el contador de programación
es la forma en la que trabajan los datos ingresados. Mientras que el contador cuenta de
1 en 1 las interacciones que se usa, el acumulador suma distintos tipos de números sin
orden alguno. Ahí recae la mayor diferencia entre estas dos variables.
1.4. Contadores
Los contadores en informática son dispositivos que se emplean para contar
impulsos eléctricos en un sistema digital. Usualmente están conformados por chips
electrónicos integrados y son parte esencial en muchos circuitos digitales, desde
telecomunicaciones hasta la generación de señales de reloj.
Como se mencionó anteriormente, un contador es un circuito digital capaz de
contar pulsos o eventos, estos pulsos pueden ser cualquier señal que cambie de
estado, como una señal eléctrica que va de bajo a alto o viceversa. Los contadores
pueden funcionar en binario (base 2) u otros sistemas numéricos, según la cantidad de
bits utilizados para representar el número.
Los contadores se basan en lógica binaria que utiliza puertas lógicas (como
AND, OR, NOT) y flip-flops para almacenar y procesar información. Cada flip-flop
8. representa un bit y, cuando se conectan en cascada, forman un contador que puede
almacenar grandes números binarios.
El funcionamiento básico de un contador se basa en una secuencia de estados
por los que pasa en respuesta a los pulsos de entrada. Un contador se inicializa con un
valor inicial y cambia de estado en un orden específico cada vez que se produce un
pulso.
Figura 4.
1.4.1. Tipos principales de contadores
● Contadores asíncronos: Estos contadores también se conocen como
contadores de eventos o contadores de ondulación y no están
sincronizados por un reloj común. Cada flip-flop cambia de estado en
respuesta al cambio de estado del flip-flop anterior en la cadena. Esta
falta de sincronización puede generar problemas de propagación de la
señal y, por lo tanto, se utiliza principalmente en aplicaciones de baja
velocidad.
● Contadores síncronos: Estos contadores están sincronizados por un
reloj común para garantizar que todos los flip-flops cambien de estado al
mismo tiempo. Esto evita los problemas de propagación de la señal
asociados con los contadores asíncronos y permite una mayor precisión
y velocidad de conteo. Los contadores síncronos se usan comúnmente
en sistemas digitales y microprocesadores.
1.4.2. La aplicación de contadores
Estos dispositivos tienen una amplia gama de aplicaciones en computación y
electrónica. Estos son algunos de los principales:
● Contadores de tiempo: Se utilizan para generar señales de reloj,
temporizadores y para medir intervalos de tiempo.
9. ● Contadores de eventos: Se emplean para contar impulsos como el
número de pulsaciones de botones, la velocidad del motor, etc.
● Contadores de programa: En los microprocesadores, se utilizan para
realizar un seguimiento de la secuencia de instrucciones que se están
ejecutando.
● Contadores de frecuencia: Permiten medir la frecuencia de una señal.
● Contadores binarios de N bits: Se utilizan para generar secuencias o
códigos binarios.
● Contadores progresivos y regresivos: Pueden contar hacia adelante o
hacia atrás según la configuración.
● Contadores en criptografía: Utilizados en la generación de números
aleatorios y algoritmos criptográficos.
● Contadores en electrónica digital: Fundamentos del diseño de circuitos
secuenciales y sistemas de control.
● Contadores en redes: Para medir la cantidad de paquetes transmitidos,
detectar errores, entre otras cosas.
1.5. Identificadores
En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales
también llamados símbolos que nombran entidades de lenguaje. Algunas de las
entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos
de datos, las etiquetas, las subrutinas, procedimientos, funciones y los paquetes.
En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma léxica de un
identificador conocidos como las palabras claves (o las palabras reservadas también
conocidas) lo habitual es que si un identificador se corresponde con una palabra clave o
reservada, este ya no pueda utilizarse para referirse para otros tipos de entidades como
variables o constantes (en algunos pocos lenguajes tales como los que serían el LP/1,
aunque esta distinción no está del todo clara).
Los lenguajes informáticos normalmente ponen algunas restricciones en qué
caracteres pueden aparecer en un identificador. Por ejemplo,en las primeras versiones
de C y C + +, los identificadores están restringidos para que sean de una secuencia de
una o más letras ASCII , dígitos numéricos y algunas barras bajas. Las versiones
posteriores de estos lenguajes , así como muchos más de otros lenguajes, soportan
casi todos los caracteres Unicode en un identificador. (Una restricción común es que no
está permitido el uso de espacios en blancos ni operadores de lenguajes).
En lenguajes de interpretación compilados, los identificadores.Están
frecuentemente comprimidos en un tiempo de ejecución. El programa compilado
contiene referencias a direcciones de memoria y de offsets más que identificadores
textuales. Estas direcciones de memoria u oftens, han sido asignadas por el
compilador a cada identificador. En lenguajes interpretados los identificadores están
10. frecuentemente en tiempo de ejecución, a veces incluso como objetos de primera clase
que pueden ser manipulados y evaluados libremente. En lips, éstos se llaman símbolos.
1.6. Fundamentos de programación pseint
Los fundamentos de programación en PSeInt son los conceptos básicos que se
debe aprender en el lenguaje de programación educativo. En donde PSeInt es una
herramienta diseñada para aprender la lógica y la programación de manera sencilla y
visual.
Estos son algunos de los fundamentos de programación en Pseint:
● Algoritmo: Es una secuencia de instrucciones finitas que llevan a cabo una
serie de procesos para dar respuesta a determinados problemas. Es decir, un
algoritmo informático resuelve cualquier problema a través de unas instrucciones
y reglas concisas, mostrando el resultado obtenido. En PSeInt, cada programa
se inicia con la declaración de un algoritmo.
● Instrucciones (o pasos): Son las acciones que se realizan en el programa.
Estas pueden ser operaciones matemáticas, entrada o salida de datos,
decisiones o iteraciones.
● Variables: Son espacios de memoria utilizados para almacenar valores que
pueden cambiar durante la ejecución del programa. Debes declarar una variable
antes de utilizarla, indicando su tipo (numérico, texto, etc.).
● Entrada y Salida: PSeInt permite interactuar con el usuario mediante
instrucciones de entrada (por ejemplo, leer valores) y de salida (por ejemplo,
mostrar resultados en pantalla).
● Estructuras de control: Estas son dos estructuras. Estructuras condicionales,
permiten realizar acciones diferentes dependiendo de si se cumple una
condición, en PSeInt, se utilizan las instrucciones "si" y "sino". Estructuras de
repetición, permiten ejecutar un bloque de código varias veces mientras se
cumpla una condición, en PSeInt, se utilizan las instrucciones "mientras" y
"repetir".
● Constantes: Son valores que no cambian durante la ejecución del programa y
se mantienen fijos.
● Operadores: En PSeInt, se utilizan operadores matemáticos (como +, -, *, /) y
operadores de comparación (como ==, <>, >, <, >=, <=) para realizar cálculos y
evaluar condiciones.
● Comentarios: Son textos que se agregan en el código para hacer anotaciones o
explicaciones que no afectan la ejecución del programa. En PSeInt, los
comentarios se indican con el símbolo '#'.
14. 3. Conclusiones
3.1. Constantes
● Una constante es un valor que se establece en una sección del código y
permanece constante durante la ejecución del programa.
● Una constante tiene varios tipos como enteras, fraccionarias, carácter y
cadena.
● Las constantes aseguran que un valor crítico permanezca inmutable y no
pueda ser modificado accidentalmente o intencionalmente.
● Las constantes hacen el código más legible y fácil de entender.
● Las constantes se utilizan en operaciones matemáticas, en
comparaciones y en cualquier contexto donde se requiera un valor fijo y
predefinido.
3.2. Variables
● Una variable es un nombre que representa el valor de un dato
● En esencia, una variable es una zona o posición de memoria en la
computadora donde se almacena información.
● Una variable en programación es una unidad de datos que puede
cambiar de valor. Es la forma más simple de almacenamiento,
representando una zona de memoria donde se almacena un elemento de
datos.
● Las variables son fundamentales para escribir algoritmos y funciones que
funcionen con diferentes valores sin cambiar el código completo. Su
asignación de memoria y alcance son características importantes para su
correcto uso en el programa.
● Las variables son elementos esenciales en la programación, ya que
permiten trabajar con datos y realizar operaciones de manera dinámica y
eficiente.
3.3. Acumuladores
● Un acumulador es toda aquella variable numérica destinada a conservar
y sumar la información que se vaya suministrando.
● Capaz de ser utilizada en una gran cantidad de casos, no podemos
obviar que su potencial se ve incrementado en programas que involucren
bucles o ciclos.
3.4. Contadores
● Los contadores de computadora son componentes esenciales para la
manipulación de datos y el control de procesos en sistemas digitales.
● Los contadores juegan un papel fundamental en diversas aplicaciones
tecnológicas.
15. 3.5. Identificadores
La conclusión de lo que es un identificador en informática es que se trata de un
nombre único y descriptivo que se utiliza para identificar una entidad, como una
variable, una función o un objeto, dentro de un programa. Los identificadores son
elementos fundamentales en la programación, ya que permiten referenciar y acceder a
diferentes elementos de código, facilitando su comprensión y mantenibilidad.
3.6. Fundamentos de programación pseint
Los fundamentos de programación en PSeInt proporcionan una base sólida para
iniciar el aprendizaje de la lógica y la programación de forma visual y educativa. Para
que los que están aprendiendo puedan fundamentarse y entender de manera eficiente la
programación con esta herramienta PSeint y puedan afinar y conocer nuevas cosas.
4. Evidencias
16. 5. Blogs
● Valentina Fajardo Maya: https://technologyval5.blogspot.com
● Juan Pablo Hernandez Calle: https://webblogjp.blogspot.com
● Stephania Ordoñez Tello: https://tecnomania22.blogspot.com
● Jared Osorio Sanchez: https://darthpool123.blogspot.com/
● Dana Gabriela Quintero Rojas: https://gabbystecnologia.blogspot.com/
● Juan Camilo Zuñiga Montaño: https://tecnoworld91.blogspot.com/
6. Referencias
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https://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial.
Wikipedia. (2022). En wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado el 28 de julio de
2023, de: https://es.wikipedia.org/wiki/Constante_(inform%C3%A1tica)