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DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático.
Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar,
mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de
comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras
numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que
establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a
mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples
pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo,
son uno de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin
conocimiento técnico en una variedad de campos.
Los diagramas de flujo a veces se denominan con nombres más especializados,
como "diagrama de flujo de procesos", "mapa de procesos", "diagrama de flujo
funcional", "mapa de procesos de negocios", "notación y modelado de procesos de
negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de procesos.
Están relacionados con otros diagramas populares, como los diagramas de flujo
de datos (DFD) y los diagramas de actividad de lenguaje unificado de modelado (UML).
Un acumulador
Es una variable, no necesariamente entera, pero sí numérica, y cuyo valor se incrementará
dependiendo del problema. Su objetivo es “acumular”, es decir: acopiar, almacenar, añadir un
cierto valor. La diferencia con una variable cualquiera es que el acumulador agrega un nuevo
valor al que ya tiene. (Por lo general, una operación de asignación “encima” el valor nuevo
borrando el valor viejo de una variable). El acumulador debe ser inicializado antes de ser
utilizado. Pero el valor de inicialización dependerá del tipo de operación que nos ayudará a
acumular valores: puede ser el resultado de sumas sucesivas (que es lo más común), pero
también de multiplicaciones, o incluso de restas o divisiones.
Qué es un contador en programación
Al visitar el departamento de servicio al cliente en una empresa, los clientes para
obtener un turno deben tomar un ticket. Un letrero electrónico indica el número del cliente
que se está atendiendo, luego éste número cambia incrementándose en 1 para anunciar el
siguiente turno a ser atendido.
El ejemplo de uso práctico de un contador permite observar dos características:
● Siempre tienen un valor inicial
● El valor nuevo del contador es el resultado del valor anterior más una
constante.
Al inicio del día, el contador de tickets debe ser inicializado, de preferencia con 0.
Cuando un puesto de atención está listo para atención, el contador se incrementa en uno,
se escucha una alerta y el cliente se puede acercar con el ticket del primer turno.
Variables
Una variable es una posición de memoria donde se puede almacenar información.
Por ejemplo, si un programa tiene que obtener el área de un triángulo; la base y la altura
deberán cargarse en dos variables diferentes. El resultado de la operación también se
guardará en una variable para luego mostrarlo al usuario o para que sea utilizado por otra
operación del programa.
El valor asignado en una variable puede ir cambiando a medida que el programa
avanza. En pseudocódigo el concepto es similar, una variable representa un lugar donde
guardar la información que puede ser: un número, una letra o una colección de números
y/o letras.
En un algoritmo o programa se hace referencia a una variable mediante un
identificador, esto es el nombre de la variable.
Las reglas para definir variables son:
● Deben comenzar con una letra o guion bajo.
● Pueden contener letras, guiones bajos y números.
● No se permiten espacios en blanco en el nombre de una variable.
● No se permiten símbolos ni signos de puntuación.
En PSeInt las variables tienen un tipo de dato asociado, por lo que durante la
ejecución del algoritmo una variable deberá guardar datos del mismo tipo. Por ejemplo, si
una variable se utiliza para guardar números, no puede ser utilizada para guardar texto.
Para declarar una variable en PSeInt se puede utilizar la palabra clave Definir, o puede
dejar que el intérprete intente deducir el tipo de dato en tiempo de ejecución.
Hay dos maneras de asignar un valor a una variable: durante la lectura y a través
de la asignación explícita.
El pseudocódigo
es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la
forma más parecida a un lenguaje de programación. Su principal función es la de
representar por pasos la solución a un problema o algoritmo, de la forma más detallada
posible, utilizando un lenguaje cercano al de programación. El pseudocódigo no puede
ejecutarse en un ordenador ya que entonces dejaría de ser pseudocódigo, como su propio
nombre indica, se trata de un código falso (pseudo = falso), es un código escrito para que
lo entienda el ser humano y no la máquina.
Programación en informática
En el ámbito de la informática, la programación refiere a la acción de crear
programas o aplicaciones a través del desarrollo de un código fuente, que se basa en el
conjunto de instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un programa. La
programación es lo que permite que un ordenador funcione y realice las tareas que el
usuario solicita. El lenguaje de programación es un idioma artificial prediseñado formado
por signos, palabras y símbolos que permite la comunicación entre el programador y el
ordenador Las instrucciones que sigue el ordenador para la ejecución de aplicaciones y
programas están escritas en lenguaje de programación y luego son traducidas a un
lenguaje de máquina que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo
(parte física).
El código fuente está formado por líneas de texto que expresan en lenguaje de
programación las instrucciones que debe llevar a cabo el ordenador. Este código es
creado, diseñado, codificado, mantenido y depurado a través de la programación. Existen
diferentes lenguajes de programación (Java, Perl, Python) que se valen de diversos
programas en los que se vuelcan las instrucciones. Estos lenguajes varían con el tiempo,
se expanden y evolucionan.
Conclusión
El diagrama de flujo y sus estructuras son herramientas útiles para visualizar la
lógica de un programa.
Los acumuladores y contadores son elementos importantes en la programación ya
que permiten procesar y almacenar datos eficientemente
La utilización de mapas conceptuales, permite organizar y presentar información
sobre los fundamentos de diferentes temas, en este caso, el mapa conceptual de la
programación de Pseint, ayuda a entender los conceptos referentes a la temática de
manera clara y concisa.
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  • 1. DIAGRAMA DE FLUJO Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin conocimiento técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces se denominan con nombres más especializados, como "diagrama de flujo de procesos", "mapa de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios", "notación y modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de procesos. Están relacionados con otros diagramas populares, como los diagramas de flujo de datos (DFD) y los diagramas de actividad de lenguaje unificado de modelado (UML).
  • 2.
  • 3. Un acumulador Es una variable, no necesariamente entera, pero sí numérica, y cuyo valor se incrementará dependiendo del problema. Su objetivo es “acumular”, es decir: acopiar, almacenar, añadir un cierto valor. La diferencia con una variable cualquiera es que el acumulador agrega un nuevo valor al que ya tiene. (Por lo general, una operación de asignación “encima” el valor nuevo borrando el valor viejo de una variable). El acumulador debe ser inicializado antes de ser utilizado. Pero el valor de inicialización dependerá del tipo de operación que nos ayudará a acumular valores: puede ser el resultado de sumas sucesivas (que es lo más común), pero también de multiplicaciones, o incluso de restas o divisiones. Qué es un contador en programación Al visitar el departamento de servicio al cliente en una empresa, los clientes para obtener un turno deben tomar un ticket. Un letrero electrónico indica el número del cliente que se está atendiendo, luego éste número cambia incrementándose en 1 para anunciar el siguiente turno a ser atendido.
  • 4. El ejemplo de uso práctico de un contador permite observar dos características: ● Siempre tienen un valor inicial ● El valor nuevo del contador es el resultado del valor anterior más una constante. Al inicio del día, el contador de tickets debe ser inicializado, de preferencia con 0. Cuando un puesto de atención está listo para atención, el contador se incrementa en uno, se escucha una alerta y el cliente se puede acercar con el ticket del primer turno. Variables Una variable es una posición de memoria donde se puede almacenar información. Por ejemplo, si un programa tiene que obtener el área de un triángulo; la base y la altura deberán cargarse en dos variables diferentes. El resultado de la operación también se guardará en una variable para luego mostrarlo al usuario o para que sea utilizado por otra operación del programa. El valor asignado en una variable puede ir cambiando a medida que el programa avanza. En pseudocódigo el concepto es similar, una variable representa un lugar donde guardar la información que puede ser: un número, una letra o una colección de números y/o letras. En un algoritmo o programa se hace referencia a una variable mediante un identificador, esto es el nombre de la variable. Las reglas para definir variables son: ● Deben comenzar con una letra o guion bajo. ● Pueden contener letras, guiones bajos y números. ● No se permiten espacios en blanco en el nombre de una variable.
  • 5. ● No se permiten símbolos ni signos de puntuación. En PSeInt las variables tienen un tipo de dato asociado, por lo que durante la ejecución del algoritmo una variable deberá guardar datos del mismo tipo. Por ejemplo, si una variable se utiliza para guardar números, no puede ser utilizada para guardar texto. Para declarar una variable en PSeInt se puede utilizar la palabra clave Definir, o puede dejar que el intérprete intente deducir el tipo de dato en tiempo de ejecución. Hay dos maneras de asignar un valor a una variable: durante la lectura y a través de la asignación explícita. El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su principal función es la de representar por pasos la solución a un problema o algoritmo, de la forma más detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de programación. El pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador ya que entonces dejaría de ser pseudocódigo, como su propio nombre indica, se trata de un código falso (pseudo = falso), es un código escrito para que lo entienda el ser humano y no la máquina. Programación en informática En el ámbito de la informática, la programación refiere a la acción de crear programas o aplicaciones a través del desarrollo de un código fuente, que se basa en el conjunto de instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un programa. La programación es lo que permite que un ordenador funcione y realice las tareas que el usuario solicita. El lenguaje de programación es un idioma artificial prediseñado formado
  • 6. por signos, palabras y símbolos que permite la comunicación entre el programador y el ordenador Las instrucciones que sigue el ordenador para la ejecución de aplicaciones y programas están escritas en lenguaje de programación y luego son traducidas a un lenguaje de máquina que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo (parte física). El código fuente está formado por líneas de texto que expresan en lenguaje de programación las instrucciones que debe llevar a cabo el ordenador. Este código es creado, diseñado, codificado, mantenido y depurado a través de la programación. Existen diferentes lenguajes de programación (Java, Perl, Python) que se valen de diversos programas en los que se vuelcan las instrucciones. Estos lenguajes varían con el tiempo, se expanden y evolucionan.
  • 7. Conclusión El diagrama de flujo y sus estructuras son herramientas útiles para visualizar la lógica de un programa. Los acumuladores y contadores son elementos importantes en la programación ya que permiten procesar y almacenar datos eficientemente La utilización de mapas conceptuales, permite organizar y presentar información sobre los fundamentos de diferentes temas, en este caso, el mapa conceptual de la programación de Pseint, ayuda a entender los conceptos referentes a la temática de manera clara y concisa.