1. Aprende Jugando a Sumar
y Restar
Proyecto Final de Programación 1
Integrantes
➢ Amaya Tituana Karen Gisselle.
➢ Armijos Pesantez Marjorie Gabriela.
➢ Piedra Pineda Belgica Vanessa.
➢ Yaguachi Cordova Tatiana Elizabeth.
Docente
Ing. Fausto Redrovan Castillo, Mg.
2. Presentación del Problema.
El poco interés de los niños al momento de aprender a sumar y a
restar sin tener un entretenimiento que les ayude a mejorar sus
destrezas mentales en su vida academica.
3. Justificación.
Dentro de la preparación educativa y el aprendizaje el juego es un
factor preponderante, ya que el niño jugando aprende con más
facilidad y se lo puede formar de una manera positiva para la
sociedad. Los juegos también despiertan el ingenio, desarrollan
varias destrezas y habilidades que le van ayudar en el aprendizaje
de cualquier tema. También favorecen la agudeza visual, táctil y
auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura,
elegancia y agilidad del cuerpo.
4. Objetivo General.
Desarrollar un programa educativo para que los niños y niñas
mejoren sus habilidades, fomentando estrategias que faciliten el
aprendizaje de la resta y la suma, y asi adquieran un mejor
conocimiento en las operaciones básicas de matemáticas.
5. Objetivos Específicos.
➢ Diseñar un programa educativo que enseñe mediante el juego,
desarrollado para niños de primero y segundo año de
educación básica.
➢ Diseñar un juego como medio de aprendizaje matemático.
➢ Aplicar el software educativo en los niños, como recurso
didáctico para enseñar a sumar y restar.
8. Diagnóstico
● El programa tuvo el siguiente error
● Al momento de ingresar el nombre no controlaba el ingreso solo de letras
Solucion
txtnombre.addKeyListener(new java.awt.event.KeyAdapter() {
public void keyTyped(java.awt.event.KeyEvent e)consiste en capturar las teclas según se
pulsan y decidir si se aceptan o no para escribir en el {
System.out.println("keyTyped()");
char caracter=e.getKeyChar();es la función que se encarga de devolvernos el caracter
que ha sido digitado, este caracter es una variable de tipo string, que es la que se
encarga de convertir en código ASCII cualquier carácter que le enviemos a esta función
if ((caracter+"").matches("[a-z A-Z]"))Son útiles para validar la entrada y asegurar
que los datos estén en un formato específico.{
e.setKeyChar(caracter);}
else{
e.consume();hace que esa pulsación de tecla se rechace y elJTextField no la trate.
}
9. Resultado/solución y producto
btnsumar.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
El método actionPerformed se ejecutará cada vez que hagamos clic
sobre el objeto de la clase Jbutton.
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()");
Suma ir=new Suma();//es una instancia que me permite ir a otro
formulario
ir.setVisible(true);//La propiedad setVisible permite hacer o no
visible un Frame, Label, Button,entre otros
Salir();
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()");
System.exit(0): sirve para cerrar la aplicacion
System.exit(0);
salir();
10. Resultado/solución y producto
Opcion es Correcta
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e){
System.out.println("actionPerformed()");
if(rdbuno.isSelected())
lblf.setVisible(true);
lblpieza5.setVisible(true);}
Opcion es Incorrecta
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e){
System.out.println("actionPerformed()");
if (rdbuno.isSelected()){
corr++;
}
else{
incorr++;}
continuar ir=new continuar();
ir.setVisible(true);
salir();
}
11. Resultado/solución y producto
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated
Event stub actionPerformed()
rompecabezas ir = new rompecabezas();//es una instancia que me
permite ir a otro formulario
ir.setVisible(true);
salir();
}
Si seleccionamos las opciones correctas se acumulara en la
variable corr++ caso contrario se incrementara en incorr+
if (rdbuno.isSelected()){
corr++;}
else{
incorr++;}
txtcorrecta.setText(""+JuegoSuma9.getcorr());
txtincorrecta.setText(""+JuegoSuma9.getincorr());
12. Resultado/solución y producto
Si seleccionamos una opcion incorrecta se acumulara se
mostrara las opciones acertadas hasta ese momento.
if (rdbuno.isSelected()){
corr++;}
else{
Incorr++;}
txtcorrecta.setText(""+JuegoResta.getcorr());
13. Conclusiones
Este programa mejorara los conocimientos y destrezas de los
niños en las operaciones básicas de la matemáticas.
El juego tiene un gran valor educativo, porque desde el punto de
vista pedagógico se dice que el juego es una actividad vital
espontánea y permanente para el niño.
14. Recomendaciones
➢ Debemos procurar desarrollar conceptualizaciones en los
juegos para un mejor entendimiento y desarrollo mental.
➢ Ser persistentes en la práctica del juego para descubrir el
alcance lógico y desarrollar habilidades mentales.