3. E S T U D I A N T E S Y L A
M AT E M Á T I C A
LES GUSTA NO LES GUSTA
Quieren llegar a ser
matemáticos.
No tienen interés por llegar
a ser matemáticos
profesionales, pero
conservan el gusto por las
matemática.
Quieren evitar las
matemáticas en todas las
oportunidades.
No les gusta la matemática
pero la soportan en dosis
pequeñas.
5. POSICIÓN SOBRE LA
ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
Se considera que las Matemáticas se aprenden y se enseñan
eficazmente si el maestro propicia la actividad constructiva del
conocimiento y el alumno participa, con sus propias posibilidades, en la
construcción de sus propios conceptos y estrategias.
La Matemática no se aprende por repetición sino por la realización de
la actividad matemática y de esfuerzos para interactuar
constantemente con los contenidos matemáticos
6. ESTRATEGIAS APLICABLES A
LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
ESTRATEGIA
HEURISTICA
APRENDIZAJE
MEDIANTE EL
JUEGO
ESTRATEGIA DE
LABORATORIO ESTRATEGIA
ALGORITMICA
RESOLUCIÓN
DE
PROBLEMAS
7. ESTRATEGIA HEURISTICA
Estudiante explorador, no pasivo.
Redescubra un concepto.
Implica ensayo y error,
Emplea la consulta, la imaginación,
evocar algo parecido
La relación estudiante-docente
Registro efectivo para
retroalimentación.
8. ESTRATEGIA HEURISTICA
Ventajas:
Desarrolla la capacidad de
repuestas del estudiante.
Permite reconstruir el
pensamiento lógico.
Fomenta la destreza de
formular preguntas precisas,
claras y oportunas.
Mantiene un clima de
participación y dinamismo en
el aula de clase.
Amplia la capacidad de
observación, intuición y
análisis.
Limitaciones
El inicio es un proceso muy
lento
Docente debe manejar bien la
técnica de la formulación de
preguntas y el procesamiento
de respuestas.
El docente debe saber detectar
hasta donde el alumno puede
descubrir y cuando es el
momento de ayudarlo.
No es aplicable a todos los
contenidos, ni en todas las
circunstancias
9. APRENDIZAJE
MEDIANTE EL JUEGO
Criterios sobre el juego:
Requiere una dedicación libre por
participante.
Jugar implica la idea de competir, ya
sea frente a una tarea o a un
oponente.
El juego está regido por normas que
describen todos los pasos a seguir.
Cada jugador posee capacidad para
actuar y desarrollar habilidades para
alcanzar la meta del juego
10. APRENDIZAJE
MEDIANTE EL JUEGO
Un juego puede calificarse como
Instruccional cuando el docente
planifica el proceso de
enseñanza y por consiguiente
forma parte de un Plan
Instruccional intentando producir
efectos cognoscitivos, es decir,
cambios o diferencias en la
consecución de objetivos en el
dominio cognoscitivo.
12. ESTRATEGIA DE LABORATORIO
ACTIVIDADES
• Demostraciones a cargo de un alumno o del
profesor, estudios individualizados o en 'grupos,
descubrimientos o indagación de patrones,
solución de problemas
ACTIVIDADES
• Pensar por si mismo, hacer preguntas, buscar
patrones, formular y verificar desarrollar una
actitud de búsqueda y adquirir conocimientos a
través del descubrimiento
La clase debe concebirse como un centro
de actividades
13. ESTRATEGIA DE LABORATORIO
La estrategia conjuga tres
elementos:
Un lugar (aula organizada y
equipada)
Un proceso (flexible y abierto)
Una actitud de búsqueda
14. ESTRATEGIA DE LABORATORIO
Clave del enfoque de laboratorio en la enseñanza
de la matemática consiste en ayudar a los
alumnos a:
Aprender matemáticas mediante la realización de
actividades físicas concretas.
Descubrir principios matemáticos recolectando
información y estudiando propiedad de los
modelos matemáticos.
Buscar patrones matemáticos que conduzcan a
generalización de problemas y proporciones.
Construir modelos matemáticos para ilustrar y
comunicar conceptos y principios matemáticos
abstractos.
15. ESTRATEGIA DE LABORATORIO
ACTUACIÓN DEL ESTUDIANTE Y DOCENTE
Tener iniciativa en la
selección de las vías para
soluciones problemas.
Seleccionar materiales y
aprender a manipulados.
Hacer observaciones
relevantes para el problema.
Deben aprender a trabajar
en pequeños grupos y a
discutir en grupos grandes.
Llevar un registro de trabajo
en una forma legible y
comprensiva
16. ESTRATEGIA ALGORITMICA
Determinar sus pasos
bien definidos desde el
principio hasta el final.
La secuencia de los
pasos deberá estar muy
bien definida de modo tal
que facilite las labores de
control.
17. EL GEOPLANO
Es un recurso didáctico
para la introducción de gran
parte de los conceptos
geométricos; el carácter
manipulativo de este
permite a los niños una
mejor comprensión de toda
una serie de términos
abstractos, que muchas
veces o no entienden o
generan ideas erróneas en
torno a ellos.
18. EL GEOPLANO
LA PRESENTACIÓN DE LA
GEOMETRÍA EN LOS PRIMEROS
AÑOS DE FORMA ATRACTIVA Y
LUCIDA, Y NO, COMO VENIA
SIENDO TRADICIONAL, DE FORMA
VERBAL Y ABSTRACTA AL FINAL
DEL CURSO Y DE MANERA
SECUNDARIA.
LA PRESENTACIÓN DE LAS
FIGURAS GEOMÉTRICAS ANTES DE
QUE EL NIÑO TENGA LA DESTREZA
MANUAL NECESARIA PARA
DIBUJARLAS PERFECTAMENTE.
OBJETIVOS MAS IMPORTANTES QUE SE CONSIGUEN CON EL USO DEL GEOPLANO
Desarrollar la creatividad
a través de la
composición y
descomposición de
figuras geométricas en un
contexto de juego libre.
19. ACTIVIDADES CON EL GEOPLANO
Variando los tamaños
Material: Geoplano Gomas elásticas de
colores.
Objetivo: Transformaciones de las formas
geométricas
Desarrollo: Una vez que sepan reconocer y
construir formas de distintos colores, se podrá
experimentar con las formas. Con esta
actividad se trata de que el niño aumente o
disminuya el tamaño de las figuras
geométricas, pero conservando la misma
forma.
23. ACTIVIDADES CON EL
GEOPLANO
Reproduzcan en el geoplano
como lo indica la figura.
Obsérvenla y contesten las
siguientes preguntas:
¿De qué figura se trata?
Giren su geoplano hasta que uno
de los lados de la figura quede
horizontal. ¿Obtienen la misma
figura?