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Propuesta concreta del uso de
estrategia de gamification en
su ámbito laboral o educativo
Instituto Von Neumann, Universidad Galileo, Guatemala
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Guillermo García Letona
Tablas de multiplicar
Con Osmo Genious Kit
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El m-Learning ha demostrado que el constante
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En el presente trabajo haré una propuesta como
ejemplo del uso de la gamificación en la
educación. Para esto utilizaré la realidad
aumentada con un Gadget marca Osmo,
utilizando también una tablet y el programa
PowerPoint para realizar las diferentes
actividades.
El grupo objetivo serán niños de segundo
primaria que estudian en el colegio "La Sagrada
Familia" con la cual yo colaboro como profesor. El
tema serán las tablas de multiplicar y el objetivo
principal será que el material sirva para que
repasen las tablas de forma divertida.
Información General
Información General de la actividad
Nombre de la actividad "Jugando con las tablas de multiplicar"
Establecimiento Colegio "La Sagrada Familia"
Grado Tercero Primaria
Tipo de actividad Gamificación con Realidad Aumentada
Objetivo General Los alumnos repasarán en forma de juego las tablas de multiplicar y
las operaciones básicas.
Objetivos específicos • Que los alumnos repasen jugando, las tablas de multiplicar del 2 al
10.
• Que puedan hacer operaciones básicas con las tablas antes
mencionadas.
• Reforzar lo aprendido en la clase de matemárticas de segundo
primaria.
Gadget que se utilizará Osmo Genius Kit
Plataforma de gamificación https://my.playosmo.com/
App Osmo Words https://www.playosmo.com/es/words/
Software adicional PowerPoint
Explicación del Gadget Osmo
El gadget cuenta con un espejo que se coloca
en la ipad frente a la cámara y para luego
colocarlos en una base que genera
estabilidad al dispositivo.
El espejo antes mencionado genera un rango
de visión frente a la tablet para poder
trabajar en un escritorio o en alguna
superficie.
La app Words cuenta con un kit de letras de
cartón que son identificables por la camara,
en un rango cercano a la base.
Cuando se sabe la respuesta correcta se
coloca la letra correspondiente y la
aplicación dirá en el momento si la respuesta
es correcta o incorrecta.
Desarrollo de la actividad
Para iniciar la actividad se debe de entrar a la
plataforma https://my.playosmo.com/
Para realizar las actividades de cada pantalla
se utilizará el programa PowerPoint con un
tamaño carta vertical para cubrir la
proporción de la pantalla de la tablet
Se subirán las diferentes diapositivas de cada tabla exportadas, desde
PowerPoint, de forma individual en JPG a la plataforma antes
mencionada, contando para ello con un usuario.
Cada jpg deberá configurarse con la respuesta correcta y luego el juego
completo se puede guardar como privado o ponerlo como público para
que cualquiera de la comunidad de Osmo pueda reutilizarlo.
Reglas del juego
Las pantallas que aparecerán, de forma aleatoria, en el
juego constan de diferentes tablas de multiplicar del 2 al
10 y también operaciones básicas en la parte de arriba y
en la parte de abajo se visualizaran 4 respuestas en las
cuales solo una es la correcta, dichas respuestas tienen
un inciso el cual es el que colocarán los niños cerca de la
base para decir cuál es la respuesta que ellos
eligieron. El niño verá instantáneamente si la respuesta
es correcta o no.
Cada juego consta de 10 o 20 preguntas.
Se realizaron dos tipos de juegos: tablas y operaciones.
Las operaciones serán de 20 preguntas y las tablas de 10.
Los juegos se pueden seleccionar de formas diferentes ya
sea si se desea que solo sea una tabla o varias tablas o si
se quiere tablas y operaciones a la vez, en este último
caso las preguntas serán 30 ya que tiene más información
que preguntar.
Cada pantalla puede tener 2 o más posibilidades de error,
dependerá del nivel de dificultad que se le quiera poner
al alumno. Cada respuesta mala podrá corroborarla con
otra respuesta, pero esto implicará menos punteo al final
del juego.
De forma aleatoria la aplicación pondrá menos tiempo
para responder o que la respuesta cueste el doble para
hacer más emocionante la actividad para el estudiante.
Al finalizar el alumno podrá ver su resultado y podrá
compararlo con los demás compañeros.
Evaluación
Tipo de participación Punteo
Participación 20%
Socialización y cooperación 20%
Finalización de los ejercicios requeridos 20%
Rapidéz en completar los ejercicios 20%
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Conclusiones:
La educación apoyada de
elementos virtuales ha
demostrado que puede ser
una herramienta muy
importante para enseñar de
manera mas atractiva y
dinámica.
La gamificación es la forma
mas eficaz de utilizar de
otra forma los celulares y
romper con el paradigma de
la no utilización de los
celulares en el aula.
Exsten muchas apps en el
mercado, solo es de
explorar y mantenerse en
constante actualización para
conocer mas y nuevas
herramientas que podremos
compartirlas con la
comunidad educativa.
Las actividades generadas
de manera lúdica pueden
ser mas interesantes y se
podrán aprovechar de mejor
forma si se cuentan con
objetivos bien planteados
creando de esta manera,
estrategias mas efectivas
para que cumplan con las
metas establecidas en un
curso determinado.
e-Grafía
 Bibliotecas álbumes hechos por la comunidad:
https://my.playosmo.com/words/browse
 Foros Osmo Words:
https://my.playosmo.com/forum/6328678266961920
 Escuelas comunidad Osmo:
https://my.playosmo.com/es/schools
 Página principal Osmo Words:
https://www.playosmo.com/es/words/
 Pagina principal del Gadget Osmo:
https://www.playosmo.com/es/
Anexo 1: presentación YouTube canal Osmo:
Explicación para la creación de actividades
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Propuesta concreta del uso de estrategia de gamification en su ámbito laboral o educativo

  • 1. Propuesta concreta del uso de estrategia de gamification en su ámbito laboral o educativo Instituto Von Neumann, Universidad Galileo, Guatemala Maestría en Dirección y Producción de e-Learning Perspectivas Futuras del e-Learning Guillermo García Letona Tablas de multiplicar Con Osmo Genious Kit
  • 2. Introducción: El m-Learning ha demostrado que el constante uso del celular que los alumnos tienen como costumbre en lugar de ser una adversidad puede convertirse en una oportunidad. El uso de la gamificación en el ámbito educativo ha demostrado que se tienen una gama amplia de oportunidades para enseñar los distintos temas que se deseen abordar, siempre y cuando se tengan bien marcados los objetivos para cada actividad. En el presente trabajo haré una propuesta como ejemplo del uso de la gamificación en la educación. Para esto utilizaré la realidad aumentada con un Gadget marca Osmo, utilizando también una tablet y el programa PowerPoint para realizar las diferentes actividades. El grupo objetivo serán niños de segundo primaria que estudian en el colegio "La Sagrada Familia" con la cual yo colaboro como profesor. El tema serán las tablas de multiplicar y el objetivo principal será que el material sirva para que repasen las tablas de forma divertida.
  • 3. Información General Información General de la actividad Nombre de la actividad "Jugando con las tablas de multiplicar" Establecimiento Colegio "La Sagrada Familia" Grado Tercero Primaria Tipo de actividad Gamificación con Realidad Aumentada Objetivo General Los alumnos repasarán en forma de juego las tablas de multiplicar y las operaciones básicas. Objetivos específicos • Que los alumnos repasen jugando, las tablas de multiplicar del 2 al 10. • Que puedan hacer operaciones básicas con las tablas antes mencionadas. • Reforzar lo aprendido en la clase de matemárticas de segundo primaria. Gadget que se utilizará Osmo Genius Kit Plataforma de gamificación https://my.playosmo.com/ App Osmo Words https://www.playosmo.com/es/words/ Software adicional PowerPoint
  • 4. Explicación del Gadget Osmo El gadget cuenta con un espejo que se coloca en la ipad frente a la cámara y para luego colocarlos en una base que genera estabilidad al dispositivo. El espejo antes mencionado genera un rango de visión frente a la tablet para poder trabajar en un escritorio o en alguna superficie. La app Words cuenta con un kit de letras de cartón que son identificables por la camara, en un rango cercano a la base. Cuando se sabe la respuesta correcta se coloca la letra correspondiente y la aplicación dirá en el momento si la respuesta es correcta o incorrecta.
  • 5. Desarrollo de la actividad Para iniciar la actividad se debe de entrar a la plataforma https://my.playosmo.com/ Para realizar las actividades de cada pantalla se utilizará el programa PowerPoint con un tamaño carta vertical para cubrir la proporción de la pantalla de la tablet Se subirán las diferentes diapositivas de cada tabla exportadas, desde PowerPoint, de forma individual en JPG a la plataforma antes mencionada, contando para ello con un usuario. Cada jpg deberá configurarse con la respuesta correcta y luego el juego completo se puede guardar como privado o ponerlo como público para que cualquiera de la comunidad de Osmo pueda reutilizarlo.
  • 6. Reglas del juego Las pantallas que aparecerán, de forma aleatoria, en el juego constan de diferentes tablas de multiplicar del 2 al 10 y también operaciones básicas en la parte de arriba y en la parte de abajo se visualizaran 4 respuestas en las cuales solo una es la correcta, dichas respuestas tienen un inciso el cual es el que colocarán los niños cerca de la base para decir cuál es la respuesta que ellos eligieron. El niño verá instantáneamente si la respuesta es correcta o no. Cada juego consta de 10 o 20 preguntas. Se realizaron dos tipos de juegos: tablas y operaciones. Las operaciones serán de 20 preguntas y las tablas de 10. Los juegos se pueden seleccionar de formas diferentes ya sea si se desea que solo sea una tabla o varias tablas o si se quiere tablas y operaciones a la vez, en este último caso las preguntas serán 30 ya que tiene más información que preguntar. Cada pantalla puede tener 2 o más posibilidades de error, dependerá del nivel de dificultad que se le quiera poner al alumno. Cada respuesta mala podrá corroborarla con otra respuesta, pero esto implicará menos punteo al final del juego. De forma aleatoria la aplicación pondrá menos tiempo para responder o que la respuesta cueste el doble para hacer más emocionante la actividad para el estudiante. Al finalizar el alumno podrá ver su resultado y podrá compararlo con los demás compañeros.
  • 7. Evaluación Tipo de participación Punteo Participación 20% Socialización y cooperación 20% Finalización de los ejercicios requeridos 20% Rapidéz en completar los ejercicios 20% Órden en su espacio de trabajo 20%
  • 8. Conclusiones: La educación apoyada de elementos virtuales ha demostrado que puede ser una herramienta muy importante para enseñar de manera mas atractiva y dinámica. La gamificación es la forma mas eficaz de utilizar de otra forma los celulares y romper con el paradigma de la no utilización de los celulares en el aula. Exsten muchas apps en el mercado, solo es de explorar y mantenerse en constante actualización para conocer mas y nuevas herramientas que podremos compartirlas con la comunidad educativa. Las actividades generadas de manera lúdica pueden ser mas interesantes y se podrán aprovechar de mejor forma si se cuentan con objetivos bien planteados creando de esta manera, estrategias mas efectivas para que cumplan con las metas establecidas en un curso determinado.
  • 9. e-Grafía  Bibliotecas álbumes hechos por la comunidad: https://my.playosmo.com/words/browse  Foros Osmo Words: https://my.playosmo.com/forum/6328678266961920  Escuelas comunidad Osmo: https://my.playosmo.com/es/schools  Página principal Osmo Words: https://www.playosmo.com/es/words/  Pagina principal del Gadget Osmo: https://www.playosmo.com/es/
  • 10. Anexo 1: presentación YouTube canal Osmo: Explicación para la creación de actividades https://www.youtube.com/watch?list=PL9nsxDc9oNbWdbCbZQuSnTq03zCuYcOMl&ti me_continue=3&v=c4pTL2QNOCE&feature=emb_title
  • 11. Anexo 2: presentación YouTube canal Osmo Actividades en clase https://www.youtube.com/watch?list=PL9nsxDc9oNbWX_87musiHE OVY350to2Tl&v=wIqyeWrTfzw&feature=emb_title
  • 12. Anexo 3: presentación YouTube canal Osmo Testimonios https://www.youtube.com/watch?list=PL9nsxDc9oNbWX_87musiHEOVY350to2Tl&v =wIqyeWrTfzw&feature=emb_title