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CLANES (CLANS)
Winning Moves, 2002 - Diseñado por Leo Colovini
Un juego sobre el establecimiento de las primeras tribus.
Para 2 – 4 personas, 10+ años, 30 minutos aprox.
Idea del juego
5 clanes nómadas se mueven en la era de la prehistoria en busca de tierras más seguras. A veces construyen sus tribus
en colaboración. Así es como se formaron los primeros poblados estables.
Pero la paz reinante puede no ser definitiva, y de acuerdo a unas reglas realmente simples, una original lucha
estratégica por la supremacía de los CLANES se desarrolla en el tablero.
Componentes
- 1 tablero: dividido en 60 áreas con diferentes terrenos: montañas (gris), bosque (verde oscuro), estepas (amarillo) y
praderas (verde claro). Ríos y lagos separan las áreas en 12 regiones – que son importantes al distribuir las chozas al
principio de la partida. También hay en el tablero un marcador de paso del tiempo que muestra las Épocas 1 hasta 5, y
qué tipo de terreno es favorable u hostil en cada Época. Alrededor se encuentra el marcador de puntuación en el que
cada color se anotará los puntos de victoria durante el juego – Al principio el color del clan de cada persona es secreto.
- 60 chozas, 12 en cada color de los 5 clanes.
- 5 cartas de CLAN secreto
- 12 fichas amarillas de Paso del Tiempo (valen 1 punto de bono)
- 5 fichas, marcadores de puntuación, una en cada color
- 1 librillo de reglas
Nota: según la edición del juego, el color de un clan puede cambiar (blanco/negro)
Preparación
Se debe colocar una choza en cada una de los 60 terrenos. Para asegurar una distribución homogénea de los 5 colores,
primero se hacen 12 grupos de 5 chozas una de cada color. Después se pone cada grupo en una de las 12 regiones
(delimitadas por ríos y lagos). En cada región se pone al azar una choza en cada terreno.
Las fichas-marcadores de puntos se colocan al principio del marcador puntuación.
Cada persona roba en secreto una carta de CLAN, que no se hace pública hasta el final de la partida. Las cartas que no
se usen se guardan en la caja sin revelar su color, ya no sirven para la partida.
Las 12 fichas paso del tiempo se colocan una en cada casilla del marcador de Épocas.
Objetivo del juego
En el transcurso del juego, tan disimuladamente como sea posible, cada persona intentará que su clan consiga los más
puntos posibles. Se consiguen puntos por la formación de poblados, para todos los clanes que estén presentes. Además,
la persona que crea el poblado en su turno, consigue una ficha de bono (paso del tiempo) que vale 1 punto extra.
Así que es preferible crear muchos poblados, y que alguna choza del color de tu clan esté presente. Un poblado vale
más puntos cuantas más chozas lo formen.
Pero cuidado, los poblados que se establezcan en áreas hostiles para el clima de la Época no proporcionan puntos. Y si
ocurre una confrontación entre clanes, el clan más débil puede desaparecer de un poblado si sólo tiene una choza.
Cómo jugar
1. Comienzo:
Se elige al azar la persona que comienza. Se juega por turnos en sentido horario.
2. Migraciones:
Sólo hay un tipo de movimiento en el juego: todas las chozas de un terreno se mueven hasta otro terreno adyacente
que no esté despoblado (que por tanto el terreno destino de la migración tenga al menos una choza).
De esta forma cada vez más terrenos se quedarán despoblados, mientras los grupos de chozas van creciendo y
concentrándose en algunas regiones.
El movimiento cruzando ríos está permitido, pero no atravesando lagos.
Si un grupo de chozas está compuesto por 7 chozas o más, no puede moverse. Otras chozas si pueden seguir
integrándose en ese grupo hasta formar un poblado.
En el raro caso en el que varios grupos de 7 o más chozas sean adyacentes entre sí, el grupo menor se puede mover
para integrarse en otro grupo de chozas mayor. Si ambos grupos tienen el mismo número de chozas, la persona en su
turno decide que grupo mover.
Traducido y
arreglado por
Sonso & JESS
5004
3. Épocas
La partida dura cinco Épocas, como se muestra en el tablero. En cada una de las primeras cuatro Épocas, un tipo de
terreno es particularmente favorable para que se establezcan poblados humanos (el terreno que se muestra a la
izquierda del marcador de Épocas, con un número de puntos extra). Otro tipo de terreno es hostil a la vida dado el
clima de la Época (el terreno que se muestra a la derecha del marcador de Épocas, sin número de puntos). Los otros
terrenos son neutros en cada Época. En la Época 5 todos los terrenos son favorables.
Un poblado establecido en un terreno favorable en la Época adecuada proporciona un número de puntos adicionales
igual al número de la Época en curso (dicho número se indica en el marcador de Épocas, de 1 a 5). Un poblado
establecido en un terreno hostil en la Época en curso no puntúa (ni puntos por poblado ni puntos adicionales por tipo
de terreno), pero sí proporciona una ficha paso del tiempo – bono de 1 punto - a la persona que crea el poblado en su
turno.
En cada Época, el número de poblados que se crean es igual al número de fichas de paso del tiempo (bono de 1 punto)
que hay colocadas en el marcador de Épocas (4 en la Época 1, 3 en la Época 2, 2 en la Época 3, 2 en la Época 4, y 1 en
la Época 5). Cada persona que crea un poblado en su turno toma la ficha de bono (paso del tiempo) colocada más
arriba en el marcador de Épocas. Cuando se toma la última ficha de bono (paso del tiempo) de una Época, comienza la
siguiente Época.
Si se crean dos poblados en el mismo turno, y solo queda una ficha de la Época en curso, entonces uno de los poblados
se considera en la Época en curso y el otro poblado se considera como el primer poblado de la siguiente Época. Quien
crea los poblados decide en qué orden se puntúan los poblados y por tanto que poblado pertenece a cada Época. Esta
regla también se aplica si se crean más de dos poblados en el mismo turno.
Si en un mismo turno (final) se crean los poblados 12º, y 13º (para el que ya no hay ficha de bono ni puntos), la persona
que lo haga decide que poblado puntúa – y el resto (posteriormente al 12º poblado) ya no puntúan.
4. Poblados
Un grupo de chozas (o una única choza) se convierte en una población estable cuando , al final de un turno, el terreno
en el que se asienta está rodeado de terrenos despoblados.
La persona que en su turno crea un poblado toma la ficha de bono (paso del tiempo) colocada más arriba en el m
marcador de Épocas y la coloca visiblemente delante suya. Cada ficha de bono (paso del tiempo) vale 1 punto para el
clan de la persona que la tenga al final del juego.
Cuando se establece un Poblado, ocurren tres cosas:
1. La persona que en su turno establece el Poblado toma una ficha de bono (paso del tiempo).
2. Se puntúa el Poblado (ver sección 5 más adelante)
3. Los marcadores del color de los clanes representados en el Poblado avanzan la puntuación correspondiente.
Y finalmente comienza el turno de la siguiente persona.
Disputa en un poblado: Los distintos clanes conviven normalmente juntos pacíficamente – pero a veces puede ocurrir
una disputa si se establece un poblado en el que los 5 clanes están presentes. Entonces se eliminan todas las chozas del
color de los clanes representados solamente con una choza. Después se puntúa el poblado.
5. Puntuar un poblado
Cuando se establece un poblado – y tras la posible Disputa – todos los clanes representados obtienen tantos puntos
como el número total de chozas que formen el Poblado (sin importar el número concreto de chozas de cada clan).
Esta regla general tiene dos excepciones, si en la Época en curso el poblado se establece...
- en un terreno favorable, el Poblado obtiene además los puntos indicados en el marcador de Épocas.
- en un terreno hostil, el Poblado no obtiene puntos (De todas formas la persona que lo establezca toma una
ficha de bono - paso del tiempo).
En la Época 5 todos los terrenos son favorables, por lo que el 12º poblado obtiene 5 puntos extra siempre.
La puntuación de un Poblado es igual al número total de chozas que lo forman más los posibles puntos por terreno
favorable. Los marcadores de puntuación de cada color de clan con al menos una choza en el poblado, avanzan las
casillas correspondientes a los puntos obtenidos.
Final de la partida y victoria
La partida acaba cuando el 12º poblado sea establecido y puntuado. En el raro caso en el que antes de que se
establezca el 12º poblado, una persona no pueda hacer un movimiento legal en su turno, la partida acaba
inmediatamente.
Cada persona revela su carta secreta de color de clan. Se avanza el marcador de cada persona tantas casillas como
fichas de bono tenga. La persona con el marcador más avanzado en la puntuación obtiene la Victoria.

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  • 1. CLANES (CLANS) Winning Moves, 2002 - Diseñado por Leo Colovini Un juego sobre el establecimiento de las primeras tribus. Para 2 – 4 personas, 10+ años, 30 minutos aprox. Idea del juego 5 clanes nómadas se mueven en la era de la prehistoria en busca de tierras más seguras. A veces construyen sus tribus en colaboración. Así es como se formaron los primeros poblados estables. Pero la paz reinante puede no ser definitiva, y de acuerdo a unas reglas realmente simples, una original lucha estratégica por la supremacía de los CLANES se desarrolla en el tablero. Componentes - 1 tablero: dividido en 60 áreas con diferentes terrenos: montañas (gris), bosque (verde oscuro), estepas (amarillo) y praderas (verde claro). Ríos y lagos separan las áreas en 12 regiones – que son importantes al distribuir las chozas al principio de la partida. También hay en el tablero un marcador de paso del tiempo que muestra las Épocas 1 hasta 5, y qué tipo de terreno es favorable u hostil en cada Época. Alrededor se encuentra el marcador de puntuación en el que cada color se anotará los puntos de victoria durante el juego – Al principio el color del clan de cada persona es secreto. - 60 chozas, 12 en cada color de los 5 clanes. - 5 cartas de CLAN secreto - 12 fichas amarillas de Paso del Tiempo (valen 1 punto de bono) - 5 fichas, marcadores de puntuación, una en cada color - 1 librillo de reglas Nota: según la edición del juego, el color de un clan puede cambiar (blanco/negro) Preparación Se debe colocar una choza en cada una de los 60 terrenos. Para asegurar una distribución homogénea de los 5 colores, primero se hacen 12 grupos de 5 chozas una de cada color. Después se pone cada grupo en una de las 12 regiones (delimitadas por ríos y lagos). En cada región se pone al azar una choza en cada terreno. Las fichas-marcadores de puntos se colocan al principio del marcador puntuación. Cada persona roba en secreto una carta de CLAN, que no se hace pública hasta el final de la partida. Las cartas que no se usen se guardan en la caja sin revelar su color, ya no sirven para la partida. Las 12 fichas paso del tiempo se colocan una en cada casilla del marcador de Épocas. Objetivo del juego En el transcurso del juego, tan disimuladamente como sea posible, cada persona intentará que su clan consiga los más puntos posibles. Se consiguen puntos por la formación de poblados, para todos los clanes que estén presentes. Además, la persona que crea el poblado en su turno, consigue una ficha de bono (paso del tiempo) que vale 1 punto extra. Así que es preferible crear muchos poblados, y que alguna choza del color de tu clan esté presente. Un poblado vale más puntos cuantas más chozas lo formen. Pero cuidado, los poblados que se establezcan en áreas hostiles para el clima de la Época no proporcionan puntos. Y si ocurre una confrontación entre clanes, el clan más débil puede desaparecer de un poblado si sólo tiene una choza. Cómo jugar 1. Comienzo: Se elige al azar la persona que comienza. Se juega por turnos en sentido horario. 2. Migraciones: Sólo hay un tipo de movimiento en el juego: todas las chozas de un terreno se mueven hasta otro terreno adyacente que no esté despoblado (que por tanto el terreno destino de la migración tenga al menos una choza). De esta forma cada vez más terrenos se quedarán despoblados, mientras los grupos de chozas van creciendo y concentrándose en algunas regiones. El movimiento cruzando ríos está permitido, pero no atravesando lagos. Si un grupo de chozas está compuesto por 7 chozas o más, no puede moverse. Otras chozas si pueden seguir integrándose en ese grupo hasta formar un poblado. En el raro caso en el que varios grupos de 7 o más chozas sean adyacentes entre sí, el grupo menor se puede mover para integrarse en otro grupo de chozas mayor. Si ambos grupos tienen el mismo número de chozas, la persona en su turno decide que grupo mover. Traducido y arreglado por Sonso & JESS 5004
  • 2. 3. Épocas La partida dura cinco Épocas, como se muestra en el tablero. En cada una de las primeras cuatro Épocas, un tipo de terreno es particularmente favorable para que se establezcan poblados humanos (el terreno que se muestra a la izquierda del marcador de Épocas, con un número de puntos extra). Otro tipo de terreno es hostil a la vida dado el clima de la Época (el terreno que se muestra a la derecha del marcador de Épocas, sin número de puntos). Los otros terrenos son neutros en cada Época. En la Época 5 todos los terrenos son favorables. Un poblado establecido en un terreno favorable en la Época adecuada proporciona un número de puntos adicionales igual al número de la Época en curso (dicho número se indica en el marcador de Épocas, de 1 a 5). Un poblado establecido en un terreno hostil en la Época en curso no puntúa (ni puntos por poblado ni puntos adicionales por tipo de terreno), pero sí proporciona una ficha paso del tiempo – bono de 1 punto - a la persona que crea el poblado en su turno. En cada Época, el número de poblados que se crean es igual al número de fichas de paso del tiempo (bono de 1 punto) que hay colocadas en el marcador de Épocas (4 en la Época 1, 3 en la Época 2, 2 en la Época 3, 2 en la Época 4, y 1 en la Época 5). Cada persona que crea un poblado en su turno toma la ficha de bono (paso del tiempo) colocada más arriba en el marcador de Épocas. Cuando se toma la última ficha de bono (paso del tiempo) de una Época, comienza la siguiente Época. Si se crean dos poblados en el mismo turno, y solo queda una ficha de la Época en curso, entonces uno de los poblados se considera en la Época en curso y el otro poblado se considera como el primer poblado de la siguiente Época. Quien crea los poblados decide en qué orden se puntúan los poblados y por tanto que poblado pertenece a cada Época. Esta regla también se aplica si se crean más de dos poblados en el mismo turno. Si en un mismo turno (final) se crean los poblados 12º, y 13º (para el que ya no hay ficha de bono ni puntos), la persona que lo haga decide que poblado puntúa – y el resto (posteriormente al 12º poblado) ya no puntúan. 4. Poblados Un grupo de chozas (o una única choza) se convierte en una población estable cuando , al final de un turno, el terreno en el que se asienta está rodeado de terrenos despoblados. La persona que en su turno crea un poblado toma la ficha de bono (paso del tiempo) colocada más arriba en el m marcador de Épocas y la coloca visiblemente delante suya. Cada ficha de bono (paso del tiempo) vale 1 punto para el clan de la persona que la tenga al final del juego. Cuando se establece un Poblado, ocurren tres cosas: 1. La persona que en su turno establece el Poblado toma una ficha de bono (paso del tiempo). 2. Se puntúa el Poblado (ver sección 5 más adelante) 3. Los marcadores del color de los clanes representados en el Poblado avanzan la puntuación correspondiente. Y finalmente comienza el turno de la siguiente persona. Disputa en un poblado: Los distintos clanes conviven normalmente juntos pacíficamente – pero a veces puede ocurrir una disputa si se establece un poblado en el que los 5 clanes están presentes. Entonces se eliminan todas las chozas del color de los clanes representados solamente con una choza. Después se puntúa el poblado. 5. Puntuar un poblado Cuando se establece un poblado – y tras la posible Disputa – todos los clanes representados obtienen tantos puntos como el número total de chozas que formen el Poblado (sin importar el número concreto de chozas de cada clan). Esta regla general tiene dos excepciones, si en la Época en curso el poblado se establece... - en un terreno favorable, el Poblado obtiene además los puntos indicados en el marcador de Épocas. - en un terreno hostil, el Poblado no obtiene puntos (De todas formas la persona que lo establezca toma una ficha de bono - paso del tiempo). En la Época 5 todos los terrenos son favorables, por lo que el 12º poblado obtiene 5 puntos extra siempre. La puntuación de un Poblado es igual al número total de chozas que lo forman más los posibles puntos por terreno favorable. Los marcadores de puntuación de cada color de clan con al menos una choza en el poblado, avanzan las casillas correspondientes a los puntos obtenidos. Final de la partida y victoria La partida acaba cuando el 12º poblado sea establecido y puntuado. En el raro caso en el que antes de que se establezca el 12º poblado, una persona no pueda hacer un movimiento legal en su turno, la partida acaba inmediatamente. Cada persona revela su carta secreta de color de clan. Se avanza el marcador de cada persona tantas casillas como fichas de bono tenga. La persona con el marcador más avanzado en la puntuación obtiene la Victoria.