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   el pensamiento de Judit Miniam




             Maestras Dinamizadoras Montevideo Jurisdicción Este:
                    Gabriela Hessdörfer,   Verónica Blanco
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un
grupo de investigadores del Lifelong MIT, una de las
Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección
del Dr.Mitchel Resnick.
Scratch hace que la programación sea más divertida para
todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a
programar.
seleccionar

                   Aprendemos a:   crear

                                    diseñar

                                   integrar:      textos

                                                  imágenes

                                                 grabaciones de audio




Nos divertimos programando.
Espiral del Pensamiento Creativo diseñado por el Dr. Mitchel Resnick
Se le solicita que imagine lo que quiere
                                                           hacer con Scratch




Crear un proyecto basado en sus ideas y que
cumpla con los requerimientos dados por el
                maestro/a.
Darle la instancia de jugar con sus ideas y
                                                          creaciones.




Compartir las ideas y creaciones con otros
compañeros(as) le permite mostrar lo que
han hecho, al tiempo que posibilita que ellos
le den nuevas ideas para aplicar en sus
proyectos.
Reflexionar sobre sus experiencias con Scratch
          de manera que le lleve a imaginar nuevas ideas,
           nuevos proyectos y nuevas formas de aplicar lo
                            aprendido.




Siempre hay formas de mejorar los proyectos, de
     hacerlos más funcionales. Es hora de
        experimentar y de mejorarlos.
Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o
     procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los
     hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico,
     abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen
     a la solución de problemas muy complejos.

                                       1. Tomar la crema dental
Ejemplo:                               2. Destapar la crema dental
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias
                                       3. Tomar el cepillo de dientes
veces al día.                          4. Aplicar crema dental al cepillo
Veamos la forma de expresar este procedimiento como un
                                       5. Tapar la crema dental
Algoritmo:                             6. Abrir la llave del lavamanos
                                       7. Remojar el cepillo con la crema dental
                                       8. Cerrar la llave del lavamanos
                                       9. Frotar los dientes con el cepillo
                                       10. Abrir la llave del lavamanos
                                       11. Enjuagarse la boca
                                       12. Enjuagar el cepillo
                                       13. Cerrar la llave del lavamanos
                                       14. Secarse la cara y las manos con una
                                       toalla
Área de
Bloques   Programas,           Objeto o
   de     Disfraces y         personaje
 código    Sonidos.




                        Escenario
La gramática de Scratch se basa en un conjunto de
“bloques gráficos de programación”
 que puedes ensamblar para crear programas como estos:
Operadores:                 Variables:
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Permite detectar el       realizar operaciones        organizar las variables que deban
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                          comparaciones,
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                                                      resultados


                                                                               Control:
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                                                   Sonido:                     estructuras que
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                                                   operaciones de              el flujo y camino de
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  Movimiento:             Apariencia:              Lápiz:
  Refiere a operaciones   Refiere a                Permite controlar
  de movimiento de los    operaciones de           aspectos de un lápiz
  sprites                 cambio de                que permite realizar
  (objetos/personajes)    apariencia de los        trazos en el escenario.
                          sprites 8objetos)
                                  (objetos)
Ejecuta el entorno de programación Scratch.
Abre el proyecto “Aquarium”
que se encuentra en la carpeta “Animation”
bajo el apartado “Ejemplos”.
Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas,
como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces.
Describe el comportamiento de cada uno de los peces.




¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?


     Explica cómo se mueven las burbujas del escenario
Un escenario.
Ej.: playa




Cinco objetos:
        sol
        barco
        palmera
        ave 1
        ave 2
Ahora debes darle movimiento a los objetos creados en Scratch.
                 Plantea varias alternativas.
Problema Inesperado:

 A) ¿Qué debes hacer para que el objeto rebote siempre al
derecho?

 B) Manipula los bloques hasta que encuentres dos formas
de lograr que el objeto se mueva más lento o más rápido.



SUGERENCIA: Inserta un valor negativo en el bloque
MOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede.
No olvides guardar tu proyecto en el Diario de tu XO
         para que luego puedas localizarlo fácilmente.

                    Guardar



Diario




                         Nombre del archivo
“Serie de dibujos que constituye un relato cómico,
dramático, fantástico, policíaco, de aventuras, con
o sin texto. Puede ser una simple tira en la prensa,
una página completa o un libro..”
Características de la
  historieta:

                Trama narrativa

                Lenguaje icónico y verbal


                Puede no tener mensaje “historieta muda”



                              Humorísticos

           Temas:              Fantásticos

                               Aventuras
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                                  Viñeta

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                              Globo o
                              Globo o
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                             bocadillo
                             bocadillo

              El rabillo o
              El rabillo
                 delta
•   ¿Existe en ellas diálogo?
•   Argumenta tu respuesta.
1   2   3


A




B
Importa escenario y objetos




Observa en la imagen anterior el diálogo atropellado entre dos
personajes (ambos emiten su mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el
perro piensa). La escena es fija, es decir, cuenta la historia en una sola
imagen.
Utiliza la opción “Importar” para cargar el fondo del escenario:
La opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo”
sirve para importar los objetos. Estos se encuentran
disponibles en las carpetas de Scratch.
Imagina un diálogo corto entre dos personajes y escríbelo a
continuación, indicando los segundos (seg) que dura el mensaje:


  A:                                                      Seg:
  B:                                                      Seg:
  A:                                                      Seg:
  B:                                                      Seg:
  A:                                                      Seg:
  B:                                                      Seg:
  A:                                                      Seg:
  B:                                                      Seg:
Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego
piensa el otro).
Otras sugerencias
                •   Incorpora sonido de fondo a la animación y
                    agrega un sonido a alguno de los personajes.
                •    El sonido de fondo debe durar toda la animación,
                    y el sonido de los objetos debe ejecutarse solo
                    por un instante.
Trabajos realizado por niños


            Escena 1




            Escena 2
“Los jóvenes de hoy son la primera generación, que ha conocido
desde su infancia un universo mediático extremadamente
diversificado: la radio (AM y FM), canales de TV (abierto y por
cable), videojuegos, videocasete, DVD, Ipod, reproductores de
MP3 y MP4, teléfonos celulares, Internet…” (2008: 15)

                                                Anthony Giddens
Maestras Dinamizadoras Montevideo Jurisdicción Este:
                   Gabriela Hessdörfer
                     Verónica Blanco

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Sctatchponencia

  • 1. Los invitamos a reflexionar juntos sobre el pensamiento de Judit Miniam Maestras Dinamizadoras Montevideo Jurisdicción Este: Gabriela Hessdörfer, Verónica Blanco
  • 2.
  • 3. Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong MIT, una de las Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr.Mitchel Resnick. Scratch hace que la programación sea más divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar.
  • 4. seleccionar Aprendemos a: crear diseñar integrar: textos imágenes grabaciones de audio Nos divertimos programando.
  • 5. Espiral del Pensamiento Creativo diseñado por el Dr. Mitchel Resnick
  • 6.
  • 7. Se le solicita que imagine lo que quiere hacer con Scratch Crear un proyecto basado en sus ideas y que cumpla con los requerimientos dados por el maestro/a.
  • 8. Darle la instancia de jugar con sus ideas y creaciones. Compartir las ideas y creaciones con otros compañeros(as) le permite mostrar lo que han hecho, al tiempo que posibilita que ellos le den nuevas ideas para aplicar en sus proyectos.
  • 9. Reflexionar sobre sus experiencias con Scratch de manera que le lleve a imaginar nuevas ideas, nuevos proyectos y nuevas formas de aplicar lo aprendido. Siempre hay formas de mejorar los proyectos, de hacerlos más funcionales. Es hora de experimentar y de mejorarlos.
  • 10.
  • 11. Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos. 1. Tomar la crema dental Ejemplo: 2. Destapar la crema dental Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias 3. Tomar el cepillo de dientes veces al día. 4. Aplicar crema dental al cepillo Veamos la forma de expresar este procedimiento como un 5. Tapar la crema dental Algoritmo: 6. Abrir la llave del lavamanos 7. Remojar el cepillo con la crema dental 8. Cerrar la llave del lavamanos 9. Frotar los dientes con el cepillo 10. Abrir la llave del lavamanos 11. Enjuagarse la boca 12. Enjuagar el cepillo 13. Cerrar la llave del lavamanos 14. Secarse la cara y las manos con una toalla
  • 12. Área de Bloques Programas, Objeto o de Disfraces y personaje código Sonidos. Escenario
  • 13. La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que puedes ensamblar para crear programas como estos:
  • 14. Operadores: Variables: Sensores: Presenta bloques para Es una sección que permite definir y Permite detectar el realizar operaciones organizar las variables que deban estado de algunos simples, definirse para el desarrollo de los aspectos del ratón y guiones. Se pueden considerar como comparaciones, otros aspectos. contadores o almacenes de operaciones lógicas... resultados Control: Refiere a Sonido: estructuras que Agrupa las permiten organizar operaciones de el flujo y camino de emisión de sonidos. ejecución de los bloques Movimiento: Apariencia: Lápiz: Refiere a operaciones Refiere a Permite controlar de movimiento de los operaciones de aspectos de un lápiz sprites cambio de que permite realizar (objetos/personajes) apariencia de los trazos en el escenario. sprites 8objetos) (objetos)
  • 15. Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”.
  • 16. Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces.
  • 17. Describe el comportamiento de cada uno de los peces. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”? Explica cómo se mueven las burbujas del escenario
  • 18.
  • 19. Un escenario. Ej.: playa Cinco objetos: sol barco palmera ave 1 ave 2
  • 20. Ahora debes darle movimiento a los objetos creados en Scratch. Plantea varias alternativas.
  • 21. Problema Inesperado: A) ¿Qué debes hacer para que el objeto rebote siempre al derecho? B) Manipula los bloques hasta que encuentres dos formas de lograr que el objeto se mueva más lento o más rápido. SUGERENCIA: Inserta un valor negativo en el bloque MOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede.
  • 22. No olvides guardar tu proyecto en el Diario de tu XO para que luego puedas localizarlo fácilmente. Guardar Diario Nombre del archivo
  • 23.
  • 24. “Serie de dibujos que constituye un relato cómico, dramático, fantástico, policíaco, de aventuras, con o sin texto. Puede ser una simple tira en la prensa, una página completa o un libro..”
  • 25. Características de la historieta: Trama narrativa Lenguaje icónico y verbal Puede no tener mensaje “historieta muda” Humorísticos Temas: Fantásticos Aventuras
  • 26. Dibujo Viñeta Onomatopeya Globo o Globo o Cartelas bocadillo bocadillo El rabillo o El rabillo delta
  • 27. ¿Existe en ellas diálogo? • Argumenta tu respuesta.
  • 28. 1 2 3 A B
  • 29.
  • 30. Importa escenario y objetos Observa en la imagen anterior el diálogo atropellado entre dos personajes (ambos emiten su mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el perro piensa). La escena es fija, es decir, cuenta la historia en una sola imagen.
  • 31. Utiliza la opción “Importar” para cargar el fondo del escenario:
  • 32. La opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo” sirve para importar los objetos. Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch.
  • 33. Imagina un diálogo corto entre dos personajes y escríbelo a continuación, indicando los segundos (seg) que dura el mensaje: A: Seg: B: Seg: A: Seg: B: Seg: A: Seg: B: Seg: A: Seg: B: Seg:
  • 34. Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro).
  • 35. Otras sugerencias • Incorpora sonido de fondo a la animación y agrega un sonido a alguno de los personajes. • El sonido de fondo debe durar toda la animación, y el sonido de los objetos debe ejecutarse solo por un instante.
  • 36. Trabajos realizado por niños Escena 1 Escena 2
  • 37. “Los jóvenes de hoy son la primera generación, que ha conocido desde su infancia un universo mediático extremadamente diversificado: la radio (AM y FM), canales de TV (abierto y por cable), videojuegos, videocasete, DVD, Ipod, reproductores de MP3 y MP4, teléfonos celulares, Internet…” (2008: 15) Anthony Giddens
  • 38. Maestras Dinamizadoras Montevideo Jurisdicción Este: Gabriela Hessdörfer Verónica Blanco