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                                            1
Estamos acostumbrados a comunicarnos con nuestros semejantes
mediante el lenguaje hablado, verbal, formado por una serie de
elementos básicos (letras, palabras, frases, imágenes estáticas o
en movimiento etc.) que, combinados, forman entidades
comunicativas complejas.




                                                            2
De igual modo, el lenguaje visual a través de la animación puede
descomponerse en entidades básicas, cada una de las cuales tiene por sí
misma un significado propio, pero que unidas de diferentes formas pueden
constituir elementos comunicativos distintos.

Por lo tanto son la materia prima de toda la información visual que aporta
una composición de elementos visuales




                                                                        3
Cada una de ellas posee un conjunto de características propias que las modifican y
condicionan, entre las que destacan:
Forma: definida por disposición geométrica. La forma de una zona o contorno va a
permitirnos reconocerlas como representaciones de objetos reales o imaginarios.




 Dirección: proyección plana o espacial de una forma, continuación imaginaria de la
 misma aún después de su finalización física. Puede ser horizontal, vertical o inclinada
 en diferentes grados.




                                                                                     4
Color: tal vez las más importante y evidente, puede imprimir un fuerte carácter y
dinamismo a los elementos a los que se aplica. Toda forma o zona tendrá en general
dos colores diferentes, el de su contorno y el de su parte interna, pudiendo aplicarse
tanto colores puros como degradados de colores.




Textura: modificación o variación de la superficie de los materiales, sirve para expresar
visualmente las sensaciones obtenidas mediante el sentido del tacto o para representar
un material dado. La textura está relacionada con la composición de una sustancia a
través de variaciones diminutas en la superficie del material, y se consigue en una
composición gráfica mediante la repetición de luces y sombras o de motivos iguales o
similares.




                                                                                     5
Dimensión: capacidad tridimensional de un elemento o zona. La dimensión sólo
existe en el espacio real tridimensional, pero se puede simular en una
composición gráfica plana mediante técnicas de perspectiva, sombreado o
superposición. También, mediante el uso de fotografías, que introducen
espacios tridimensionales en la composición.




                                                                               6
Observa los círculos
  detenidamente
                       7
   ¿Se mueven?
Y en este otro   8
Y aquí que observas   9
El Movimiento es una propiedad muy importante, que
aporta connotaciones de dinamismo y fuerza. En las obras
gráficas puras no existe movimiento real, pero sí se
encuentra implícito en ciertos elementos y se puede
conseguir con ciertas técnicas que engañan al ojo humano
o representando elementos que sí lo tienen en el mundo
real. Podemos engañar a la mente y producir elementos en
movimiento generados por el hombre.




               La Animación


                                                           10
Animación…. para que???
Producciones cinematográficas

 Televisión:
Simulaciones :   Científicas (meteorología, Científicas)
                 Industriales (Robótica, Arquitectura)
                 Militares (Vuelo, Aeronáutica)
                 Entretenimiento
                 Presentaciones
                 Web
                 Realidad Virtual
                 Otros.

                                                           11
Animar es construir movimientos. Cada dibujo o movimiento carece
de valor tratado en forma aislada, deben ser vistos en conjunto y
ordenados secuencialmente. Debe verse todo el movimiento en
términos de su continuidad.
La animación y sobre todo los dibujos animados, siempre han
"supuesto" un cierto grado de estilización gráfica. En este proceso de
abstracción se busca la simplificación de las formas y la eliminación
de los detalles

No se trata de copiar la realidad con exactitud fotográfica, sino de
recrearla,   utilizarla  y     modificarla   a    nuestro     antojo.

En la animación se rompen y se exageran todas las reglas físicas de
tiempo, espacio y movimiento.




                                                                  12
No sólo es necesario conocer las técnicas, el lenguaje y
el arte cinematográfico, ver y comprender el movimiento
es fundamental para hacer animación, por eso es que la
animación es a veces considerada como el octavo Arte.

La mejor escuela para estudiar animación es nuestro
entorno




                                                           13
Como trabaja:

Visión distractor en una animación :

    Propiedad del sistema ocular (ojo) que permite la subsistencia de
    una imagen en la retina durante un breve instante de tiempo.

    Si llega otra imagen antes de que se desvanezca la primera, el
    cerebro las funde.

    Umbral crítico de fusión.

    Por ejemplo en el cine se utilizan 24 cuadros por segundo.




                                                                  14
Fundamentos Básicos
Entendemos como animación       al proceso de generación de
imágenes donde cada imagen es una alteración de la anterior.

La presentación de estas imágenes se encuentra a una velocidad
suficiente que a primera vista produce la sensación de movimiento.




                                                                     15
Introducción – Historia

•   Siglo XIX (juguetes ópticos)
     – Taumatropo, Fenaquistiscopio, Zootropo, Estereoscopio,
        Praxinoscopio, Filoscopio...




•   Principios del siglo XX. Principios del cine de animación.
     – Emile Cohl, Georges Mélies, James Stuart Blackton, Segundo de
        Chomón
•   Finales siglo XX. Infografía (imágenes en 3D, realidad virtual...)
                                                                  16
Animación Tradicional
               Fundamentos




                        cuadros




Los cuadros, marcos o frames se graban en fotogramas de
una película y se proyecta a una velocidad que puede ir de .
2 seg por frame a .5 esto es lo que le da la fluidez al
movimiento
                                                               17
Animación tradicional
Técnicas básicas de de animación:

•Animación por cuadros clave
•Animación por capas
•Rotoscopia




                                    18
Animación tradicional
            Animación por cuadros clave
El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes

Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre
cuadros clave.




                                                                 19
Animación tradicional
             Animación por capas
Los objetos se dibujan en acetatos transparentes

El fondo se dibuja en otro acetato

Las escenas se crean superponiendo capas




                                                   20
Animación tradicional
                  Rotoscopia

•   Proceso:
     – Grabación de un movimiento complejo
     – Copia del movimiento por parte del dibujante

•   Paso hacia la producción industrial:
     – Reutilización, división de tareas, especialización,
       solapamiento en el tiempo.

•   Las computadoras entran a formar parte del proceso de
    producción de animación tradicional para reducir el tiempo
    de trabajo.


                                                                 21
Animación tradicional
                   Cuadro a cuadro
Las entidades o actores que componen la escena están
gobernadas por un procedimiento que rige su movimiento.

En cada cuadro, el procedimiento intercambia información con
otros procedimientos asociados a otras entidades o actores.




                                                               22
Animación tradicional

Elementos que se deben tomar en cuenta:


Los gráficos de animación deben ser aplicados a las diferentes
claves de animación seleccionadas para representar la acción.


Estos serian los principios físicos que actúan en el hecho de
levantarse de un sillón por ejemplo.

La labor del animador es la de expresarlos gráficamente de una
forma clara y creíble.

No se persigue tanto la fidelidad a la realidad como la
verosimilitud        del           movimiento.


                                                             23
Animación tradicional


                 Animación Tradicional.




                                          24
Animación tradicional
Otro ejemplo podría ser la pelota cuando bota son aplicables en todos los
principios de la animación.

La posición, la deformación como efecto de rebote




De forma esquemática, el cuerpo del conejo que se ve a continuación se puede
descomponer en dos esferas, una correspondiente a la cadera y las patas traseras y
la segunda englobando la caja torácica y las patas delanteras. Al moverse, forman
una cadena de rebotes que, con sus compresiones y extensiones se comporta como
si se tratara de la pelota vista en la en el dibujo anterior.




                                                                              25
Animación tradicional
Cuando un personaje habla por ejemplo, la parte inferior de
la mandíbula se comporta como una pelota rebotando
contra el creando solidó del personaje que actúa como un
suelo invertido




Un cambio de comprensión a extensión da la sensación de
elasticidad, una parte esencial de cualquier animación que es
bueno aprovechar.




                                                                26
Animación tradicional
               Otras técnicas
                  Modelado
             Geometrías y Curvas
           Deformaciones y texturado
                   Geométricas     Deformaciones y
                                      Texturado
Modelado




                                                 27
Animación Infográfica Básica
• Modelado

   – Geometrías y Curvas
   – Deformaciones y texturado

• Animación (técnicas más comunes)
   – Animación Directa (frame a frame)
   – Animación mediante KeyFrames

   – Animación por guías
   – Animación procedural

   – Animación esquelética
   – Bones, Cinemática, Skinning...



                                         28
Animación 17 segundos
      “ Estrella”




                    29
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CLAW Animación 16 Segundos

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                           35
        El ratón
36
Facultad de Comunicación
    Sistema Escolarizado
Taller de Animación:
        Mtro. Jorge Alejandro León Sánchez
                          AAgosto de 2008




             E-mail:
             lato_@hotmail.com
             joleon@uv.mx



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  • 1. ió n u ni cac nch ez Com á e ó n S 8 lta d d dr o Le e 200 F acu l ejan s to d ge A Ago o. Jor Mtr E- m ail lat : o_@ jol ho eo n@ tma uv il.c .m om x 1
  • 2. Estamos acostumbrados a comunicarnos con nuestros semejantes mediante el lenguaje hablado, verbal, formado por una serie de elementos básicos (letras, palabras, frases, imágenes estáticas o en movimiento etc.) que, combinados, forman entidades comunicativas complejas. 2
  • 3. De igual modo, el lenguaje visual a través de la animación puede descomponerse en entidades básicas, cada una de las cuales tiene por sí misma un significado propio, pero que unidas de diferentes formas pueden constituir elementos comunicativos distintos. Por lo tanto son la materia prima de toda la información visual que aporta una composición de elementos visuales 3
  • 4. Cada una de ellas posee un conjunto de características propias que las modifican y condicionan, entre las que destacan: Forma: definida por disposición geométrica. La forma de una zona o contorno va a permitirnos reconocerlas como representaciones de objetos reales o imaginarios. Dirección: proyección plana o espacial de una forma, continuación imaginaria de la misma aún después de su finalización física. Puede ser horizontal, vertical o inclinada en diferentes grados. 4
  • 5. Color: tal vez las más importante y evidente, puede imprimir un fuerte carácter y dinamismo a los elementos a los que se aplica. Toda forma o zona tendrá en general dos colores diferentes, el de su contorno y el de su parte interna, pudiendo aplicarse tanto colores puros como degradados de colores. Textura: modificación o variación de la superficie de los materiales, sirve para expresar visualmente las sensaciones obtenidas mediante el sentido del tacto o para representar un material dado. La textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas en la superficie del material, y se consigue en una composición gráfica mediante la repetición de luces y sombras o de motivos iguales o similares. 5
  • 6. Dimensión: capacidad tridimensional de un elemento o zona. La dimensión sólo existe en el espacio real tridimensional, pero se puede simular en una composición gráfica plana mediante técnicas de perspectiva, sombreado o superposición. También, mediante el uso de fotografías, que introducen espacios tridimensionales en la composición. 6
  • 7. Observa los círculos detenidamente 7 ¿Se mueven?
  • 8. Y en este otro 8
  • 9. Y aquí que observas 9
  • 10. El Movimiento es una propiedad muy importante, que aporta connotaciones de dinamismo y fuerza. En las obras gráficas puras no existe movimiento real, pero sí se encuentra implícito en ciertos elementos y se puede conseguir con ciertas técnicas que engañan al ojo humano o representando elementos que sí lo tienen en el mundo real. Podemos engañar a la mente y producir elementos en movimiento generados por el hombre. La Animación 10
  • 11. Animación…. para que??? Producciones cinematográficas Televisión: Simulaciones : Científicas (meteorología, Científicas) Industriales (Robótica, Arquitectura) Militares (Vuelo, Aeronáutica) Entretenimiento Presentaciones Web Realidad Virtual Otros. 11
  • 12. Animar es construir movimientos. Cada dibujo o movimiento carece de valor tratado en forma aislada, deben ser vistos en conjunto y ordenados secuencialmente. Debe verse todo el movimiento en términos de su continuidad. La animación y sobre todo los dibujos animados, siempre han "supuesto" un cierto grado de estilización gráfica. En este proceso de abstracción se busca la simplificación de las formas y la eliminación de los detalles No se trata de copiar la realidad con exactitud fotográfica, sino de recrearla, utilizarla y modificarla a nuestro antojo. En la animación se rompen y se exageran todas las reglas físicas de tiempo, espacio y movimiento. 12
  • 13. No sólo es necesario conocer las técnicas, el lenguaje y el arte cinematográfico, ver y comprender el movimiento es fundamental para hacer animación, por eso es que la animación es a veces considerada como el octavo Arte. La mejor escuela para estudiar animación es nuestro entorno 13
  • 14. Como trabaja: Visión distractor en una animación : Propiedad del sistema ocular (ojo) que permite la subsistencia de una imagen en la retina durante un breve instante de tiempo. Si llega otra imagen antes de que se desvanezca la primera, el cerebro las funde. Umbral crítico de fusión. Por ejemplo en el cine se utilizan 24 cuadros por segundo. 14
  • 15. Fundamentos Básicos Entendemos como animación al proceso de generación de imágenes donde cada imagen es una alteración de la anterior. La presentación de estas imágenes se encuentra a una velocidad suficiente que a primera vista produce la sensación de movimiento. 15
  • 16. Introducción – Historia • Siglo XIX (juguetes ópticos) – Taumatropo, Fenaquistiscopio, Zootropo, Estereoscopio, Praxinoscopio, Filoscopio... • Principios del siglo XX. Principios del cine de animación. – Emile Cohl, Georges Mélies, James Stuart Blackton, Segundo de Chomón • Finales siglo XX. Infografía (imágenes en 3D, realidad virtual...) 16
  • 17. Animación Tradicional Fundamentos cuadros Los cuadros, marcos o frames se graban en fotogramas de una película y se proyecta a una velocidad que puede ir de . 2 seg por frame a .5 esto es lo que le da la fluidez al movimiento 17
  • 18. Animación tradicional Técnicas básicas de de animación: •Animación por cuadros clave •Animación por capas •Rotoscopia 18
  • 19. Animación tradicional Animación por cuadros clave El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre cuadros clave. 19
  • 20. Animación tradicional Animación por capas Los objetos se dibujan en acetatos transparentes El fondo se dibuja en otro acetato Las escenas se crean superponiendo capas 20
  • 21. Animación tradicional Rotoscopia • Proceso: – Grabación de un movimiento complejo – Copia del movimiento por parte del dibujante • Paso hacia la producción industrial: – Reutilización, división de tareas, especialización, solapamiento en el tiempo. • Las computadoras entran a formar parte del proceso de producción de animación tradicional para reducir el tiempo de trabajo. 21
  • 22. Animación tradicional Cuadro a cuadro Las entidades o actores que componen la escena están gobernadas por un procedimiento que rige su movimiento. En cada cuadro, el procedimiento intercambia información con otros procedimientos asociados a otras entidades o actores. 22
  • 23. Animación tradicional Elementos que se deben tomar en cuenta: Los gráficos de animación deben ser aplicados a las diferentes claves de animación seleccionadas para representar la acción. Estos serian los principios físicos que actúan en el hecho de levantarse de un sillón por ejemplo. La labor del animador es la de expresarlos gráficamente de una forma clara y creíble. No se persigue tanto la fidelidad a la realidad como la verosimilitud del movimiento. 23
  • 24. Animación tradicional Animación Tradicional. 24
  • 25. Animación tradicional Otro ejemplo podría ser la pelota cuando bota son aplicables en todos los principios de la animación. La posición, la deformación como efecto de rebote De forma esquemática, el cuerpo del conejo que se ve a continuación se puede descomponer en dos esferas, una correspondiente a la cadera y las patas traseras y la segunda englobando la caja torácica y las patas delanteras. Al moverse, forman una cadena de rebotes que, con sus compresiones y extensiones se comporta como si se tratara de la pelota vista en la en el dibujo anterior. 25
  • 26. Animación tradicional Cuando un personaje habla por ejemplo, la parte inferior de la mandíbula se comporta como una pelota rebotando contra el creando solidó del personaje que actúa como un suelo invertido Un cambio de comprensión a extensión da la sensación de elasticidad, una parte esencial de cualquier animación que es bueno aprovechar. 26
  • 27. Animación tradicional Otras técnicas Modelado Geometrías y Curvas Deformaciones y texturado Geométricas Deformaciones y Texturado Modelado 27
  • 28. Animación Infográfica Básica • Modelado – Geometrías y Curvas – Deformaciones y texturado • Animación (técnicas más comunes) – Animación Directa (frame a frame) – Animación mediante KeyFrames – Animación por guías – Animación procedural – Animación esquelética – Bones, Cinemática, Skinning... 28
  • 29. Animación 17 segundos “ Estrella” 29
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  • 31. CLAW Animación 16 Segundos 31
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  • 33. 33 Animación de 16.5 segundos “Leopardo “
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  • 35. Animación de 16 Segundos 35 El ratón
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  • 37. Facultad de Comunicación Sistema Escolarizado Taller de Animación: Mtro. Jorge Alejandro León Sánchez AAgosto de 2008 E-mail: lato_@hotmail.com joleon@uv.mx 37