1. ió n
u ni cac nch
ez
Com á
e ó n S 8
lta d d dr o Le e 200
F acu l ejan s to d
ge A Ago
o. Jor
Mtr
E-
m
ail
lat :
o_@
jol ho
eo
n@ tma
uv il.c
.m om
x
1
2. Estamos acostumbrados a comunicarnos con nuestros semejantes
mediante el lenguaje hablado, verbal, formado por una serie de
elementos básicos (letras, palabras, frases, imágenes estáticas o
en movimiento etc.) que, combinados, forman entidades
comunicativas complejas.
2
3. De igual modo, el lenguaje visual a través de la animación puede
descomponerse en entidades básicas, cada una de las cuales tiene por sí
misma un significado propio, pero que unidas de diferentes formas pueden
constituir elementos comunicativos distintos.
Por lo tanto son la materia prima de toda la información visual que aporta
una composición de elementos visuales
3
4. Cada una de ellas posee un conjunto de características propias que las modifican y
condicionan, entre las que destacan:
Forma: definida por disposición geométrica. La forma de una zona o contorno va a
permitirnos reconocerlas como representaciones de objetos reales o imaginarios.
Dirección: proyección plana o espacial de una forma, continuación imaginaria de la
misma aún después de su finalización física. Puede ser horizontal, vertical o inclinada
en diferentes grados.
4
5. Color: tal vez las más importante y evidente, puede imprimir un fuerte carácter y
dinamismo a los elementos a los que se aplica. Toda forma o zona tendrá en general
dos colores diferentes, el de su contorno y el de su parte interna, pudiendo aplicarse
tanto colores puros como degradados de colores.
Textura: modificación o variación de la superficie de los materiales, sirve para expresar
visualmente las sensaciones obtenidas mediante el sentido del tacto o para representar
un material dado. La textura está relacionada con la composición de una sustancia a
través de variaciones diminutas en la superficie del material, y se consigue en una
composición gráfica mediante la repetición de luces y sombras o de motivos iguales o
similares.
5
6. Dimensión: capacidad tridimensional de un elemento o zona. La dimensión sólo
existe en el espacio real tridimensional, pero se puede simular en una
composición gráfica plana mediante técnicas de perspectiva, sombreado o
superposición. También, mediante el uso de fotografías, que introducen
espacios tridimensionales en la composición.
6
10. El Movimiento es una propiedad muy importante, que
aporta connotaciones de dinamismo y fuerza. En las obras
gráficas puras no existe movimiento real, pero sí se
encuentra implícito en ciertos elementos y se puede
conseguir con ciertas técnicas que engañan al ojo humano
o representando elementos que sí lo tienen en el mundo
real. Podemos engañar a la mente y producir elementos en
movimiento generados por el hombre.
La Animación
10
12. Animar es construir movimientos. Cada dibujo o movimiento carece
de valor tratado en forma aislada, deben ser vistos en conjunto y
ordenados secuencialmente. Debe verse todo el movimiento en
términos de su continuidad.
La animación y sobre todo los dibujos animados, siempre han
"supuesto" un cierto grado de estilización gráfica. En este proceso de
abstracción se busca la simplificación de las formas y la eliminación
de los detalles
No se trata de copiar la realidad con exactitud fotográfica, sino de
recrearla, utilizarla y modificarla a nuestro antojo.
En la animación se rompen y se exageran todas las reglas físicas de
tiempo, espacio y movimiento.
12
13. No sólo es necesario conocer las técnicas, el lenguaje y
el arte cinematográfico, ver y comprender el movimiento
es fundamental para hacer animación, por eso es que la
animación es a veces considerada como el octavo Arte.
La mejor escuela para estudiar animación es nuestro
entorno
13
14. Como trabaja:
Visión distractor en una animación :
Propiedad del sistema ocular (ojo) que permite la subsistencia de
una imagen en la retina durante un breve instante de tiempo.
Si llega otra imagen antes de que se desvanezca la primera, el
cerebro las funde.
Umbral crítico de fusión.
Por ejemplo en el cine se utilizan 24 cuadros por segundo.
14
15. Fundamentos Básicos
Entendemos como animación al proceso de generación de
imágenes donde cada imagen es una alteración de la anterior.
La presentación de estas imágenes se encuentra a una velocidad
suficiente que a primera vista produce la sensación de movimiento.
15
16. Introducción – Historia
• Siglo XIX (juguetes ópticos)
– Taumatropo, Fenaquistiscopio, Zootropo, Estereoscopio,
Praxinoscopio, Filoscopio...
• Principios del siglo XX. Principios del cine de animación.
– Emile Cohl, Georges Mélies, James Stuart Blackton, Segundo de
Chomón
• Finales siglo XX. Infografía (imágenes en 3D, realidad virtual...)
16
17. Animación Tradicional
Fundamentos
cuadros
Los cuadros, marcos o frames se graban en fotogramas de
una película y se proyecta a una velocidad que puede ir de .
2 seg por frame a .5 esto es lo que le da la fluidez al
movimiento
17
19. Animación tradicional
Animación por cuadros clave
El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes
Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre
cuadros clave.
19
20. Animación tradicional
Animación por capas
Los objetos se dibujan en acetatos transparentes
El fondo se dibuja en otro acetato
Las escenas se crean superponiendo capas
20
21. Animación tradicional
Rotoscopia
• Proceso:
– Grabación de un movimiento complejo
– Copia del movimiento por parte del dibujante
• Paso hacia la producción industrial:
– Reutilización, división de tareas, especialización,
solapamiento en el tiempo.
• Las computadoras entran a formar parte del proceso de
producción de animación tradicional para reducir el tiempo
de trabajo.
21
22. Animación tradicional
Cuadro a cuadro
Las entidades o actores que componen la escena están
gobernadas por un procedimiento que rige su movimiento.
En cada cuadro, el procedimiento intercambia información con
otros procedimientos asociados a otras entidades o actores.
22
23. Animación tradicional
Elementos que se deben tomar en cuenta:
Los gráficos de animación deben ser aplicados a las diferentes
claves de animación seleccionadas para representar la acción.
Estos serian los principios físicos que actúan en el hecho de
levantarse de un sillón por ejemplo.
La labor del animador es la de expresarlos gráficamente de una
forma clara y creíble.
No se persigue tanto la fidelidad a la realidad como la
verosimilitud del movimiento.
23
25. Animación tradicional
Otro ejemplo podría ser la pelota cuando bota son aplicables en todos los
principios de la animación.
La posición, la deformación como efecto de rebote
De forma esquemática, el cuerpo del conejo que se ve a continuación se puede
descomponer en dos esferas, una correspondiente a la cadera y las patas traseras y
la segunda englobando la caja torácica y las patas delanteras. Al moverse, forman
una cadena de rebotes que, con sus compresiones y extensiones se comporta como
si se tratara de la pelota vista en la en el dibujo anterior.
25
26. Animación tradicional
Cuando un personaje habla por ejemplo, la parte inferior de
la mandíbula se comporta como una pelota rebotando
contra el creando solidó del personaje que actúa como un
suelo invertido
Un cambio de comprensión a extensión da la sensación de
elasticidad, una parte esencial de cualquier animación que es
bueno aprovechar.
26
27. Animación tradicional
Otras técnicas
Modelado
Geometrías y Curvas
Deformaciones y texturado
Geométricas Deformaciones y
Texturado
Modelado
27
28. Animación Infográfica Básica
• Modelado
– Geometrías y Curvas
– Deformaciones y texturado
• Animación (técnicas más comunes)
– Animación Directa (frame a frame)
– Animación mediante KeyFrames
– Animación por guías
– Animación procedural
– Animación esquelética
– Bones, Cinemática, Skinning...
28