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Games, Advergames & ARGs
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vincevader
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Presentación en español sobre games, advergames y alternate reality games (ARGs).
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Bruno bettelheim psicoanalisis de los cuentos de hadas
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jafoso
La e-ciencia viene a ser el conjunto de actividades científicas desarrolladas mediante el uso de recursos distribuidos accesibles a través de Internet. La iniciativa Open Access. El acceso abierto a la literatura científica significa, de acuerdo con la definición de la Budapest Open Access Iniciative (BOAI) –diciembre 2001-, que los usuarios pueden leer, descargar, copiar, distribuir, imprimir, buscar, o enlazar los textos completos de los artículos científicos, y, usarlos con cualquier otro propósito legítimo, sin otras barreras financieras, legales o técnicas más que las que suponga Internet en sí misma. Los juegos serios del ámbito de la Salud más innovadores se sitúan en torno a la rehabilitación y la terapia, así como en el ámbito de los exergames o videojuegos para el ejercicio físico-corporal. Se observa un interés de las empresas de servicios sanitarios por introducirse en la producción de estos videojuegos, así como el incremento de su uso en la formación de médicos y otros profesionales de la salud.
TIC en aprendizaje e investigación
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Jesús Valverde Berrocoso
Ponencia realizada por Javier Reina en el Primer Encuentro Nacional de Experiencias en Videojuegos Educatvos
RUJUS - Una ruta hacia el universo de los juegos serios
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Juegos Serios y Mundos Virtuales. LearningReview y PersonalEspaña
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Ruth Martínez
Coaching Factory impartió un módulo participativo y vivencial para ayudar a los community manager a situarse y definir objetivos social media de la empresa. Este módulo se asienta en el curso de formación y capacitación en Community Management organizado por Lanbide, Bilbao Ekintza y Bilbao Eutokia dentro del Plan de Empleo Comarcal Bilbao 2013 y coordinado por Amaia García Dosouto. El objetivo del módulo fue ofrecer un espacio de reflexión sobre el posicionamiento del Community Manager respecto a la empresa y sobre el sistema a la que sirva, de una forma alineada y en coherencia con su persona. Mediante una dinámica de grupos, debate y contraste grupal, las personas participantes se adentran en un viaje sistémico al proceso de integración del Community Manager en la empresa. Se trabajó un caso práctico para propiciar la reflexión, la coherencia y el enfoque sistémico. Hora: 9:30-14:30 Lugar: Bilbao Eutokia Fecha: 11-4-2013
Soy Community Manager, soy nuevo en la empresa, ¿y ahora qué?
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Amaia Agirre Pinedo
Presentación de la Comunicación en el I CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE CALIDAD DEMOCRÁTICA, BUEN GOBIERNO Y LUCHA CONTRA LA CORRUPCIÓN Valencia, 27 y 28 de noviembre de 2014.
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3a sesión ebc
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En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"
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Resumen. En este trabajo se persiguen los siguientes objetivos: 1) Presentar brevemente el modelo de calidad para Juegos serios (QSGame-Model) propuesto en un trabajo previo de los autores, 2) Describir las actividades llevadas a cabo para diseñar y construir una encuesta que será distribuida a expertos en el desarrollo y enseñanza de Juegos serios (o videojuegos) y cuyas respuestas nos servirán para refinar el modelo propuesto, y 3) Presentar los primeros resultados obtenidos tras la realización de la encuesta por tres expertos. La distribución de la encuesta a un grupo mayor de expertos y la validación de la utilidad del QSGame-Model, quedan pendientes como trabajo futuro.
CoSECiVi'15 - Refinamiento de un modelo de calidad para juegos serios
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Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
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The contemporary multiplatform environment, connecting many different devices, became a privileged ambient for advertising and marketing campaigns. In this context, it is also possible to cast a message for a brand, product or service using a ludic language through a gaming format. Acknowledging the prominence of digital networks and entertainment in today’s mediapolis (Silverstone, 2007), games can be considered an ideal tool for branding and marketing campaigns. In this paper, we seek to analyze “advergames” – games developed specifically for communication and marketing purposes. Based on academic studies on communication and consumer culture, with special emphasis on digital marketing and games, our empirical research was done by the use of virtual ethnographic approach (Hine, 2000; Hine, 2005; Kozinets, 2009) and bibliographic approach. Our main objective in this paper is to discuss the essential features of this category of games and the most important points, to create an effective advergame. We have selected examples from different companies to illustrate our discussion. We also interviewed professionals from marketing and games area to understand and demonstrate how a game could be a marketing tool. It is important to highlight that, in this context, video games should be considered not only a product, but a media platform for advertising.
Advergames: games as marketing tools