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ACERCA DE LOS JUEGOS SERIOS 
“SERIOUS GAMES” 
Presenta: 
Angel Pretelín Ricárdez 
1
CONTENIDO 
 ¿Qué son? 
 Consideraciones para el diseño. 
 Ejemplos de Juegos serios. 
 Grupos de investigación. 
 Empresas que desarrollan SG. 
 Instituciones que ofrecen programas relacionados 
 Eventos relacionados con el tema (Congresos y 
simposia) 
 Referencias 
2
¿QUÉ SON? 
 Los videojuegos se pueden clasificar en dos 
grandes grupos: 
 Entretenimiento y 
 Educativos 
 (Nykl et al., 2008; Klopfer, Osterweil & Salen, 2009) 
3
¿QUÉ SON? 
 La evolución del Aprendizaje Basado en 
Videojuegos ha pasado desde los efímeros 
“Edutainments” (Klopfer, Osterweil & Salen, 2009, 
p.17), 
 Hasta los SG, que han marcado un parte aguas por 
el impacto que han tenido en diferentes sectores 
(Social Impact Games, 2005; Arango et al., 2008), 
 Al grado de que ya hay trabajos que estudian su 
taxonomía (Sawyer & Smith, 2009). 
4
¿QUÉ SON? 
 Una revisión reciente acerca de la fundamentación 
pedagógica presente en los videojuegos educativos 
es presentado en (Kebritchi & Atsusi, 2008). 
 Teoría de la instrucción directa. 
 Teoría del aprendizaje vivencial. 
 Teoría del aprendizaje por descubrimiento. 
 Teoría de la cognición situada. 
 Teoría constructivista de aprendizaje. 
5
¿QUÉ SON? 
 JUEGO: “Un juego es la representación estética de 
un conflicto artificial inmerso en una historia, 
delimitado por reglas aceptadas previamente por 
los jugadores, donde estos compiten para la 
consecución de una meta, a través del manejo de 
recursos y la toma de decisiones, cuyas 
consecuencias opcionales y negociables, los 
llevaran a resultados cuantificables” (Pretelin- 
Ricardez, A. & Mora, C., 2010) 
6
¿QUÉ SON? 
 VIDEOJUEGO: “Un juego basado en la aplicación 
de las TICs, específicamente una computadora (fija 
o móvil), para su creación y operación” (Pretelin- 
Ricardez, A. & Mora, C., 2010) 
7
¿QUÉ SON? 
Clasificación de los 
videojuegos 
educativos (Sawyer 
& Smith, 2009, 
p.37). 
8 
COTs rediseñados 
Serious Game como 
“un edutainment re-ideado” 
(No 
comercial) 
Serious Game como 
“un edutainment re-ideado” 
(Comercial) 
Edutainment Tradicional
¿QUÉ SON? 
 Serious Game: “Un SG, es un juego en el cual la 
parte pedagógica esta embebida y subordinada a 
la historia, y promueve el aprendizaje de las 
ciencias en forma de habilidades y competencias 
desde el contexto de una profesión en particular.” 
(Pretelin-Ricardez, A. & Mora, C., 2010) 
9
¿QUÉ SON? 
 Algunas de las habilidades que se pretende que el 
estudiante o jugador adquiera y que tienen que ver con 
todas las profesiones, son las siguientes: 
 La habilidad de procesar información de forma eficiente. 
 La habilidad para discernir entre lo que es, y lo que no es 
relevante. 
 La habilidad de procesar información de forma paralela. 
 La habilidad de explorar y procesar información de forma no 
lineal. 
 La habilidad de acceder a la información a través de imágenes, 
para después relacionarla y complementarla con texto. 
 La habilidad para relacionarse a través de redes de 
comunicación y colaborativas. 
 La capacidad de permitirse experimentar para resolver 
problemas. 
10
¿QUÉ SON? 
 Desde que se comenzaron 
a utilizar las TICs como 
herramienta para la 
enseñanza, se le han dado 
diferentes nombres al 
videojuego educativo. 
 Los enfoques convergen 
en los SG, por lo que es 
recomendable citar lo 
expuesto en (Sawyer & 
Smith, 2009, p.9), donde 
se menciona que los SG, 
tiene los siguientes 
sinónimos: 
 Educational Games, 
 Simulation, 
 Virtual Reality, 
 Alternative Purpose 
Games, 
 Edutainment, 
 Digital Game-Based 
Learning, 
 Immersive Learning 
Simulations, 
 Social Impact Games, 
 Persuasive Games, 
 Games for Change, 
 Games for Good, 
 Synthetic Learning 
 Environments y 
 Game-Based “X”. 
11
¿QUÉ SON? 
12 
Tabla 2.1 Taxonomía de los Serious Games. 
Games for 
Health 
Advergames 
Games for 
Training 
Games for 
Education 
Games for 
Science and 
Research 
Production 
Games as 
Work 
Government 
& NGO 
Public 
Health 
Education & 
Mass 
Casualty 
Response 
Political 
Games 
Employee 
Training 
Inform 
Public 
Data 
Collection/ 
Planning 
Strategic & 
Policy 
Planning 
Public 
Diplomacy, 
Opinion 
Research 
Defense 
Rehabilitati 
on & 
Wellness 
Recruitment 
& 
Propaganda 
Soldier/Sup 
port 
Training 
School 
House 
Education 
War games/ 
planning 
War 
planning & 
weapons 
research 
Command 
& Control 
Healthcare 
Cybertherap 
y/ 
Exergaming 
Public 
Health 
Policy & 
Social 
Awareness 
Campaigns 
Training 
Games for 
Health 
Professionals 
Games for 
Patient 
Education 
and Disease 
Management 
Visualization 
& 
Epidemiology 
Biotech 
manufacturing 
& design 
Public 
Health 
Response 
Planning & 
Logistics 
Marketing 
& 
Communica 
tions 
Advertising 
Treatment 
Advertising, 
marketing 
with games, 
product 
placement 
Product Use 
Product 
Information 
Opinion 
Research 
Machinima 
Opinion 
Research 
Education 
Inform about 
diseases/risks 
Social Issue 
Games 
Train 
teachers / 
Train 
workforce 
skills 
Learning 
Computer 
Science & 
Recruitment 
P2P Learning 
Constructivism 
Documentary 
Teaching 
Distance 
Learning 
Extraída de 
(Sawyer & Smith, 
2009, p.29) y 
complementada 
con lo que se 
expone en 
(Michael & Sande, 
2006, pp.45-229)
¿QUÉ SON? 
13 
Tabla 2.2 Agenda de investigación y desarrollo de los Videojuegos. 
Infraestructura Cognición y juegos Inmersión 
Serious Games y 
Simulaciones 
La infraestructura 
(software y hardware) 
necesaria para el 
desarrollo de los juegos 
interactivos y 
simulaciones en gran 
escala en un futuro. 
Desarrollo de teorías 
para el modelado y 
simulación de 
personajes de 
computadora e historias; 
Desarrollo de métodos 
para el modelado y 
simulación de 
emociones humanas; 
Análisis de la forma de 
jugar los juegos 
(Gameplay) a gran 
escala; 
Innovación en géneros 
de juegos y estilos de 
juego; 
Desarrollo de teorías 
para la integración 
pedagógica de la 
historia. 
Investigación y 
desarrollo de tecnologías 
para enlazar el 
pensamiento del jugador 
vía estimulación 
sensorial; 
Desarrollo de teorías 
para presencia; 
Desarrollo de métodos 
para incrementar el 
sensado de presencia. 
Desarrollo de una teoría 
para la implementación 
de juegos y simulaciones 
para propósitos 
educativos y de 
entrenamiento; 
Ingeniería de factores 
humanos, aplicaciones 
de juegos en la salud, 
política pública y 
estrategias de 
comunicación; 
Evaluación de juegos; 
Desarrollo de serious 
games. 
Extraída de de 
(Zyda, 2005, 
pp.28-31)
CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO. 
 Diseño. 
 Aspecto pedagógico. 
 Aspecto estético. 
 Modelo educacional del SG. 
 Implementación Hardware y Software 
14
CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO. 
 ASPECTO PEDAGÓGICO 
 Este debe estar subordinado al aspecto estético 
(historia), ya que sí no se tiene cuidado en lo anterior, 
entonces se tendrá en lugar de un videojuego, 
solamente una simulación “maquillada”. 
15
CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO. 
 ASPECTO PEDAGÓGICO. 
 Las estrategias y teorías didácticas, que se 
aplicarán en el SG. 
 Teoría de la instrucción directa. 
 Teoría del aprendizaje vivencial. 
 Teoría del aprendizaje por descubrimiento. 
 Teoría de la cognición situada. 
 Teoría constructivista de aprendizaje. 
16
CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO. 
 ASPECTO PEDAGÓGICO 
 Diseño de Problemas (puzzles) 
 Que normalmente pretenden generar un conflicto en el 
estudiante de tal forma que a través de la interacción 
con el mundo virtual este adquiera y construya 
conceptos que le permitan resolver el problema y 
avanzar en el nivel dando como consecuencia que el 
estudiante vaya construyendo conocimiento. 
17
CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO. 
 ASPECTO ESTÉTICO 
 El aspecto estético del diseño del SG se debe 
centrar en la narrativa que envolverá al mismo. 
 La forma en la que dicha narrativa se proyectará 
hacia el usuario para influir cognoscitivamente en 
él. 
 Sí se desglosa la narrativa o historia que se 
presenta en el videojuego se verá que está 
compuesta por los elementos que conforman la 
interfaz de usuario, los personajes, la música y el 
modo de juego. 
18
CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO. 
 ASPECTO ESTÉTICO 
 La historia es la que ayudará a delimitar el espacio 
de juego en donde convivirán cada uno de los 
elementos del SG. 
19
CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO. 
 ASPECTO ESTÉTICO 
 Interfaz 
 La Interfaz es el medio por el que el usuario interactúa 
con el SG y viceversa, por lo que debe ser lo más 
sencilla e intuitiva posible,. 
 De igual manera debe de ser diseñada de acuerdo al 
nivel de conocimiento del operador a quien va dirigida, 
además el flujo de información en ella debe ser fácil de 
acceder. 
20
CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO. 
 ASPECTO ESTÉTICO 
 Música 
 La música en los videojuegos, es un aspecto muy 
importante, debido a que refuerza el nivel de inmersión 
que se puede obtener en gran medida gracias a las 
imágenes que conforman cada uno de los actos. 
 De esta forma una música de fondo bien elegida o bien 
creada, de acuerdo al acto o nivel, puede ayudar a que 
el jugador se retroalimente de manera adecuada con lo 
que el entorno le quiere expresar. 
21
CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO. 
 ASPECTO ESTÉTICO 
 Personajes. Para la creación de personajes, (Sheldon, 
2004, p.37), dice que estos deben ser creados en tres 
dimensiones: 
 Dimensión física. Esta dimensión es la más fácil de revelar, 
sobre todo en un medio visual, debido a que representa las 
características física del personaje. 
 Dimensión sociológica. Esta dimensión incluye el pasado del 
personaje, su educación y su medio ambiente, tanto a nivel 
local y cultural. 
 Dimensión psicológica. Esta dimensión se refiere a las 
acciones de los personajes, sus actitudes, sus opiniones, su 
visión del mundo, así como la relación que tienen con otros 
personajes. 22
CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO. 
 ASPECTO ESTÉTICO 
 Modo de juego 
 Se debe procurar que el modo de juego sea simple e 
intuitivo, que no se necesite leer un extenso manual 
para entender las sencillas pero poderosas reglas del 
SG, y que se utilice el menor número de teclas y se 
combine esto con el uso del mouse. 
23
CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO. 
 Modelo Educacional del SG (MESG) 
 En el MESG se interrelacionan el aspecto pedagógico y 
el estético. 
 Muestra específicamente como estará contenido uno en 
el otro, a través de la interrelación dada entre la 
historia, el modo de juego y los problemas o puzzles 
que llevan implícitos los objetivos de aprendizaje del 
SG. 
24
MODELO EDUCACIONAL DEL SG (MESG) 
 Para establecer el MESG de un juego, se puede 
sustentar con lo expuesto en (Amory & Seagram, 2003), 
y tomando como modelo el GAM (Game Achievement 
Model), 
 El cual provee una forma conveniente para desarrollar y 
documentar juegos educacionales (Amory & Seagram, 
2003, p.207), 
 Los resultados indican que GAM es un modelo eficiente, 
bien conceptualizado y de apoyo que puede contribuir 
fácilmente a la escritura y al desarrollo exitoso de 
historias para ambientes complejos de aprendizaje 
(Amory & Seagram, 2003, p.207). 25
MODELO EDUCACIONAL DEL SG (MESG) 
26 
a) 
b) 
c) 
Figura 3.7 GAM para el SG cuaderno de notas.
EJEMPLOS DE JUEGOS SERIOS 
 Games For Change. Real world games, real world 
impact. 
 Games for health – Research database. (Salud y 
medicina) http://www.healthgamesresearch.org/db 
 Games-To-Teach-Project: 
http://www.educationarcade.org/gtt/ 
 Nobel Prize Educational Games. (Física, Química, 
Medicina, Literatura, Paz, economía) 
http://www.nobelprize.org/educational/all_productions.ht 
ml 
27
GRUPOS DE INVESTIGACIÓN 
 MIT Media Lab/Lifelong Kindergarten: 
http://llk.media.mit.edu/ 
 MIT STEP (Scheller Teacher Education Program) : 
http://education.mit.edu/ 
 Education Arcade: http://www.educationarcade.org/ 
 serious Games Initiative: 
http://www.seriousgames.org/ 
28
GRUPOS DE INVESTIGACIÓN 
 Game based learning: 
http://www.gamebasedlearning.org.uk/ 
 RED 
 GaLA Network of excellence in Serious Games: 
http://www.galanoe.eu/index.php 
 Miembros de GaLA: 
http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/gala-network. 
aspx 
29
EMPRESAS QUE DESARROLLAN SG. 
 Serious Games International: 
http://www.seriousgamesinternational.com/ 
 Digitalmill: http://www.dmill.com/ 
 Edding Serious Games/Architects of meaningful 
realities: http://www.eddingseriousgames.nl/ 
 Goal043: http://www.goal043.nl/nl/serious-gaming 
30
EMPRESAS QUE DESARROLLAN SG. 
 Tygron: http://www.tygron.com/home_en/tygron/ 
 Serious game interactive: 
http://www.seriousgames.dk/ 
31
INSTITUCIONES QUE OFRECEN PROGRAMAS 
RELACIONADOS 
 Serious Games Institute: 
http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/ 
 Serious Game Design Institute: 
http://seriousgamedesigninstitute.org/ 
32
EVENTOS RELACIONADOS CON EL TEMA 
 Games for Health: http://www.gamesforhealth.org/ 
 Game Developers Conference 2013 (Serious Game 
Summit): http://www.gdconf.com/conference/sgs.html 
 IEEE International Games Innovation Conference: 
http://ice-gic.ieee-cesoc.org/2010/index.php 
 IEEE International Conference on Digital Game and 
Intelligent Toy Enhanced Learning: 
http://digitel2012.info/cfp.html 
33
EVENTOS RELACIONADOS CON EL TEMA 
 IEEE Conference on Computational Intelligence 
and Games: 
http://geneura.ugr.es/cig2012/index.html 
 International Conference on Games and Virtual 
Worlds for Serious Applications: http://www.vs-games2012. 
org/ 
 Conference on Serious Games Development and 
Applications: http://www.sgda2012.eu/ 
34
EVENTOS RELACIONADOS CON EL TEMA 
 Serious Games Showcase & Challenge: 
http://sgschallenge.com/wordpress/ 
35
REFERENCIAS 
 Amory, A., & Seagram, R. (2003). Educational Game Models: Conceptualization and evaluation. South African Journal of Higher Education. 17 (2), 206- 
217. 
 Arango, F., El-Sayed A., Esche, S. K., & Chassapis, C. (2008). A Review of Applications of Computer Games in Education and Training. En ASEE/IEEE 
Frontiers in Education Conference. 22 – 25 October 2008. Session T4A. Proceedings of the 38th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference. Saratoga 
Springs, NY, pp 1-6. 
 Games for change (2009). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Gamesforchange.org: http://www.gamesforchange.org 
 Games for health (2009). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, gamesforhealth.org: http://www.gamesforhealth.org/index3.html 
 Games to teach (2001). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Educationarcade.org, Games-to-Teach Project: 
http://www.educationarcade.org/gtt/index.html 
 Kebritchi, M. & Atsusi, "2c" H. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Elsevier: Computers & Education. 
Volume 51, Issue 4, pp. 1729-1743. 
 Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning games forward. Obstacles opportunities & openness. Accesado: 23 de Septiembre de 2012, 
de http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf. 
 Michael, D. & Sande C. (2006). Serious Game Games That Educate, Train And Inform. Boston, MA: Thomson Course Technology. 
 Nobel Prize (2009). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Nobelprize.org, Educational Games: http://nobelprize.org/educational_games/ 
 Nykl, S., Mourning, C., Leitch, M., Chelberg, D., Franklin, T., & Liu, C. (2008). An overview of the STEAMiE Educational Game Engine. En ASEE/IEEE 
Frontiers in Education Conference. 22 – 25 October 2008. Session F3B. Proceedings of the 38th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference. Saratoga 
Springs, NY, pp 21-25. 
 Pretelin-Ricardez, A. & Mora, C.(2010). The Serious Games in the teaching-learning process in physics: What are they? What has been done? Where do 
they go?. En International Conference GIREP-ICPE-MPTL 2010 - Teaching and learning Physics today: Challenges? Benefits?. 22 - 27 August 2010. Oral 
Communication. Book of Abstracts GIREP-ICPE-MPTL 2010. URCA - Reims. Reims, France, pp 196. 
 Sawyer, B., & Smith, P. (2009). Serious games taxonomy. Serious game initiative. Accesado: 23 de Septiembre de 2012 de, 
http://www.dmill.com/presentations/serious-games-taxonomy-2008.pdf. 
 Sheldon, L. (2004). Character development and storytelling for games. (First ed.). Boston, MA, USA: Thomson Course Technology. 
 Social Impact Games (2005). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Socialimpactgames.com, Education and Learning Games: 
http://www.socialimpactgames.com/modules.php op=modload&name=News&file=index&catid=2&topic=&allstories=1 
 The education arcade (2009). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Educationarcade.org: http://www.educationarcade.org/. 
 The Serious Games Initiative (2008). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Seriousgames.org: http://www.seriousgames.org. 
 Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. IEEE Computer, vol 38, pp. 25-32. 
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Acerca de los Juegos Serios "Serious games"

  • 1. ACERCA DE LOS JUEGOS SERIOS “SERIOUS GAMES” Presenta: Angel Pretelín Ricárdez 1
  • 2. CONTENIDO  ¿Qué son?  Consideraciones para el diseño.  Ejemplos de Juegos serios.  Grupos de investigación.  Empresas que desarrollan SG.  Instituciones que ofrecen programas relacionados  Eventos relacionados con el tema (Congresos y simposia)  Referencias 2
  • 3. ¿QUÉ SON?  Los videojuegos se pueden clasificar en dos grandes grupos:  Entretenimiento y  Educativos  (Nykl et al., 2008; Klopfer, Osterweil & Salen, 2009) 3
  • 4. ¿QUÉ SON?  La evolución del Aprendizaje Basado en Videojuegos ha pasado desde los efímeros “Edutainments” (Klopfer, Osterweil & Salen, 2009, p.17),  Hasta los SG, que han marcado un parte aguas por el impacto que han tenido en diferentes sectores (Social Impact Games, 2005; Arango et al., 2008),  Al grado de que ya hay trabajos que estudian su taxonomía (Sawyer & Smith, 2009). 4
  • 5. ¿QUÉ SON?  Una revisión reciente acerca de la fundamentación pedagógica presente en los videojuegos educativos es presentado en (Kebritchi & Atsusi, 2008).  Teoría de la instrucción directa.  Teoría del aprendizaje vivencial.  Teoría del aprendizaje por descubrimiento.  Teoría de la cognición situada.  Teoría constructivista de aprendizaje. 5
  • 6. ¿QUÉ SON?  JUEGO: “Un juego es la representación estética de un conflicto artificial inmerso en una historia, delimitado por reglas aceptadas previamente por los jugadores, donde estos compiten para la consecución de una meta, a través del manejo de recursos y la toma de decisiones, cuyas consecuencias opcionales y negociables, los llevaran a resultados cuantificables” (Pretelin- Ricardez, A. & Mora, C., 2010) 6
  • 7. ¿QUÉ SON?  VIDEOJUEGO: “Un juego basado en la aplicación de las TICs, específicamente una computadora (fija o móvil), para su creación y operación” (Pretelin- Ricardez, A. & Mora, C., 2010) 7
  • 8. ¿QUÉ SON? Clasificación de los videojuegos educativos (Sawyer & Smith, 2009, p.37). 8 COTs rediseñados Serious Game como “un edutainment re-ideado” (No comercial) Serious Game como “un edutainment re-ideado” (Comercial) Edutainment Tradicional
  • 9. ¿QUÉ SON?  Serious Game: “Un SG, es un juego en el cual la parte pedagógica esta embebida y subordinada a la historia, y promueve el aprendizaje de las ciencias en forma de habilidades y competencias desde el contexto de una profesión en particular.” (Pretelin-Ricardez, A. & Mora, C., 2010) 9
  • 10. ¿QUÉ SON?  Algunas de las habilidades que se pretende que el estudiante o jugador adquiera y que tienen que ver con todas las profesiones, son las siguientes:  La habilidad de procesar información de forma eficiente.  La habilidad para discernir entre lo que es, y lo que no es relevante.  La habilidad de procesar información de forma paralela.  La habilidad de explorar y procesar información de forma no lineal.  La habilidad de acceder a la información a través de imágenes, para después relacionarla y complementarla con texto.  La habilidad para relacionarse a través de redes de comunicación y colaborativas.  La capacidad de permitirse experimentar para resolver problemas. 10
  • 11. ¿QUÉ SON?  Desde que se comenzaron a utilizar las TICs como herramienta para la enseñanza, se le han dado diferentes nombres al videojuego educativo.  Los enfoques convergen en los SG, por lo que es recomendable citar lo expuesto en (Sawyer & Smith, 2009, p.9), donde se menciona que los SG, tiene los siguientes sinónimos:  Educational Games,  Simulation,  Virtual Reality,  Alternative Purpose Games,  Edutainment,  Digital Game-Based Learning,  Immersive Learning Simulations,  Social Impact Games,  Persuasive Games,  Games for Change,  Games for Good,  Synthetic Learning  Environments y  Game-Based “X”. 11
  • 12. ¿QUÉ SON? 12 Tabla 2.1 Taxonomía de los Serious Games. Games for Health Advergames Games for Training Games for Education Games for Science and Research Production Games as Work Government & NGO Public Health Education & Mass Casualty Response Political Games Employee Training Inform Public Data Collection/ Planning Strategic & Policy Planning Public Diplomacy, Opinion Research Defense Rehabilitati on & Wellness Recruitment & Propaganda Soldier/Sup port Training School House Education War games/ planning War planning & weapons research Command & Control Healthcare Cybertherap y/ Exergaming Public Health Policy & Social Awareness Campaigns Training Games for Health Professionals Games for Patient Education and Disease Management Visualization & Epidemiology Biotech manufacturing & design Public Health Response Planning & Logistics Marketing & Communica tions Advertising Treatment Advertising, marketing with games, product placement Product Use Product Information Opinion Research Machinima Opinion Research Education Inform about diseases/risks Social Issue Games Train teachers / Train workforce skills Learning Computer Science & Recruitment P2P Learning Constructivism Documentary Teaching Distance Learning Extraída de (Sawyer & Smith, 2009, p.29) y complementada con lo que se expone en (Michael & Sande, 2006, pp.45-229)
  • 13. ¿QUÉ SON? 13 Tabla 2.2 Agenda de investigación y desarrollo de los Videojuegos. Infraestructura Cognición y juegos Inmersión Serious Games y Simulaciones La infraestructura (software y hardware) necesaria para el desarrollo de los juegos interactivos y simulaciones en gran escala en un futuro. Desarrollo de teorías para el modelado y simulación de personajes de computadora e historias; Desarrollo de métodos para el modelado y simulación de emociones humanas; Análisis de la forma de jugar los juegos (Gameplay) a gran escala; Innovación en géneros de juegos y estilos de juego; Desarrollo de teorías para la integración pedagógica de la historia. Investigación y desarrollo de tecnologías para enlazar el pensamiento del jugador vía estimulación sensorial; Desarrollo de teorías para presencia; Desarrollo de métodos para incrementar el sensado de presencia. Desarrollo de una teoría para la implementación de juegos y simulaciones para propósitos educativos y de entrenamiento; Ingeniería de factores humanos, aplicaciones de juegos en la salud, política pública y estrategias de comunicación; Evaluación de juegos; Desarrollo de serious games. Extraída de de (Zyda, 2005, pp.28-31)
  • 14. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.  Diseño.  Aspecto pedagógico.  Aspecto estético.  Modelo educacional del SG.  Implementación Hardware y Software 14
  • 15. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.  ASPECTO PEDAGÓGICO  Este debe estar subordinado al aspecto estético (historia), ya que sí no se tiene cuidado en lo anterior, entonces se tendrá en lugar de un videojuego, solamente una simulación “maquillada”. 15
  • 16. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.  ASPECTO PEDAGÓGICO.  Las estrategias y teorías didácticas, que se aplicarán en el SG.  Teoría de la instrucción directa.  Teoría del aprendizaje vivencial.  Teoría del aprendizaje por descubrimiento.  Teoría de la cognición situada.  Teoría constructivista de aprendizaje. 16
  • 17. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.  ASPECTO PEDAGÓGICO  Diseño de Problemas (puzzles)  Que normalmente pretenden generar un conflicto en el estudiante de tal forma que a través de la interacción con el mundo virtual este adquiera y construya conceptos que le permitan resolver el problema y avanzar en el nivel dando como consecuencia que el estudiante vaya construyendo conocimiento. 17
  • 18. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.  ASPECTO ESTÉTICO  El aspecto estético del diseño del SG se debe centrar en la narrativa que envolverá al mismo.  La forma en la que dicha narrativa se proyectará hacia el usuario para influir cognoscitivamente en él.  Sí se desglosa la narrativa o historia que se presenta en el videojuego se verá que está compuesta por los elementos que conforman la interfaz de usuario, los personajes, la música y el modo de juego. 18
  • 19. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.  ASPECTO ESTÉTICO  La historia es la que ayudará a delimitar el espacio de juego en donde convivirán cada uno de los elementos del SG. 19
  • 20. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.  ASPECTO ESTÉTICO  Interfaz  La Interfaz es el medio por el que el usuario interactúa con el SG y viceversa, por lo que debe ser lo más sencilla e intuitiva posible,.  De igual manera debe de ser diseñada de acuerdo al nivel de conocimiento del operador a quien va dirigida, además el flujo de información en ella debe ser fácil de acceder. 20
  • 21. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.  ASPECTO ESTÉTICO  Música  La música en los videojuegos, es un aspecto muy importante, debido a que refuerza el nivel de inmersión que se puede obtener en gran medida gracias a las imágenes que conforman cada uno de los actos.  De esta forma una música de fondo bien elegida o bien creada, de acuerdo al acto o nivel, puede ayudar a que el jugador se retroalimente de manera adecuada con lo que el entorno le quiere expresar. 21
  • 22. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.  ASPECTO ESTÉTICO  Personajes. Para la creación de personajes, (Sheldon, 2004, p.37), dice que estos deben ser creados en tres dimensiones:  Dimensión física. Esta dimensión es la más fácil de revelar, sobre todo en un medio visual, debido a que representa las características física del personaje.  Dimensión sociológica. Esta dimensión incluye el pasado del personaje, su educación y su medio ambiente, tanto a nivel local y cultural.  Dimensión psicológica. Esta dimensión se refiere a las acciones de los personajes, sus actitudes, sus opiniones, su visión del mundo, así como la relación que tienen con otros personajes. 22
  • 23. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.  ASPECTO ESTÉTICO  Modo de juego  Se debe procurar que el modo de juego sea simple e intuitivo, que no se necesite leer un extenso manual para entender las sencillas pero poderosas reglas del SG, y que se utilice el menor número de teclas y se combine esto con el uso del mouse. 23
  • 24. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.  Modelo Educacional del SG (MESG)  En el MESG se interrelacionan el aspecto pedagógico y el estético.  Muestra específicamente como estará contenido uno en el otro, a través de la interrelación dada entre la historia, el modo de juego y los problemas o puzzles que llevan implícitos los objetivos de aprendizaje del SG. 24
  • 25. MODELO EDUCACIONAL DEL SG (MESG)  Para establecer el MESG de un juego, se puede sustentar con lo expuesto en (Amory & Seagram, 2003), y tomando como modelo el GAM (Game Achievement Model),  El cual provee una forma conveniente para desarrollar y documentar juegos educacionales (Amory & Seagram, 2003, p.207),  Los resultados indican que GAM es un modelo eficiente, bien conceptualizado y de apoyo que puede contribuir fácilmente a la escritura y al desarrollo exitoso de historias para ambientes complejos de aprendizaje (Amory & Seagram, 2003, p.207). 25
  • 26. MODELO EDUCACIONAL DEL SG (MESG) 26 a) b) c) Figura 3.7 GAM para el SG cuaderno de notas.
  • 27. EJEMPLOS DE JUEGOS SERIOS  Games For Change. Real world games, real world impact.  Games for health – Research database. (Salud y medicina) http://www.healthgamesresearch.org/db  Games-To-Teach-Project: http://www.educationarcade.org/gtt/  Nobel Prize Educational Games. (Física, Química, Medicina, Literatura, Paz, economía) http://www.nobelprize.org/educational/all_productions.ht ml 27
  • 28. GRUPOS DE INVESTIGACIÓN  MIT Media Lab/Lifelong Kindergarten: http://llk.media.mit.edu/  MIT STEP (Scheller Teacher Education Program) : http://education.mit.edu/  Education Arcade: http://www.educationarcade.org/  serious Games Initiative: http://www.seriousgames.org/ 28
  • 29. GRUPOS DE INVESTIGACIÓN  Game based learning: http://www.gamebasedlearning.org.uk/  RED  GaLA Network of excellence in Serious Games: http://www.galanoe.eu/index.php  Miembros de GaLA: http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/gala-network. aspx 29
  • 30. EMPRESAS QUE DESARROLLAN SG.  Serious Games International: http://www.seriousgamesinternational.com/  Digitalmill: http://www.dmill.com/  Edding Serious Games/Architects of meaningful realities: http://www.eddingseriousgames.nl/  Goal043: http://www.goal043.nl/nl/serious-gaming 30
  • 31. EMPRESAS QUE DESARROLLAN SG.  Tygron: http://www.tygron.com/home_en/tygron/  Serious game interactive: http://www.seriousgames.dk/ 31
  • 32. INSTITUCIONES QUE OFRECEN PROGRAMAS RELACIONADOS  Serious Games Institute: http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/  Serious Game Design Institute: http://seriousgamedesigninstitute.org/ 32
  • 33. EVENTOS RELACIONADOS CON EL TEMA  Games for Health: http://www.gamesforhealth.org/  Game Developers Conference 2013 (Serious Game Summit): http://www.gdconf.com/conference/sgs.html  IEEE International Games Innovation Conference: http://ice-gic.ieee-cesoc.org/2010/index.php  IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning: http://digitel2012.info/cfp.html 33
  • 34. EVENTOS RELACIONADOS CON EL TEMA  IEEE Conference on Computational Intelligence and Games: http://geneura.ugr.es/cig2012/index.html  International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications: http://www.vs-games2012. org/  Conference on Serious Games Development and Applications: http://www.sgda2012.eu/ 34
  • 35. EVENTOS RELACIONADOS CON EL TEMA  Serious Games Showcase & Challenge: http://sgschallenge.com/wordpress/ 35
  • 36. REFERENCIAS  Amory, A., & Seagram, R. (2003). Educational Game Models: Conceptualization and evaluation. South African Journal of Higher Education. 17 (2), 206- 217.  Arango, F., El-Sayed A., Esche, S. K., & Chassapis, C. (2008). A Review of Applications of Computer Games in Education and Training. En ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference. 22 – 25 October 2008. Session T4A. Proceedings of the 38th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference. Saratoga Springs, NY, pp 1-6.  Games for change (2009). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Gamesforchange.org: http://www.gamesforchange.org  Games for health (2009). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, gamesforhealth.org: http://www.gamesforhealth.org/index3.html  Games to teach (2001). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Educationarcade.org, Games-to-Teach Project: http://www.educationarcade.org/gtt/index.html  Kebritchi, M. & Atsusi, "2c" H. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Elsevier: Computers & Education. Volume 51, Issue 4, pp. 1729-1743.  Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning games forward. Obstacles opportunities & openness. Accesado: 23 de Septiembre de 2012, de http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf.  Michael, D. & Sande C. (2006). Serious Game Games That Educate, Train And Inform. Boston, MA: Thomson Course Technology.  Nobel Prize (2009). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Nobelprize.org, Educational Games: http://nobelprize.org/educational_games/  Nykl, S., Mourning, C., Leitch, M., Chelberg, D., Franklin, T., & Liu, C. (2008). An overview of the STEAMiE Educational Game Engine. En ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference. 22 – 25 October 2008. Session F3B. Proceedings of the 38th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference. Saratoga Springs, NY, pp 21-25.  Pretelin-Ricardez, A. & Mora, C.(2010). The Serious Games in the teaching-learning process in physics: What are they? What has been done? Where do they go?. En International Conference GIREP-ICPE-MPTL 2010 - Teaching and learning Physics today: Challenges? Benefits?. 22 - 27 August 2010. Oral Communication. Book of Abstracts GIREP-ICPE-MPTL 2010. URCA - Reims. Reims, France, pp 196.  Sawyer, B., & Smith, P. (2009). Serious games taxonomy. Serious game initiative. Accesado: 23 de Septiembre de 2012 de, http://www.dmill.com/presentations/serious-games-taxonomy-2008.pdf.  Sheldon, L. (2004). Character development and storytelling for games. (First ed.). Boston, MA, USA: Thomson Course Technology.  Social Impact Games (2005). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Socialimpactgames.com, Education and Learning Games: http://www.socialimpactgames.com/modules.php op=modload&name=News&file=index&catid=2&topic=&allstories=1  The education arcade (2009). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Educationarcade.org: http://www.educationarcade.org/.  The Serious Games Initiative (2008). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Seriousgames.org: http://www.seriousgames.org.  Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. IEEE Computer, vol 38, pp. 25-32. 36

Notas del editor

  1. Después de haber enunciado la definición de videojuego
  2. Aspecto pedagógico (teorías y diseño de problemas, competencias y habilidades buscadas) Aspecto estético (historia, interfaz, música, personajes, modo de juego) Modelo educacional del juego (interrelaciona los dos aspectos anteriores)