La e-ciencia viene a ser el conjunto de actividades científicas desarrolladas mediante el uso de recursos distribuidos accesibles a través de Internet.
La iniciativa Open Access. El acceso abierto a la literatura científica significa, de acuerdo con la definición de la Budapest Open Access Iniciative (BOAI) –diciembre 2001-, que los usuarios pueden leer, descargar, copiar, distribuir, imprimir, buscar, o enlazar los textos completos de los artículos científicos, y, usarlos con cualquier otro propósito legítimo, sin otras barreras financieras, legales o técnicas más que las que suponga Internet en sí misma.
Los juegos serios del ámbito de la Salud más innovadores se sitúan en torno a la rehabilitación y la terapia, así como en el ámbito de los exergames o videojuegos para el ejercicio físico-corporal. Se observa un interés de las empresas de servicios sanitarios por introducirse en la producción de estos videojuegos, así como el incremento de su uso en la formación de médicos y otros profesionales de la salud.
1. X Congreso Extremeño de Enfermería -
V Congreso Hispano Luso de Enfermería (2008)
TIC en aprendizaje e
investigación
Jesús Valverde Berrocoso
Dpto. Ciencias de la Educación
Universidad de Extremadura
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8. Taxonomía de Juegos Serios para la Salud (I)
Juegos para la Salud
Educación para la Salud –
Gobiernos y ONGs
Respuesta a problemas de salud masivos
Defensa Rehabilitación y bienestar psicológico
Sistemas de salud Ciberterapia y Exergames
Marketing y
Publicidad de tratamientos médicos
comunicaciones
Educación Información sobre enfermedades y riesgos sanitarios
Información a profesionales sanitarios –
Empresas
Bienestar para los empleados
Industria Prevención de riesgos laborales
9. Taxonomía de Juegos Serios para la Salud (II)
Sistemas de salud
Política de Salud Pública –
Juegos publicitarios
Campañas de concienciación social
Juegos para la formación Juegos formativos para profesionales de la salud
Juegos para la educación de los pacientes
Juegos para la educación
y para la gestión de la enfermedad
Juegos para la ciencia y
Visualización y epidemiología
la investigación
Producción Diseño y fabricación de biotecnologías
Juegos como empleo Planificación y logística de planes de salud pública
10. Tendencias en los juegos serios para la salud
(Conferencia de Baltimore (EEUU) – Mayo 2008)
I. Juegos para rehabilitación y terapia
● Uso de videojuegos comerciales para la rehabilitación de
personas con brazo amputado (Guitar Hero)
● Uso de videojuegos comerciales para la mejora del equilibrio y
la movilidad en enfermos de Parkinson (Red Hill Studios –
Escuela de Enfermería de la Universidad de California)
● Uso de videojuegos para el control del dolor y del estrés.
12. Tendencias en los juegos serios para la salud
(Conferencia de Baltimore (EEUU) – Mayo 2008)
II. Exergames - Juegos para el ejercicio físico
● Uso de videojuegos comerciales para el control de la actividad
física para la mejora de la salud (Mi experto en vida sana)
● Uso de videojuegos comerciales para la motivación y
realización de ejercicios corporales (equilibrio, postura, yoga,
tonificación y aerobic) (Wii Fit)
● Uso de videojuegos para el control del ejercicio físico de
carácter deportivo-competitivo (Zyked)
18. Tendencias en los juegos serios para la salud
(Conferencia de Baltimore (EEUU) – Mayo 2008)
III. Compañías de Seguros Médicos o Seguros de Salud y
Hospitales
● Interés de las Compañías aseguradoras del ámbito de la salud
en los juegos serios (v.gr. Humana) para diferentes sectores:
empleados, profesionales y clientes.
● Uso de videojuegos y software creativo para la reducción del
estrés en niños/as hospitalizados (Kid's Interactive Creation
Kiosk – Electric Owl Studios)
20. Control del estrés en niños/as hospitalizados (K.I.C.K.) (2)
Magic Coloring Book Picture Town Search n' Find
Free Form
21. Tendencias en los juegos serios para la salud
(Conferencia de Baltimore (EEUU) – Mayo 2008)
IV. Formación de profesionales de la salud
● Simulaciones 3D para la actuación ante emergencias sanitarias
(TATRC - U.S. Army Telemedicine and Advanced Technology
Research Center)
● Simulación de atención a pacientes, mejora de la comunicación
(TATRC – Medical Cyberworlds)
● Simulación de operaciones quirúrgicas (TATRC )
22. Simuladores para la formación de profesionales de la salud (TATRC) (1)
Computer Simulated Standardized Patients for Training Early Detection of chemical,
biological, radiological, nuclear, and high explosive Events (CBRNE)
23. Simuladores para la formación de profesionales de la salud (TATRC) (2)
Medical Simulation Training for CBRNE
24. Simuladores para la formación de profesionales de la salud (TATRC) (3)
Simulation-based Planning Tool for Infectious
Disease Outbreak, i.e. Pandemic Influenza
25. En cuestiones de cultura y saber
sólo se pierde lo que se guarda;
sólo se gana lo que se da.
Antonio Machado