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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA
Planificación y Evaluación de Proyectos de
e- formación
TEMA
Diseño de contenidos reutilizables:
los estándares para e-learning
PRESENTADOR
Amarelis Castillo
Todo es posible en la
medida que Tú lo
creas que es posible
INTRODUCCIÓN
las características más importantes que nos ofrecen las
computadoras son en primer lugar, su capacidad para el
procesamiento de datos y, en segundo lugar, la capacidad
para almacenar dichos datos. Los años nos han demostrado
que los mayores esfuerzos y adelantos en la computación se
han centrado principalmente en estas áreas: diseñar
procesadores más rápidos, discos duros más veloces y de
mayor capacidad y conectores como USB o Firewire,
buscando transmitir datos entre dispositivos a altas tasas.
Ventajas de Volver a Utilizar Contenidos o
Recursos
Reducción en los tiempos de desarrollo de materiales:
La producción de materiales, y en especial el material multimedia como el
vídeo, involucra un consumo de tiempo importante dentro de un proyecto.
Incremento en la velocidad de producción:
. La posibilidad de reutilizar elementos previamente creados, y como una
consecuencia de la reducción de tiempo, podemos llegar al producto final de
una manera más rápida.
Reducción en los costos:
. La primera vez que un contenido deba ser generado habrá un costo
asociado, como el de los recursos humanos involucrados, el equipamiento
utilizado, entre otros. Sin embargo, en posteriores reutilizaciones de
contenidos ya creados, no existirán dichos costos.
Liberación de recursos humanos:
. La reutilización de un contenido permite evitar que debamos asignar personas
para su fabricación y podemos destinarlas a otras partes del mismo proyecto u
otros proyectos que tengamos en ejecución.
Liberación de recursos tecnológicos
. La generación de materiales, como
los multimediales, pude involucrar la
utilización de equipamiento como
cámaras, cintas de vídeo, micrófonos y
hasta automóviles para desplazarse
hasta el lugar de grabación.
En una propuesta de educación o
formación, todos los elementos
que se utilizarán para generar el
aprendizaje en los alumnos son el
fruto de un proceso al que se le
conoce como «Diseño
Instruccional», y el e-learning no es
la excepción.
Modelos como el clásico ADDIE
Basa su funcionamiento en las etapas
de Analizar Diseñar Desarrollar
Implementar Evaluar, e incluso algunos
modelos más nuevos, como el Diseño
Instruccional Basado en el Diseño
Empático (Leonard y Rayport, 1997),
que nace como una respuesta a las
limitantes encontradas en los modelos
clásicos, y que separan l proceso en
Observación, Captura de Datos, Lluvia
de Ideas para las soluciones y
Desarrollar Prototipos de Posibles
Soluciones.
Distintos Modelos para
Ejecutar un Diseño
Instruccional
Aspectos prácticos para la reusabilidad
Formato de
archivo
Consistencia
virtual
Atemporal
No hacer
mención a la
audiencia o
público
objetivo de
manera
explícita
Piense
internacional
El desafío del e-learning
La creación de contenidos para e-learning no sólo
involucra la generación física de los materiales sino
también disponerlos en un orden lógico para que estos
sean visitados y consultados por los alumnos.
Desafíos de e- learning
 Comenzar a ver al e-learning desde una verdadera perspectiva de
rendimiento, pensando en las metas de desempeño y el diseño de la
tecnología adecuada para ayudar a alcanzar esos objetivos.
 2. Buscar la mejor manera de aprovechar adecuadamente el valor del
aprendizaje social, adaptándolo a la cultura interna de cada organización.
 3. Garantizar la integración, la capacidad para poder relacionar a los
sistemas de gestión del conocimiento con otras aplicaciones informáticas,
que hacen al desempeño y la operatividad, en un plano de profundidad,
que realmente permita a las organizaciones poder resolver necesidades
complejas.
La gran promesa: la interoperabilidad práctica
mediante estándares
Debido a esta incompatibilidad entre distintas aplicaciones y plataformas de
e-learning las distintas empresas de la industria comienzan a trabajar en
estándares internacionales que permitan describir la organización de
contenidos a través de un lenguaje universal que sea comprendido por las
distintas aplicaciones posibilitando así la migración y la reutilización de
contenidos.
La idea de estándares internacionales para la reutilización de contenidos, su
génesis viene desde finales de los años 80 ya que las mismas
incompatibilidades que hoy experimentamos en el e-learning, también
afectaron en su momento a la formación con ayuda de computadoras y CD-
ROM.
Conclusión
El principal objetivo de un estándar es el establecimiento de un
lenguaje común que permita la colaboración en un determinado
ámbito de la actividad humana. Los estándares han sido uno de los
pilares del progreso de todos los campos de la industria, haciendo
posible, por ejemplo, que Internet sea hoy una realidad, y el propio
término “Internet” hace referencia a un estándar.
GRACIAS

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Universidad tecnológica oteima

  • 1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA Planificación y Evaluación de Proyectos de e- formación TEMA Diseño de contenidos reutilizables: los estándares para e-learning PRESENTADOR Amarelis Castillo
  • 2. Todo es posible en la medida que Tú lo creas que es posible
  • 3. INTRODUCCIÓN las características más importantes que nos ofrecen las computadoras son en primer lugar, su capacidad para el procesamiento de datos y, en segundo lugar, la capacidad para almacenar dichos datos. Los años nos han demostrado que los mayores esfuerzos y adelantos en la computación se han centrado principalmente en estas áreas: diseñar procesadores más rápidos, discos duros más veloces y de mayor capacidad y conectores como USB o Firewire, buscando transmitir datos entre dispositivos a altas tasas.
  • 4. Ventajas de Volver a Utilizar Contenidos o Recursos Reducción en los tiempos de desarrollo de materiales: La producción de materiales, y en especial el material multimedia como el vídeo, involucra un consumo de tiempo importante dentro de un proyecto. Incremento en la velocidad de producción: . La posibilidad de reutilizar elementos previamente creados, y como una consecuencia de la reducción de tiempo, podemos llegar al producto final de una manera más rápida.
  • 5. Reducción en los costos: . La primera vez que un contenido deba ser generado habrá un costo asociado, como el de los recursos humanos involucrados, el equipamiento utilizado, entre otros. Sin embargo, en posteriores reutilizaciones de contenidos ya creados, no existirán dichos costos. Liberación de recursos humanos: . La reutilización de un contenido permite evitar que debamos asignar personas para su fabricación y podemos destinarlas a otras partes del mismo proyecto u otros proyectos que tengamos en ejecución.
  • 6. Liberación de recursos tecnológicos . La generación de materiales, como los multimediales, pude involucrar la utilización de equipamiento como cámaras, cintas de vídeo, micrófonos y hasta automóviles para desplazarse hasta el lugar de grabación.
  • 7. En una propuesta de educación o formación, todos los elementos que se utilizarán para generar el aprendizaje en los alumnos son el fruto de un proceso al que se le conoce como «Diseño Instruccional», y el e-learning no es la excepción.
  • 8. Modelos como el clásico ADDIE Basa su funcionamiento en las etapas de Analizar Diseñar Desarrollar Implementar Evaluar, e incluso algunos modelos más nuevos, como el Diseño Instruccional Basado en el Diseño Empático (Leonard y Rayport, 1997), que nace como una respuesta a las limitantes encontradas en los modelos clásicos, y que separan l proceso en Observación, Captura de Datos, Lluvia de Ideas para las soluciones y Desarrollar Prototipos de Posibles Soluciones. Distintos Modelos para Ejecutar un Diseño Instruccional
  • 9. Aspectos prácticos para la reusabilidad Formato de archivo Consistencia virtual Atemporal No hacer mención a la audiencia o público objetivo de manera explícita Piense internacional
  • 10. El desafío del e-learning La creación de contenidos para e-learning no sólo involucra la generación física de los materiales sino también disponerlos en un orden lógico para que estos sean visitados y consultados por los alumnos.
  • 11. Desafíos de e- learning  Comenzar a ver al e-learning desde una verdadera perspectiva de rendimiento, pensando en las metas de desempeño y el diseño de la tecnología adecuada para ayudar a alcanzar esos objetivos.  2. Buscar la mejor manera de aprovechar adecuadamente el valor del aprendizaje social, adaptándolo a la cultura interna de cada organización.  3. Garantizar la integración, la capacidad para poder relacionar a los sistemas de gestión del conocimiento con otras aplicaciones informáticas, que hacen al desempeño y la operatividad, en un plano de profundidad, que realmente permita a las organizaciones poder resolver necesidades complejas.
  • 12.
  • 13.
  • 14. La gran promesa: la interoperabilidad práctica mediante estándares Debido a esta incompatibilidad entre distintas aplicaciones y plataformas de e-learning las distintas empresas de la industria comienzan a trabajar en estándares internacionales que permitan describir la organización de contenidos a través de un lenguaje universal que sea comprendido por las distintas aplicaciones posibilitando así la migración y la reutilización de contenidos. La idea de estándares internacionales para la reutilización de contenidos, su génesis viene desde finales de los años 80 ya que las mismas incompatibilidades que hoy experimentamos en el e-learning, también afectaron en su momento a la formación con ayuda de computadoras y CD- ROM.
  • 15. Conclusión El principal objetivo de un estándar es el establecimiento de un lenguaje común que permita la colaboración en un determinado ámbito de la actividad humana. Los estándares han sido uno de los pilares del progreso de todos los campos de la industria, haciendo posible, por ejemplo, que Internet sea hoy una realidad, y el propio término “Internet” hace referencia a un estándar.