1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA
Planificación y Evaluación de Proyectos de
e- formación
TEMA
Diseño de contenidos reutilizables:
los estándares para e-learning
PRESENTADOR
Amarelis Castillo
3. INTRODUCCIÓN
las características más importantes que nos ofrecen las
computadoras son en primer lugar, su capacidad para el
procesamiento de datos y, en segundo lugar, la capacidad
para almacenar dichos datos. Los años nos han demostrado
que los mayores esfuerzos y adelantos en la computación se
han centrado principalmente en estas áreas: diseñar
procesadores más rápidos, discos duros más veloces y de
mayor capacidad y conectores como USB o Firewire,
buscando transmitir datos entre dispositivos a altas tasas.
4. Ventajas de Volver a Utilizar Contenidos o
Recursos
Reducción en los tiempos de desarrollo de materiales:
La producción de materiales, y en especial el material multimedia como el
vídeo, involucra un consumo de tiempo importante dentro de un proyecto.
Incremento en la velocidad de producción:
. La posibilidad de reutilizar elementos previamente creados, y como una
consecuencia de la reducción de tiempo, podemos llegar al producto final de
una manera más rápida.
5. Reducción en los costos:
. La primera vez que un contenido deba ser generado habrá un costo
asociado, como el de los recursos humanos involucrados, el equipamiento
utilizado, entre otros. Sin embargo, en posteriores reutilizaciones de
contenidos ya creados, no existirán dichos costos.
Liberación de recursos humanos:
. La reutilización de un contenido permite evitar que debamos asignar personas
para su fabricación y podemos destinarlas a otras partes del mismo proyecto u
otros proyectos que tengamos en ejecución.
6. Liberación de recursos tecnológicos
. La generación de materiales, como
los multimediales, pude involucrar la
utilización de equipamiento como
cámaras, cintas de vídeo, micrófonos y
hasta automóviles para desplazarse
hasta el lugar de grabación.
7. En una propuesta de educación o
formación, todos los elementos
que se utilizarán para generar el
aprendizaje en los alumnos son el
fruto de un proceso al que se le
conoce como «Diseño
Instruccional», y el e-learning no es
la excepción.
8. Modelos como el clásico ADDIE
Basa su funcionamiento en las etapas
de Analizar Diseñar Desarrollar
Implementar Evaluar, e incluso algunos
modelos más nuevos, como el Diseño
Instruccional Basado en el Diseño
Empático (Leonard y Rayport, 1997),
que nace como una respuesta a las
limitantes encontradas en los modelos
clásicos, y que separan l proceso en
Observación, Captura de Datos, Lluvia
de Ideas para las soluciones y
Desarrollar Prototipos de Posibles
Soluciones.
Distintos Modelos para
Ejecutar un Diseño
Instruccional
9. Aspectos prácticos para la reusabilidad
Formato de
archivo
Consistencia
virtual
Atemporal
No hacer
mención a la
audiencia o
público
objetivo de
manera
explícita
Piense
internacional
10. El desafío del e-learning
La creación de contenidos para e-learning no sólo
involucra la generación física de los materiales sino
también disponerlos en un orden lógico para que estos
sean visitados y consultados por los alumnos.
11. Desafíos de e- learning
Comenzar a ver al e-learning desde una verdadera perspectiva de
rendimiento, pensando en las metas de desempeño y el diseño de la
tecnología adecuada para ayudar a alcanzar esos objetivos.
2. Buscar la mejor manera de aprovechar adecuadamente el valor del
aprendizaje social, adaptándolo a la cultura interna de cada organización.
3. Garantizar la integración, la capacidad para poder relacionar a los
sistemas de gestión del conocimiento con otras aplicaciones informáticas,
que hacen al desempeño y la operatividad, en un plano de profundidad,
que realmente permita a las organizaciones poder resolver necesidades
complejas.
12.
13.
14. La gran promesa: la interoperabilidad práctica
mediante estándares
Debido a esta incompatibilidad entre distintas aplicaciones y plataformas de
e-learning las distintas empresas de la industria comienzan a trabajar en
estándares internacionales que permitan describir la organización de
contenidos a través de un lenguaje universal que sea comprendido por las
distintas aplicaciones posibilitando así la migración y la reutilización de
contenidos.
La idea de estándares internacionales para la reutilización de contenidos, su
génesis viene desde finales de los años 80 ya que las mismas
incompatibilidades que hoy experimentamos en el e-learning, también
afectaron en su momento a la formación con ayuda de computadoras y CD-
ROM.
15. Conclusión
El principal objetivo de un estándar es el establecimiento de un
lenguaje común que permita la colaboración en un determinado
ámbito de la actividad humana. Los estándares han sido uno de los
pilares del progreso de todos los campos de la industria, haciendo
posible, por ejemplo, que Internet sea hoy una realidad, y el propio
término “Internet” hace referencia a un estándar.