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CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS 
ARQUITECTURA DE 
COMPUTADORES 
NOMBRE: 
PERIODO: 
Ing. Freddy Patricio Ajila Z. 
Febrero 2014 – Julio 2014 
1 
AREA DE LA ENERGÍA LAS 
INDUSTRIAS Y LOS RECURSOS 
NATURALES NO RENOVABLES 
EMAIL: fpajila@unl.edu.ec
SEGUNDA PARTE
Contenidos Segunda Parte 
• Capitulo 3: Perspectiva de alto nivel de 
funcionamiento e interconexiones del computador 
• Capítulo 4: Memoria Caché 
• Capítulo 5: Memoria Interna 
• Capítulo 6: Memoria Externa 
• Capítulo 7: Entrada/Salida 
• Capítulo 8: Sistemas Operativos
CAPITULO 3 
• “Perspectiva de Alto Nivel 
del funcionamiento e 
interconexiones del 
computador”
Contenidos Capítulo 3 
3.1 Componentes del computador 
3.2 Funcionamiento del computador 
3.3 Sist de Interconexión o Buses del sistema 
Bibliografía ・Organización y Arquitectura de Computadores, William 
Stalling, 7ma Edición 
http://www.youtube.com/playlist?list=PLPEvBq-CYVSAe0ZdA_CbJ3zQvoG 
Pnzh9r 
Video 1: Sistema de Interconexión 
Video 2: Sistema de Interconexión o buses 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 5
Introducción 
A un nivel alto un computador consta de 
procesador, memoria y unidades de E/S. 
Por ello se realiza primero un breve análisis de los 
componentes del computador y sus requisitos de 
entrada-salida 
Posteriormente nos centraremos en el estudio de 
las interconexiones del computador (Buses del 
sistema) 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 6
3.1 COMPONENTES DEL COMPUTADOR 
- Los principales componentes son: 
a. CPU (Unidad Central de Proceso) 
b. Memoria (RAM) 
c. Unidades de E/S 
- Interconectan = función básica = ejecutar programas 
- Intercambian Datos y senales de control 
- El S.I es un conjunto de líneas compartidas (arbitraje, 
temporización y anchura) 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 7
… Continua COMPONENTES DEL COMPUTADOR 
- Los computadores actuales se han diseñado basados 
en la Arquitectura de Von Neumann que se basa en 3 
conceptos clave: 
1. Los datos e instrucciones se almacenan en una sola 
memoria de lectura-escritura. 
2. Los contenidos de esta memoria se direccionan 
indicando su posición, independientemente del tipo de 
dato contenido en la misma. 
3. La ejecución se produce en secuencia, una instrución 
tras otra (a no ser que dicha secuencia se modifique 
explicitamente) 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 8
Alternativas HW y SW 
La U.C interpreta la instrucción y genera las señales de control 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 9
Componentes de Alto nivel 
Un módulo de E/S transfiere datos desde los dispositivos externos a la 
CPU y a la memoria y viceversa ya que poseen reg internos p' guardar 
datos temporalmente. 
Arquitectura de Computadores 10
3.2 FUNCIONAMIENTO DEL COMPUTADOR 
La función básica que realiza un computador es la 
ejecución de un programa ({} de instrucciones 
almacenadas en memoria) 
La ejecución de un programa en su forma más simple 
consta de dos faces: 
1. El procesador capta la inst de memoria (Ciclo 
Captación) 
2. El procesador ejecuta la instrucción (Ciclo de 
ejecución) 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 11
LOS CICLOS DE CAPTACIÓN Y EJECUCIÓN 
El procesamiento que requiere una instrucción se denomina ciclo de 
instrucción y se divide en dos pasos llamados “Ciclo de captación y 
Ciclo de Ejecución”. La ejecución de un programa se detiene solo si 
la maquina se queda sin energía o porque se produce algún error 
irreparable o porque se ejecuta alguna instrucción propia del 
programa que detiene o termina la ejecución. 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 12
Continua... CICLOS DE CAPATCION Y EJECUCION 
Fase 1 
Fase 2 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 13
La CPU cuando interpreta la instrucción lleva a cabo 
la acción requerida que puede ser de cuatro tipos: 
Procesador-Memoria: deben transferirse datos desde 
la CPU a la Memoria y viceversa 
Procesador-E/S: Deben transferirse datos a o desde el 
exterior mediante transferencias entre la CPU y un 
módulo de E/S. 
Procesamiento de datos: La CPU realiza alguna 
operación que puede ser aritmética y lógica. 
Control: Una instrucción puede indicar que la 
secuencia de ejecución debe alterarse, como por ej 
una instrucción de salto. 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 14
Asumamos el siguiente ejemplo: 
Que el CPU capta una instrucción de la 
dirección 120 que a su vez especifica que 
que la siguiente instrucción está en la 
dirección 160, por lo tanto carga el PC con 
160 y en el próximo ciclo de captación se 
cargará la instrucción de la dir 160 en lugar 
de cargar la instrucción de la dir 121. 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 15
Ejemplo de la ejecución de un segmento de programa 
Sea una maquina hipotética cuyas características son : 
• El procesador tiene un único registro de datos el 
Acumulador(AC). 
• Tanto las instrucciones como los datos son de 16 bits de 
longitud. 
• El formato de instrucción dedica 4 bits para el código de 
operación y 12 bits para direccionar la memoria directamente. 
0 3 4 15 
Cod . Op. 
S 
0 1 15 
•Registros internos de la CPU: 
Dirección 
Magnitud 
•Contador de programa(PC):Dirección de la instrucción a ser 
leída 
•Registro de instrucción(IR):Instrucción que esta ejecutándose 
•Acumulador(AC): Almacenamiento temporal 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 16
•Lista parcial de los códigos de operación: 
• 0001 = Cargar de la memoria al acumulador. 
• 0010 = Almacenar el AC en memoria. 
• 0101 = Sumar al AC el contenido de la memoria 
Memoria Registros de la CPU 
1 9 4 0 
5 9 4 1 
2 9 4 1 
0 0 0 3 
0 0 0 2 
... 
... 
300 
301 
302 
940 
941 
PC 
AC 
IR 
3 0 0 
1 9 4 0 
El PC almacena 300, la dirección de la 
primera instrucción. 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 17
•Los primeros 4 bits del IR indican que se 
cargara el AC, los 12 bits restantes indican la 
dirección 
Memoria Registros de la CPU 
1 9 4 0 
5 9 4 1 
2 9 4 1 
0 0 0 3 
0 0 0 2 
... 
... 
300 
301 
302 
940 
941 
PC 
AC 
IR 
3 0 1 
1 9 4 0 
0 0 0 3 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 18
Se incrementa el PC y se lee la instrucción 
siguiente 
Memoria Registros de la CPU 
1 9 4 0 
5 9 4 1 
2 9 4 1 
0 0 0 3 
0 0 0 2 
... 
... 
300 
301 
302 
940 
941 
PC 
AC 
IR 
3 0 1 
5 9 4 1 
0 0 0 3 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 19
El contenido anterior del acumulador y el contenido dela 
ubicación 941 se suman y el resultado se almacena en el AC 
Memoria Registros de la CPU 
1 9 4 0 
5 9 4 1 
2 9 4 1 
0 0 0 3 
0 0 0 2 
... 
... 
300 
301 
302 
940 
941 
PC 
AC 
IR 
3 0 2 
5 9 4 1 
0 0 0 5 
0003 + 0002 = 0005 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 20
Se incrementa el PC y se lee la instrucción 
siguiente. 
Memoria Registros de la CPU 
1 9 4 0 
5 9 4 1 
2 9 4 1 
0 0 0 3 
0 0 0 2 
... 
... 
300 
301 
302 
940 
941 
PC 
AC 
IR 
3 0 2 
2 9 4 1 
0 0 0 5 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 21
El contenido de AC se almacena en la ubicación 941. 
Son 3 ciclos de instrucción (c/u consta de un ciclo de 
lectura y otro de ejecucion) 
Memoria Registros de la CPU 
1 9 4 0 
5 9 4 1 
2 9 4 1 
0 0 0 3 
0 0 0 5 
... 
... 
300 
301 
302 
940 
941 
PC 
AC 
IR 
3 0 3 
2 9 4 1 
0 0 0 5 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 22
Capítulo II Arquitectura de Computadores 23
Ejercicio 3: Ejecutar el siguiente fragmento de programa tomando en cuenta lo siguiente: 
Ejercicio 2: Ejecutar el siguiente fragmento de programa tomando en cuenta lo siguiente: 
Restar el contenido de la palabra de memoria de la dirección 940 con el contenido de la 
palabra de memoria 941 y almacene el resultado en la ultima posición. Luego cargar AC 
desde el dispositivo 5, sumar a AC el contenido de la dirección 941 y finalmente almacenar 
AC en el dispositivo 6. Asumir que el valor obtenido desde el dispositivo 5 es 0004. 
Nota: usar para la ejecución solo los registros PC, AC, IR 
La lista parcial de códigos de operación son: 
•0001 = Cargar AC desde memoria. 
•0010 = Almacenar el AC en memoria. 
•0011 = Cargar AC desde dispositivo de E/S 
•0100 = Almacenar AC en dispositivo de E/S 
•0101 = Restar a AC un dato de memoria 
•0110 = Sumar a AC un dato de memoria 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 24
25 
1 9 4 0 
5 9 4 1 
2 9 4 1 
... 
... 
0 0 0 3 
0 0 0 2 
300 
301 
302 
940 
941 
Memoria Registros de la CPU 
PC 
AC 
IR 
3 0 0 
1 9 4 0 
303 
304 
305 
3 1 0 0 
6 9 4 1 
4 1 0 1 
E/S 
100 0 0 0 4 
101 
Dispositivo 5 
Dispositivo 6
Ejercicio 3: Ejecutar el mismo fragmento de programa anterior pero usando los registros: 
PC, AC, MAR, MBR, IR. 
La lista parcial de códigos de operación son: 
•0001 = Cargar AC desde memoria. 
•0010 = Almacenar el AC en memoria. 
•0011 = Cargar AC desde dispositivo de E/S 
•0100 = Almacenar AC en dispositivo de E/S 
•0101 = Restar a AC un dato de memoria 
•0110 = Sumar a AC un dato de memoria 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 26
Diagrama de Estados 
ciclos de instrucción 
Los estados superiores ocasionan intercambios entre la CPU y la memoria o un 
módulo de entrada salida. Los estados inferiores ocasionan operaciones internas 
A la CPU. 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 27
• Para un ciclo de instrucción algunos estados pueden no darse y 
otros pueden visitarse más de una vez. 
• Cálculo de la dirección de la instrucción: Determina la dir de la 
sig instrucción a ejecutar. 
• Captación de la instrucción: La CPU lee la inst de memoria. 
• Decodificación de la operación indicada en la instrucción: 
analiza el tipo de operación a realizar y el (los) operandos a 
utilizar. 
• Cálculo de la dirección del operando: La CPU determina la dir 
del operando que puede estar en memoria o desde un 
dispositivo de E/S. 
• Captación del operando: Capta el operando desde memoria o 
desde un dispositivo de E/S 
• Operación con los datos: realiza la operación indicada en la 
instrucción. 
• Almacenamiento de operando: se escribe el resultado en 
memoria o lo saca de un dispositivo de entrada salida. 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 28
INTERRUPCIONES 
Que es una interrupción? 
Conocida como una interrupción hardware o petición de 
interrupción y es una señal recibida por el procesador, 
indicando que debe "interrumpir" el curso de ejecución 
actual y pasar a ejecutar código específico para tratar 
esta situación 
Una interrupción es una suspensión temporal de la 
ejecución de un proceso, para pasar a ejecutar una 
subrutina de servicio de interrupción, la cual, por lo 
general, no forma parte del programa, sino que 
pertenece al sistema operativo. Una vez finalizada 
dicha subrutina, se reanuda la ejecución del programa. 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 29
Porqué surgieron las interrupciones? 
Sugió porque en el pasado el procesador se encargara de sondear los 
dispositivos periféricos cada cierto tiempo para averiguar si tenía 
pendiente alguna comunicación para él. Este método presentaba el 
inconveniente de ser muy ineficiente, ya que el procesador consumía 
mucho tiempo en realizar estas instrucciones de sondeo. 
El mecanismo de interrupciones fue la solución que permitió al 
procesador desentenderse de esta problemática, y delegar en el 
dispositivo periférico la responsabilidad de comunicarse con él 
cuando lo necesitara. El procesador, en este caso, no sondea a ningún 
dispositivo, sino que queda a la espera de que estos le avisen (le 
"interrumpan") cuando tengan algo que comunicarle (ya sea un 
evento, una transferencia de información, una condición de error, 
etc.). 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 30
Como funcionan? 
Todos los dispositivos que deseen comunicarse con el 
procesador por medio de interrupciones deben tener 
asignada una línea única capaz de avisar al CPU cuando le 
requiere para realizar una operación. Esta línea se denomina 
IRQ ("Interrupt ReQuest" o petición de interrupción). 
Las IRQ son líneas que llegan al controlador de 
interrupciones, un componente de hardware dedicado a la 
gestión de las interrupciones, y que puede estar integrado en 
el procesador principal o ser un circuito separado conectado 
al mismo. El controlador de interrupciones debe ser capaz de 
habilitar o inhibir las líneas de interrupción y establecer 
prioridades entre las mismas. Cuando varias líneas de 
petición de interrupción se activan a la vez, el controlador de 
interrupciones utilizará estas prioridades para escoger la 
interrupción sobre la que informará al procesador principal. 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 31
Tipos de interruciones? 
Interrupciones por hardware: 
Son provocadas por dispositivos externos al procesador, no 
son programadas es decir que son señales que emiten los 
dispositivos periféricos para indicarle al procesador que 
necesitan ser atendidos. Por lo general se producen como 
resultado de una operación de E/S 
Interrupciones por software: 
Las interrupción por software, también denominadas 
llamadas al sistema, son programadas por el usuario 
generalmente para operaciones de entrada/salida. 
Nota: las interrupciones software son más prioritarias que 
una interrupción hardware 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 32
Clases de interrupciones 
• Programa: Generada por alguna condición como 
resultado de la ejecución de una instrucción 
(desbordamiento aritmético(overflow), división por 
cero, acceso fuera del espacio de memoria asignado 
para el usuario). 
• Temporización: Generadas por un temporizador 
interno al procesador esto permite al S.O realizar 
ciertas funciones de manera regular. 
• E/S : Generadas por un controlador de E/S, para 
indicar la finalización de una operación sin problemas 
o para avisar ciertas condiciones de error. 
• Fallo del hardware: Generada por un fallo tal como la 
falta de potencia de alimentación o un error de 
paridad en la memoria. 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 33
Programa de usuario sin interrupciones: 
Las llamadas WRITE son llamadas al prog de E/S que es una de las utilida del 
S.O y se encarga de la operacion de E/S. Hasta que concluya una operacion 
de E/S la ejecución del programa de usuario sera detenida durante un tiempo 
considerable. 
Secuencia de 
instrucciones 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 34
Programa de usuario con interrupciones: 
Con el uso de interrupciones el procesador puede 
dedicarse a ejecutar otras instrucciones mientras la 
operación de E/S esta en curso. 
Cuando el dispositivo externo esta listo para aceptar mas 
datos del procesador el modulo de E/S del dispositivo, a 
través del gestor de interrupciones envía una señal de 
interrupción al procesador. 
El procesador suspende la ejecución del programa de 
usuario un momento, envía los datos al modulo de E/S y 
continua con la ejecución del programa de usuario. 
Capítulo II Arquitectura de Computadores 35
Programa con espera corta de E/S 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 36
Programa con espera larga de E/S 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 37
Estados del ciclo de Inst. con 
interrupción 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 38
Interrupciones múltiples 
Alternativas para tratar las 
interrupciones múltiples: 
Deshabilitar interrupciones 
Definir Prioridades 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 39
Secuencia temporal de varias interrupciones 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 40
3.3 ESTRUCTURAS DE INTERCONEXION 
Una computadora está constituida por un conjunto 
de unidades o módulos de 3 tipos elementales (CPU, 
memoria y E/S) que se comunican entre sí. 
El conjunto de líneas que conectan los diversos 
módulos se denomina estructura de interconexión. El 
diseño de esta estructura depende de los 
intercambios que se deban producir entre módulos. 
A continuación se resume la estructura y operaciones 
que realizan estos tres módulos o componentes 
principales del computador. 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 41
Módulos de un Computador 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 42
Memoria: Está constituido por N palabras de la misma 
longitud, a cada palabra se le asigna una única dirección 
numérica (0,1,…,N-1). El tipo de operación se indica 
mediante señales de control como: Read (Leer) y Write 
(escribir) 
Módulo de E/S: Funcionalmente es similar a la memoria. Hay 
dos tipos de operaciones (lectura y escritura), además un 
módulo de E/S puede controlar más de un dispositivo 
externo (port o puerto; USB) y a c/puerto se le asignará 
una dir (0,1,…,M-1). Posee además lineas externas de 
datos para la entrada y salida de datos por un dispositivo 
externo. El módulo de E/S puede enviar señales de 
interrupción al procesador 
CPU: Lee instrucciones y datos, escribe datos una vez que los 
ha procesado, y utiliza ciertas señales para controlar el 
funcionamiento del sistema. También puede recibir señales 
de interrupción 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 43
Tipos de transferencias en 
la estructura de interconexión 
La estructura de interconexión debe dar cobertura a los 
siguientes tipos de transferencias: 
 Memoria – CPU: El CPU lee una instrucción o dato desde la 
memoria. 
 CPU – Memoria: El CPU escribe un dato en la memoria. 
 E/S – CPU: El CPU lee datos de un dispositivo de E/S a 
través de un módulo de E/S. 
 CPU - E/S: El CPU envía datos al dispositivo de E/S. 
 Memoria - E/S y vicersa: El modulo de E/S puede 
intercambiar datos directamente con la memoria, sin pasar 
por el procesador , utilizando acceso directo a memoria 
(DMA), por ejemplo: impresión de archivo. 
Con el pasar del tiempo se han desarrollado y se han vuelto 
los buses múltiples. 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 44
3.4 INTERCONEXION CON BUSES 
• Un bus es un camino de conexión entre dos o más 
dispositivos. 
• Su caract principal: es un medio de transmisión 
compartido. 
• Si dos dispositivos transmiten a la vez sus señales pueden 
solaparse o distorcionarse y por lo tanto solo uno 
transmitirá con éxito. 
• Está compuesto por varias líneas o caminos de 
comunicación donde cada línea es capaz de transmitir 
señales binarias “1” o “0” 
. En un intervalo de tiempo se puede transmitir una secuencia 
de dígitos binarios por una sola línea. 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 45
• Se puede utilizar también varias líneas del bus para 
transmitir dígitos binarios simultáneamente o en paralelo. 
Por Ejemplo: 
Un dato de 8 bits puede transmitirse mediante 8 líneas del 
bus. 
El bus principal se conoce como “Bus del sistema” y es el 
encargado de conectar la CPU con memoria y poseer la 
interfaz para conectar con los módulos de E/S 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 46
Estructura del Bus 
Existen muchos diseños, pero en todos ellos las lineas se 
pueden clasificar en tres grupos: 
Líneas/bus de datos: camino para transferir datos entre los 
módulos del sistema. Su anchura (número de líneas 
eléctricas) suele ser una potencia de dos (8=2^3, 16=2^4, 
32=2^5, 64=2^6, ...). Cada línea solo puede transportar 
un bit a la vez por lo tanto el # de lineas nos indica cuantos 
bits se pueden transferir al mismo tiempo. El bus de datos 
es el factor clave para determinar las prestaciones de todo 
el sistema. 
Por ej: si el ancho del bus de datos es de 8 bits y las 
instrucciones son se 16 bits, entonces el procesador debe 
acceder al módulo de memoria dos veces por cada ciclo de 
instrucción. 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 47
Líneas/bus de direcciones: Se utilizan para designar la fuente 
o el destino del dato que está situado en el bus de datos. 
Por ej: si el procesador desea leer una palabra de 
(8,16,32,64 bits) de la memoria, situa la dir de la palabra en 
las lineas de direcciones. La anchura del bus de direcciones 
determina capacidad máxima de memoria posible en el 
sistema. Estas líneas se usan también para direccionar los 
puertos de E/S. 
Líneas/bus de control: Sirven para controlar el acceso y el uso 
de las líneas de datos y de direcciones, ya que la líneas de 
datos y direcciones son compartidas por todos los 
componentes y debe existir un control. Las señales de 
control transmiten tanto ordenes como información de 
temporización. Las señales de temporización indican la 
validez de los datos y las direcciones y las señales de 
ordenes especifican operaciones las operaciones a realizar 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 48
Líneas de control típicas: 
Escritura en memoria 
Lectura de memoria 
Escritura de E/S 
Lectura de E/S 
Transferencia reconocida 
Petición del bus 
Cesión de bus 
Petición de interrupción 
Interrupción reconocida 
Reloj 
Inicio 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 49
Esquema de interconexión mediante bus 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 50
Esquema de interconexión mediante bus 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 51
Envio de datos: 
Si un modulo va ha enviar datos de un modulo a otro (1) 
debe obtener el uso del bus (2) transferir el dato por el 
bus. 
Recepción de datos: 
Si un modulo necesita datos de otro modulo (1) debe 
obtener el uso del bus (2) transferir la petición al otro 
modulo mediante líneas de control y dirección. 
Lógicamente debe esperar a que el otro módulo envié el 
dato. 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 52
Capítulo III Arquitectura de Computadores 53
JERARQUIA DE BUSES 
• Las pprreessttaacciioonneess ddee uunn bbuuss vvaann 
ddiissmmiinnuuyyeennddoo aa mmeeddiiddaa qquuee ssee vvaann 
ccoonneeccttaannddoo uunn mmaayyoorr nnúúmmeerroo ddee 
ddiissppoossiittiivvooss.. 
• PPaarraa ooppttiimmiizzaarr eell rreennddiimmiieennttoo ddee uunn 
bbuuss ssee uuttiilliizzaann llooss bbuusseess oorrggaanniizzaaddooss 
jjeerráárrqquuiiccaammeennttee,, eess ppoorr eelllloo qquuee 
tteenneemmooss:: 
–  BBuuss ddee aarrqquuiitteeccttuurraa ttrraaddiicciioonnaall 
–  BBuuss ddee aallttaass pprreessttaacciioonneess.. 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 54
Tradicional 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 55
Tradicional 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 56
Elementos de diseño del bus 
Existe una gran variedad de diseños de buses pero 
los parámetros o elementos generales son los sig: 
Arquitectura de Computadores 57
Transmisión síncrona 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 58
Transmisión asíncrona 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 59
Capítulo III Arquitectura de Computadores 60
BUS PCI 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 61
Esquemas graficos 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 62
Esquemas graficos 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 63
Ancho de Banda del Bus 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 64
CAPITULO 4 
MEMORIA 
CACHE
Contenidos Capítulo 4 
4.1 Conceptos básicos sobre sistemas de 
memoria 
4.2 Principios Básicos de memoria caché 
4.3 Elementos de Diseño de la caché 
Bibliografía ・Organización y Arquitectura de Computadores, William 
Stalling, 7ma Edición 
http://www.youtube.com/playlist?list=PLPEvBq-CYVSAe0ZdA_CbJ3zQvoG 
Pnzh9r 
Video 1: Memoria Caché A 
Video 2: Memoria Caché B. 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 66
4.1 Conceptos básicos sobre 
sistemas de memoria 
Características de los sistemas de 
memoria. 
• En el nivel superior mas próximo al 
procesador se encuentran los registros. 
• Luego se encuentran uno o mas niveles de 
caché L1, L2 y L3. 
• Después está la memoria principal DRAM 
(memoria dinámica de acceso aleatorio). 
• Al final se encuentran las memorias externas 
(Disco duro, discos extraibles como CD, DVD, 
Flash Memory, Discos Portables) 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 67
En una jerarquía descendente aumenta la 
capacidad y aumenta el tiempo de acceso, 
disminuye el costo por bit. 
En una jerarquía ascendente disminuye la 
capacidad y disminuye el tiempo de acceso, 
aumenta el costo por bit. 
Las memorias en general son de diversos 
tipos de tecnología, estructura, prestaciones 
y coste. 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 68
CARACTERISTICAS DE LOS 
SISTEMAS DE MEMORIA 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 69
CARACTERISTICAS DE LOS 
SISTEMAS DE MEMORIA 
Ubicación: 
Procesador (registros, caché) 
Interna (Principal RAM) 
Externa (Secundaria) 
Capacidad: 
Tamaño de palabra (8,16, 32, 64 bits) 
Numero de palabras (k palabras bloque RAM = K 
palabras linea caché) 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 70
Unidad de transferencia: 
Palabra (datos e instrucciones, caché a 
procesador). 
Bloque de palabras (RAM a Caché, RAM a Disco) 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 71
Metodo de Acceso 
Acceso secuencial (SAM: Sequencial Access Memory). 
Gran capacidad de almacenamiento. Ej. cintas 
Acceso directo (DAM: Direct Access Memory). acceso 
directo y luego uno secuencial.Ej discos 
• Acceso aleatorio (RAM: Random Access Memory). Ej 
M.Principal 
• Acceso asociativo (CAM: Content Addressable 
Memory). Modo de acceso por contenido se 
comparan cierto numero de bits con valores dados 
en forma simultánea para todas las palabras. Ej 
M.Cache 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 72
Prestaciones: 
Tiempo de Acceso (Para memorias de acceso aleatorio es 
el tiempo que tarda una operación de lectura o 
escritura. Para otras es el tiempo que se tarda en situar 
el mecanismo de lectura – escritura en la posición 
deseada ) 
Velocidad de transferencia (velocidad de transferir dato a 
o desde una unidad de memoria) 
Dispositivo físico: 
Semiconductor (Memoria Principal) 
Soporte Magnético (Disco duro, cintas) 
Soporte Óptico (CD, DVD) 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 73
Características físicas: 
Volátil (cache, memoria principal, 
semiconductoras necesitan energía eléctrica) 
Las memorias semiconductoras también son no 
volátiles, ejm. Memoria ROM (Read Only 
Memory) 
no volátil ( disco duro, cintas, superficies 
magnéticas no volátiles) 
Borrable, no borrable (Disco Duro, Bios (ROM), 
Discos Ópticos, flash Memorys 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 74
Jerarquía de memoria 
En todas la tecnologías se cumplen las 
siguientes relaciones: 
- A mayor capacidad, mayor tiempo de 
acceso 
- A mayor capacidad, menor coste por bit 
- A menor tiempo de acceso, mayor coste 
por bit. 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 75
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 76
4.1 Principios básicos de memoria caché 
• La CPU y la memoria tienen tiempos de acceso 
muy diferentes. Para mejorar la situación se 
inserta una memoria intermedia 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 77
La cache contiene una copia de bloques de la 
memoria principal, Cuando el procesador intenta 
leer una palabra de memoria, se hace una 
comparación para saber si la palabra está en la 
caché. Si es así se entrega la palabra al 
procesador. Si no, un bloque de memoria 
principal con cierto numero de palabras se 
transfiere a la cache y después la palabra es 
entregada al procesador. 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 78
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 79
Estructura de memoria 
caché/memoria principal 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 80
Operación de lectura en de caché 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 81
Organización típica de una caché 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 82
4.3 Elementos de diseño de la caché 
• Tamaño: 
• Función de correspondencia 
• Algoritmo de sustitución 
• Tamaño de linea 
• Número de caches 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 83
Tamaño: 
• Mientras mas pequeña aumenta el costo por bit y 
es mas rápida. 
• La caché nivel 1 o L1 está aproximadamente en 64 
kB 
• La cahe nivel 2 o L2 está aproximadamente en 512 
KB 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 84
Función de Correspondencia 
Correspondencia directa: Es la técnica mas 
sencilla y consiste en hacer corresponder cada 
bloque de memoria principal a una sola línea 
posible de caché. 
Correspondencia asociativa: Supera la 
desventaja de la directa permitiendo que cada 
bloque de la RAM se guarde en cualquier línea 
de la memoria caché 
Correspondencia asociativa por conjuntos: 
Toma lo positivo de las correspondencias 
directa y asociativa ya que la caché se divide 
en v conjuntos, cada uno de k líneas 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 85
Algoritmo de sustitución 
Usan diferentes algoritmos que les permite liberar 
de datos cada una de las líneas de la caché. Entre 
los algoritmos más conocidos están. 
- Primero en entrar primero en salir (FIFO) 
- Utilizado menos frecuentemente reverenciada 
(LFU) 
- Aleatorio 
Tamaño de línea 
Al aumentar el tamaño de línea mas datos útiles 
son llevados a la caché es decir que aumenta el 
numero de palabras en cada línea de caché 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 86
Número de caches 
Usan el diseño de caches multinivel donde: 
Caché L1, está en el núcleo del chip o procesador 
Cache L2, actualmente también dentro del chip 
Caché L3, antes fuera del chip, hoy dentro del chip 
Recientemente la caché se separa en dos: la mitad 
de la líneas para datos y la otra para 
instrucciones. 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 87
Caché en procesadores Intel 
Los procesadores Core i3, Core i5, Core i7 cuentan con una 
memoria cache de segundo nivel (L2) de 256KB por cada núcleo y 
memoria cache de primer nivel (L1) de 32KB por cada núcleo. 
Si un procesador cuenta con memoria cache L3 siempre contara 
con memoria L2 y L1 al igual que si un procesador tiene memoria 
cache L2 siempre tendrá memoria cache L1 y si en algún momento 
se logra acceder a memoria cache L4 siempre tendrá L3, L2 y L1. 
L1 Intel: 32 KB de datos + 32 KB de instrucciones 
L2 intel: 256 KB. 
L3 intel: Compartida por todos los núcleos 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 88
Caché en procesadores Intel 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 89
Caché en procesadores AMD 
L1 AMD: 64 KB de datos + 64 KB de instrucciones 
L2 AMD: 512 KB. 
L3 AMD: Compartida por todos los núcleos 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 90
Caché en procesadores AMD 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 91
Conclusiones 
• La memoria es cara, por ello si queremos una 
memoria rápida deberá ser pequeña. Pero las 
memorias cada vez son más grandes, baratas, y 
mas rápidas. De todas maneras la diferencia de 
velocidad entre el procesador y la memoria sigue 
siendo un hecho, y mientras no se igualen, se 
seguirá usando la cache. 
• La jerarquización de la memoria cache permite 
almacenar mas información que le es útil al 
procesador , incrementado la velocidad de 
procesamiento y disminuyendo los accesos a 
memoria principal. 
Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 92
CAPITULO 5 
MEMORIA 
INTERNA
Contenidos Capítulo 5 
5.1 Memoria principal semiconductora 
5.2 Organización de memoria DRAM 
Bibliografía ・Organización y Arquitectura de Computadores, William 
Stalling, 7ma Edición 
http://www.youtube.com/playlist?list=PLPEvBq-CYVSAe0ZdA_CbJ3zQvoG 
Pnzh9r 
Video 1: Memoria Interna “B” 
Capítulo III Arquitectura de Computadores 94
Introducción 
• Se analizará los dos tipos básicos de memorias 
semiconductoras de acceso aleatorio que son la 
RAM dinámica (DRAM) y la RAM estática (SRAM). 
• La SRAM es más rápida y costosa es por ello que 
se utiliza para las memorias caché 
• La DRAM se usa para la memoria principal. 
• Para compensar la velocidad relativamente baja de 
la DRAM se han introducido variantes de DRAM 
avanzadas, las más usuales son la DRAM síncrona 
y la DRAM RamBus ambas usan el reloj del sistema 
para facilitar la transferencia de bloques de datos. 
Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 95
5.1 Memoria principal semiconductora RAM 
Organización: 
• El elemento básico de una memoria 
semiconductora es la celda de memoria. 
• Independientemente de la tecnología electrónica 
usada para construirlas, todas las celdas de 
memoria semiconductora comparten ciertas 
propiedades como: 
• Tienen dos estados estables que representan al 0 
y 1 binarios 
• Pueden escribirse en ellas al menos una vez para 
fijar su estado 
• Pueden leerse para detectar su estado 
Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 96
En general la celda tiene 3 terminales funcionales capaces de 
llevar una señal eléctrica: 
– 1. Selección: selecciona una celda de memoria 
– 2. Control: especifica lectura ó escritura 
– 3.1. Escritura : El tercer terminal proporciona la señal que fija el 
estado de la celda a 0 o 1. 
– 3.2 Lectura de datos: El tercer terminal se utiliza como salida del 
estado de la celda. 
Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 97
Esquema del funcionamiento de una celda de memoria 
Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 98
La principal característica de RAM es que se puede leer y 
escribir datos rápidamente mediante señales eléctricas es por 
ello que se las denomina memorias semiconductoras. 
• La RAM es volátil por ello su almacenamiento es temporal ya 
que necesitan de energía eléctrica para conservar los datos. 
• Tiene acceso aleatorio, es decir que las palabras individuales 
de memoria son accedidas directamente mediante lógica de 
direccionamiento cableada interna. 
Las dos formas tradicionales de usarlas en un computador son: 
– (DRAM) memoria dinámica, basada en condensadores: 
– (SRAM) memoria estática, basada en flip flops: 
Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 99
DRAM (RAM Dinámica): 
• La cedas de la DRAM, almacenan los datos como cargas 
eléctricas en sus condensadores. 
• Sin un condensador esta cargado o descargado representan 
un uno y cero binarios. 
• Por naturaleza los condensadores se descargan, por ello las 
RAM dinámicas deben refrescarse periódicamente para 
mantener los datos, es por ello que se conocen como 
dinámicas. 
• El condensador puede almacenar cualquier valor de carga 
dentro de un rango y su comparación con el valor referencial 
determina si dicha carga se interpreta como un 1 o un 0. 
• Es usada para memoria principal 
Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 100
Celda elemental de memoria DRAM 
Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 101
RAM Estática 
• Una RAM estática mantiene sus datos 
mientras se mantenga alimentada con 
tensión continua de corriente directa. 
• Los valores binarios se almacenan en 
compuertas biestables llamadas flip-flops. 
• La estructura típica de una celda SRAM 
esta compuesta de 4 transistores 
conectados de forma cruzada que produce 
estados lógicos estables. 
Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 102
Celda elemental de 
memoria SDRAM 
Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 103
SRAM vs DRAM 
• Ambas son volátiles necesitan tensión continua 
para mantener los valores de los bits. 
• Una celda de RAM dinámica es más simple que 
una estática y por lo tanto es más pequeña 
• Las DRAM dinámicas son más densas (celdas 
mas pequeñas = mas celdas por unidad de 
superficie) y mas económicas que las SRAM. 
• Las DRAM son preferidas para construir 
memorias grandes 
• Las SRAM se utilizan para construir memorias 
cache (on-chip como off-chip) 
• Las DRAM se usan para construir memoria 
principal 
Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 104
Tipos de ROM 
• Conocida como memoria de solo lectura 
(Read-Only Memory), no es volátil es decir 
que no necesita de energia para mantener 
sus datos. 
• Las ROM mantienen sus programas y datos 
almacenados permanentemente no 
necesitan de ningún dispositivo de 
memoria secundaria que las alimente de 
datos. 
• Memoria PROM (ROM Programable), no 
son volátiles y pueden grabarse una sola 
vez electricamente. 
• Memorias de sobre-todo lectura: EPROM, 
EEPROM y Flash Memory Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 105
• EPROM (ROM Erasable Programable) , no 
volatil, se leen y escriben electricamente, 
antes de escribir deben ser borradas todas 
su celdas, es mas costosa que la PROM ya 
que se pueden actualizar multiples veces. 
• EEPROM (ROM Eléctricamente Erasable 
Programable) , no volatil, se leen y 
escriben eléctricamente, con la diferencia 
de la anterior que se puede escribir en 
cualquier momento sin la necesidad de 
borrar todas las celdas. 
Flash Memory (memoria Flash), no volátil, 
se leen y escriben eléctricamente, con la 
diferencia de las demás que se puede 
borrarse toda en unos cuantos segundos. 
La razon de su rapidez es que utiliza un 
solo transistor por bit. 
Capítulo 5 Arquitectesura de Computadores 106
Preguntas de repaso 
• Indique dos tipos de memoria semiconductora 
interna y explique para que sirven ? 
• Cuales son las propiedades claves de las 
memorias semiconductoras? 
• Explique que es una memoria de acceso 
aleatorio (Random Access Memory)? 
• Que diferencia hay entre DRAM y la SRAM en 
cuanto a caracteristicas tales como: velocidad, 
tamano y costo?. 
• Indique dos dispositivos en los cuales se debería 
utilizar memoria ROM? 
• Indique dos diferencias entre EPROM, EEPROM y 
flash? 
Capítulo 5 Arquitectesura de Computadores 107
Bibliografía 
https://www.youtube.com/watch?v=7T2QK-ryTkI 
hhttp://www.slideshare.net/videoconferencias/arquitect 
ura-de-computadores-capitulo-ii-2592659 
https://www.youtube.com/watch?v=lRlU1XRqDyY 
Organización y arquitectura de computadores, William 
Stalling.7ma Edición, 2007
109 
Universidad Nacional de Loja 
Componentes del Computador y Bus del Sistema por Universidad 
Nacional de Loja se encuentra bajo una 
Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgu 
al 3.0 Unported 
.

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Arquitectura Computadores

  • 1. CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS ARQUITECTURA DE COMPUTADORES NOMBRE: PERIODO: Ing. Freddy Patricio Ajila Z. Febrero 2014 – Julio 2014 1 AREA DE LA ENERGÍA LAS INDUSTRIAS Y LOS RECURSOS NATURALES NO RENOVABLES EMAIL: fpajila@unl.edu.ec
  • 3. Contenidos Segunda Parte • Capitulo 3: Perspectiva de alto nivel de funcionamiento e interconexiones del computador • Capítulo 4: Memoria Caché • Capítulo 5: Memoria Interna • Capítulo 6: Memoria Externa • Capítulo 7: Entrada/Salida • Capítulo 8: Sistemas Operativos
  • 4. CAPITULO 3 • “Perspectiva de Alto Nivel del funcionamiento e interconexiones del computador”
  • 5. Contenidos Capítulo 3 3.1 Componentes del computador 3.2 Funcionamiento del computador 3.3 Sist de Interconexión o Buses del sistema Bibliografía ・Organización y Arquitectura de Computadores, William Stalling, 7ma Edición http://www.youtube.com/playlist?list=PLPEvBq-CYVSAe0ZdA_CbJ3zQvoG Pnzh9r Video 1: Sistema de Interconexión Video 2: Sistema de Interconexión o buses Capítulo III Arquitectura de Computadores 5
  • 6. Introducción A un nivel alto un computador consta de procesador, memoria y unidades de E/S. Por ello se realiza primero un breve análisis de los componentes del computador y sus requisitos de entrada-salida Posteriormente nos centraremos en el estudio de las interconexiones del computador (Buses del sistema) Capítulo III Arquitectura de Computadores 6
  • 7. 3.1 COMPONENTES DEL COMPUTADOR - Los principales componentes son: a. CPU (Unidad Central de Proceso) b. Memoria (RAM) c. Unidades de E/S - Interconectan = función básica = ejecutar programas - Intercambian Datos y senales de control - El S.I es un conjunto de líneas compartidas (arbitraje, temporización y anchura) Capítulo III Arquitectura de Computadores 7
  • 8. … Continua COMPONENTES DEL COMPUTADOR - Los computadores actuales se han diseñado basados en la Arquitectura de Von Neumann que se basa en 3 conceptos clave: 1. Los datos e instrucciones se almacenan en una sola memoria de lectura-escritura. 2. Los contenidos de esta memoria se direccionan indicando su posición, independientemente del tipo de dato contenido en la misma. 3. La ejecución se produce en secuencia, una instrución tras otra (a no ser que dicha secuencia se modifique explicitamente) Capítulo III Arquitectura de Computadores 8
  • 9. Alternativas HW y SW La U.C interpreta la instrucción y genera las señales de control Capítulo III Arquitectura de Computadores 9
  • 10. Componentes de Alto nivel Un módulo de E/S transfiere datos desde los dispositivos externos a la CPU y a la memoria y viceversa ya que poseen reg internos p' guardar datos temporalmente. Arquitectura de Computadores 10
  • 11. 3.2 FUNCIONAMIENTO DEL COMPUTADOR La función básica que realiza un computador es la ejecución de un programa ({} de instrucciones almacenadas en memoria) La ejecución de un programa en su forma más simple consta de dos faces: 1. El procesador capta la inst de memoria (Ciclo Captación) 2. El procesador ejecuta la instrucción (Ciclo de ejecución) Capítulo III Arquitectura de Computadores 11
  • 12. LOS CICLOS DE CAPTACIÓN Y EJECUCIÓN El procesamiento que requiere una instrucción se denomina ciclo de instrucción y se divide en dos pasos llamados “Ciclo de captación y Ciclo de Ejecución”. La ejecución de un programa se detiene solo si la maquina se queda sin energía o porque se produce algún error irreparable o porque se ejecuta alguna instrucción propia del programa que detiene o termina la ejecución. Capítulo III Arquitectura de Computadores 12
  • 13. Continua... CICLOS DE CAPATCION Y EJECUCION Fase 1 Fase 2 Capítulo II Arquitectura de Computadores 13
  • 14. La CPU cuando interpreta la instrucción lleva a cabo la acción requerida que puede ser de cuatro tipos: Procesador-Memoria: deben transferirse datos desde la CPU a la Memoria y viceversa Procesador-E/S: Deben transferirse datos a o desde el exterior mediante transferencias entre la CPU y un módulo de E/S. Procesamiento de datos: La CPU realiza alguna operación que puede ser aritmética y lógica. Control: Una instrucción puede indicar que la secuencia de ejecución debe alterarse, como por ej una instrucción de salto. Capítulo III Arquitectura de Computadores 14
  • 15. Asumamos el siguiente ejemplo: Que el CPU capta una instrucción de la dirección 120 que a su vez especifica que que la siguiente instrucción está en la dirección 160, por lo tanto carga el PC con 160 y en el próximo ciclo de captación se cargará la instrucción de la dir 160 en lugar de cargar la instrucción de la dir 121. Capítulo III Arquitectura de Computadores 15
  • 16. Ejemplo de la ejecución de un segmento de programa Sea una maquina hipotética cuyas características son : • El procesador tiene un único registro de datos el Acumulador(AC). • Tanto las instrucciones como los datos son de 16 bits de longitud. • El formato de instrucción dedica 4 bits para el código de operación y 12 bits para direccionar la memoria directamente. 0 3 4 15 Cod . Op. S 0 1 15 •Registros internos de la CPU: Dirección Magnitud •Contador de programa(PC):Dirección de la instrucción a ser leída •Registro de instrucción(IR):Instrucción que esta ejecutándose •Acumulador(AC): Almacenamiento temporal Capítulo III Arquitectura de Computadores 16
  • 17. •Lista parcial de los códigos de operación: • 0001 = Cargar de la memoria al acumulador. • 0010 = Almacenar el AC en memoria. • 0101 = Sumar al AC el contenido de la memoria Memoria Registros de la CPU 1 9 4 0 5 9 4 1 2 9 4 1 0 0 0 3 0 0 0 2 ... ... 300 301 302 940 941 PC AC IR 3 0 0 1 9 4 0 El PC almacena 300, la dirección de la primera instrucción. Capítulo II Arquitectura de Computadores 17
  • 18. •Los primeros 4 bits del IR indican que se cargara el AC, los 12 bits restantes indican la dirección Memoria Registros de la CPU 1 9 4 0 5 9 4 1 2 9 4 1 0 0 0 3 0 0 0 2 ... ... 300 301 302 940 941 PC AC IR 3 0 1 1 9 4 0 0 0 0 3 Capítulo II Arquitectura de Computadores 18
  • 19. Se incrementa el PC y se lee la instrucción siguiente Memoria Registros de la CPU 1 9 4 0 5 9 4 1 2 9 4 1 0 0 0 3 0 0 0 2 ... ... 300 301 302 940 941 PC AC IR 3 0 1 5 9 4 1 0 0 0 3 Capítulo II Arquitectura de Computadores 19
  • 20. El contenido anterior del acumulador y el contenido dela ubicación 941 se suman y el resultado se almacena en el AC Memoria Registros de la CPU 1 9 4 0 5 9 4 1 2 9 4 1 0 0 0 3 0 0 0 2 ... ... 300 301 302 940 941 PC AC IR 3 0 2 5 9 4 1 0 0 0 5 0003 + 0002 = 0005 Capítulo II Arquitectura de Computadores 20
  • 21. Se incrementa el PC y se lee la instrucción siguiente. Memoria Registros de la CPU 1 9 4 0 5 9 4 1 2 9 4 1 0 0 0 3 0 0 0 2 ... ... 300 301 302 940 941 PC AC IR 3 0 2 2 9 4 1 0 0 0 5 Capítulo II Arquitectura de Computadores 21
  • 22. El contenido de AC se almacena en la ubicación 941. Son 3 ciclos de instrucción (c/u consta de un ciclo de lectura y otro de ejecucion) Memoria Registros de la CPU 1 9 4 0 5 9 4 1 2 9 4 1 0 0 0 3 0 0 0 5 ... ... 300 301 302 940 941 PC AC IR 3 0 3 2 9 4 1 0 0 0 5 Capítulo II Arquitectura de Computadores 22
  • 23. Capítulo II Arquitectura de Computadores 23
  • 24. Ejercicio 3: Ejecutar el siguiente fragmento de programa tomando en cuenta lo siguiente: Ejercicio 2: Ejecutar el siguiente fragmento de programa tomando en cuenta lo siguiente: Restar el contenido de la palabra de memoria de la dirección 940 con el contenido de la palabra de memoria 941 y almacene el resultado en la ultima posición. Luego cargar AC desde el dispositivo 5, sumar a AC el contenido de la dirección 941 y finalmente almacenar AC en el dispositivo 6. Asumir que el valor obtenido desde el dispositivo 5 es 0004. Nota: usar para la ejecución solo los registros PC, AC, IR La lista parcial de códigos de operación son: •0001 = Cargar AC desde memoria. •0010 = Almacenar el AC en memoria. •0011 = Cargar AC desde dispositivo de E/S •0100 = Almacenar AC en dispositivo de E/S •0101 = Restar a AC un dato de memoria •0110 = Sumar a AC un dato de memoria Capítulo II Arquitectura de Computadores 24
  • 25. 25 1 9 4 0 5 9 4 1 2 9 4 1 ... ... 0 0 0 3 0 0 0 2 300 301 302 940 941 Memoria Registros de la CPU PC AC IR 3 0 0 1 9 4 0 303 304 305 3 1 0 0 6 9 4 1 4 1 0 1 E/S 100 0 0 0 4 101 Dispositivo 5 Dispositivo 6
  • 26. Ejercicio 3: Ejecutar el mismo fragmento de programa anterior pero usando los registros: PC, AC, MAR, MBR, IR. La lista parcial de códigos de operación son: •0001 = Cargar AC desde memoria. •0010 = Almacenar el AC en memoria. •0011 = Cargar AC desde dispositivo de E/S •0100 = Almacenar AC en dispositivo de E/S •0101 = Restar a AC un dato de memoria •0110 = Sumar a AC un dato de memoria Capítulo II Arquitectura de Computadores 26
  • 27. Diagrama de Estados ciclos de instrucción Los estados superiores ocasionan intercambios entre la CPU y la memoria o un módulo de entrada salida. Los estados inferiores ocasionan operaciones internas A la CPU. Capítulo III Arquitectura de Computadores 27
  • 28. • Para un ciclo de instrucción algunos estados pueden no darse y otros pueden visitarse más de una vez. • Cálculo de la dirección de la instrucción: Determina la dir de la sig instrucción a ejecutar. • Captación de la instrucción: La CPU lee la inst de memoria. • Decodificación de la operación indicada en la instrucción: analiza el tipo de operación a realizar y el (los) operandos a utilizar. • Cálculo de la dirección del operando: La CPU determina la dir del operando que puede estar en memoria o desde un dispositivo de E/S. • Captación del operando: Capta el operando desde memoria o desde un dispositivo de E/S • Operación con los datos: realiza la operación indicada en la instrucción. • Almacenamiento de operando: se escribe el resultado en memoria o lo saca de un dispositivo de entrada salida. Capítulo II Arquitectura de Computadores 28
  • 29. INTERRUPCIONES Que es una interrupción? Conocida como una interrupción hardware o petición de interrupción y es una señal recibida por el procesador, indicando que debe "interrumpir" el curso de ejecución actual y pasar a ejecutar código específico para tratar esta situación Una interrupción es una suspensión temporal de la ejecución de un proceso, para pasar a ejecutar una subrutina de servicio de interrupción, la cual, por lo general, no forma parte del programa, sino que pertenece al sistema operativo. Una vez finalizada dicha subrutina, se reanuda la ejecución del programa. Capítulo II Arquitectura de Computadores 29
  • 30. Porqué surgieron las interrupciones? Sugió porque en el pasado el procesador se encargara de sondear los dispositivos periféricos cada cierto tiempo para averiguar si tenía pendiente alguna comunicación para él. Este método presentaba el inconveniente de ser muy ineficiente, ya que el procesador consumía mucho tiempo en realizar estas instrucciones de sondeo. El mecanismo de interrupciones fue la solución que permitió al procesador desentenderse de esta problemática, y delegar en el dispositivo periférico la responsabilidad de comunicarse con él cuando lo necesitara. El procesador, en este caso, no sondea a ningún dispositivo, sino que queda a la espera de que estos le avisen (le "interrumpan") cuando tengan algo que comunicarle (ya sea un evento, una transferencia de información, una condición de error, etc.). Capítulo II Arquitectura de Computadores 30
  • 31. Como funcionan? Todos los dispositivos que deseen comunicarse con el procesador por medio de interrupciones deben tener asignada una línea única capaz de avisar al CPU cuando le requiere para realizar una operación. Esta línea se denomina IRQ ("Interrupt ReQuest" o petición de interrupción). Las IRQ son líneas que llegan al controlador de interrupciones, un componente de hardware dedicado a la gestión de las interrupciones, y que puede estar integrado en el procesador principal o ser un circuito separado conectado al mismo. El controlador de interrupciones debe ser capaz de habilitar o inhibir las líneas de interrupción y establecer prioridades entre las mismas. Cuando varias líneas de petición de interrupción se activan a la vez, el controlador de interrupciones utilizará estas prioridades para escoger la interrupción sobre la que informará al procesador principal. Capítulo II Arquitectura de Computadores 31
  • 32. Tipos de interruciones? Interrupciones por hardware: Son provocadas por dispositivos externos al procesador, no son programadas es decir que son señales que emiten los dispositivos periféricos para indicarle al procesador que necesitan ser atendidos. Por lo general se producen como resultado de una operación de E/S Interrupciones por software: Las interrupción por software, también denominadas llamadas al sistema, son programadas por el usuario generalmente para operaciones de entrada/salida. Nota: las interrupciones software son más prioritarias que una interrupción hardware Capítulo II Arquitectura de Computadores 32
  • 33. Clases de interrupciones • Programa: Generada por alguna condición como resultado de la ejecución de una instrucción (desbordamiento aritmético(overflow), división por cero, acceso fuera del espacio de memoria asignado para el usuario). • Temporización: Generadas por un temporizador interno al procesador esto permite al S.O realizar ciertas funciones de manera regular. • E/S : Generadas por un controlador de E/S, para indicar la finalización de una operación sin problemas o para avisar ciertas condiciones de error. • Fallo del hardware: Generada por un fallo tal como la falta de potencia de alimentación o un error de paridad en la memoria. Capítulo II Arquitectura de Computadores 33
  • 34. Programa de usuario sin interrupciones: Las llamadas WRITE son llamadas al prog de E/S que es una de las utilida del S.O y se encarga de la operacion de E/S. Hasta que concluya una operacion de E/S la ejecución del programa de usuario sera detenida durante un tiempo considerable. Secuencia de instrucciones Capítulo III Arquitectura de Computadores 34
  • 35. Programa de usuario con interrupciones: Con el uso de interrupciones el procesador puede dedicarse a ejecutar otras instrucciones mientras la operación de E/S esta en curso. Cuando el dispositivo externo esta listo para aceptar mas datos del procesador el modulo de E/S del dispositivo, a través del gestor de interrupciones envía una señal de interrupción al procesador. El procesador suspende la ejecución del programa de usuario un momento, envía los datos al modulo de E/S y continua con la ejecución del programa de usuario. Capítulo II Arquitectura de Computadores 35
  • 36. Programa con espera corta de E/S Capítulo III Arquitectura de Computadores 36
  • 37. Programa con espera larga de E/S Capítulo III Arquitectura de Computadores 37
  • 38. Estados del ciclo de Inst. con interrupción Capítulo III Arquitectura de Computadores 38
  • 39. Interrupciones múltiples Alternativas para tratar las interrupciones múltiples: Deshabilitar interrupciones Definir Prioridades Capítulo III Arquitectura de Computadores 39
  • 40. Secuencia temporal de varias interrupciones Capítulo III Arquitectura de Computadores 40
  • 41. 3.3 ESTRUCTURAS DE INTERCONEXION Una computadora está constituida por un conjunto de unidades o módulos de 3 tipos elementales (CPU, memoria y E/S) que se comunican entre sí. El conjunto de líneas que conectan los diversos módulos se denomina estructura de interconexión. El diseño de esta estructura depende de los intercambios que se deban producir entre módulos. A continuación se resume la estructura y operaciones que realizan estos tres módulos o componentes principales del computador. Capítulo III Arquitectura de Computadores 41
  • 42. Módulos de un Computador Capítulo III Arquitectura de Computadores 42
  • 43. Memoria: Está constituido por N palabras de la misma longitud, a cada palabra se le asigna una única dirección numérica (0,1,…,N-1). El tipo de operación se indica mediante señales de control como: Read (Leer) y Write (escribir) Módulo de E/S: Funcionalmente es similar a la memoria. Hay dos tipos de operaciones (lectura y escritura), además un módulo de E/S puede controlar más de un dispositivo externo (port o puerto; USB) y a c/puerto se le asignará una dir (0,1,…,M-1). Posee además lineas externas de datos para la entrada y salida de datos por un dispositivo externo. El módulo de E/S puede enviar señales de interrupción al procesador CPU: Lee instrucciones y datos, escribe datos una vez que los ha procesado, y utiliza ciertas señales para controlar el funcionamiento del sistema. También puede recibir señales de interrupción Capítulo III Arquitectura de Computadores 43
  • 44. Tipos de transferencias en la estructura de interconexión La estructura de interconexión debe dar cobertura a los siguientes tipos de transferencias:  Memoria – CPU: El CPU lee una instrucción o dato desde la memoria.  CPU – Memoria: El CPU escribe un dato en la memoria.  E/S – CPU: El CPU lee datos de un dispositivo de E/S a través de un módulo de E/S.  CPU - E/S: El CPU envía datos al dispositivo de E/S.  Memoria - E/S y vicersa: El modulo de E/S puede intercambiar datos directamente con la memoria, sin pasar por el procesador , utilizando acceso directo a memoria (DMA), por ejemplo: impresión de archivo. Con el pasar del tiempo se han desarrollado y se han vuelto los buses múltiples. Capítulo III Arquitectura de Computadores 44
  • 45. 3.4 INTERCONEXION CON BUSES • Un bus es un camino de conexión entre dos o más dispositivos. • Su caract principal: es un medio de transmisión compartido. • Si dos dispositivos transmiten a la vez sus señales pueden solaparse o distorcionarse y por lo tanto solo uno transmitirá con éxito. • Está compuesto por varias líneas o caminos de comunicación donde cada línea es capaz de transmitir señales binarias “1” o “0” . En un intervalo de tiempo se puede transmitir una secuencia de dígitos binarios por una sola línea. Capítulo III Arquitectura de Computadores 45
  • 46. • Se puede utilizar también varias líneas del bus para transmitir dígitos binarios simultáneamente o en paralelo. Por Ejemplo: Un dato de 8 bits puede transmitirse mediante 8 líneas del bus. El bus principal se conoce como “Bus del sistema” y es el encargado de conectar la CPU con memoria y poseer la interfaz para conectar con los módulos de E/S Capítulo III Arquitectura de Computadores 46
  • 47. Estructura del Bus Existen muchos diseños, pero en todos ellos las lineas se pueden clasificar en tres grupos: Líneas/bus de datos: camino para transferir datos entre los módulos del sistema. Su anchura (número de líneas eléctricas) suele ser una potencia de dos (8=2^3, 16=2^4, 32=2^5, 64=2^6, ...). Cada línea solo puede transportar un bit a la vez por lo tanto el # de lineas nos indica cuantos bits se pueden transferir al mismo tiempo. El bus de datos es el factor clave para determinar las prestaciones de todo el sistema. Por ej: si el ancho del bus de datos es de 8 bits y las instrucciones son se 16 bits, entonces el procesador debe acceder al módulo de memoria dos veces por cada ciclo de instrucción. Capítulo III Arquitectura de Computadores 47
  • 48. Líneas/bus de direcciones: Se utilizan para designar la fuente o el destino del dato que está situado en el bus de datos. Por ej: si el procesador desea leer una palabra de (8,16,32,64 bits) de la memoria, situa la dir de la palabra en las lineas de direcciones. La anchura del bus de direcciones determina capacidad máxima de memoria posible en el sistema. Estas líneas se usan también para direccionar los puertos de E/S. Líneas/bus de control: Sirven para controlar el acceso y el uso de las líneas de datos y de direcciones, ya que la líneas de datos y direcciones son compartidas por todos los componentes y debe existir un control. Las señales de control transmiten tanto ordenes como información de temporización. Las señales de temporización indican la validez de los datos y las direcciones y las señales de ordenes especifican operaciones las operaciones a realizar Capítulo III Arquitectura de Computadores 48
  • 49. Líneas de control típicas: Escritura en memoria Lectura de memoria Escritura de E/S Lectura de E/S Transferencia reconocida Petición del bus Cesión de bus Petición de interrupción Interrupción reconocida Reloj Inicio Capítulo III Arquitectura de Computadores 49
  • 50. Esquema de interconexión mediante bus Capítulo III Arquitectura de Computadores 50
  • 51. Esquema de interconexión mediante bus Capítulo III Arquitectura de Computadores 51
  • 52. Envio de datos: Si un modulo va ha enviar datos de un modulo a otro (1) debe obtener el uso del bus (2) transferir el dato por el bus. Recepción de datos: Si un modulo necesita datos de otro modulo (1) debe obtener el uso del bus (2) transferir la petición al otro modulo mediante líneas de control y dirección. Lógicamente debe esperar a que el otro módulo envié el dato. Capítulo III Arquitectura de Computadores 52
  • 53. Capítulo III Arquitectura de Computadores 53
  • 54. JERARQUIA DE BUSES • Las pprreessttaacciioonneess ddee uunn bbuuss vvaann ddiissmmiinnuuyyeennddoo aa mmeeddiiddaa qquuee ssee vvaann ccoonneeccttaannddoo uunn mmaayyoorr nnúúmmeerroo ddee ddiissppoossiittiivvooss.. • PPaarraa ooppttiimmiizzaarr eell rreennddiimmiieennttoo ddee uunn bbuuss ssee uuttiilliizzaann llooss bbuusseess oorrggaanniizzaaddooss jjeerráárrqquuiiccaammeennttee,, eess ppoorr eelllloo qquuee tteenneemmooss:: – BBuuss ddee aarrqquuiitteeccttuurraa ttrraaddiicciioonnaall – BBuuss ddee aallttaass pprreessttaacciioonneess.. Capítulo III Arquitectura de Computadores 54
  • 55. Tradicional Capítulo III Arquitectura de Computadores 55
  • 56. Tradicional Capítulo III Arquitectura de Computadores 56
  • 57. Elementos de diseño del bus Existe una gran variedad de diseños de buses pero los parámetros o elementos generales son los sig: Arquitectura de Computadores 57
  • 58. Transmisión síncrona Capítulo III Arquitectura de Computadores 58
  • 59. Transmisión asíncrona Capítulo III Arquitectura de Computadores 59
  • 60. Capítulo III Arquitectura de Computadores 60
  • 61. BUS PCI Capítulo III Arquitectura de Computadores 61
  • 62. Esquemas graficos Capítulo III Arquitectura de Computadores 62
  • 63. Esquemas graficos Capítulo III Arquitectura de Computadores 63
  • 64. Ancho de Banda del Bus Capítulo III Arquitectura de Computadores 64
  • 66. Contenidos Capítulo 4 4.1 Conceptos básicos sobre sistemas de memoria 4.2 Principios Básicos de memoria caché 4.3 Elementos de Diseño de la caché Bibliografía ・Organización y Arquitectura de Computadores, William Stalling, 7ma Edición http://www.youtube.com/playlist?list=PLPEvBq-CYVSAe0ZdA_CbJ3zQvoG Pnzh9r Video 1: Memoria Caché A Video 2: Memoria Caché B. Capítulo III Arquitectura de Computadores 66
  • 67. 4.1 Conceptos básicos sobre sistemas de memoria Características de los sistemas de memoria. • En el nivel superior mas próximo al procesador se encuentran los registros. • Luego se encuentran uno o mas niveles de caché L1, L2 y L3. • Después está la memoria principal DRAM (memoria dinámica de acceso aleatorio). • Al final se encuentran las memorias externas (Disco duro, discos extraibles como CD, DVD, Flash Memory, Discos Portables) Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 67
  • 68. En una jerarquía descendente aumenta la capacidad y aumenta el tiempo de acceso, disminuye el costo por bit. En una jerarquía ascendente disminuye la capacidad y disminuye el tiempo de acceso, aumenta el costo por bit. Las memorias en general son de diversos tipos de tecnología, estructura, prestaciones y coste. Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 68
  • 69. CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS DE MEMORIA Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 69
  • 70. CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS DE MEMORIA Ubicación: Procesador (registros, caché) Interna (Principal RAM) Externa (Secundaria) Capacidad: Tamaño de palabra (8,16, 32, 64 bits) Numero de palabras (k palabras bloque RAM = K palabras linea caché) Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 70
  • 71. Unidad de transferencia: Palabra (datos e instrucciones, caché a procesador). Bloque de palabras (RAM a Caché, RAM a Disco) Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 71
  • 72. Metodo de Acceso Acceso secuencial (SAM: Sequencial Access Memory). Gran capacidad de almacenamiento. Ej. cintas Acceso directo (DAM: Direct Access Memory). acceso directo y luego uno secuencial.Ej discos • Acceso aleatorio (RAM: Random Access Memory). Ej M.Principal • Acceso asociativo (CAM: Content Addressable Memory). Modo de acceso por contenido se comparan cierto numero de bits con valores dados en forma simultánea para todas las palabras. Ej M.Cache Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 72
  • 73. Prestaciones: Tiempo de Acceso (Para memorias de acceso aleatorio es el tiempo que tarda una operación de lectura o escritura. Para otras es el tiempo que se tarda en situar el mecanismo de lectura – escritura en la posición deseada ) Velocidad de transferencia (velocidad de transferir dato a o desde una unidad de memoria) Dispositivo físico: Semiconductor (Memoria Principal) Soporte Magnético (Disco duro, cintas) Soporte Óptico (CD, DVD) Capítulo III Arquitectura de Computadores 73
  • 74. Características físicas: Volátil (cache, memoria principal, semiconductoras necesitan energía eléctrica) Las memorias semiconductoras también son no volátiles, ejm. Memoria ROM (Read Only Memory) no volátil ( disco duro, cintas, superficies magnéticas no volátiles) Borrable, no borrable (Disco Duro, Bios (ROM), Discos Ópticos, flash Memorys Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 74
  • 75. Jerarquía de memoria En todas la tecnologías se cumplen las siguientes relaciones: - A mayor capacidad, mayor tiempo de acceso - A mayor capacidad, menor coste por bit - A menor tiempo de acceso, mayor coste por bit. Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 75
  • 76. Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 76
  • 77. 4.1 Principios básicos de memoria caché • La CPU y la memoria tienen tiempos de acceso muy diferentes. Para mejorar la situación se inserta una memoria intermedia Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 77
  • 78. La cache contiene una copia de bloques de la memoria principal, Cuando el procesador intenta leer una palabra de memoria, se hace una comparación para saber si la palabra está en la caché. Si es así se entrega la palabra al procesador. Si no, un bloque de memoria principal con cierto numero de palabras se transfiere a la cache y después la palabra es entregada al procesador. Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 78
  • 79. Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 79
  • 80. Estructura de memoria caché/memoria principal Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 80
  • 81. Operación de lectura en de caché Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 81
  • 82. Organización típica de una caché Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 82
  • 83. 4.3 Elementos de diseño de la caché • Tamaño: • Función de correspondencia • Algoritmo de sustitución • Tamaño de linea • Número de caches Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 83
  • 84. Tamaño: • Mientras mas pequeña aumenta el costo por bit y es mas rápida. • La caché nivel 1 o L1 está aproximadamente en 64 kB • La cahe nivel 2 o L2 está aproximadamente en 512 KB Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 84
  • 85. Función de Correspondencia Correspondencia directa: Es la técnica mas sencilla y consiste en hacer corresponder cada bloque de memoria principal a una sola línea posible de caché. Correspondencia asociativa: Supera la desventaja de la directa permitiendo que cada bloque de la RAM se guarde en cualquier línea de la memoria caché Correspondencia asociativa por conjuntos: Toma lo positivo de las correspondencias directa y asociativa ya que la caché se divide en v conjuntos, cada uno de k líneas Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 85
  • 86. Algoritmo de sustitución Usan diferentes algoritmos que les permite liberar de datos cada una de las líneas de la caché. Entre los algoritmos más conocidos están. - Primero en entrar primero en salir (FIFO) - Utilizado menos frecuentemente reverenciada (LFU) - Aleatorio Tamaño de línea Al aumentar el tamaño de línea mas datos útiles son llevados a la caché es decir que aumenta el numero de palabras en cada línea de caché Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 86
  • 87. Número de caches Usan el diseño de caches multinivel donde: Caché L1, está en el núcleo del chip o procesador Cache L2, actualmente también dentro del chip Caché L3, antes fuera del chip, hoy dentro del chip Recientemente la caché se separa en dos: la mitad de la líneas para datos y la otra para instrucciones. Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 87
  • 88. Caché en procesadores Intel Los procesadores Core i3, Core i5, Core i7 cuentan con una memoria cache de segundo nivel (L2) de 256KB por cada núcleo y memoria cache de primer nivel (L1) de 32KB por cada núcleo. Si un procesador cuenta con memoria cache L3 siempre contara con memoria L2 y L1 al igual que si un procesador tiene memoria cache L2 siempre tendrá memoria cache L1 y si en algún momento se logra acceder a memoria cache L4 siempre tendrá L3, L2 y L1. L1 Intel: 32 KB de datos + 32 KB de instrucciones L2 intel: 256 KB. L3 intel: Compartida por todos los núcleos Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 88
  • 89. Caché en procesadores Intel Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 89
  • 90. Caché en procesadores AMD L1 AMD: 64 KB de datos + 64 KB de instrucciones L2 AMD: 512 KB. L3 AMD: Compartida por todos los núcleos Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 90
  • 91. Caché en procesadores AMD Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 91
  • 92. Conclusiones • La memoria es cara, por ello si queremos una memoria rápida deberá ser pequeña. Pero las memorias cada vez son más grandes, baratas, y mas rápidas. De todas maneras la diferencia de velocidad entre el procesador y la memoria sigue siendo un hecho, y mientras no se igualen, se seguirá usando la cache. • La jerarquización de la memoria cache permite almacenar mas información que le es útil al procesador , incrementado la velocidad de procesamiento y disminuyendo los accesos a memoria principal. Capítulo 4 Arquitectura de Computadores 92
  • 94. Contenidos Capítulo 5 5.1 Memoria principal semiconductora 5.2 Organización de memoria DRAM Bibliografía ・Organización y Arquitectura de Computadores, William Stalling, 7ma Edición http://www.youtube.com/playlist?list=PLPEvBq-CYVSAe0ZdA_CbJ3zQvoG Pnzh9r Video 1: Memoria Interna “B” Capítulo III Arquitectura de Computadores 94
  • 95. Introducción • Se analizará los dos tipos básicos de memorias semiconductoras de acceso aleatorio que son la RAM dinámica (DRAM) y la RAM estática (SRAM). • La SRAM es más rápida y costosa es por ello que se utiliza para las memorias caché • La DRAM se usa para la memoria principal. • Para compensar la velocidad relativamente baja de la DRAM se han introducido variantes de DRAM avanzadas, las más usuales son la DRAM síncrona y la DRAM RamBus ambas usan el reloj del sistema para facilitar la transferencia de bloques de datos. Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 95
  • 96. 5.1 Memoria principal semiconductora RAM Organización: • El elemento básico de una memoria semiconductora es la celda de memoria. • Independientemente de la tecnología electrónica usada para construirlas, todas las celdas de memoria semiconductora comparten ciertas propiedades como: • Tienen dos estados estables que representan al 0 y 1 binarios • Pueden escribirse en ellas al menos una vez para fijar su estado • Pueden leerse para detectar su estado Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 96
  • 97. En general la celda tiene 3 terminales funcionales capaces de llevar una señal eléctrica: – 1. Selección: selecciona una celda de memoria – 2. Control: especifica lectura ó escritura – 3.1. Escritura : El tercer terminal proporciona la señal que fija el estado de la celda a 0 o 1. – 3.2 Lectura de datos: El tercer terminal se utiliza como salida del estado de la celda. Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 97
  • 98. Esquema del funcionamiento de una celda de memoria Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 98
  • 99. La principal característica de RAM es que se puede leer y escribir datos rápidamente mediante señales eléctricas es por ello que se las denomina memorias semiconductoras. • La RAM es volátil por ello su almacenamiento es temporal ya que necesitan de energía eléctrica para conservar los datos. • Tiene acceso aleatorio, es decir que las palabras individuales de memoria son accedidas directamente mediante lógica de direccionamiento cableada interna. Las dos formas tradicionales de usarlas en un computador son: – (DRAM) memoria dinámica, basada en condensadores: – (SRAM) memoria estática, basada en flip flops: Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 99
  • 100. DRAM (RAM Dinámica): • La cedas de la DRAM, almacenan los datos como cargas eléctricas en sus condensadores. • Sin un condensador esta cargado o descargado representan un uno y cero binarios. • Por naturaleza los condensadores se descargan, por ello las RAM dinámicas deben refrescarse periódicamente para mantener los datos, es por ello que se conocen como dinámicas. • El condensador puede almacenar cualquier valor de carga dentro de un rango y su comparación con el valor referencial determina si dicha carga se interpreta como un 1 o un 0. • Es usada para memoria principal Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 100
  • 101. Celda elemental de memoria DRAM Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 101
  • 102. RAM Estática • Una RAM estática mantiene sus datos mientras se mantenga alimentada con tensión continua de corriente directa. • Los valores binarios se almacenan en compuertas biestables llamadas flip-flops. • La estructura típica de una celda SRAM esta compuesta de 4 transistores conectados de forma cruzada que produce estados lógicos estables. Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 102
  • 103. Celda elemental de memoria SDRAM Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 103
  • 104. SRAM vs DRAM • Ambas son volátiles necesitan tensión continua para mantener los valores de los bits. • Una celda de RAM dinámica es más simple que una estática y por lo tanto es más pequeña • Las DRAM dinámicas son más densas (celdas mas pequeñas = mas celdas por unidad de superficie) y mas económicas que las SRAM. • Las DRAM son preferidas para construir memorias grandes • Las SRAM se utilizan para construir memorias cache (on-chip como off-chip) • Las DRAM se usan para construir memoria principal Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 104
  • 105. Tipos de ROM • Conocida como memoria de solo lectura (Read-Only Memory), no es volátil es decir que no necesita de energia para mantener sus datos. • Las ROM mantienen sus programas y datos almacenados permanentemente no necesitan de ningún dispositivo de memoria secundaria que las alimente de datos. • Memoria PROM (ROM Programable), no son volátiles y pueden grabarse una sola vez electricamente. • Memorias de sobre-todo lectura: EPROM, EEPROM y Flash Memory Capítulo 5 Arquitectura de Computadores 105
  • 106. • EPROM (ROM Erasable Programable) , no volatil, se leen y escriben electricamente, antes de escribir deben ser borradas todas su celdas, es mas costosa que la PROM ya que se pueden actualizar multiples veces. • EEPROM (ROM Eléctricamente Erasable Programable) , no volatil, se leen y escriben eléctricamente, con la diferencia de la anterior que se puede escribir en cualquier momento sin la necesidad de borrar todas las celdas. Flash Memory (memoria Flash), no volátil, se leen y escriben eléctricamente, con la diferencia de las demás que se puede borrarse toda en unos cuantos segundos. La razon de su rapidez es que utiliza un solo transistor por bit. Capítulo 5 Arquitectesura de Computadores 106
  • 107. Preguntas de repaso • Indique dos tipos de memoria semiconductora interna y explique para que sirven ? • Cuales son las propiedades claves de las memorias semiconductoras? • Explique que es una memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory)? • Que diferencia hay entre DRAM y la SRAM en cuanto a caracteristicas tales como: velocidad, tamano y costo?. • Indique dos dispositivos en los cuales se debería utilizar memoria ROM? • Indique dos diferencias entre EPROM, EEPROM y flash? Capítulo 5 Arquitectesura de Computadores 107
  • 108. Bibliografía https://www.youtube.com/watch?v=7T2QK-ryTkI hhttp://www.slideshare.net/videoconferencias/arquitect ura-de-computadores-capitulo-ii-2592659 https://www.youtube.com/watch?v=lRlU1XRqDyY Organización y arquitectura de computadores, William Stalling.7ma Edición, 2007
  • 109. 109 Universidad Nacional de Loja Componentes del Computador y Bus del Sistema por Universidad Nacional de Loja se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgu al 3.0 Unported .