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LENGUAJE DE LA IMAGEN EN
MOVIMIENTO
Trabajo realizado por:
Adrián García Díaz
Juan Carlos Mora Chacón
1. Encuadre
 Elementos externos:
 Tamaños y formatos: en las pantallas de
cine hay planos grandes por el tamaño de
la pantalla.
 8 mm.
 Super8.
 Single-8.
 DS8 (Doble Super8).
 9,5 mm.
 16 mm. y Super16.
 35 mm.
 65 mm.
1. Encuadre
 Elementos internos:
 Escala fílmica: la escala viene
determinada por el tamaño del objeto,
distancia entre éste y la cámara (escala
real), y objetivo usado (escala óptica). Da
informaciones distintas según el encuadre
utilizado, conocer las distintas escalas es
importante para saber distinguir el
mensaje.
1. Encuadre
 Angulación: Va ligada a la noción de
altura.
 Normal: Si uno se encuentra a la misma altura
que al objeto que quiera registrar. Efecto de
realidad.
 Picado: Apunta desde arriba hacia abajo. Efecto
de dominio o amenaza.
 Contrapicado: Inclinándose la cámara hacia
arriba. Efecto de sumisión o indefensión.
 El nadir: O contrapicado absoluto. Efecto parecido
al contrapicado.
 El cenital: O picado máximo. Efecto parecido al
picado.
 El aberrante: cámara inclinada lateralmente.
Sensación de inestabilidad y falta de equilibrio.
1. Encuadre
 Óptica:
 De focal fija:
 Objetivos angulares.
 Objetivos normales.
 Objetivos estrechos o teleobjetivos.
 De focal variable:
 Zoom.
2. Tipos de plano
 Los PLANOS GENERALES no cortan a
la figura humana. Se pueden emplear
para mostrar el lugar donde se lleva a
cabo la acción, para mostrar las
posiciones de los sujetos o para que
éstos puedan moverse sin desaparecer
del encuadre.
2. Tipos de plano
 TIPOS DE PLANOS GENERALES:
 GRAN PLANO GENERAL: La figura humana
aparece pequeña e insignificante, se emplea
para situar la acción global en un escenario
determinado (el desierto, una ciudad, el
espacio...). Se denomina también vista
panorámica.
 PLANO GENERAL LARGO: La figura humana
aparece algo más grande que en el anterior,
pero todavía sigue dominada por su entorno.
 PLANO GENERAL: Representa a la figura
humana completa dejando bastante espacio (o
“aire”) a su alrededor.
 PLANO GENERAL CORTO (O ENTERO):
Representa a la figura humana completa pero
con muy poco aire por encima y por debajo.
2. Tipos de plano
 Los PLANOS MEDIOS cortan a la
figura humana. Se suelen emplear
para resaltar los personajes sobre el
fondo. Sirven para mostrar la acción
cuando está limitada espacialmente.
2. Tipos de plano
 TIPOS DE PLANOS MEDIOS:
 PLANO AMERICANO: Es un plano medio largo
llamado también plano tres cuartos. Corta al
personaje a la altura de las rodillas. Permite
introducir varios personajes en la acción,
haciendo que se puedan observar mejor sus
gestos y ademanes. Tiene su origen en el cine
americano: en las películas del oeste, este
plano permitía observar cómo los vaqueros
desenfundan sus pistolas.
 PLANO MEDIO: Corta a la figura humana por la
cintura. Es muy útil cuando se trata de mostrar
las relaciones entre dos personajes.
2. Tipos de plano
 Los PRIMEROS PLANOS representan
pequeños fragmentos (generalmente
el rostro). Se emplean para mostrar
las emociones y reacciones y para
crear momentos de tensión dramática.
Con el primer plano el ojo del
espectador rebasa la distancia normal
con la que se perciben los objetos,
aproximándose de un modo que no se
suele hacer en la realidad.
2. Tipos de plano
 TIPOS DE PRIMEROS PLANOS:
 PRIMER PLANO LARGO: Está en la frontera
entre los planos medios y los primeros. Su
línea de corte está entre la cintura y el pecho.
 PRIMER PLANO: Corta a la figura humana a la
altura de los hombros.
 PRIMER PLANO CORTO: Corta parcialmente el
rostro del personaje. Posee gran intensidad
dramática.
 PLANO DE DETALLE: Cuando se representan
detalles de las facciones (ojos, boca...) o del
cuerpo (mano...), e incluso objetos de
pequeño tamaño.
3. Movimiento
 En el movimiento dentro del encuadre
la cámara queda fija, inmóvil, mientras
los personajes se mueven dentro del
cuadro (cuando se actúa se llama
"puesta en escena").
 El motor de la cámara lleva una
velocidad de 24 fotogramas por
segundo.
3. Movimiento
 Los efectos de cámara lenta y aceleración de la
imagen se obtienen variando la velocidad de
rodaje y, curiosamente, el proceso de obtención
es el inverso al resultado, puesto que la
ralentización se obtiene de rodar a más imágenes
por segundo, lo que obliga a aumentar la
exposición un stop cada vez que se doble la
velocidad de rodaje. Para obtener efecto de
cámara rápida deberemos rodar a menos
imágenes por segundo, lo que nos obligará a
reducir la exposición un stop cada vez que se
ruede a mitad de velocidad, en estos casos
deberemos utilizar un control de motor y de foco
remoto puesto que cualquier movimiento de la
cámara afectará a la imagen.
3. Movimiento
 Tipos de movimiento:
 Panorámica: Consiste en un movimiento
de cámara sobre el eje vertical u
horizontal (X o Y) . Normalmente la
cámara está situada sobre un trípode y
gira alrededor de su eje.Tiene un gran
valor descriptivo y también puede tener
valor narrativo.
 Horizontal.
 Vertical.
 Oblicua.
 Balanceo.
3. Movimiento
 Travelling: Es un movimiento de la cámara
al desplazarse. Para realizarlo, evitando la
inestabilidad de la imagen, se suelen
emplear raíles o rampas de madera
contrachapada. Permiten modificar el
tamaño del plano por acercamiento o
alejamiento, o el seguimiento de un
sujeto.
3. Movimientos
 Tipos de travelling:
 Con grúa: se basan en un sistema de balancín,
con un contrapeso en un extremo y un asiento
para el operador en el otro. Suelen poder
desplazarse mediante ruedas. En los casos en
que se necesita subir a gran altura llegan a
emplearse grúas hidráulicas montadas en
plataformas sobre camiones.
 Con dolly: especie de carretillas, a veces
motorizadas, que necesitan una persona que las
maneje independientemente del cámara.
 Con steady cam: se emplean para asegurar la
estabilidad de las cámaras que se manejan
manualmente. Constan de una especie de
chaleco al que van unidos una serie de brazos
articulados, muelles y contrapesos que
equilibran la cámara.
3. Movimiento
 Diferencia entre travelling y zoom:
 El traveling y el zoom no proporcionan
resultados equivalentes. En un travelling no se
produce una modificación de las sensaciones
espaciales de profundidad, ni de las proporciones
de los objetos situados a diversas distancias de
la cámara. Cuando se emplea el zoom cambia la
escala relativa de los objetos, y la sensación de
profundidad, al variar la distancia focal del
objetivo.
4. Tiempo
 Tiempo real: El que tarda en ocurrir
un acontecimiento en la realidad.
 Tiempo fílmico: El que se produce
por manipulación para acelerar o
retardar los acontecimientos,
reproducir paso a paso o cambiar el
orden de los sucesos de cara a
presentar al espectador una visión
intencionada y distinta del
acontecimiento.
4. Tiempo
 Para manipular ese tiempo fílmico se
utiliza:
 Adecuación: cuando el tiempo real y el
tiempo cinematográfico son los mismos.
 Alargamiento: cuando el director alarga la
escena más de lo que dura en tiempo real.
Así le da un tono más metafórico o intenta
que el espectador se fije más en los
detalles.
4. Tiempo
 Condensación: se suprime una parte del
relato que el espectador debe suplir con su
imaginación. Se llama también elipsis.
 Continuidad: es la función que
interrelaciona espacial y temporalmente un
plano con el siguiente. La continuidad
permite cuando se ven dos planos
seguidos, asociarlos como consecutivos.
4. Tiempo
 Paralelismo: equivalían a lo que podía ser
un "mientras tanto..." en la comunicación
oral o escrita, con la función de presentar
una segunda acción relacionada con la
primera y que podía influir en la misma,
ayudando a crear la expectación en el
público.
 Flash-Back: la vuelta atrás en el tiempo, a
modo de recuerdo o evocación de una
situación.
 Flash-Forward: el cambio de un tiempo a
otro posterior, para a continuación
regresar al mismo.
5. Estructura narrativa
 Arranque: es el punto de partida.
Normalmente dura 1/4
aproximadamente de la película.
Presenta: los personajes, los
escenarios y los problemas y conflictos
de la historia.
5. Estructura narrativa
 Nudo: parte central. La más
importante. Normalmente ocupa 2/4
partes de la película. Desarrolla los
problemas y conflictos presentados en
el arranque, desplegándolos en todas
direcciones, con un aumento
progresivo de la tensión. Culmina en el
climax: punto de máxima tensión.
5. Estructura narrativa
 Desenlace: Momento a partir del cual
la acción camina en progresivo
descenso hasta el final. Puede ser:
 Final cerrado: todos los problemas quedan
aclarados o resueltos para bien o para
mal.
 Final abierto: todo o una parte decisiva
queda sin resolver. El espectador ha de
sacar sus conclusiones.
6. Sonido
 Abarca todos los elementos que no
sean estrictamente música compuesta
en un filme: diálogos y efectos
sonoros. Entre sus cualidades:
 Nivel: la amplitud de las vibraciones a
través del aire produce la sensación de
mayor o menor nivel (volumen). En el cine
se manipula constantemente el nivel del
sonido para dar mayor protagonismo a
unas acciones o personajes.
6. Sonido
 Timbre: describe la textura del sonido
dando una cualidad tonal.
Fundamentalmente, se hacen variaciones
tonales en cuanto a la música y la banda
sonora del film.
 Tono: hace referencia a la frecuencia de
las vibraciones. Juega un papel
fundamentas a la hora de diferenciar
objetos entre si por sus características,
música y diálogos.
6. Sonido
 El sonido puede ser:
 Sonido directo: Es el modo más natural
de recrear el ambiente y la calidad
interpretativa. Puede tener problemas a la
hora del rodaje.
 Sonido de referencia: Graban los
sonidos y los diálogos pero posteriormente
no serán utilizados en la copia sino que
servirán como referencia a los actores y a
los técnicos de efectos de sonido.
 Wildtrack: Pista de sonido que sirve como
base para un ambiente dado.
7. Montaje
 ¿Qué es un fotograma?
 Imágenes impresionadas químicamente en
la tira de la película fotográfica, también
se llama de ese modo a cada una de las
imágenes individuales captadas por
cámaras de video y registradas analógica o
digitalmente.
 ¿Qué es una toma?
 La toma es el fragmento de película que se
imprime o graba desde que la cámara
comienza a registrar hasta el corte.
7. Montaje
 ¿Qué es un plano?
 Es una tira continua de película
cinematográfica, creado a partir de una
serie de fotogramas, que corre por un
período interrumpido de tiempo. Los
planos son generalmente filmados con un
simple cámara y puede ser de cualquier
duración.
 ¿Qué es una escena?
 Es una unidad de tiempo y de acción que
viene reflejada en el guión
cinematográfico. Suele explicar el
momento y lugar en el que sucede algo.
7. Montaje
 ¿Qué es una secuencia?
 Serie de escenas que forman parte de una
misma unidad narrativa. Se puede
comparar al capítulo de una novela.
 ¿Qué es un plano secuencia?
 Es una secuencia filmada en continuidad,
sin corte entre planos, en la que la cámara
se desplaza siguiendo la acción hasta la
finalización de dicho plano.
7. Montaje
 Funciones del montaje: El montaje
juega con dos elementos:
 El orden de los planos y su duración.
Mediante ellos puede cumplir distintas
funciones:
 Crear nuevos espacios y dar un sentido narrativo
a unas imágenes en relación a otras.
 Manipular el tiempo mediante elipsis temporal o
saltos en el tiempo.
7. Montaje
 Crear relaciones ideológicas entre imágenes:
 Relaciones de analogía, contraste y causa-
efecto.
 Crear un ritmo en la sucesión de los planos
jugando con:
 La duración de los planos.
 El tiempo que se tarda en leer su contenido.
 Las diferentes escalas utilizadas en los
encuadres.

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  • 1. LENGUAJE DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO Trabajo realizado por: Adrián García Díaz Juan Carlos Mora Chacón
  • 2. 1. Encuadre  Elementos externos:  Tamaños y formatos: en las pantallas de cine hay planos grandes por el tamaño de la pantalla.  8 mm.  Super8.  Single-8.  DS8 (Doble Super8).  9,5 mm.  16 mm. y Super16.  35 mm.  65 mm.
  • 3. 1. Encuadre  Elementos internos:  Escala fílmica: la escala viene determinada por el tamaño del objeto, distancia entre éste y la cámara (escala real), y objetivo usado (escala óptica). Da informaciones distintas según el encuadre utilizado, conocer las distintas escalas es importante para saber distinguir el mensaje.
  • 4. 1. Encuadre  Angulación: Va ligada a la noción de altura.  Normal: Si uno se encuentra a la misma altura que al objeto que quiera registrar. Efecto de realidad.  Picado: Apunta desde arriba hacia abajo. Efecto de dominio o amenaza.  Contrapicado: Inclinándose la cámara hacia arriba. Efecto de sumisión o indefensión.  El nadir: O contrapicado absoluto. Efecto parecido al contrapicado.  El cenital: O picado máximo. Efecto parecido al picado.  El aberrante: cámara inclinada lateralmente. Sensación de inestabilidad y falta de equilibrio.
  • 5. 1. Encuadre  Óptica:  De focal fija:  Objetivos angulares.  Objetivos normales.  Objetivos estrechos o teleobjetivos.  De focal variable:  Zoom.
  • 6. 2. Tipos de plano  Los PLANOS GENERALES no cortan a la figura humana. Se pueden emplear para mostrar el lugar donde se lleva a cabo la acción, para mostrar las posiciones de los sujetos o para que éstos puedan moverse sin desaparecer del encuadre.
  • 7. 2. Tipos de plano  TIPOS DE PLANOS GENERALES:  GRAN PLANO GENERAL: La figura humana aparece pequeña e insignificante, se emplea para situar la acción global en un escenario determinado (el desierto, una ciudad, el espacio...). Se denomina también vista panorámica.  PLANO GENERAL LARGO: La figura humana aparece algo más grande que en el anterior, pero todavía sigue dominada por su entorno.  PLANO GENERAL: Representa a la figura humana completa dejando bastante espacio (o “aire”) a su alrededor.  PLANO GENERAL CORTO (O ENTERO): Representa a la figura humana completa pero con muy poco aire por encima y por debajo.
  • 8. 2. Tipos de plano  Los PLANOS MEDIOS cortan a la figura humana. Se suelen emplear para resaltar los personajes sobre el fondo. Sirven para mostrar la acción cuando está limitada espacialmente.
  • 9. 2. Tipos de plano  TIPOS DE PLANOS MEDIOS:  PLANO AMERICANO: Es un plano medio largo llamado también plano tres cuartos. Corta al personaje a la altura de las rodillas. Permite introducir varios personajes en la acción, haciendo que se puedan observar mejor sus gestos y ademanes. Tiene su origen en el cine americano: en las películas del oeste, este plano permitía observar cómo los vaqueros desenfundan sus pistolas.  PLANO MEDIO: Corta a la figura humana por la cintura. Es muy útil cuando se trata de mostrar las relaciones entre dos personajes.
  • 10. 2. Tipos de plano  Los PRIMEROS PLANOS representan pequeños fragmentos (generalmente el rostro). Se emplean para mostrar las emociones y reacciones y para crear momentos de tensión dramática. Con el primer plano el ojo del espectador rebasa la distancia normal con la que se perciben los objetos, aproximándose de un modo que no se suele hacer en la realidad.
  • 11. 2. Tipos de plano  TIPOS DE PRIMEROS PLANOS:  PRIMER PLANO LARGO: Está en la frontera entre los planos medios y los primeros. Su línea de corte está entre la cintura y el pecho.  PRIMER PLANO: Corta a la figura humana a la altura de los hombros.  PRIMER PLANO CORTO: Corta parcialmente el rostro del personaje. Posee gran intensidad dramática.  PLANO DE DETALLE: Cuando se representan detalles de las facciones (ojos, boca...) o del cuerpo (mano...), e incluso objetos de pequeño tamaño.
  • 12. 3. Movimiento  En el movimiento dentro del encuadre la cámara queda fija, inmóvil, mientras los personajes se mueven dentro del cuadro (cuando se actúa se llama "puesta en escena").  El motor de la cámara lleva una velocidad de 24 fotogramas por segundo.
  • 13. 3. Movimiento  Los efectos de cámara lenta y aceleración de la imagen se obtienen variando la velocidad de rodaje y, curiosamente, el proceso de obtención es el inverso al resultado, puesto que la ralentización se obtiene de rodar a más imágenes por segundo, lo que obliga a aumentar la exposición un stop cada vez que se doble la velocidad de rodaje. Para obtener efecto de cámara rápida deberemos rodar a menos imágenes por segundo, lo que nos obligará a reducir la exposición un stop cada vez que se ruede a mitad de velocidad, en estos casos deberemos utilizar un control de motor y de foco remoto puesto que cualquier movimiento de la cámara afectará a la imagen.
  • 14. 3. Movimiento  Tipos de movimiento:  Panorámica: Consiste en un movimiento de cámara sobre el eje vertical u horizontal (X o Y) . Normalmente la cámara está situada sobre un trípode y gira alrededor de su eje.Tiene un gran valor descriptivo y también puede tener valor narrativo.  Horizontal.  Vertical.  Oblicua.  Balanceo.
  • 15. 3. Movimiento  Travelling: Es un movimiento de la cámara al desplazarse. Para realizarlo, evitando la inestabilidad de la imagen, se suelen emplear raíles o rampas de madera contrachapada. Permiten modificar el tamaño del plano por acercamiento o alejamiento, o el seguimiento de un sujeto.
  • 16. 3. Movimientos  Tipos de travelling:  Con grúa: se basan en un sistema de balancín, con un contrapeso en un extremo y un asiento para el operador en el otro. Suelen poder desplazarse mediante ruedas. En los casos en que se necesita subir a gran altura llegan a emplearse grúas hidráulicas montadas en plataformas sobre camiones.  Con dolly: especie de carretillas, a veces motorizadas, que necesitan una persona que las maneje independientemente del cámara.  Con steady cam: se emplean para asegurar la estabilidad de las cámaras que se manejan manualmente. Constan de una especie de chaleco al que van unidos una serie de brazos articulados, muelles y contrapesos que equilibran la cámara.
  • 17. 3. Movimiento  Diferencia entre travelling y zoom:  El traveling y el zoom no proporcionan resultados equivalentes. En un travelling no se produce una modificación de las sensaciones espaciales de profundidad, ni de las proporciones de los objetos situados a diversas distancias de la cámara. Cuando se emplea el zoom cambia la escala relativa de los objetos, y la sensación de profundidad, al variar la distancia focal del objetivo.
  • 18. 4. Tiempo  Tiempo real: El que tarda en ocurrir un acontecimiento en la realidad.  Tiempo fílmico: El que se produce por manipulación para acelerar o retardar los acontecimientos, reproducir paso a paso o cambiar el orden de los sucesos de cara a presentar al espectador una visión intencionada y distinta del acontecimiento.
  • 19. 4. Tiempo  Para manipular ese tiempo fílmico se utiliza:  Adecuación: cuando el tiempo real y el tiempo cinematográfico son los mismos.  Alargamiento: cuando el director alarga la escena más de lo que dura en tiempo real. Así le da un tono más metafórico o intenta que el espectador se fije más en los detalles.
  • 20. 4. Tiempo  Condensación: se suprime una parte del relato que el espectador debe suplir con su imaginación. Se llama también elipsis.  Continuidad: es la función que interrelaciona espacial y temporalmente un plano con el siguiente. La continuidad permite cuando se ven dos planos seguidos, asociarlos como consecutivos.
  • 21. 4. Tiempo  Paralelismo: equivalían a lo que podía ser un "mientras tanto..." en la comunicación oral o escrita, con la función de presentar una segunda acción relacionada con la primera y que podía influir en la misma, ayudando a crear la expectación en el público.  Flash-Back: la vuelta atrás en el tiempo, a modo de recuerdo o evocación de una situación.  Flash-Forward: el cambio de un tiempo a otro posterior, para a continuación regresar al mismo.
  • 22. 5. Estructura narrativa  Arranque: es el punto de partida. Normalmente dura 1/4 aproximadamente de la película. Presenta: los personajes, los escenarios y los problemas y conflictos de la historia.
  • 23. 5. Estructura narrativa  Nudo: parte central. La más importante. Normalmente ocupa 2/4 partes de la película. Desarrolla los problemas y conflictos presentados en el arranque, desplegándolos en todas direcciones, con un aumento progresivo de la tensión. Culmina en el climax: punto de máxima tensión.
  • 24. 5. Estructura narrativa  Desenlace: Momento a partir del cual la acción camina en progresivo descenso hasta el final. Puede ser:  Final cerrado: todos los problemas quedan aclarados o resueltos para bien o para mal.  Final abierto: todo o una parte decisiva queda sin resolver. El espectador ha de sacar sus conclusiones.
  • 25. 6. Sonido  Abarca todos los elementos que no sean estrictamente música compuesta en un filme: diálogos y efectos sonoros. Entre sus cualidades:  Nivel: la amplitud de las vibraciones a través del aire produce la sensación de mayor o menor nivel (volumen). En el cine se manipula constantemente el nivel del sonido para dar mayor protagonismo a unas acciones o personajes.
  • 26. 6. Sonido  Timbre: describe la textura del sonido dando una cualidad tonal. Fundamentalmente, se hacen variaciones tonales en cuanto a la música y la banda sonora del film.  Tono: hace referencia a la frecuencia de las vibraciones. Juega un papel fundamentas a la hora de diferenciar objetos entre si por sus características, música y diálogos.
  • 27. 6. Sonido  El sonido puede ser:  Sonido directo: Es el modo más natural de recrear el ambiente y la calidad interpretativa. Puede tener problemas a la hora del rodaje.  Sonido de referencia: Graban los sonidos y los diálogos pero posteriormente no serán utilizados en la copia sino que servirán como referencia a los actores y a los técnicos de efectos de sonido.  Wildtrack: Pista de sonido que sirve como base para un ambiente dado.
  • 28. 7. Montaje  ¿Qué es un fotograma?  Imágenes impresionadas químicamente en la tira de la película fotográfica, también se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de video y registradas analógica o digitalmente.  ¿Qué es una toma?  La toma es el fragmento de película que se imprime o graba desde que la cámara comienza a registrar hasta el corte.
  • 29. 7. Montaje  ¿Qué es un plano?  Es una tira continua de película cinematográfica, creado a partir de una serie de fotogramas, que corre por un período interrumpido de tiempo. Los planos son generalmente filmados con un simple cámara y puede ser de cualquier duración.  ¿Qué es una escena?  Es una unidad de tiempo y de acción que viene reflejada en el guión cinematográfico. Suele explicar el momento y lugar en el que sucede algo.
  • 30. 7. Montaje  ¿Qué es una secuencia?  Serie de escenas que forman parte de una misma unidad narrativa. Se puede comparar al capítulo de una novela.  ¿Qué es un plano secuencia?  Es una secuencia filmada en continuidad, sin corte entre planos, en la que la cámara se desplaza siguiendo la acción hasta la finalización de dicho plano.
  • 31. 7. Montaje  Funciones del montaje: El montaje juega con dos elementos:  El orden de los planos y su duración. Mediante ellos puede cumplir distintas funciones:  Crear nuevos espacios y dar un sentido narrativo a unas imágenes en relación a otras.  Manipular el tiempo mediante elipsis temporal o saltos en el tiempo.
  • 32. 7. Montaje  Crear relaciones ideológicas entre imágenes:  Relaciones de analogía, contraste y causa- efecto.  Crear un ritmo en la sucesión de los planos jugando con:  La duración de los planos.  El tiempo que se tarda en leer su contenido.  Las diferentes escalas utilizadas en los encuadres.