1. INTERFAZ GRÁFICA
DE USUARIO
PLANTS VS ZOMBIES
Alumno: Jonathan Bohórquez Serrano
Comunicación Gráfica
Séptimo Semestre
Computación Gráfica II
2. Interfaz Gráfica de Usuario
Sistema: Videojuego Plants Vs Zombies
Tareas:
- Consulta del Menú
- Jugar el Modo “Adventure”
- Entrar al Zen Garden
3. Regla 1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe siempre de mantener a los usuarios
informados, con una realimentación apropiada y en un tiempo razonable.
Cuando se inicia la aplicación, el juego informa
al usuario que se encuentra procesando al infor-
mación a través de un cargador que se encuen-
tra acorde con la ambientación gráfica del juego.
Cuando un jugador escoge una partida en modo
“Adventure”, que es el único desbloqueado
cuando se trata de una cuenta nueva, la interfaz
ayuda al usuario a saber que su acción está
siendo procesada, valiéndose de elementos
gráficos y de audio.
Para poder accesar al modo “Adventure” el
usuario debe dar click en dicha opción encontra-
da en el menú localizado dentro de la metáfora
de la “lápida”, esta metáfora es un buen elemen-
to para la interfaz gráfica del juego, ya que el
usuario lo entiende y visualiza claramente.
Al hacer pasar el cursor sobre el menú la opción
que uno desea cambia de color teniendo un
brillo más intenso que el resto. En este caso la
seleccionada es “Start Adventure”, al dar click el
sistema le indica al usuario que la acción está
siendo procesada de diversas maneras:
- El botón “Start Adventure” empieza a tener un
brillo intermitente
- A lado del menú aparece una mano del suelo y
al mismo tiempo se escucha un audio acompa-
ñado posteriormente por una risa. Esto es con el
fin de hacer referencia de que al seleccionar el
modo “Adventure” los zombies se han desperta-
do de su tumba. Lo que le indica al usuario que
se preparé para iniciar la partida.
4. Regla 2. Utilizar el lenguaje de los usuarios. El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios,
con las palabras, las frases y los conceptos familiares, en lugar de que los términos estén orien-
tados al sistema. Utilizar convenciones del mundo real haciendo que la información aparezca en
un orden natural y lógico.
El lenguaje que emplea es acorde al usuario, ya
que cualquier “gamer”, novato o experto, entien-
de los términos que el juego utiliza. Además,
cualquier persona a pesar de no estar muy fami-
liarizada con los videojuegos puede entenderlo y
jugarlo. Gracias a que hace un correcto uso
tanto del lenguaje como de la interfaz gráfica.
Retoma elementos del mundo real para las acciones que realiza, además de los cambios de escenario
(día y noche)
5. Regla 3. Control y libertad para el usuario. Los usuarios eligen a veces funciones del sistema por
error y necesitan a menudo una salida de emergencia claramente marcada, eso es, salir del
estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido. Es importante de deshacer y
rehacer.
¿De qué manera el sistema le ayuda en la corrección de sus errores?
Si uno ha elegido mal las plantas que
desea en el correspondiente nivel, si la
partida va muy mal o simplemente el
usuario no le gusta su juego actual; el
juego brinda la opción de reiniciar el
nivel, esto sirve para comenzar el nivel
en el que se encuentra el usuario
debido a cualquier situación de las ante-
riormente mencionadas sin la necesi-
dad de empezar nuevamente todo el
juego.
Tan solo se tiene que dar click sobre el
botón “MENU”, localizado en la parte
superior izquierda. Se desplegará una
ventana, que pondrá en pausa la parti-
da, y ahí se localiza la opción “Restart
Level”. Pero si el usuario por error
presionó el botón “MENU”, puede volver
al juego presionando “BACK TO THE
GAME”
En niveles avanzados, si el jugador se equivoca al colocar sus plantas, tiene la
opción de desenterrarlas. Solamente tiene que dar click en el botón que tiene
forma de “pala” y llevarla a la planta que desea desenterrar. Esto sirve para
corregir los posibles errores de su estrategia, el único inconveniente es que la
desenterrar no se regresa los “soles” que costó la planta pues ya han sido
empleados para “sembrarla”.
6. ¿El usuario tiene la libertad adecuada para realizar determinadas acciones?
Por otro lado, el usuario cuenta con total libertad para elegir al inicio de cada nivel que plantas desea
utilizar (7, 8,9,… dependiendo del nivel y las opciones avanzadas que tenga) en la respectiva partida.
Además, una vez dentro del juego puede colocar la cualquier planta en el lugar que desee, siempre
y cuando cuente con la cantidad de soles requerida.
7. ¿Al usuario se le brindan las herramientas necesarias para desempeñar las acciones?
Para contestar dicha pregunta se usará el caso del modo “Zen Garden”, donde el jugador tiene plantas que
va ganando durante el modo “Adventure” y tiene que cuidarlas.
Para lo cual cuenta con un menú en la parte superior donde se encuentran las herramientas que necesita.
Por ejemplo, una de sus plantas tiene sed:
Esto lo sabe ya que las plantas indican con un globo de diálogo lo que estas desean, ya sea agua, fertilizan-
te, música, insecticida, etc. Todo mostrado de manera gráfica y usando las mismas representaciones
empleadas en el menú superior, con lo que el usuario entenderá fácilmente que botón debe emplear. Tan
solo debe dar click sobre el botón de la herramienta que necesita y posteriormente dar click sobre la planta
que lo solicitó.
8. Pero en dado caso que no cuente con lo que la planta solicita, en la parte superior izquierda se
encuentra el botón “Shop”. Cuya representación gráfica a primera vista no sería adecuada, ya que
se trata de unas llaves de auto, sin embargo se encuentra resuelta de manera correcta puesto que
anteriormente en el modo “Adventure” se le mostró al usuario la tienda de “The Crazy Dave” ,un
personaje que va ambientando la partida cuya tienda es la cajuela de su vehículo. El usuario
compra lo que necesita y da click en el botón “Go Back”, con lo que regresa al “Zen Garden” y
puede concluir su tarea.
9. Regla 4. Consistencia y estándares. Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas
palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa. En general siga las normas y conven-
ciones de la plataforma sobre la que está implementando el sistema.
¿La representación gráfica de los botones es fácil de interpretar?
¿Si los botones representan alguna acción o proceso, dicha representación es fácil de interpretar o puede
haber otras opciones?
¿Se utiliza alguna analogía con la vida real para representar algún proceso?
Para contestar dichas preguntas, se
retomará el caso del “Zen Garden”.
Como se mostró anteriormente, el “Zen
Garden” cuenta con un menú superior
donde se localizan los botones que indi-
can las acciones que podemos realizar,
entre las que podemos encontrar:
- Regar una planta / Regadera de Jardín
- Fertilizar una planta / Bolsa de Fertilizante
- Rociar insecticida / Atomizador verde
- Poner música para una planta / Tocadiscos
- Vender una planta /Símbolo de Dólar
- Cargar planta para transporte / Carretilla
- Etc.
10. Y de manera separada encontramos los botones
“Shop” / Llaves de Auto
“Siguiente”/ flecha, el cual nos lleva a los otros “Zen Gardens”
Todas las representaciones gráficas son fáciles de interpretar y al mismo
tiempo nos indican la acción que representan como ha sido indicado en la
tabla anterior, en las que se hace empleo de analogías para cada una de
las acciones que realizan.
El caso del botón “Shop”, ha sido explicado en el punto anterior por lo cual
no queda en ambigüedad. Plantas con Sed
Bolsa de Fertilizante
Regadera
Planta que necesita fertilizante
11. Regla 5. Prevención de errores. Es importante prevenir la aparición de errores que generar
buenos mensajes de error.
Para evitar errores cuando se está jugando la partida en modo “Adventure”, el juego da la opción de
seleccionar que plantas desea emplear en el nivel en el que se encuentre, pero no da inicio hasta que el
usuario de click sobre el botón “Let´s Rock”, con lo cual si el usuario desea cambiar las plantas que había
seleccionado lo puede hacer antes de presionar dicho botón.
Pero si ya lo ha presionado y desea volver a escoger, simplemente tiene que dar click sobre “MENU” y
posteriormente seleccionar “Restart Level”.
Reiniciar Nivel
Pero por si error presiona “Leave” la aplicación le pregunta se está seguro o quiere regresar, con lo cual
evita que el jugador por error salga del juego en ese momento.
Además, una vez que el usuario está jugando, la aplicación mantiene bloqueadas las plantas hasta que
tenga la cantidad necesaria de soles que necesita, con lo cual evita que el usuario quiera seleccionar
ítems que no puede.
12. Regla 6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. El usuario no debería tener que recordar
la información de una parte del diálogo a la otra, Es mejor mantener objetos, acciones, y las opcio-
nes visibles que memorizar.
En cualquiera de los modos de juegos, la dinámica es la misma, tomaremos el caso del modo “Adventure”.
Al iniciar la partida, el juego va guiando al jugador con las instrucciones que debe seguir para poder jugar,
esto a manera de tutorial con “gameplay”, donde mientras va mostrando que debe hacer, este va realizan-
do dichas acciones en el juego.
Explica como recolectar puntos de sol, así como el poner los girasoles para que el usuario genere los
propios, así como el modo de usar las primeras plantas. De esta manera el jugador aprende de manera
fácil la dinámica de la aplicación.
Además, cada vez que el jugador obtiene un nuevo tipo de planta, la aplicación muestra para que sirve la
misma.
Indica que de click sobre la planta Dar click sobr el pasto para plantarla
Instrucciones para plantar
13. Indica que de click sobre el sol para
recogerlo
Mantenerse juntando soles,
para poder sembrar más plantas
Instrucciones para juntar y usar soles
14. Regla 7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser
visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Los aceleradores no vistos por el usua-
rio principiante, mejoran la interacción para el usuario experto de tal manera que el sistema puede
servir para usuarios inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema permita persona-
lizar acciones frecuentes.
Al iniciar el juego, en la pantalla del menú
principal, la aplicación muestra el perfil del
último jugador, donde se puede cambiar el
nombre, agregar un nuevo jugador, eliminar
alguno, etc.
Dentro del modo “Adventure” si el usuario
desea ver las características de las plantas
que ha seleccionado simplemente debe dar
click en el botón “MENU” y seleccionar
“Almanac”, sin embargo esto es un inconve-
niente para usuarios inexpertos que quizás
puedan tener problemas o desconocer que
de esta manera pueden accesar a dicha
información.
Indica el último usuario que jugó
Permite cambair de usuario o modificarlo
Usuario
Crear
Nuevo Usuario
Renombrar Eliminar
Usuario Usuario
15. Regla 8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista. No deben contener la información que sea
inaplicable o se necesite raramente. Cada unidad adicional de la información es un diálogo compi-
te con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.
En este punto la interfaz gráfica de la aplica-
ción muestra un diseño minimalista ya que
solamente muestra lo necesario, agrupando
en bloques de información como se puede
apreciar en el menú principal. Separando en
bloques:
- Modos de juego
- Opciones de configuración y documentación
- Zen Garden
- Shop
- Almanac
Donde cada uno se diferencia del otro a través de metáforas.
Dentro del juego se encuentra una
correcta estructura que permite la
visibilidad de todos los elementos, 3
donde el acomodo del menú de
plantas(1) que el usuario ha seleccio- 2 1
nado se encuentra en la parte supe-
rior derecha junto al contador de
puntos de sol(2) mientras que el
botón “MENU”(3) se encuentra del
lado izquierdo, en la parte inferior
derecha se encuentra una metáfora
con forma de bolsa de dinero(4)
donde el usuario puede observar la
cantidad de dinero que posee mien-
tras que del lado izquierdo se obser-
va el nivel(5) correspondiente; dando
posibilidad a que el resto del área sea
aprovechada para las acciones del 4 5
juego.
16. Regla 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Que los
mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se debe indicar exactamente el
problema, y deben ser constructivos.
Al momento de iniciar cada nivel del modo “Adventure”, como ya se ha mencionado, el usuario debe esco-
ger las plantas que va a utilizar. Pero si no ha seleccionado alguna planta generadora de puntos de sol, ya
sea girasol u hongo, y presiona “LETʼS ROCK” la aplicación le informa y le pregunta si está seguro que
desea jugar sin alguna de estas plantas, dándole la opción de aceptar o poder volver a seleccionar.
17. Regla 10. Ayuda y documentación. Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documenta-
ción, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Está tiene que ser fácil de buscar,
centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y que no sea muy
extensa.
Un error que muestra el juego es que en el menú principal se encuentra la opción “HELP”, pero si el usuario
da click sobre ella solamente despliega una carta dirigida por los Zombies (como las que se muestran en algu-
nos niveles del modo “Adventure”) lo cual no aporta alguna ayuda al usuario.
Pero si cuenta con documentación,
dentro de la sección “Almanac” se
tiene acceso a información de los
tipos de Plantas y Zombies que el
usuario posee, donde puede ver
sus características y habilidades
además de una pequeña descrip-
ción.
Para accesar al “Almanac” lo puede
hacer desde el menú principal o
dentro del mismo juego.
Evaluación:
Regla 1: Buena
Regla 2: Buena
Regla 3: Buena
Regla 4: Buena
Regla 5: Buena
Regla 6: Buena
Regla 7: Regular
Regla 8: Buena
Regla 9: Buena
Regla 10: Regular