SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 27
PRESENTA: SARA NEGRETE SÁNCHEZ.
2DO SEM. LEP
ENELC.
• Introducción
• Descarga e instalación
• Pantalla de inicio
• Como jugar las modalidades del software
• Conclusión
• Lugar de descarga: SOFTONIC
• Aplicación: Primer grado de primaria
• Funciones y características principales: Es un programa adecuado
para el aprendizaje infantil con el funcionamiento del ratón. Este
software recoge 15 tipos de juegos de aprendizaje como ABC
rompecabezas, el reconocimiento del espacio, pintura, memoria,
número, bola de color, fácil rompecabezas, lápices de colores, sube
y baja, número de rompecabezas, puzle forma, maceta, EE.UU.
rompecabezas, rompecabezas del mapa del mundo, el reloj y
Bloquear animal. Todos los juegos que sólo puede ser operado por
un clic y arrastrar y soltar del ratón de una manera sencilla e
intuitiva. Los niños pueden jugar solos o contra los padres,
hermanos o amigos. Kidsmouse para Windows es una serie de
juegos basados ​​en Flash, que también puede ser descargado en
otros sistemas operativos. Ayuda a que los niños aprendan de una
mejor manera el abecedario, que conozcan las figuras geométricas,
la forma de diferentes objetos, armar rompecabezas, los colores,
los números y por último que aprendan a dibujar.
• Como era de esperar de un juego para los niños, la interfaz es muy
simple, no hay archivo de ayuda, pero no es una gran necesidad por
su parte, tampoco. Una vez que el juego comienza el juego ocupa
toda la pantalla, lo que significa que los padres no tienen que
preocuparse de que el niño accidentalmente se haga clic en el
tema equivocado y formatear el disco duro. Sólo unos pocos de los
juegos están disponibles en la versión de prueba del
programa, pero lo que se puede probar también contiene suficiente
contenido didáctico. En los juegos incluidos el usuario arrastra los
objetos o números hacia la respuesta correcta, si no acierta estos
vuelven a su lugar y si el niño arrastra la figura correcta el programa
se lo marca.
• La versión de prueba de Kidsmouse no tiene límite de tiempo, pero
se desactiva la mayoría de los juegos. El programa viene en un
archivo ZIP y no requiere instalación. Es un programa muy útil para
enseñar en las escuelas primarias y hace más interactivo el
aprendizaje.
VOLVER
DESCARGA E INSTALACIÓN
• Liga de descarga: http://es.download.cnet.com/KidsMouse-for-Windows/3000-2102_4-
10624336.html#ixzz2RFWhqweb
• Entrar a un buscador, por ejemplo Google.
• En la barra de búsqueda se escribe Kidsmouse
software educativo.
• Dar clic en la opción de Softonic—descargar
Kidsmouse.
• Al terminar la descarga, dar clic en la opción
ejecutar.
• Al aparecer la ventana de Softonic, dar clic en
Aceptar.
• Ingresar a la carpeta del software.
• Dar clic en el icono del programa.
• Este software muestra dos opciones para utilizarlo, la primera es mediante licencia
donde se tiene que asignar una cantidad para obtener todos los juegos y la
segunda es que se use la versión gratuita, aunque claro esta no mostrara todos los
juegos completos. En este caso daremos clic en la opción que dice Free trial.
VOLVER
PANTALLA DE INICIO
La pantalla que se muestra al inicio es alterna y
se recorre al dar clic en los triángulos que
aparecen a los lados en la parte media, esto es
para mostrar cada una de las categorías que el
juego contiene, en este caso el programa nos
muestra 21 modalidades.
1 2 3
VOLVER
COMO JUGAR LAS MODALIDADES
DEL SOFTWARE.
ABC ROMPECABEZAS
Consiste en relacionar las letras con su forma.
• Para iniciar damos clic en el icono de ABC.
• Nos mostrara cuatro opciones, todas se
solucionan de la misma manera, en este caso
damos clic en el primer icono:
• Luego aparecerá la pantalla
de juego, la manera de
proceder es arrastrar la
letra con el mouse hacia la
sombra que le corresponde.
• Para salir damos clic en la
x, luego en la opción QUIT.
Si se quiere iniciar un juego
nuevo se selecciona la parte
que dice START.
RECONOCIMIENTO DEL ESPACIO
Consiste en iniciar al niño en la geometría a través de las formas
básicas.
• Para iniciar damos clic en el icono de Figuras.
• Nos mostrara tres modalidades, todas tienen la misma forma de
resolución, en este caso damos clic en el siguiente icono:
• Luego aparecerá la pantalla de juego, la manera de proceder es
arrastrar la figura con el mouse hacia la sombra que le corresponde.
• Para salir damos clic en la x, luego en la opción
QUIT. Si se quiere iniciar un juego nuevo se
selecciona la parte que dice START.
PINTURA
Consiste en desarrollar en el niño las habilidades artísticas.
• Clic en el icono pintura
• Se muestran cuatro opciones de
dibujos, elegimos cualquier opción.
• Se pinta el dibujo que se
eligió, esto se puede hacer
seleccionando los colores que
más llamen la atención del niño.
• Para salir de esta pantalla
dar clic en x y luego en Quit.
MEMORIA
Consiste en identificar la similitud de imágenes.
• Clic en el icono sombra
• Este juego nos muestra ocho
opciones diferentes de
acuerdo a los distintos objetos
que pueden haber ya sea en la
escuela, en la casa, etc.
Elegimos cualquier opción.
• La forma de juego es que se
tienen que identificar las formas
que son similares y
seleccionarlas, cada vez que se
hace correctamente aparece la
figura de la que se trata.
• Para poder seleccionar otras
figuras se da clic en la flecha
que aparece a un costado
de la pantalla.
• En caso de querer salir del
juego se da clic en Quit, o
en Start si se quiere jugar de
nuevo.
FACIL ROMPECABEZAS
Consiste en desarrollar en el niño las habilidades mentales.
• Clic en el icono rompecabezas
• El juego consiste en arrastrar las figuras al cuadro para poder
formar una imagen.
• En caso de que se estén acomodando mal, es necesario sacar
las figuras del cuadro y acomodar las correctas.
• Para salir se da clic en la opción Quit, o en Start para armar
una figura diferente.
BOLA DE COLOR
Consiste en favorecer al aprendizaje de los colores básicos.
• Clic en el icono pelotas
• Se muestran dos opciones de juego en la primera se manejan los
números del 1 al 10 en la segunda los del 11 al 20. Se elige
cualquier opción.
• El juego consiste en relacionar las pelotitas con su color, por ello se arrastran las
pelotitas con el mouse y se acomodan dentro del círculo del color al que
corresponden. Si trata de acomodar las pelotas con el color incorrecto, las acepta pero
su color aumenta y disminuye como señal de que esta en el lugar incorrecto.
• Para volver a la pantalla inicial clic en la opción Quit, o Start si
se quiere jugar otra vez.
NÚMERO
• Clic en el icono 123
• Este juego consiste en identificar la cantidad de objetos que se muestran, en la
parte superior se muestran los objetos y en la parte inferior los números del 1 al
10, donde el niño debe señalar cual es la cantidad correcta. Al pasar el mouse
sobre el número, el programa los pronuncia en inglés.
• Para salir dar clic en Quit, o en Start si se
quiere volver a jugar.
LAPICES DE COLORES
Consiste en fomentar la creatividad en el niño
• Clic en el icono crayola
• En esta opción se muestra una parte en blanco donde el niño puede
pintar, y para ello solo eligen los colores y la forma en que se quiere
pintar. También está la opción de borrar todo lo hecho y otra vez la página
queda en blanco.
• Para salir dar clic en Quit, o en Start si se quiere pintar de nuevo.
Se elimina el
dibujo
SUBE Y BAJA
Consiste en identificar las igualdades a través de la resta.
• Dar clic en el icono mono • En la parte de arriba se muestra una
resta representada también en
cantidad, el niño debe saber cuál es
el resultado de la resta y de acuerdo
al número, esa cantidad arrastra al
otro lado de la balanza para
completar la igualdad.
• Al acertar en una respuesta
aparece la igualdad, para
seguir el juego se da clic en
la flecha que esta al
costado.
• Para salir del juego se da clic
en la x, luego en la opción
Quit, o en Start para jugar
de nuevo
Hasta aquí se presentan las modalidades que están habilitados al tener
la versión de prueba. Los siguientes aparecen solamente si se cuenta
con la vigencia:
• Puzle forma.
Esta modalidad consiste en ordenar los números que se presenten.
• Figuras
Esta modalidad consiste en arrastrar las figuras geométricas al lugar
que les corresponde.
• Macetas.
Esta modalidad consiste en identificar los números y relacionarlos con
su representación gráfica.
• EE.UU. rompecabezas
Esta modalidad consiste en ordenar las banderas de los diferentes
países del mundo, pero en forma de rompecabezas.
• Rompecabezas del mapa del mundo.
Este modalidad consiste en armar mapas, pero en
forma de rompecabezas.
• El reloj
Esta modalidad consiste en ordenar los números
que aparecen en el reloj.
• Bloques
Esta modalidad consiste en armar bloques de
figuras.
• Formas (2)
Esta modalidad consiste en acomodar las frutas en
su lugar.
• Sombras (2)
Esta modalidad consiste en identificar la forma de los
pescados.
• Adivina
En esta modalidad se debe responder a la pregunta
correcta, se muestran varias opciones.
• Números
En esta modalidad se práctica la escritura de los
números.
• Memoran
Esta modalidad es un memoran, consiste en observar las
figuras y encontrar su pareja.
VOLVER
Conclusión:
Para aprender divirtiéndose, no hay nada como una buena colección
de juegos pedagógicos para los niños, desde puzles hasta juegos de las
parejas pasando por libros digitales de dibujos para colorear o
ejercicios de memoria. Kidsmouse ofrece una suite de juegos en flash
muy completa con la que los niños aprenderán no sólo a distinguir los
colores o diferenciar a los animales sino también el manejo del ratón.
Todos los juegos que ofrece Kidsmouse se manipulan con el ratón, a
golpe de clics o movimientos de arrastrar y soltar, todo de un modo
muy intuitivo.
Si se desea conocer más a fondo las características del software, a
continuación se les deja la liga para ver tutoriales sobre el programa en
YouTube:
• http://www.youtube.com/watch?v=auT4SM9hZKM
• http://www.youtube.com/watch?v=SFqEZsC8v-U
VOLVER

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Computacion preescolar-pdf
Computacion preescolar-pdfComputacion preescolar-pdf
Computacion preescolar-pdfMary Perez maya
 
Ejemplo planeacion informatica preescolar
Ejemplo planeacion informatica preescolarEjemplo planeacion informatica preescolar
Ejemplo planeacion informatica preescolarEditorial MD
 
Ejemplo evaluación informatica
Ejemplo evaluación informaticaEjemplo evaluación informatica
Ejemplo evaluación informaticaEditorial MD
 
Programación en papel cuadriculado
Programación en papel cuadriculadoProgramación en papel cuadriculado
Programación en papel cuadriculadoCodemás
 
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016Editorial MD
 
Planeación de Didáctica Argumentada de Primaria Ciclo Escolar 2017 2018
Planeación de Didáctica Argumentada de Primaria Ciclo Escolar 2017 2018 Planeación de Didáctica Argumentada de Primaria Ciclo Escolar 2017 2018
Planeación de Didáctica Argumentada de Primaria Ciclo Escolar 2017 2018 Editorial MD
 
Computación
ComputaciónComputación
Computaciónelviscd_4
 
Ejercicios sobre Google drive (2017)
Ejercicios sobre Google drive (2017)Ejercicios sobre Google drive (2017)
Ejercicios sobre Google drive (2017)Agneta Gallardo
 
Introduccion pensamiento-computacional
Introduccion pensamiento-computacionalIntroduccion pensamiento-computacional
Introduccion pensamiento-computacionalssuser957347
 
Manual de-excel-para-ninos
Manual de-excel-para-ninosManual de-excel-para-ninos
Manual de-excel-para-ninosDaykiss Gordon
 
Guia de aprendizaje 13 corel draw
Guia de aprendizaje 13 corel drawGuia de aprendizaje 13 corel draw
Guia de aprendizaje 13 corel drawaleflorez09
 
Rompecabezas de las partes de la computadora
Rompecabezas de las partes de la computadoraRompecabezas de las partes de la computadora
Rompecabezas de las partes de la computadoraJC Bruno
 
El mundo mágico de los colores
El mundo mágico de los coloresEl mundo mágico de los colores
El mundo mágico de los coloresdarlingcita2014
 
Plan de area de informatica primaria y secundaria
Plan de area de informatica primaria y secundariaPlan de area de informatica primaria y secundaria
Plan de area de informatica primaria y secundariaJessica Mendoza
 
Proyecto de-computacion-para-educacion-primaria
Proyecto de-computacion-para-educacion-primariaProyecto de-computacion-para-educacion-primaria
Proyecto de-computacion-para-educacion-primariaBernardita Naranjo
 
Planeacion didáctica figuras geooo
Planeacion didáctica figuras geoooPlaneacion didáctica figuras geooo
Planeacion didáctica figuras geoooangelamaria4394
 
Cartel de contenidos del área de computación 2012
Cartel de contenidos del área de computación 2012Cartel de contenidos del área de computación 2012
Cartel de contenidos del área de computación 2012Gaby Isabel Guerrero Lévano
 
Cuaderno de trabajo1
Cuaderno de trabajo1Cuaderno de trabajo1
Cuaderno de trabajo1suarezmm
 

La actualidad más candente (20)

Proyecto el tangram
Proyecto el tangramProyecto el tangram
Proyecto el tangram
 
Computacion preescolar-pdf
Computacion preescolar-pdfComputacion preescolar-pdf
Computacion preescolar-pdf
 
Ejemplo planeacion informatica preescolar
Ejemplo planeacion informatica preescolarEjemplo planeacion informatica preescolar
Ejemplo planeacion informatica preescolar
 
Ejemplo evaluación informatica
Ejemplo evaluación informaticaEjemplo evaluación informatica
Ejemplo evaluación informatica
 
Programación en papel cuadriculado
Programación en papel cuadriculadoProgramación en papel cuadriculado
Programación en papel cuadriculado
 
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
 
Planeación de Didáctica Argumentada de Primaria Ciclo Escolar 2017 2018
Planeación de Didáctica Argumentada de Primaria Ciclo Escolar 2017 2018 Planeación de Didáctica Argumentada de Primaria Ciclo Escolar 2017 2018
Planeación de Didáctica Argumentada de Primaria Ciclo Escolar 2017 2018
 
Computación
ComputaciónComputación
Computación
 
Ejercicios sobre Google drive (2017)
Ejercicios sobre Google drive (2017)Ejercicios sobre Google drive (2017)
Ejercicios sobre Google drive (2017)
 
Introduccion pensamiento-computacional
Introduccion pensamiento-computacionalIntroduccion pensamiento-computacional
Introduccion pensamiento-computacional
 
Manual de-excel-para-ninos
Manual de-excel-para-ninosManual de-excel-para-ninos
Manual de-excel-para-ninos
 
Guia de aprendizaje 13 corel draw
Guia de aprendizaje 13 corel drawGuia de aprendizaje 13 corel draw
Guia de aprendizaje 13 corel draw
 
Rompecabezas de las partes de la computadora
Rompecabezas de las partes de la computadoraRompecabezas de las partes de la computadora
Rompecabezas de las partes de la computadora
 
El mundo mágico de los colores
El mundo mágico de los coloresEl mundo mágico de los colores
El mundo mágico de los colores
 
Plan de area de informatica primaria y secundaria
Plan de area de informatica primaria y secundariaPlan de area de informatica primaria y secundaria
Plan de area de informatica primaria y secundaria
 
Proyecto de-computacion-para-educacion-primaria
Proyecto de-computacion-para-educacion-primariaProyecto de-computacion-para-educacion-primaria
Proyecto de-computacion-para-educacion-primaria
 
Programación anual inicial 3 años
Programación anual   inicial 3 añosProgramación anual   inicial 3 años
Programación anual inicial 3 años
 
Planeacion didáctica figuras geooo
Planeacion didáctica figuras geoooPlaneacion didáctica figuras geooo
Planeacion didáctica figuras geooo
 
Cartel de contenidos del área de computación 2012
Cartel de contenidos del área de computación 2012Cartel de contenidos del área de computación 2012
Cartel de contenidos del área de computación 2012
 
Cuaderno de trabajo1
Cuaderno de trabajo1Cuaderno de trabajo1
Cuaderno de trabajo1
 

Destacado

Indicateurs Temporels I
Indicateurs Temporels IIndicateurs Temporels I
Indicateurs Temporels IInma Bosque
 
Software educativo el gran caco 1.0
Software educativo el gran caco 1.0Software educativo el gran caco 1.0
Software educativo el gran caco 1.0hebebeccari32
 
Gcompris para el desarrollo del pensamiento lógico
Gcompris para el desarrollo del pensamiento lógicoGcompris para el desarrollo del pensamiento lógico
Gcompris para el desarrollo del pensamiento lógicoreinaldodu
 
Las Maquinas (4º de primaria)
Las Maquinas (4º de primaria)Las Maquinas (4º de primaria)
Las Maquinas (4º de primaria)fgpaez
 
Las máquinas
Las máquinasLas máquinas
Las máquinascrc2002
 
Sesión de aprendizaje 5 años (1)
Sesión de aprendizaje 5 años (1)Sesión de aprendizaje 5 años (1)
Sesión de aprendizaje 5 años (1)Carmen Morales Ortiz
 

Destacado (7)

Indicateurs Temporels I
Indicateurs Temporels IIndicateurs Temporels I
Indicateurs Temporels I
 
Lecciones dibujo illustrar
Lecciones dibujo illustrarLecciones dibujo illustrar
Lecciones dibujo illustrar
 
Software educativo el gran caco 1.0
Software educativo el gran caco 1.0Software educativo el gran caco 1.0
Software educativo el gran caco 1.0
 
Gcompris para el desarrollo del pensamiento lógico
Gcompris para el desarrollo del pensamiento lógicoGcompris para el desarrollo del pensamiento lógico
Gcompris para el desarrollo del pensamiento lógico
 
Las Maquinas (4º de primaria)
Las Maquinas (4º de primaria)Las Maquinas (4º de primaria)
Las Maquinas (4º de primaria)
 
Las máquinas
Las máquinasLas máquinas
Las máquinas
 
Sesión de aprendizaje 5 años (1)
Sesión de aprendizaje 5 años (1)Sesión de aprendizaje 5 años (1)
Sesión de aprendizaje 5 años (1)
 

Similar a KIDSMOUSE TUTORIAL

Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informaticamery2612
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informaticalaxague
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informaticaAna Ramírez
 
Programas xo informatica (1)
Programas xo informatica (1)Programas xo informatica (1)
Programas xo informatica (1)luanasalto
 
Escribir
EscribirEscribir
Escribirlula491
 
Programas xo informatica (1)
Programas xo informatica (1)Programas xo informatica (1)
Programas xo informatica (1)Nanu Gazz
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informaticaanfergisela
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informaticayessifer
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informaticaMariaflak
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informaticaNanu Gazz
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informaticavalemc
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informaticaNanu Gazz
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informaticaNanu Gazz
 
Manual Actividades de Office
Manual Actividades de OfficeManual Actividades de Office
Manual Actividades de Officekeremcitha
 
Manual para Office
Manual para OfficeManual para Office
Manual para Officekeremcitha
 
Drawing For Children
Drawing For ChildrenDrawing For Children
Drawing For Childrenafaja
 
Presentacion actividades de xo
Presentacion actividades de xoPresentacion actividades de xo
Presentacion actividades de xolaxague
 

Similar a KIDSMOUSE TUTORIAL (20)

Cartilla tic
Cartilla ticCartilla tic
Cartilla tic
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informatica
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informatica
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informatica
 
Programas xo informatica (1)
Programas xo informatica (1)Programas xo informatica (1)
Programas xo informatica (1)
 
Escribir
EscribirEscribir
Escribir
 
Programas xo informatica (1)
Programas xo informatica (1)Programas xo informatica (1)
Programas xo informatica (1)
 
Actividad Escribir
Actividad EscribirActividad Escribir
Actividad Escribir
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informatica
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informatica
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informatica
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informatica
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informatica
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informatica
 
Programas xo informatica
Programas xo informaticaProgramas xo informatica
Programas xo informatica
 
GUIA SESION 16.docx
GUIA SESION 16.docxGUIA SESION 16.docx
GUIA SESION 16.docx
 
Manual Actividades de Office
Manual Actividades de OfficeManual Actividades de Office
Manual Actividades de Office
 
Manual para Office
Manual para OfficeManual para Office
Manual para Office
 
Drawing For Children
Drawing For ChildrenDrawing For Children
Drawing For Children
 
Presentacion actividades de xo
Presentacion actividades de xoPresentacion actividades de xo
Presentacion actividades de xo
 

KIDSMOUSE TUTORIAL

  • 1. PRESENTA: SARA NEGRETE SÁNCHEZ. 2DO SEM. LEP ENELC.
  • 2. • Introducción • Descarga e instalación • Pantalla de inicio • Como jugar las modalidades del software • Conclusión
  • 3. • Lugar de descarga: SOFTONIC • Aplicación: Primer grado de primaria • Funciones y características principales: Es un programa adecuado para el aprendizaje infantil con el funcionamiento del ratón. Este software recoge 15 tipos de juegos de aprendizaje como ABC rompecabezas, el reconocimiento del espacio, pintura, memoria, número, bola de color, fácil rompecabezas, lápices de colores, sube y baja, número de rompecabezas, puzle forma, maceta, EE.UU. rompecabezas, rompecabezas del mapa del mundo, el reloj y Bloquear animal. Todos los juegos que sólo puede ser operado por un clic y arrastrar y soltar del ratón de una manera sencilla e intuitiva. Los niños pueden jugar solos o contra los padres, hermanos o amigos. Kidsmouse para Windows es una serie de juegos basados ​​en Flash, que también puede ser descargado en otros sistemas operativos. Ayuda a que los niños aprendan de una mejor manera el abecedario, que conozcan las figuras geométricas, la forma de diferentes objetos, armar rompecabezas, los colores, los números y por último que aprendan a dibujar.
  • 4. • Como era de esperar de un juego para los niños, la interfaz es muy simple, no hay archivo de ayuda, pero no es una gran necesidad por su parte, tampoco. Una vez que el juego comienza el juego ocupa toda la pantalla, lo que significa que los padres no tienen que preocuparse de que el niño accidentalmente se haga clic en el tema equivocado y formatear el disco duro. Sólo unos pocos de los juegos están disponibles en la versión de prueba del programa, pero lo que se puede probar también contiene suficiente contenido didáctico. En los juegos incluidos el usuario arrastra los objetos o números hacia la respuesta correcta, si no acierta estos vuelven a su lugar y si el niño arrastra la figura correcta el programa se lo marca. • La versión de prueba de Kidsmouse no tiene límite de tiempo, pero se desactiva la mayoría de los juegos. El programa viene en un archivo ZIP y no requiere instalación. Es un programa muy útil para enseñar en las escuelas primarias y hace más interactivo el aprendizaje. VOLVER
  • 5. DESCARGA E INSTALACIÓN • Liga de descarga: http://es.download.cnet.com/KidsMouse-for-Windows/3000-2102_4- 10624336.html#ixzz2RFWhqweb • Entrar a un buscador, por ejemplo Google. • En la barra de búsqueda se escribe Kidsmouse software educativo.
  • 6. • Dar clic en la opción de Softonic—descargar Kidsmouse. • Al terminar la descarga, dar clic en la opción ejecutar.
  • 7. • Al aparecer la ventana de Softonic, dar clic en Aceptar. • Ingresar a la carpeta del software. • Dar clic en el icono del programa.
  • 8. • Este software muestra dos opciones para utilizarlo, la primera es mediante licencia donde se tiene que asignar una cantidad para obtener todos los juegos y la segunda es que se use la versión gratuita, aunque claro esta no mostrara todos los juegos completos. En este caso daremos clic en la opción que dice Free trial. VOLVER
  • 9. PANTALLA DE INICIO La pantalla que se muestra al inicio es alterna y se recorre al dar clic en los triángulos que aparecen a los lados en la parte media, esto es para mostrar cada una de las categorías que el juego contiene, en este caso el programa nos muestra 21 modalidades. 1 2 3 VOLVER
  • 10. COMO JUGAR LAS MODALIDADES DEL SOFTWARE. ABC ROMPECABEZAS Consiste en relacionar las letras con su forma. • Para iniciar damos clic en el icono de ABC. • Nos mostrara cuatro opciones, todas se solucionan de la misma manera, en este caso damos clic en el primer icono:
  • 11. • Luego aparecerá la pantalla de juego, la manera de proceder es arrastrar la letra con el mouse hacia la sombra que le corresponde. • Para salir damos clic en la x, luego en la opción QUIT. Si se quiere iniciar un juego nuevo se selecciona la parte que dice START.
  • 12. RECONOCIMIENTO DEL ESPACIO Consiste en iniciar al niño en la geometría a través de las formas básicas. • Para iniciar damos clic en el icono de Figuras. • Nos mostrara tres modalidades, todas tienen la misma forma de resolución, en este caso damos clic en el siguiente icono: • Luego aparecerá la pantalla de juego, la manera de proceder es arrastrar la figura con el mouse hacia la sombra que le corresponde.
  • 13. • Para salir damos clic en la x, luego en la opción QUIT. Si se quiere iniciar un juego nuevo se selecciona la parte que dice START. PINTURA Consiste en desarrollar en el niño las habilidades artísticas. • Clic en el icono pintura • Se muestran cuatro opciones de dibujos, elegimos cualquier opción.
  • 14. • Se pinta el dibujo que se eligió, esto se puede hacer seleccionando los colores que más llamen la atención del niño. • Para salir de esta pantalla dar clic en x y luego en Quit.
  • 15. MEMORIA Consiste en identificar la similitud de imágenes. • Clic en el icono sombra • Este juego nos muestra ocho opciones diferentes de acuerdo a los distintos objetos que pueden haber ya sea en la escuela, en la casa, etc. Elegimos cualquier opción.
  • 16. • La forma de juego es que se tienen que identificar las formas que son similares y seleccionarlas, cada vez que se hace correctamente aparece la figura de la que se trata. • Para poder seleccionar otras figuras se da clic en la flecha que aparece a un costado de la pantalla. • En caso de querer salir del juego se da clic en Quit, o en Start si se quiere jugar de nuevo.
  • 17. FACIL ROMPECABEZAS Consiste en desarrollar en el niño las habilidades mentales. • Clic en el icono rompecabezas • El juego consiste en arrastrar las figuras al cuadro para poder formar una imagen. • En caso de que se estén acomodando mal, es necesario sacar las figuras del cuadro y acomodar las correctas. • Para salir se da clic en la opción Quit, o en Start para armar una figura diferente.
  • 18. BOLA DE COLOR Consiste en favorecer al aprendizaje de los colores básicos. • Clic en el icono pelotas • Se muestran dos opciones de juego en la primera se manejan los números del 1 al 10 en la segunda los del 11 al 20. Se elige cualquier opción. • El juego consiste en relacionar las pelotitas con su color, por ello se arrastran las pelotitas con el mouse y se acomodan dentro del círculo del color al que corresponden. Si trata de acomodar las pelotas con el color incorrecto, las acepta pero su color aumenta y disminuye como señal de que esta en el lugar incorrecto.
  • 19. • Para volver a la pantalla inicial clic en la opción Quit, o Start si se quiere jugar otra vez. NÚMERO • Clic en el icono 123 • Este juego consiste en identificar la cantidad de objetos que se muestran, en la parte superior se muestran los objetos y en la parte inferior los números del 1 al 10, donde el niño debe señalar cual es la cantidad correcta. Al pasar el mouse sobre el número, el programa los pronuncia en inglés.
  • 20. • Para salir dar clic en Quit, o en Start si se quiere volver a jugar.
  • 21. LAPICES DE COLORES Consiste en fomentar la creatividad en el niño • Clic en el icono crayola • En esta opción se muestra una parte en blanco donde el niño puede pintar, y para ello solo eligen los colores y la forma en que se quiere pintar. También está la opción de borrar todo lo hecho y otra vez la página queda en blanco. • Para salir dar clic en Quit, o en Start si se quiere pintar de nuevo. Se elimina el dibujo
  • 22. SUBE Y BAJA Consiste en identificar las igualdades a través de la resta. • Dar clic en el icono mono • En la parte de arriba se muestra una resta representada también en cantidad, el niño debe saber cuál es el resultado de la resta y de acuerdo al número, esa cantidad arrastra al otro lado de la balanza para completar la igualdad.
  • 23. • Al acertar en una respuesta aparece la igualdad, para seguir el juego se da clic en la flecha que esta al costado. • Para salir del juego se da clic en la x, luego en la opción Quit, o en Start para jugar de nuevo
  • 24. Hasta aquí se presentan las modalidades que están habilitados al tener la versión de prueba. Los siguientes aparecen solamente si se cuenta con la vigencia: • Puzle forma. Esta modalidad consiste en ordenar los números que se presenten. • Figuras Esta modalidad consiste en arrastrar las figuras geométricas al lugar que les corresponde. • Macetas. Esta modalidad consiste en identificar los números y relacionarlos con su representación gráfica. • EE.UU. rompecabezas Esta modalidad consiste en ordenar las banderas de los diferentes países del mundo, pero en forma de rompecabezas.
  • 25. • Rompecabezas del mapa del mundo. Este modalidad consiste en armar mapas, pero en forma de rompecabezas. • El reloj Esta modalidad consiste en ordenar los números que aparecen en el reloj. • Bloques Esta modalidad consiste en armar bloques de figuras. • Formas (2) Esta modalidad consiste en acomodar las frutas en su lugar.
  • 26. • Sombras (2) Esta modalidad consiste en identificar la forma de los pescados. • Adivina En esta modalidad se debe responder a la pregunta correcta, se muestran varias opciones. • Números En esta modalidad se práctica la escritura de los números. • Memoran Esta modalidad es un memoran, consiste en observar las figuras y encontrar su pareja. VOLVER
  • 27. Conclusión: Para aprender divirtiéndose, no hay nada como una buena colección de juegos pedagógicos para los niños, desde puzles hasta juegos de las parejas pasando por libros digitales de dibujos para colorear o ejercicios de memoria. Kidsmouse ofrece una suite de juegos en flash muy completa con la que los niños aprenderán no sólo a distinguir los colores o diferenciar a los animales sino también el manejo del ratón. Todos los juegos que ofrece Kidsmouse se manipulan con el ratón, a golpe de clics o movimientos de arrastrar y soltar, todo de un modo muy intuitivo. Si se desea conocer más a fondo las características del software, a continuación se les deja la liga para ver tutoriales sobre el programa en YouTube: • http://www.youtube.com/watch?v=auT4SM9hZKM • http://www.youtube.com/watch?v=SFqEZsC8v-U VOLVER