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Introducción al programa Uso de algunas órdenes y herramientas básicas Ejemplos El programa Micromundos 2.0 y el lenguaje Logo en la escuela ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Introducción al uso de Micromundos
Pantalla principal de Micromundos OPCIONES DE LA BARRA DE MENÚ NOMBRE DEL ARCHIVO TORTUGA NUEVA ESCRIBIR TEXTO CORTAR FIGURAS AGRANDAR FIGURAS ACHICAR FIGURAS SELECCIONAR TORTUGA INSERTAR MÚSICA GRABAR SONIDOS COLOCAR BOTONES COPIAR MÚSICA DESDE CD ABRIR CUADRO DE INSTRUCCIONES INSERTAR VIDEO ESTAMPAR FIGURA COLOCAR BOTON DE CONTROL MANUAL DE AYUDA PÁGINA EN LA QUE SE ESTÁ TRABAJANDO CENTRO DE FIGURAS (CLICK EN EL PERRITO) CENTRO DE MANDOS (CLICK EN EL TECLADO) CENTRO DE DIBUJO (CLICK EN EL PINCEL)
Algunas órdenes de Micromundos OTRAS ÓRDENES REPITE   Nº  [ órdenes que se quieren repetir ]  (La tortuga realiza las órdenes que están entre corchetes tantas veces como lo indica el Nº)  FFIG  “ figura  (La tortuga toma la figura del actor que se haya nombrado) ESPERA   Nº  (Hace que los movimientos sean más lentos. Cuanto más grande es el Nº más lento es el movimiento) FRUMBO  Nº   ( Fija el rumbo de la tortuga en la dirección especificada en el Nº (en grados). Los grados corresponden a los de la brújula: 0 grados apunta al norte, 90 al este, 180 al sur y 270 al oeste) Órdenes para girar :   DE   Nº  Derecha (de la tortuga) IZ  Nº  Izquierda (de la tortuga) Órdenes para pintar : FCOLOR   Nº  PINTA  (pinta la línea o el interior del dibujo)  FCOLORF  Nº (cambia el color del fondo de la pantalla) FCOLOR   Nº (cambia el color de la tortuga) Órdenes para escuchar melodías : PORSIEMPRE [ nombre de la música ]  (la melodía se escucha durante todo el procedimiento) DETEN [ nombre de la música ]  (la melodía deja de sonar) Órdenes para activar figuras : TODAS  (Se refiere a todas las figuras que hay en la pantalla) ENCIENDE  (activa el movimiento de las figuras) APAGA  (desactiva ó detiene el movimiento de las figuras) T1,T2, T3, etc : (Indican el número de la tortuga que se quiere usar) Órdenes para dibujar o escribir CP   Con Pluma  (escribe) SP  Sin Pluma  (no escribe) AD  Nº  Camina hacia delante (cabeza) AT   Nº  Camina hacia atrás (colita) Órdenes para ver la tortuga : MT  (mostrar tortuga, se puede ver) ET   (esconder tortuga, no se puede ver) BG   (borra toda la pantalla) Órdenes para los cuadros de texto :   MTEXTO  (mostrar el texto en un procedimiento) ETEXTO  (   esconder el texto) Texto1, texto2, texto3, etc:  (Indican el número del cuadro de texto  que se quiere usar)
Manejo de las páginas Para crear varias páginas y colocarles un nombre: Estando en una página hacer clic en  Páginas  y  Página   Nueva . Hacer clic en  Páginas  y en  Nombrar Página ... ...En este cuadro colocar el nombre que se le dará. Para crear un botón de mando en una página: Clic en  Páginas  y  Transiciones . Elegir una transición, clic en Aceptar y... ¡A probarla! Efectos para pasar de página con botones: Clic en este  botón  de las herramientas. Al aparecer este cuadro colocar el  nombre de una página o de un procedimiento  y clic en Aceptar. Aparecerá un  botón con el nombre elegido . Al hacer clic lleva a la página que se llame así o ejecuta el procedimiento que tenga ese nombre. Importante : En el casillero de  Instrucción  debe colocarse el  nombre exacto  de la página a la que se quiere ir o del procedimiento que se quiere hacer funcionar (no acepta nombres con espacios).
Crear, copiar o modificar figuras Para crear una figura: Para copiar una figura: Para modificar una figura: Elegir  la figura del centro de Figuras. Copiarla  al portapapeles. Elegir un cuadro vacío. Pegar la figura. Colocarle el mismo nombre con distinto número. Elegir  la figura del centro de Figuras o crear una. Copiarla una vez y reformarle algo (cambiarle el tamaño, ponerle algún color, etc.). Colocarle el nombre a la copia (usar el nombre original cambiándole el número al siguiente). Copiar la última figura creada tantas veces como se quiera reformar.  Elegir un espacio vacío del centro de figuras y hacer doble clic. Se abre el siguiente cuadro. En él se realiza el dibujo usando el centro de dibujo y se le coloca el nombre a la figura. Al finalizar hacer clic en Aceptar.
Uso de cuadros de texto Crear cuadros de texto: Clic en la herramienta  Cuadro de texto  y crear un cuadro arrastrando el puntero del mouse en la pantalla. Copiar dentro del cuadro el texto. Para darle  formato  (tipo de letra, tamaño, color, posición) hacerlo desde  menú-texto-fuentes  y  menú-texto-color .  Cuando el texto haya quedado listo hacer clic con el botón derecho del mouse (o con el ojito) sobre el cuadro de texto y colocar un tilde en  Transparente , así se verá el texto pero no el cuadro. Insertar cuadros de texto en Procedimientos: PARA CUENTO  (Nombre del procedimiento) TEXTO1, MTEXTO  (Se muestra la caja de texto 1) ESPERA 200  (El texto se ve en la pantalla durante un rato) TEXTO1, ETEXTO  (La caja de texto 1 desaparece) FIN  (Termina el procedimiento) Para que un cuadro de texto aparezca, se vea un rato en la pantalla y luego desaparezca se debe escribir un procedimiento y luego conectar el procedimiento con un botón a la pantalla principal. Por ejemplo: Importante : Todas las cajas de texto tienen un número (ej: TEXTO1, TEXTO2, etc), y se debe tener en cuenta en el procedimiento para que aparezca el texto que se quiere, especialmente si hay más de uno. Esta caja de texto se llama  texto1 .
Estampar el dibujo, hacer clic en el  ojo  y después hacer clic sobre el dibujo. Aparecerá este cuadro en el que se pueden escribir las instrucciones. Por ej:  AD 2 ESPERA 1 y clic en “Muchas veces”  (camina para adelante sin parar). Darle posición a la tortuga tomándola de la cabeza con el mouse. Cuando un dibujo está en movimiento se puede parar o abrir el cuadro de diálogo con el botón  ojo   de la barra de herramientas.   Usando cuadros de instrucción: Poner a las figuras en movimiento Todas las figuras tienen un nombre ,[object Object],ffig “tornado1 ffig “tornado2   (el tornado gira en el lugar) ,[object Object],ffig “tornado1  ad 2  ffig “tornado2  ad 2   (el tornado gira cambiando de lugar en línea recta) ffig “tornado1  ad 2   de 1  ffig “tornado2  ad 2   de 1   (el tornado gira cambiando de lugar en círculos) ,[object Object],ffig “tornado1 ad 2  espera 1  ffig “tornado2 ad 2  espera 1  (el tornado gira lentamente cambiando de lugar) tornado1 tornado2 luna
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Usando la página de Procedimientos: Poner a las figuras en movimiento ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Ejemplos de sintaxis usando cuadros de instrucción Animar con sonidos y melodías En la página principal buscar el medio elegido y en la carpeta  Medios  elegir el sonido o la melodía. Insertar sonidos o melodías en un procedimiento: Aparece este ícono en la pantalla. Ocultarlo haciendo clic con el ojito y quitando el tilde de  Visible . Ingresar su nombre dentro del procedimiento. Usar las órdenes  PORSIEMPRE  y  DETÉN .  Por ejemplo : PARA SONIDOS PORSIEMPRE [ALEGRIA] TEXTO1, MTEXTO ESPERA 100 DETÉN [ALEGRIA] FIN
Ejemplo de una tarjeta animada La primera imagen corresponde a la página de Presentación y la segunda imagen es una de las tarjetas a las que se accede haciendo clic sobre el botón  Ceferino.y.Juan . Este es el procedimiento correspondiente a esta tarjeta: para Ceferino.y.Juan texto1, etexto texto2, etexto texto4, etexto todas [et] espera 10 porsiempre [Jazz] todas [mt] espera 5 todas [enciende] espera 50 texto1, mtexto espera 50 texto2, mtexto espera 50 texto4, mtexto espera 50 detén [Jazz] todas [apaga] fin Al hacer clic sobre el botón  Ceferino.y.Juan  todo desaparece y comienzan a aparecer alternados los textos y las figuras, empieza la música (el icono de Jazz está oculto), el corazón titila y los chicos caminan hasta encontrarse debajo del corazón. Ahí los chicos, la música y el corazón se detienen. Las figuras fueron programadas desde los cuadros de instrucción.

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TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
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texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
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Presentacion sobre micromundos

  • 1.
  • 2.
  • 3. Pantalla principal de Micromundos OPCIONES DE LA BARRA DE MENÚ NOMBRE DEL ARCHIVO TORTUGA NUEVA ESCRIBIR TEXTO CORTAR FIGURAS AGRANDAR FIGURAS ACHICAR FIGURAS SELECCIONAR TORTUGA INSERTAR MÚSICA GRABAR SONIDOS COLOCAR BOTONES COPIAR MÚSICA DESDE CD ABRIR CUADRO DE INSTRUCCIONES INSERTAR VIDEO ESTAMPAR FIGURA COLOCAR BOTON DE CONTROL MANUAL DE AYUDA PÁGINA EN LA QUE SE ESTÁ TRABAJANDO CENTRO DE FIGURAS (CLICK EN EL PERRITO) CENTRO DE MANDOS (CLICK EN EL TECLADO) CENTRO DE DIBUJO (CLICK EN EL PINCEL)
  • 4. Algunas órdenes de Micromundos OTRAS ÓRDENES REPITE Nº [ órdenes que se quieren repetir ] (La tortuga realiza las órdenes que están entre corchetes tantas veces como lo indica el Nº) FFIG “ figura (La tortuga toma la figura del actor que se haya nombrado) ESPERA Nº (Hace que los movimientos sean más lentos. Cuanto más grande es el Nº más lento es el movimiento) FRUMBO Nº ( Fija el rumbo de la tortuga en la dirección especificada en el Nº (en grados). Los grados corresponden a los de la brújula: 0 grados apunta al norte, 90 al este, 180 al sur y 270 al oeste) Órdenes para girar : DE Nº Derecha (de la tortuga) IZ Nº Izquierda (de la tortuga) Órdenes para pintar : FCOLOR Nº PINTA (pinta la línea o el interior del dibujo) FCOLORF Nº (cambia el color del fondo de la pantalla) FCOLOR Nº (cambia el color de la tortuga) Órdenes para escuchar melodías : PORSIEMPRE [ nombre de la música ] (la melodía se escucha durante todo el procedimiento) DETEN [ nombre de la música ] (la melodía deja de sonar) Órdenes para activar figuras : TODAS (Se refiere a todas las figuras que hay en la pantalla) ENCIENDE (activa el movimiento de las figuras) APAGA (desactiva ó detiene el movimiento de las figuras) T1,T2, T3, etc : (Indican el número de la tortuga que se quiere usar) Órdenes para dibujar o escribir CP Con Pluma (escribe) SP Sin Pluma (no escribe) AD Nº Camina hacia delante (cabeza) AT Nº Camina hacia atrás (colita) Órdenes para ver la tortuga : MT (mostrar tortuga, se puede ver) ET (esconder tortuga, no se puede ver) BG (borra toda la pantalla) Órdenes para los cuadros de texto : MTEXTO (mostrar el texto en un procedimiento) ETEXTO ( esconder el texto) Texto1, texto2, texto3, etc: (Indican el número del cuadro de texto que se quiere usar)
  • 5. Manejo de las páginas Para crear varias páginas y colocarles un nombre: Estando en una página hacer clic en Páginas y Página Nueva . Hacer clic en Páginas y en Nombrar Página ... ...En este cuadro colocar el nombre que se le dará. Para crear un botón de mando en una página: Clic en Páginas y Transiciones . Elegir una transición, clic en Aceptar y... ¡A probarla! Efectos para pasar de página con botones: Clic en este botón de las herramientas. Al aparecer este cuadro colocar el nombre de una página o de un procedimiento y clic en Aceptar. Aparecerá un botón con el nombre elegido . Al hacer clic lleva a la página que se llame así o ejecuta el procedimiento que tenga ese nombre. Importante : En el casillero de Instrucción debe colocarse el nombre exacto de la página a la que se quiere ir o del procedimiento que se quiere hacer funcionar (no acepta nombres con espacios).
  • 6. Crear, copiar o modificar figuras Para crear una figura: Para copiar una figura: Para modificar una figura: Elegir la figura del centro de Figuras. Copiarla al portapapeles. Elegir un cuadro vacío. Pegar la figura. Colocarle el mismo nombre con distinto número. Elegir la figura del centro de Figuras o crear una. Copiarla una vez y reformarle algo (cambiarle el tamaño, ponerle algún color, etc.). Colocarle el nombre a la copia (usar el nombre original cambiándole el número al siguiente). Copiar la última figura creada tantas veces como se quiera reformar. Elegir un espacio vacío del centro de figuras y hacer doble clic. Se abre el siguiente cuadro. En él se realiza el dibujo usando el centro de dibujo y se le coloca el nombre a la figura. Al finalizar hacer clic en Aceptar.
  • 7. Uso de cuadros de texto Crear cuadros de texto: Clic en la herramienta Cuadro de texto y crear un cuadro arrastrando el puntero del mouse en la pantalla. Copiar dentro del cuadro el texto. Para darle formato (tipo de letra, tamaño, color, posición) hacerlo desde menú-texto-fuentes y menú-texto-color . Cuando el texto haya quedado listo hacer clic con el botón derecho del mouse (o con el ojito) sobre el cuadro de texto y colocar un tilde en Transparente , así se verá el texto pero no el cuadro. Insertar cuadros de texto en Procedimientos: PARA CUENTO (Nombre del procedimiento) TEXTO1, MTEXTO (Se muestra la caja de texto 1) ESPERA 200 (El texto se ve en la pantalla durante un rato) TEXTO1, ETEXTO (La caja de texto 1 desaparece) FIN (Termina el procedimiento) Para que un cuadro de texto aparezca, se vea un rato en la pantalla y luego desaparezca se debe escribir un procedimiento y luego conectar el procedimiento con un botón a la pantalla principal. Por ejemplo: Importante : Todas las cajas de texto tienen un número (ej: TEXTO1, TEXTO2, etc), y se debe tener en cuenta en el procedimiento para que aparezca el texto que se quiere, especialmente si hay más de uno. Esta caja de texto se llama texto1 .
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. Ejemplo de una tarjeta animada La primera imagen corresponde a la página de Presentación y la segunda imagen es una de las tarjetas a las que se accede haciendo clic sobre el botón Ceferino.y.Juan . Este es el procedimiento correspondiente a esta tarjeta: para Ceferino.y.Juan texto1, etexto texto2, etexto texto4, etexto todas [et] espera 10 porsiempre [Jazz] todas [mt] espera 5 todas [enciende] espera 50 texto1, mtexto espera 50 texto2, mtexto espera 50 texto4, mtexto espera 50 detén [Jazz] todas [apaga] fin Al hacer clic sobre el botón Ceferino.y.Juan todo desaparece y comienzan a aparecer alternados los textos y las figuras, empieza la música (el icono de Jazz está oculto), el corazón titila y los chicos caminan hasta encontrarse debajo del corazón. Ahí los chicos, la música y el corazón se detienen. Las figuras fueron programadas desde los cuadros de instrucción.