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AVANCE PROGRAMÁTICO INFORMÁTICA
2° DE PREESCOLAR
1
UNIDAD OBJETIVO FECHA SUBTEMA COMPETENCIA ACTIVIDAD
1
Introducción a
las
computadoras
 Identificar las
máquinas que lo
rodean y conocer
para qué sirven.
 ¿Qué es una
máquina?
 ¿Dónde hay
máquinas?
 ¿Para qué sirven las
máquinas?
 ¿Qué objetos son
máquinas?
 ¿Qué máquina es
esta?
 Obtener y compartir
información a través de
diversas formas de
expresión oral.
 Actúa gradualmente con
mayor confianza y control
de acuerdo con criterios,
reglas y convenciones
externas que regulan su
conducta en los diferentes
ámbitos en que participa.
 Utilizar objetos e
instrumentos de trabajo que
le permitan resolver
problemas y realizar
actividades diversas.
 Resolver problemas en
situaciones que le son
familiares y que implican
agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir
objetos.
 Obtiene y comparte
información a través de
diversas formas de
expresión oral.
 Familiarizar a los niños con el
aula de computación.
 Comentar con los niños lo que
saben acerca de las
computadoras.
 Dibujar en una hoja en blanco
los lugares en donde se pueden
encontrar máquinas.
 Dibujar en una hoja blanca las
diferentes máquinas con las que
están familiarizados.
 Mostrar imágenes de diferentes
máquinas y pedirles que digan
qué máquina es y para qué
sirve.
 Pegar en una hoja en blanco
tres máquinas y tres funciones
por separado que realicen esas
máquinas, unirlas con una línea.
 En una hoja en blanco dibujar
tres máquinas que puedan
encontrar en la escuela y
colorearlas de rojo, y tres
máquinas que puedan encontrar
en otras partes y colorearlas de
azul.
 Recortar de revistas, periódicos,
folletos las máquinas y pegarlas
en una hoja de color.
 Realizar el marco de una
computadora y rellenarlo con
confeti.
AVANCE PROGRAMÁTICO INFORMÁTICA
2° DE PREESCOLAR
2
UNIDAD OBJETIVO FECHA SUBTEMA COMPETENCIA ACTIVIDAD
2
¿Qué es una
computadora?
 Conocer las
computadoras y
empezar a
usarlas.
 ¿Qué es una
computadora?
 ¿Cómo es una
computadora?
 ¿Dónde puedo encontrar
una computadora?
 ¿A qué se parece una
computadora?
 ¿Cómo funciona una
computadora?
 Expresar ideas, sentimientos
y fantasías mediante la
creación de representaciones
visuales, usando técnicas y
materiales variados.
 Obtener y compartir
información a través de
diversas formas de expresión.
 Utilizar objetos e instrumentos
de trabajo que permitan
resolver problemas y realizar
actividades diversas.
 Utiliza los números en
situaciones variadas que
implican poner en práctica los
principios del conteo.
 Interpreta canciones, las crea
y las acompaña con
instrumentos musicales
convencionales o hechos por
él.
 Actúa gradualmente con
mayor confianza y control de
acuerdo con criterios, reglas y
convenciones externas que
regulan su conducta en los
diferentes ámbitos en que
participa.
 Reúne información sobre
criterios acordados,
representa gráficamente
dicha información y la
interpreta.
 Dibujar en Paint cuatro
computadoras, una para
dibujar, otra para escuchar
música, otra para jugar, otra
para ver videos.
 Dibujar en una hoja en
blanco el aula de
informática.
 Dibujar en Paint los lugares
en donde se encuentran las
computadoras.
 Observar y preguntar que
funciones parecidas realiza
la computadora y el cuerpo
humano.
 Realizar en una hoja en
blanco el contorno de la
mano izquierda, colorear los
dedos de diferente color e
indicar las cinco cosas que
les gusta hacer en la
computadora.
 Colorear los números de
diferente color en un
teclado.
 Escuchar la canción
“Camino de la escuela” de
Cri-Cri e iluminar las notas
musicales en una hoja en
blanco.
 Colorear un antifaz con
confeti, al final colocárselo
para trabajar en Paint,
realizando su propio antifaz.
 Colorear los contornos de
un cráneo y un CPU con gis
de color.
3
UNIDAD OBJETIVO FECHA SUBTEMA COMPETENCIA ACTIVIDAD
3
Cuidados de la
computadora y
hábitos para su
buen uso
 Conocer los
hábitos
adecuados para
usar una
computadora.
 ¿Cómo debo sentarme
frente a la computadora?
 ¿Mis manos deben estar
limpias?
 ¿Tengo que limpiar mi
computadora?
 ¿Cómo debo cuidar el
mouse?
 ¿Dónde debe estar una
computadora?
 ¿Puedo comer mientras
uso una computadora?
 ¿Se conecta la
computadora a un
enchufe?
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 Practica medidas básicas
preventivas y de seguridad
para preservar su salud, así
como para evitar accidentes y
riesgos en la escuela y fuera
de ella.
 Actúa gradualmente con
mayor confianza y control de
acuerdo con criterios, reglas y
convenciones externas que
regulan su conducta en los
diferentes ámbitos en que
participa.
 Participa en actividades que le
hacen comprender la
importancia de la acción
humana en el mejoramiento
de la vida familiar, en la
escuela y en la comunidad.
 Expresar ideas, sentimientos y
fantasías mediante la creación
de representaciones visuales,
usando técnicas y materiales
variados.
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 Indicar cuál es la posición
correcta al sentarse frente a la
computadora.
 Dibujar en Paint la posición
correcta frente a la
computadora.
 Dibujar elementos que se
necesiten para lavarse las
manos.
 Dibujar en Paint una
computadora sucia y llena de
comida.
 Dibujar en una hoja en blanco
un niño limpiando una
computadora sucia y llena de
comida.
 En una hoja en blanco realizar
un mouse pad, decorándolo al
gusto.
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
 EJEMPLO
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4
Nombre:__________________ Fecha:_________
Grado: ___________________
Computadora
5
Nombre: ______________ Fecha: ___________
Grado: ________________
Monitor
6
Nombre: _______________ Fecha: ___________
Grado: ___________________
Teclado
Nombre:__________________ Fecha:_________
Grado: ___________________
7
Caminito de la escuela
8
Nombre:__________________ Fecha:_________
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9
Nombre: ______________ Fecha: ___________
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CPU
Ejemplo
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Aprendizaje Computación Preescolar

  • 1. AVANCE PROGRAMÁTICO INFORMÁTICA 2° DE PREESCOLAR 1 UNIDAD OBJETIVO FECHA SUBTEMA COMPETENCIA ACTIVIDAD 1 Introducción a las computadoras  Identificar las máquinas que lo rodean y conocer para qué sirven.  ¿Qué es una máquina?  ¿Dónde hay máquinas?  ¿Para qué sirven las máquinas?  ¿Qué objetos son máquinas?  ¿Qué máquina es esta?  Obtener y compartir información a través de diversas formas de expresión oral.  Actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa.  Utilizar objetos e instrumentos de trabajo que le permitan resolver problemas y realizar actividades diversas.  Resolver problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.  Obtiene y comparte información a través de diversas formas de expresión oral.  Familiarizar a los niños con el aula de computación.  Comentar con los niños lo que saben acerca de las computadoras.  Dibujar en una hoja en blanco los lugares en donde se pueden encontrar máquinas.  Dibujar en una hoja blanca las diferentes máquinas con las que están familiarizados.  Mostrar imágenes de diferentes máquinas y pedirles que digan qué máquina es y para qué sirve.  Pegar en una hoja en blanco tres máquinas y tres funciones por separado que realicen esas máquinas, unirlas con una línea.  En una hoja en blanco dibujar tres máquinas que puedan encontrar en la escuela y colorearlas de rojo, y tres máquinas que puedan encontrar en otras partes y colorearlas de azul.  Recortar de revistas, periódicos, folletos las máquinas y pegarlas en una hoja de color.  Realizar el marco de una computadora y rellenarlo con confeti.
  • 2. AVANCE PROGRAMÁTICO INFORMÁTICA 2° DE PREESCOLAR 2 UNIDAD OBJETIVO FECHA SUBTEMA COMPETENCIA ACTIVIDAD 2 ¿Qué es una computadora?  Conocer las computadoras y empezar a usarlas.  ¿Qué es una computadora?  ¿Cómo es una computadora?  ¿Dónde puedo encontrar una computadora?  ¿A qué se parece una computadora?  ¿Cómo funciona una computadora?  Expresar ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados.  Obtener y compartir información a través de diversas formas de expresión.  Utilizar objetos e instrumentos de trabajo que permitan resolver problemas y realizar actividades diversas.  Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo.  Interpreta canciones, las crea y las acompaña con instrumentos musicales convencionales o hechos por él.  Actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa.  Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta.  Dibujar en Paint cuatro computadoras, una para dibujar, otra para escuchar música, otra para jugar, otra para ver videos.  Dibujar en una hoja en blanco el aula de informática.  Dibujar en Paint los lugares en donde se encuentran las computadoras.  Observar y preguntar que funciones parecidas realiza la computadora y el cuerpo humano.  Realizar en una hoja en blanco el contorno de la mano izquierda, colorear los dedos de diferente color e indicar las cinco cosas que les gusta hacer en la computadora.  Colorear los números de diferente color en un teclado.  Escuchar la canción “Camino de la escuela” de Cri-Cri e iluminar las notas musicales en una hoja en blanco.  Colorear un antifaz con confeti, al final colocárselo para trabajar en Paint, realizando su propio antifaz.  Colorear los contornos de un cráneo y un CPU con gis de color.
  • 3. 3 UNIDAD OBJETIVO FECHA SUBTEMA COMPETENCIA ACTIVIDAD 3 Cuidados de la computadora y hábitos para su buen uso  Conocer los hábitos adecuados para usar una computadora.  ¿Cómo debo sentarme frente a la computadora?  ¿Mis manos deben estar limpias?  ¿Tengo que limpiar mi computadora?  ¿Cómo debo cuidar el mouse?  ¿Dónde debe estar una computadora?  ¿Puedo comer mientras uso una computadora?  ¿Se conecta la computadora a un enchufe?  EJEMPLO  EJEMPLO  Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella.  Actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa.  Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad.  Expresar ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados.  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  Indicar cuál es la posición correcta al sentarse frente a la computadora.  Dibujar en Paint la posición correcta frente a la computadora.  Dibujar elementos que se necesiten para lavarse las manos.  Dibujar en Paint una computadora sucia y llena de comida.  Dibujar en una hoja en blanco un niño limpiando una computadora sucia y llena de comida.  En una hoja en blanco realizar un mouse pad, decorándolo al gusto.  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO  EJEMPLO
  • 5. 5 Nombre: ______________ Fecha: ___________ Grado: ________________ Monitor
  • 6. 6 Nombre: _______________ Fecha: ___________ Grado: ___________________ Teclado Nombre:__________________ Fecha:_________ Grado: ___________________
  • 9. 9 Nombre: ______________ Fecha: ___________ Grado: ________________ CPU Ejemplo Editorial MD