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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
ESCUELA DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, MENCIÓN GESTIÓN DE CENTROS EDUCATIVOS
LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN
PRESENTADO POR:
ALFONSINA MILAGROS GRANO DE ORO MARTE 16-6956
ASIGNATURA:
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN
FACILITADORA:
HILDA ESTRELLA, M.A
SANTIAGO DE LOS CABALLEROS
REPÚBLICA DOMINICANA
Junio, 2016
La informática es, probablemente la ciencia que más rápido avanza,
creando nuevos dispositivos más rápidos, más fiables y en definitiva
mejores casi a diario. Gracias a la informática se ha avanzado mucho
en el diagnóstico de enfermedades usando métodos diversos como
minicámaras-robots, scanner, aparatos de rayos etc. controlados por
ordenadores.
La industria automovilística también ha mejorado mucho gracias a la
informática, que permite analizar cómodamente el rendimiento de un
coche en determinadas situaciones, recreando éstas y haciendo cálculos
de resistencia, velocidad, consumo y más sin tener siquiera que
montarse dentro.
La telefonía móvil está cada vez más unida a la informática, tanto es
así que ya existen teléfonos con internet, que permiten mandar un e-
mail desde cualquier parte del mundo con tu móvil, aunque incluso
esto que parece tan moderno, es ya algo bastante usual, que dentro de
póco será sustituido por la tecnología UMTS, que permitirá entablar
una videoconferencia a alta resolución desde un teléfono móvil de
apenas 100 gramos.
• Los científicos sociales, técnicos y políticos han debatido
ampliamente y desde distintos puntos de vista los impactos
que en la sociedad produce la tecnóloga de la investigación.
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“Sociedad del Conocimiento”
“Sociedad Tecno trónica”
“Sociedad de la Información”
“ Sociedad Postindustrial”
“ Sociedad Telemática”
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HARDWARE Y
SOFTWARE
¿ QUE ES EL HARDWARE?
El Hardware es la parte física de un computador, y más
ampliamente de cualquier Dispositivo electrónico.
Se refiere a todos los componentes físicos tangibles, (que
se pueden tocar), de la computadora.
RDWARE BÁSICO
ase
Ratón)
EL HARDWARE COMPLEMENTARIO
Impresora Scanner
Cámara de
Parlantes Joystick
SOFTWARE
El software es el conjunto de programas
que dirigen las tareas que ejecutan los
circuitos eléctricos del ordenador.
El software son las instrucciones
electrónicas que van a indicar al
ordenador que es lo que tiene que hacer.
También se puede decir que son los
programas usados para dirigir las
funciones de un sistema de computación
o un hardware.
EL LENGUAJE
INFORMÁTICO
Un lenguaje informático  es un lenguaje usado por, o asociado con, 
computadoras. Muchas veces, este término es usado como sinónimo de 
lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué 
ser un lenguaje de programación. Como ejemplo un lenguaje de marcas como 
el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje 
informático. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de 
ordenador es creado cuando hay que transmitir una información de algo a 
alguien basado en computadora. El lenguaje de programación es el medio que 
utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje 
de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura 
de un documento; etc.
Los Lenguajes informáticos pueden ser clasificados en varias clases:
Lenguaje de programación
Lenguaje de especificación
Lenguaje de consulta,
Lenguaje de marcas
Lenguaje de transformación
Protocolo de comunicaciones
Lenguaje de sonido
Lenguaje gráfico
Pseudocódigo
HIPERTEXTO +
MULTIMEDIA =
HIPERMEDIA
• El hipertexto es una tecnología que 
organiza una base de información en 
bloques distintos de contenidos, 
conectados a través de una serie de 
enlaces cuya activación o selección 
provoca la recuperación de 
información [Díaz et al, 1996]. 
• El hipertexto tiene relación directa 
con la interfaz de usuario, para la 
producción de documentos 
principalmente, y se enfoca en 
redactar, diseñar y escribir un texto.
• El texto producido es de una 
escritura no secuencial, que bifurca 
la información permitiendo que el 
lector elija cuál es el camino que le 
resulte más cómodo para leerlo, 
esto se debe a la presencia de 
nodos, hipervínculos o 
hiperenlaces, haciendo la actividad 
multisecuencial, lo que exige de un 
lector activo, que esté interesado 
en “perderse” en la gran gama de 
posibilidades del conocimientos 
que el hipertexto puede ofrecer.
ESTILOS DE HIPERTEXTO
CARACTERÍSTICAS
No es lineal, es eminentemente interactivo.
Permite al autor ofrecer un contexto rico en información relacionada en torno a sus 
ideas principales. 
Permite al usuario leer, coescribir y comprender información más efectivamente.
Si no está bien estructurado o si el usuario no ha desarrollado las competencias 
adecuadas, se puede desorientar fácilmente.
Permite seleccionar los temas de interés.
• En una computadora, es la 
capacidad de poder presentar 
gráfico, video, sonido, texto y 
animaciones de manera integrada 
en un mismo entorno de trabajo, 
mejorando notablemente la 
atención, la comprensión y el 
aprendizaje; ya que el entorno 
llamativo con que se diseñan los 
programas multimedia, mantienen 
cautivos a los usuarios  y en 
consecuencia logran la 
interactividad, ya que la 
información solicitada puede 
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un alto grado de complejidad, ya 
que la información es presentada 
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deben ser almacenados en 
dispositivos apropiados que 
permitan integrar los datos en un 
mismo código, generalmente 
alfanumérico, que  facilita el 
almacenamiento, transmisión, 
tratamiento y los métodos de 
comprensión y descompresión de 
la información.
• Los dispositivos que se usan para 
este fin son los CD audio, CD-
ROM, CD-R, CD-RW, DVD, 
DVD-RW
• Tipos de información
Multimedia
Textos
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Imágenes
Animaciones
Videos
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• Pasos para elaborar un producto
Multimedia
Definir claramente qué se quiere decir
Establecer el público al cual va 
dirigido, ya que las necesidades, 
formas de comunicación y tratamiento 
de la información dependerá de este 
ítem
Desarrollo del guión, con las 
funcionalidades y herramientas 
necesarias para que el programa sea 
funcional
Creación de un prototipo para 
monitorear y/o reformular el programa 
de ser necesario
Creación del producto terminado, 
cuando los resultados obtenidos sean 
satisfactorios
HIPERMEDIA• El término hipermedia surge de la fusión de los conceptos 
hipertexto y multimedia. 
• Los sistemas de hipermedia podemos entenderlos como 
Organización de información textual, visual gráfica y sonora 
a través de vínculos que crean asociaciones entre 
información relacionada dentro del sistema.
APLICACIONES DE
LOS SISTEMAS
MULTIMEDIA EN
EDUCACIÓN
Las instituciones educativas están entrando decididamente en el 
mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades 
españolas dispone de su homepage, y en algunos casos detrás de ella 
están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una 
intención informativa.
Hay universidades que utilizan el web como instrumento para 
comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de 
notas de corte para la entrada en las distintas carreras. 
Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo 
como instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades 
del web para crear campus virtuales, donde los estudiantes pueden 
comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores.
Una iniciativa destacable desde hace unos años es el Proyecto Grimm, que cuenta con el 
soporte de Apple Computer. Los profesores de los colegios que participan en él trabajan 
sobre unas áreas concretas de desarrollo como: lecto escritura, discriminación visual y ‑
auditiva de letras y palabras, idiomas, música, matemáticas, etc. Todos ellos disponen, 
mediante un "Kit de bienvenida", de una serie de herramientas de autor (para edición) y 
otros programas educativos con los que, de una forma muy sencilla, crean sus propios 
materiales multimedia y publican contenidos en internet. Cada trimestre desde Apple
Computer se recogen estos trabajos y se edita un cd-rom, que a continuación se 
distribuye a todos los centros participantes. De esta forma todos los miembros del 
Proyecto Grimm tienen acceso a los materiales educativos creados por sus colegas.
Existen también proyectos de creación de redes entre centros escolares, siendo quizá una 
de las más destacadas la de EducaNet, que enlaza distintas escuelas del País Vasco. En 
otros centros se elaboran revistas en formato electrónico que estimulan a sus 
realizadores para que se adentren en las ventajas comunicativas de los multimedia. 
Desde hace muchos años son conocidas las actividades telemáticas de la escuela 
barcelonesa Projecte: es ya habitual que los alumnos realicen trabajos conjuntos con 
otros escolares de todo el mundo.
Informática del aprendizaje: Es la utilización integral de los recursos de 
la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la 
actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita almacenar, 
procesar y recuperar información, ya sea datos numéricos, conceptos, 
imágenes, sonidos, etc. Amplia el potencial de la inteligencia humana y 
puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje.
Informática Educativa: La informática es un recurso didáctico y 
abarca el conjunto de medios y procedimientos para reunir, 
almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. 
Abarca a las computadoras, teléfonos, televisión, radio, etc. Estos 
elementos potencian las actividades cognitivas de la personas a 
través de un enriquecimiento del campo perceptual y las 
operaciones de procesamiento de la información.
El principal objetivo de la informatización del aprendizaje es extra-
computacional, porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de
enseñanza-aprendizaje; significa potenciar la actividad del educando, la
interacción con el docente y con sus padres y la comprensión de los
contenidos curriculares desde una concepción que parte del constructivismo,
pero no se circunscribe únicamente a el.
Aprender con las computadoras: Este enfoque nos
indica que podemos utilizar a las computadoras como
simples vías para aprender otras materias o
habilidades: los programas suelen estar enfocados
hacia una determinada área, como puede ser
Matemática o Geografía o cualquier otra, se utilizan
en general sin mucha supervisión y tienen la ventaja
de que el estudiante toma su tiempo para completar
cada paso del aprendizaje o ejercicio.
Función de la tecnología en la educación: La meta y propósito -fundamental
del campo de la tecnología en la educación es el de facilitar y mejorar la
calidad, del aprendizaje humano. Dado que esta meta es compartida con cada
rama de la educación, no es suficiente para servir de justificación a un campo
en particular. La singularidad de la educación tecnificada, y por consiguiente,
su razón de ser, radica en el enfoque filosófico y práctico que toma para lograr
ese propósito.
• Desde el ámbito del aprendizaje:
- El alumno aprende a través de los errores.
- Hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno.
- Alfabetización tanto visual como intelectual.
- Aprendizaje cooperativo.
- Mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información.
- Mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno.
- Facilidad de acceso a la información y visualización de software educativos
y no educativo.
• Desde el ámbito para el aprendizaje:
- Tienen distracciones en los alumnos.
- Dispersión.
- Mucha pérdida de tiempo.
- Informaciones en donde no se tiene que fiar.
- Información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza
y aprendizaje.
- Visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
ENTORNO
INFORMÁTICO PARA EL APRENDIZAJE DE
CONTENIDO ESCOLAR.
El entorno informático educativo es de gran importancia para
lograr buenos resultados de aprendizaje en nuestras escuelas. El
uso de los medios tecnológicos y programas informáticos
educativos conforman los entornos y nos podrían ayudar a dar el
salto en la educación.
En esta exposición tocaremos este tema enfocado hacia la
escuela, utilizando los medios de investigación a nuestro alcance
y emitiendo algunas opiniones personales.
OBJETIVO DEL ENTORNO INFORMÁTICO
EN LOS CENTROS EDUCATIVOS.
-Mejorar y eficientizar la labor del profesor.
Con la tecnología a mano el maestro obtendrá mejores resultados en la enseñanza y
en los alumnos los resultados serán mejores. El uso del internet, por ejemplo,
ayudaría en la investigación de los temas del programa, tanto al profesor como al
alumno.
-Ofrecer a los estudiantes los medios para que adquieran las bases de una educación
tecnológica que les podría servir para su adaptación en una sociedad donde la nueva
tecnología es cada vez más relevante.
-Ayudar a los estudiantes en la ejecución de sus tareas y responsabilidades
académicas.
BENEFICIOS DEL ENTORNO
INFORMÁTICO EN LAS ESCUELAS
-Permiten utilizar las potencialidades del medio informático.
-Posibilita la participación activa del estudiante.
-Permite que el estudiante dirija su aprendizaje.
-Facilita la interactividad en el aprendizaje.
-Provee las herramientas esenciales para las tareas inmediatas.
ENTORNO INFORMÁTICO EDUCATIVO
DE R.D
Para tener una idea por dónde anda el entorno informático educativo
en República Dominicana, veamos algunos datos:
Según el informe global de tecnología 2012, elaborado por el foro
económico mundial, la Republica Dominicana ocupó el puesto 87 de
142 en el uso de la tecnología de la información y la comunicación
- Pizarra Digital. Utilización de un video-proyector y un computador
a través del cual el docente y los alumnos pueden compartir recursos
y objetos de aprendizaje.
-Carrito Móvil. Es un contenedor/armario equipado con hasta 20
laptops, que puede ser trasladado a las diferentes aulas del centro.
-Kit TV + Laptop. Está compuesto por una laptop y un televisor
plasma a través del cual el docente y los alumnos pueden compartir
recursos y objetos de aprendizaje. Entre otros”.
Los resultados de la implementación de las TICS tanto a nivel
económico nacional, así como la implementación de planes recientes
para dotar las escuelas de tecnologías que conforman los espacios
informáticos de los centros educativos, nos confirman que no
contamos con entornos informáticos robustos. Solo tenemos que
visitar unas cuantas escuelas y nos percataríamos de esta situación.
SOFTWARE EDUCATIVO
¿QUÉ ES UN SOFTWARE
EDUCATIVO?
• Aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser
utilizado con un computador en los procesos de enseñar y
aprender.
Tipo Definición Ejemplo
Ejercitación Refuerzan hechos y conocimientos. Modalidad: pregunta-
respuesta.
Ven a Jugar con Pipo
Tutorial Presenta información. Presentación de información,
responde a preguntas o solución de un problema.
Viaje hacia la vida
Simulación Modelan eventos y procesos de la vida real. Modellus
Juego Educativo Similar a los de simulación pero exite un competidor que
puede ser real o virtual.
Estrategias del Mundo
Material de
Referencia
Multimedial
Proporciona material de referencia que puede incluir clips
de video, sonido, imágenes, etc.
Enciclpedia Encarta
Edutainmento Poseen educación y entretenimiento en igual proporción. ¿Dónde en el mundo está
Carmen San Diego?
Historias y Cuentos Son historias multimediales educativas. Personajes y
objetos interactuan con el aprendiz.
La Tortuga y La Liebre
Editores No responden una pregunta, sino que el aprendiz crea y
experiemnta libremente.
Fine Artist
Hiperhistoria A través una metáfora de navegación espacial se transfiere
una narrativa
AudioDoom, HiperZoo
Presentación Representación Construcción
• Interacción cíclica de
contenido-preguntas-
presentación-preguntas.
• Se presenta la información y
los conocimientos los que
idealmente serán incorporados
por el aprendiz.
• La acción, control, ritmo e
interacción está determinado
por el software.
• Presenta los contenidos como
los modelos de organización de
información en la memoria.
• Ejemplos son aquellos software
de tipo hipermedial (texto, sonido
e imágenes de acceso no
secuencial, no lineal) que
incluyen mapas conceptuales o de
redes semánticas para el diseño y
estructura de contenido,
navegación y evaluación del
usuario.
• Centrados en el aprendiz,
entrega herramientas, materiales,
elementos y estrategias para que
éste construya y reconstruya su
conocimiento.
• Debe hacer cosas, construir,
reconstruir, resolver, crear,
corregir y reparar errores.
• Ejemplos son aquellos software
de juegos educativos y de
entretención, cuentos e historias
hipermediales e interactivas,
simulaciones, editores, etc.
• Motivan e involucran con el
control sobre la tarea, desafío,
interacción y adaptación al nivel y
requerimiento.
EVALUACIÓN DE
SOFTWARE EDUCATIVO
¿POR QUÉ EVALUAR UN
SOFTWARE?
• Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar
constantemente para conocer sus ventajas y
desventajas pedagógicas y sus fortalezas y debilidades
en el aprender.
• Se debe tener un feedback de los usuarios para poder
analizarlos, enriquecerlos y comunicarlos.
• Se deben evaluar características como: calidad del
contenido, facilidad de uso, pertinencia de los
contenidos e interactividad.
• Los profesores/as deben prepararse para utilizar
nuevos recursos y una forma de aprender a usarlos es a
través del proceso de evaluación (selección).
• Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente
para conocer sus ventajas y desventajas pedagógicas y sus
fortalezas y debilidades en el aprender.
• Se debe tener un feedback de los usuarios para poder
analizarlos, enriquecerlos y comunicarlos.
• Se deben evaluar características como: calidad del contenido,
facilidad de uso, pertinencia de los contenidos e
interactividad.
• Los profesores/as deben prepararse para utilizar nuevos
recursos y una forma de aprender a usarlos es a través del
proceso de evaluación (selección).
TIPOS DE SOFTWARE Y
EVALUACIÓN
• Es importante destacar qué tipo de software estamos
evaluando, cuál es su objetivo de aprendizaje y cuál es su
forma de realizar las actividades. Así se selecciona el
software que se ajusta a las necesidades y orientaciones
pedagógicas del establecimiento.
• Se deben considerar los modelos de aprendizaje que
subyacen el software para que la evaluación se ajuste al tipo
de software revisado, al tipo de metodología que privilegie el
establecimiento y las actividades que pretendemos trabajar.
• Los tipos de software como los modelos de aprendizaje
influyen en la elección.
DESCRIPTORES DE
CALIDAD
• Los descriptores de calidad que identifican un buen software
educativo se relacionan con la capacidad de:
• Desafiar al aprendiz.
• Interactuar con él o ella.
• Motivarlo.
• Jugar con él o ella.
• Envolverlo.
• Entretenerlo.
• Estimularlo para hacer asociaciones entre información de distinto
tipo.
• Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz.
• Darle control de los eventos y posibilidades de evaluación
permanente.
• Darle herramientas y materiales para diseñar, crear y construir.
• Estimular el descubrimiento.
• Estimular el desarrollo de la imaginación, la capacidad de
maravillarse y construir fantasías.
CRITERIOS PARA EVALUAR
• Pertinencia: coherencia entre el contenido del software y aspectos como:
modelo de aprendiz, políticas educacionales del país, modelos
curriculares del establecimiento, contenidos y destrezas a usar y
desarrollar, concepciones constructivistas del aprendizaje.
• Orientaciones Metodológicas: material de apoyo educativo adicional que
acompaña al software para orientar (aprendiz y educador).
• Utilidad: el valor educativo agregado en comparación con otros medios
tradicionales
• Adaptabilidad: posibilidad de adaptar el contenido del software a
diversos usuarios. El software se adapta al aprendiz y no éste al software.
• Usabilidad: cuán usable es el software (en especial sus interfaces). Se
determina por expertos y usuarios. Incluya: facilidad de usar el software,
de recordar aspectos de éste, de entenderlo, la minimalidad de errores que
posee y lo placentero que es usar el software.
• Interactividad: es el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los
diálogos que se establecen entre éste y el usuario. Depende del diseño de
las interfaces y los medios de representación de la información que utiliza
(imágenes, textos, sonido y video).
• Modalidad: es como el aprendizaje es enfocado por el programa (si sólo
entrega contenido, si permite la ejercitación, si simula procesos, si
estimula aprendizajes activos, etc.)
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