Informática y Educación

183 visualizaciones

Publicado el

Temas importantes sobre la informática y la educación

Publicado en: Educación
0 comentarios
1 recomendación
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
183
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
3
Acciones
Compartido
0
Descargas
4
Comentarios
0
Recomendaciones
1
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Informática y Educación

  1. 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS UAPA ESCUELA DE POSTGRADO MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, MENCIÓN GESTIÓN DE CENTROS EDUCATIVOS LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN PRESENTADO POR: ALFONSINA MILAGROS GRANO DE ORO MARTE 16-6956 ASIGNATURA: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN FACILITADORA: HILDA ESTRELLA, M.A SANTIAGO DE LOS CABALLEROS REPÚBLICA DOMINICANA Junio, 2016
  2. 2. La informática es, probablemente la ciencia que más rápido avanza, creando nuevos dispositivos más rápidos, más fiables y en definitiva mejores casi a diario. Gracias a la informática se ha avanzado mucho en el diagnóstico de enfermedades usando métodos diversos como minicámaras-robots, scanner, aparatos de rayos etc. controlados por ordenadores. La industria automovilística también ha mejorado mucho gracias a la informática, que permite analizar cómodamente el rendimiento de un coche en determinadas situaciones, recreando éstas y haciendo cálculos de resistencia, velocidad, consumo y más sin tener siquiera que montarse dentro. La telefonía móvil está cada vez más unida a la informática, tanto es así que ya existen teléfonos con internet, que permiten mandar un e- mail desde cualquier parte del mundo con tu móvil, aunque incluso esto que parece tan moderno, es ya algo bastante usual, que dentro de póco será sustituido por la tecnología UMTS, que permitirá entablar una videoconferencia a alta resolución desde un teléfono móvil de apenas 100 gramos.
  3. 3. • Los científicos sociales, técnicos y políticos han debatido ampliamente y desde distintos puntos de vista los impactos que en la sociedad produce la tecnóloga de la investigación. •Se han ido acuñando términos como:  “Edad de la Cibernética” y “Edad de la información ” “Sociedad del Conocimiento” “Sociedad Tecno trónica” “Sociedad de la Información” “ Sociedad Postindustrial” “ Sociedad Telemática” “Revolución de las Comunicaciones” “Ser Digital ”
  4. 4. HARDWARE Y SOFTWARE
  5. 5. ¿ QUE ES EL HARDWARE? El Hardware es la parte física de un computador, y más ampliamente de cualquier Dispositivo electrónico. Se refiere a todos los componentes físicos tangibles, (que se pueden tocar), de la computadora.
  6. 6. RDWARE BÁSICO ase Ratón) EL HARDWARE COMPLEMENTARIO Impresora Scanner Cámara de Parlantes Joystick
  7. 7. SOFTWARE El software es el conjunto de programas que dirigen las tareas que ejecutan los circuitos eléctricos del ordenador. El software son las instrucciones electrónicas que van a indicar al ordenador que es lo que tiene que hacer. También se puede decir que son los programas usados para dirigir las funciones de un sistema de computación o un hardware.
  8. 8. EL LENGUAJE INFORMÁTICO
  9. 9. Un lenguaje informático  es un lenguaje usado por, o asociado con,  computadoras. Muchas veces, este término es usado como sinónimo de  lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué  ser un lenguaje de programación. Como ejemplo un lenguaje de marcas como  el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje  informático. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de  ordenador es creado cuando hay que transmitir una información de algo a  alguien basado en computadora. El lenguaje de programación es el medio que  utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje  de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura  de un documento; etc. Los Lenguajes informáticos pueden ser clasificados en varias clases: Lenguaje de programación Lenguaje de especificación Lenguaje de consulta, Lenguaje de marcas Lenguaje de transformación Protocolo de comunicaciones Lenguaje de sonido Lenguaje gráfico Pseudocódigo
  10. 10. HIPERTEXTO + MULTIMEDIA = HIPERMEDIA
  11. 11. • El hipertexto es una tecnología que  organiza una base de información en  bloques distintos de contenidos,  conectados a través de una serie de  enlaces cuya activación o selección  provoca la recuperación de  información [Díaz et al, 1996].  • El hipertexto tiene relación directa  con la interfaz de usuario, para la  producción de documentos  principalmente, y se enfoca en  redactar, diseñar y escribir un texto. • El texto producido es de una  escritura no secuencial, que bifurca  la información permitiendo que el  lector elija cuál es el camino que le  resulte más cómodo para leerlo,  esto se debe a la presencia de  nodos, hipervínculos o  hiperenlaces, haciendo la actividad  multisecuencial, lo que exige de un  lector activo, que esté interesado  en “perderse” en la gran gama de  posibilidades del conocimientos  que el hipertexto puede ofrecer.
  12. 12. ESTILOS DE HIPERTEXTO CARACTERÍSTICAS No es lineal, es eminentemente interactivo. Permite al autor ofrecer un contexto rico en información relacionada en torno a sus  ideas principales.  Permite al usuario leer, coescribir y comprender información más efectivamente. Si no está bien estructurado o si el usuario no ha desarrollado las competencias  adecuadas, se puede desorientar fácilmente. Permite seleccionar los temas de interés.
  13. 13. • En una computadora, es la  capacidad de poder presentar  gráfico, video, sonido, texto y  animaciones de manera integrada  en un mismo entorno de trabajo,  mejorando notablemente la  atención, la comprensión y el  aprendizaje; ya que el entorno  llamativo con que se diseñan los  programas multimedia, mantienen  cautivos a los usuarios  y en  consecuencia logran la  interactividad, ya que la  información solicitada puede  presentarse en forma audible,  visible o ambas.  • Los programas multimedia, tienen  un alto grado de complejidad, ya  que la información es presentada  en diferentes formas, por lo que  deben ser almacenados en  dispositivos apropiados que  permitan integrar los datos en un  mismo código, generalmente  alfanumérico, que  facilita el  almacenamiento, transmisión,  tratamiento y los métodos de  comprensión y descompresión de  la información. • Los dispositivos que se usan para  este fin son los CD audio, CD- ROM, CD-R, CD-RW, DVD,  DVD-RW
  14. 14. • Tipos de información Multimedia Textos Gráficos Imágenes Animaciones Videos Sonidos • Pasos para elaborar un producto Multimedia Definir claramente qué se quiere decir Establecer el público al cual va  dirigido, ya que las necesidades,  formas de comunicación y tratamiento  de la información dependerá de este  ítem Desarrollo del guión, con las  funcionalidades y herramientas  necesarias para que el programa sea  funcional Creación de un prototipo para  monitorear y/o reformular el programa  de ser necesario Creación del producto terminado,  cuando los resultados obtenidos sean  satisfactorios
  15. 15. HIPERMEDIA• El término hipermedia surge de la fusión de los conceptos  hipertexto y multimedia.  • Los sistemas de hipermedia podemos entenderlos como  Organización de información textual, visual gráfica y sonora  a través de vínculos que crean asociaciones entre  información relacionada dentro del sistema.
  16. 16. APLICACIONES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN
  17. 17. Las instituciones educativas están entrando decididamente en el  mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades  españolas dispone de su homepage, y en algunos casos detrás de ella  están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una  intención informativa. Hay universidades que utilizan el web como instrumento para  comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de  notas de corte para la entrada en las distintas carreras.  Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo  como instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades  del web para crear campus virtuales, donde los estudiantes pueden  comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores.
  18. 18. Una iniciativa destacable desde hace unos años es el Proyecto Grimm, que cuenta con el  soporte de Apple Computer. Los profesores de los colegios que participan en él trabajan  sobre unas áreas concretas de desarrollo como: lecto escritura, discriminación visual y ‑ auditiva de letras y palabras, idiomas, música, matemáticas, etc. Todos ellos disponen,  mediante un "Kit de bienvenida", de una serie de herramientas de autor (para edición) y  otros programas educativos con los que, de una forma muy sencilla, crean sus propios  materiales multimedia y publican contenidos en internet. Cada trimestre desde Apple Computer se recogen estos trabajos y se edita un cd-rom, que a continuación se  distribuye a todos los centros participantes. De esta forma todos los miembros del  Proyecto Grimm tienen acceso a los materiales educativos creados por sus colegas. Existen también proyectos de creación de redes entre centros escolares, siendo quizá una  de las más destacadas la de EducaNet, que enlaza distintas escuelas del País Vasco. En  otros centros se elaboran revistas en formato electrónico que estimulan a sus  realizadores para que se adentren en las ventajas comunicativas de los multimedia.  Desde hace muchos años son conocidas las actividades telemáticas de la escuela  barcelonesa Projecte: es ya habitual que los alumnos realicen trabajos conjuntos con  otros escolares de todo el mundo.
  19. 19. Informática del aprendizaje: Es la utilización integral de los recursos de  la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la  actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita almacenar,  procesar y recuperar información, ya sea datos numéricos, conceptos,  imágenes, sonidos, etc. Amplia el potencial de la inteligencia humana y  puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje. Informática Educativa: La informática es un recurso didáctico y  abarca el conjunto de medios y procedimientos para reunir,  almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo.  Abarca a las computadoras, teléfonos, televisión, radio, etc. Estos  elementos potencian las actividades cognitivas de la personas a  través de un enriquecimiento del campo perceptual y las  operaciones de procesamiento de la información.
  20. 20. El principal objetivo de la informatización del aprendizaje es extra- computacional, porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje; significa potenciar la actividad del educando, la interacción con el docente y con sus padres y la comprensión de los contenidos curriculares desde una concepción que parte del constructivismo, pero no se circunscribe únicamente a el. Aprender con las computadoras: Este enfoque nos indica que podemos utilizar a las computadoras como simples vías para aprender otras materias o habilidades: los programas suelen estar enfocados hacia una determinada área, como puede ser Matemática o Geografía o cualquier otra, se utilizan en general sin mucha supervisión y tienen la ventaja de que el estudiante toma su tiempo para completar cada paso del aprendizaje o ejercicio.
  21. 21. Función de la tecnología en la educación: La meta y propósito -fundamental del campo de la tecnología en la educación es el de facilitar y mejorar la calidad, del aprendizaje humano. Dado que esta meta es compartida con cada rama de la educación, no es suficiente para servir de justificación a un campo en particular. La singularidad de la educación tecnificada, y por consiguiente, su razón de ser, radica en el enfoque filosófico y práctico que toma para lograr ese propósito.
  22. 22. • Desde el ámbito del aprendizaje: - El alumno aprende a través de los errores. - Hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno. - Alfabetización tanto visual como intelectual. - Aprendizaje cooperativo. - Mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información. - Mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno. - Facilidad de acceso a la información y visualización de software educativos y no educativo.
  23. 23. • Desde el ámbito para el aprendizaje: - Tienen distracciones en los alumnos. - Dispersión. - Mucha pérdida de tiempo. - Informaciones en donde no se tiene que fiar. - Información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje. - Visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
  24. 24. ENTORNO INFORMÁTICO PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDO ESCOLAR. El entorno informático educativo es de gran importancia para lograr buenos resultados de aprendizaje en nuestras escuelas. El uso de los medios tecnológicos y programas informáticos educativos conforman los entornos y nos podrían ayudar a dar el salto en la educación. En esta exposición tocaremos este tema enfocado hacia la escuela, utilizando los medios de investigación a nuestro alcance y emitiendo algunas opiniones personales.
  25. 25. OBJETIVO DEL ENTORNO INFORMÁTICO EN LOS CENTROS EDUCATIVOS. -Mejorar y eficientizar la labor del profesor. Con la tecnología a mano el maestro obtendrá mejores resultados en la enseñanza y en los alumnos los resultados serán mejores. El uso del internet, por ejemplo, ayudaría en la investigación de los temas del programa, tanto al profesor como al alumno. -Ofrecer a los estudiantes los medios para que adquieran las bases de una educación tecnológica que les podría servir para su adaptación en una sociedad donde la nueva tecnología es cada vez más relevante. -Ayudar a los estudiantes en la ejecución de sus tareas y responsabilidades académicas.
  26. 26. BENEFICIOS DEL ENTORNO INFORMÁTICO EN LAS ESCUELAS -Permiten utilizar las potencialidades del medio informático. -Posibilita la participación activa del estudiante. -Permite que el estudiante dirija su aprendizaje. -Facilita la interactividad en el aprendizaje. -Provee las herramientas esenciales para las tareas inmediatas.
  27. 27. ENTORNO INFORMÁTICO EDUCATIVO DE R.D Para tener una idea por dónde anda el entorno informático educativo en República Dominicana, veamos algunos datos: Según el informe global de tecnología 2012, elaborado por el foro económico mundial, la Republica Dominicana ocupó el puesto 87 de 142 en el uso de la tecnología de la información y la comunicación
  28. 28. - Pizarra Digital. Utilización de un video-proyector y un computador a través del cual el docente y los alumnos pueden compartir recursos y objetos de aprendizaje. -Carrito Móvil. Es un contenedor/armario equipado con hasta 20 laptops, que puede ser trasladado a las diferentes aulas del centro. -Kit TV + Laptop. Está compuesto por una laptop y un televisor plasma a través del cual el docente y los alumnos pueden compartir recursos y objetos de aprendizaje. Entre otros”.
  29. 29. Los resultados de la implementación de las TICS tanto a nivel económico nacional, así como la implementación de planes recientes para dotar las escuelas de tecnologías que conforman los espacios informáticos de los centros educativos, nos confirman que no contamos con entornos informáticos robustos. Solo tenemos que visitar unas cuantas escuelas y nos percataríamos de esta situación.
  30. 30. SOFTWARE EDUCATIVO
  31. 31. ¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO? • Aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.
  32. 32. Tipo Definición Ejemplo Ejercitación Refuerzan hechos y conocimientos. Modalidad: pregunta- respuesta. Ven a Jugar con Pipo Tutorial Presenta información. Presentación de información, responde a preguntas o solución de un problema. Viaje hacia la vida Simulación Modelan eventos y procesos de la vida real. Modellus Juego Educativo Similar a los de simulación pero exite un competidor que puede ser real o virtual. Estrategias del Mundo Material de Referencia Multimedial Proporciona material de referencia que puede incluir clips de video, sonido, imágenes, etc. Enciclpedia Encarta Edutainmento Poseen educación y entretenimiento en igual proporción. ¿Dónde en el mundo está Carmen San Diego? Historias y Cuentos Son historias multimediales educativas. Personajes y objetos interactuan con el aprendiz. La Tortuga y La Liebre Editores No responden una pregunta, sino que el aprendiz crea y experiemnta libremente. Fine Artist Hiperhistoria A través una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa AudioDoom, HiperZoo
  33. 33. Presentación Representación Construcción • Interacción cíclica de contenido-preguntas- presentación-preguntas. • Se presenta la información y los conocimientos los que idealmente serán incorporados por el aprendiz. • La acción, control, ritmo e interacción está determinado por el software. • Presenta los contenidos como los modelos de organización de información en la memoria. • Ejemplos son aquellos software de tipo hipermedial (texto, sonido e imágenes de acceso no secuencial, no lineal) que incluyen mapas conceptuales o de redes semánticas para el diseño y estructura de contenido, navegación y evaluación del usuario. • Centrados en el aprendiz, entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que éste construya y reconstruya su conocimiento. • Debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar errores. • Ejemplos son aquellos software de juegos educativos y de entretención, cuentos e historias hipermediales e interactivas, simulaciones, editores, etc. • Motivan e involucran con el control sobre la tarea, desafío, interacción y adaptación al nivel y requerimiento.
  34. 34. EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
  35. 35. ¿POR QUÉ EVALUAR UN SOFTWARE? • Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente para conocer sus ventajas y desventajas pedagógicas y sus fortalezas y debilidades en el aprender. • Se debe tener un feedback de los usuarios para poder analizarlos, enriquecerlos y comunicarlos. • Se deben evaluar características como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos e interactividad. • Los profesores/as deben prepararse para utilizar nuevos recursos y una forma de aprender a usarlos es a través del proceso de evaluación (selección). • Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente para conocer sus ventajas y desventajas pedagógicas y sus fortalezas y debilidades en el aprender. • Se debe tener un feedback de los usuarios para poder analizarlos, enriquecerlos y comunicarlos. • Se deben evaluar características como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos e interactividad. • Los profesores/as deben prepararse para utilizar nuevos recursos y una forma de aprender a usarlos es a través del proceso de evaluación (selección).
  36. 36. TIPOS DE SOFTWARE Y EVALUACIÓN • Es importante destacar qué tipo de software estamos evaluando, cuál es su objetivo de aprendizaje y cuál es su forma de realizar las actividades. Así se selecciona el software que se ajusta a las necesidades y orientaciones pedagógicas del establecimiento. • Se deben considerar los modelos de aprendizaje que subyacen el software para que la evaluación se ajuste al tipo de software revisado, al tipo de metodología que privilegie el establecimiento y las actividades que pretendemos trabajar. • Los tipos de software como los modelos de aprendizaje influyen en la elección.
  37. 37. DESCRIPTORES DE CALIDAD • Los descriptores de calidad que identifican un buen software educativo se relacionan con la capacidad de: • Desafiar al aprendiz. • Interactuar con él o ella. • Motivarlo. • Jugar con él o ella. • Envolverlo. • Entretenerlo. • Estimularlo para hacer asociaciones entre información de distinto tipo. • Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz. • Darle control de los eventos y posibilidades de evaluación permanente. • Darle herramientas y materiales para diseñar, crear y construir. • Estimular el descubrimiento. • Estimular el desarrollo de la imaginación, la capacidad de maravillarse y construir fantasías.
  38. 38. CRITERIOS PARA EVALUAR • Pertinencia: coherencia entre el contenido del software y aspectos como: modelo de aprendiz, políticas educacionales del país, modelos curriculares del establecimiento, contenidos y destrezas a usar y desarrollar, concepciones constructivistas del aprendizaje. • Orientaciones Metodológicas: material de apoyo educativo adicional que acompaña al software para orientar (aprendiz y educador). • Utilidad: el valor educativo agregado en comparación con otros medios tradicionales • Adaptabilidad: posibilidad de adaptar el contenido del software a diversos usuarios. El software se adapta al aprendiz y no éste al software.
  39. 39. • Usabilidad: cuán usable es el software (en especial sus interfaces). Se determina por expertos y usuarios. Incluya: facilidad de usar el software, de recordar aspectos de éste, de entenderlo, la minimalidad de errores que posee y lo placentero que es usar el software. • Interactividad: es el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre éste y el usuario. Depende del diseño de las interfaces y los medios de representación de la información que utiliza (imágenes, textos, sonido y video). • Modalidad: es como el aprendizaje es enfocado por el programa (si sólo entrega contenido, si permite la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes activos, etc.)

×