El documento resume el desarrollo e impacto de la informática en varios sectores como la educación, medicina y ciencia. Explica que la informática ahora se usa ampliamente en casi todas las áreas y ha facilitado el acceso a información oportuna. También describe el hardware, software, lenguajes informáticos y aplicaciones multimedia e hipermedia en educación.
2. Desarrollo de la Informatica
El desarrollo de la informática en las
actividades del ser humano es
sumamente importante y
trascendental ya que hoy en día es
aplicada en numerosos y diversos
sectores de la actividad humana. Sólo
algunos de ellos son: medicina,
biología, física, química, meteorología,
ingeniería, industria, investigación
científica, comunicaciones, arte, nivel
empresarial (gestión), educación etc.
3. En los inicios del procesado de información, con la informática sólo
se facilitaba los trabajos repetitivos y monótonos del área
administrativa, gracias a la automatización de esos procesos, ello
trajo como consecuencia directa una disminución de los costos y
un incremento en la producción.
4. Actualmente es difícil concebir un
área que no use, de alguna forma, el
apoyo de la informática; en un enorme
abanico que cubre desde las más
simples cuestiones hogareñas hasta los
más complejos cálculos científicos.
Una de la utilidades más importantes
de la informática es facilitar
información en forma oportuna y
veraz, lo cual, por ejemplo, puede
tanto facilitar la toma de decisiones a
nivel gerencial como permitir el
control de procesos críticos.
5. El término computadora personal (PC por sus siglas en inglés)
se registró por primera vez en 1964 publicado en la revista
New Scientist en el artículo: "The Banishment of Paper Work"
de Arthur L. Samuel.
6. La primera generación de estos equipos se empezó a
manufacturar en la década de los setenta pero era muy
poco sofisticada, potente y polifacética, por lo que solo
ganó espacio entre los aficionados a la informática.
7. Con el lanzamiento en 1979 de la hoja de cálculo VisiCalc, en principio
para Apple II y después para el IBM PC, aplicación que logró convertir
a la microcomputadora en una herramienta de trabajo, apegado al bajo
costo de las computadoras personales les hizo adquirir una gran
popularidad tanto para las familias como para los trabajadores en los
años ochenta.
8. Ya en la década de los 90, devino en mayor éxito para las
computadoras personales ya que aumentó de manera radical su
poder, borrando la frontera que había entre las computadoras
personales y las computadoras centrales. Las computadoras de
gama alta se distinguen de las computadoras personales por su
mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y
no por la potencia de la CPU.
10. La palabra hardware se refiere a todas
las partes físicas de un sistema
informático; sus componentes son:
eléctricos, electrónicos, electromecánicos
y mecánicos. Son cables, gabinetes o
cajas, periféricos de todo tipo y
cualquier otro elemento físico
involucrado; contrariamente, el soporte
lógico es intangible y es llamado
software.
11. Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por
un lado, el básico, que abarca el conjunto de componentes
indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una
computadora; y por otro lado, el hardware complementario, que, como
su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas
(más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el
funcionamiento de la computadora.
13. Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de
un sistema informático, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware.
14. Los componentes lógicos incluyen,
entre muchos otros, las
aplicaciones informáticas, tales
como el procesador de texto, que
permite al usuario realizar todas
las tareas concernientes a la
edición de textos; el llamado
software de sistema, tal como el
sistema operativo, que básicamente
permite al resto de los programas
funcionar adecuadamente,
facilitando también la interacción
entre los componentes físicos y el
resto de las aplicaciones, y
proporcionando una interfaz con
el usuario.
16. Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con,
ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de
lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene
por qué ser un lenguaje de programación.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un
lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático.
17. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea
cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en
computadora.
El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para
crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para
19. Los hardwares se clasifican en:
1). Básico u operativo: abarca el
conjunto de componentes
indispensable, necesarios para
obtener la funcionalidad mínima de
una computadora.
2). Complementarios: es utilizado
para realizar funciones específicas
(más allá de lo básico)
20. SOFTWARE
Es el conjunto de los
programas de compuesto,
procedimientos, reglas,
documentación y datos
asociados que forman
parte de los operativos de
un sistema de
computación.
21. Clasificación del software
1). Software del sistema: influye al sistema operativo,
controladores de dispositivos y herramientas de corrección.
2). Software de programación: permite desarrollar
programas informáticos usando diferentes alternativas y
lenguaje de programación.
3). Software de aplicación: permite llevar a cabo una o varias
tareas específicas, lo cual influye la aplicación para el
control del sistema y automatizado industrial, software
educativo, base de datos.
22. MULTIMEDIA
El término multimedia se utiliza
para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza múltiples medios
de expresión (físicos o digitales)
para presentar o comunicar
información. De allí la expresión
"multi-medios".
23. HIPERTEXTO
Ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar
información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos
conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen
además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como
código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de
hipermedio, es decir, una generalización de hipertexto.
24. HIPERMEDIA
Podría considerarse como una forma especial de multimedia
interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que
aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El
término "híper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de
"hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación
entre medios).
25. Las instituciones educativas están
entrando decididamente en el
mundo multimedia. Prácticamente
la totalidad de las universidades
españolas dispone de su homepage,
y en algunos casos detrás de ella
están accesibles centenares de
páginas, la mayoría de ellas con
una intención informativa.
APLICACIONES DE LOS SISTEMAS
MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN
26. Hay universidades que
utilizan el web como
instrumento para
comunicar información
casi en tiempo real; tal es el
caso de la lista de notas de
corte para la entrada en las
distintas carreras.
28. VENTAJAS
• El alumno aprende a través de errores.
• Acceso a diferentes recursos didácticos
para el aprendizaje.
• Aprende rápido y entretenido.
• Mayor fuente de información pata la
enseñanza.
• Facilita la evolución.
• Crea medios de investigación didácticos
para el aula.
DESVENTAJAS
• Distracción en los alumnos.
• Pérdida de tiempo.
• Informaciones no confiables.
• Visión parcial de la realidad y
dependencia de los demás.
• Cansancio visual.
APLICACIONES DE LOS SISTEMAS
MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN
30. El entorno informático en el proceso de aprendizaje va a
depender de la demanda y necesidad de los estudiantes, es por
eso que la tecnología constituye un instrumento básico de la
producción intelectual que se da en el diario vivir, lo cual
exige el acceso y manejo de entornos digitales, la brecha digital
dada por desigualdad asequible a la información, lo cual se
convierte en un escenario mas de exclusión y en un reto para
la inclusión.
32. Tiene como función la enseñanza y el aprendizaje autónomo que
permite el desarrollo de las habilidades cognitivas. Crea un
ambiente de interacción entre los actores del proceso de
enseñanza, posee dos tendencias; primero el software de
instrucción asistida por computadora y el software educativo
abierto.
34. 1). Cumplir con los criterios o propósitos
expresados en los programas de estudio
o en la situación para el cual se diseñan
y logran el aprendizaje.
2). Las competencias se desarrollan de
manera correcta bien estructuradas con
relación clara y legible sin faltas
ortográficas.
3). Interactivo: partición de manera
dialogada entre el usuario y el
programa.
36. 1-Software ergonómico: es fundamental para el aprendizaje del
bebe; donde la tablet, PC y pantallas táctiles son preferidos en lugar
de los teclados y ratones de ordenador.
2-Cursos-online: describen el material educativo destinado como un
kit del maestro o instructores como tutorías para los estudiantes.
3-Software diseñado para el uso en la ayuda de la escuela: lo cual no
tiene que ser proyectado sobre una pizarra grande la parte delantera
de la clase, sino que ejercita simultáneamente una red computador.
4-Software de referencia: lo utilizan muchos editores en
enciclopedias y diccionarios.
5-Software de servidor: decide qué material didáctico distribuir,
recoge los resultados y procesos para una muestra personal del
docente.
Evaluación de software educativo
38. Se en cuenta las propiedades intrínseca del
programa en cuestión y la posibilidad de
implementación del programa en el aula.
Conlleva a tener en cuenta distintos factores que
influirán de manera concisa en su utilización y
puesta en práctica.