SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
Diapositiva tarea 3
1. Evelina Batista Núñez
Maestría en Gestión de Centros Educativos
Asignatura:
Tecnología de la información y comunicación aplicadas a la
Educación.
Facilitadora:
Juana Jorge
LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN
3. El desarrollo histórico de la tecnología ha desembocado en la aparición de la informática, la“Computer Science”
anglosajona, cuyo objeto es el tratamiento automatizado de la información. Desde los primeros antecedentes de
máquinas electromecánicas que realizaban dicha tarea, pasando por las sucesivas generaciones de ordenadores
electrónicos, se ha ido detectando un continuo proceso de miniaturización del apartado físico del sistema informático,
es decir, de su hardware.
Desde todas las áreas de la Educación Primaria se trabajan contenidos que requieren para su tratamiento
capacidades relacionadas con las TIC, entre ellos la gestión de información y la elaboración de textos escritos o
multimedia. De este modo se contribuye a la adquisición de habilidades digitales y se inicia el conocimiento básico de
la tecnología. Desde la Educación Primaria, también, se fomentan hábitos saludables en el uso de las TIC y una
actitud positiva y crítica hacia su utilización y los avances tecnológicos.
El desarrollo de la informática en las actividades del ser humano es sumamente importante y trascendental ya que
hoy en día es aplicada en numerosos y diversos sectores de la actividad humana. Sólo algunos de ellos son:
medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, industria, investigación científica, comunicaciones, arte,
nivel empresarial (gestión), etc. En los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaba los
trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa, gracias a la automatización de esos procesos, ello trajo como
consecuencia directa una disminución de los costos y un incremento en la producción
Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática; en un enorme abanico
que cubre desde las más simples cuestiones hogareñas hasta los más complejos cálculos científicos. Una de la
utilidades más importantes de la informática es facilitar información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo,
puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial como permitir el control de procesos críticos.
El desarrollo tecnológico ha demostrado las infinitas posibilidades que se abren al avanzar en este campo.
Curiosamente el desarrollo tecnológico en la sociedad demuestra que compartir lo poco que tenemos es la mejor
forma de que todos obtengamos beneficio, conocimiento y desarrollo en forma abundante.
Las invenciones tecnológicas de una y otra manera han mejorado nuestra calidad de vida; pero lo más importante es
que junto con este desarrollo tecnológico se ha cambiado la mentalidad de millones de personas, ahora con una
nueva visión del mundo, ya no de acaparar ideas y conocimientos, sino de compartirlos y realizarlos.
5. Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante
ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como
para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos,
primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las
bombas en la aviación.
El término computadora personal (PC por sus siglas en inglés) se registró por primera vez en 1964 publicado en la revista New Scientist en
el artículo: "The Banishment of Paper Work" de Arthur L. Samuel, (del Centro de Investigación Watson de IBM) que escribió:
La primera generación de estos equipos se empezó a manufacturar en la década de los setenta pero era muy poco sofisticada, potente y
polifacética, por lo que solo ganó espacio entre los aficionados a la informática.
Con el lanzamiento en 1979 de la hoja de cálculo VisiCalc, en principio para Apple II y después para el IBM PC, aplicación que logró convertir
a la microcomputadora en una herramienta de trabajo, apegado al bajo costo de las computadoras personales les hizo adquirir una gran
popularidad tanto para las familias como para los trabajadores en los años ochenta.
Ya en la década de los 90, devino en mayor éxito para las computadoras personales ya que aumentó de manera radical su poder, borrando
la frontera que había entre las computadoras personales y las computadoras centrales. Las computadoras de gama alta se distinguen de las
computadoras personales por su mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y no por la potencia de la CPU.
7. El hardware es básicamente utilizado por las
computadoras y aparatos electrónicos. Cualquier parte
del equipo, como llaves, cerraduras, cadenas y piezas de
la computadora en sí, se llama hardware. El hardware no
se limita a los ordenadores personales, también se
dispone en los automóviles, teléfonos móviles, cámaras,
robots, etc.
En cuanto a los tipos de hardware, pueden mencionarse a
los periféricos de entrada (permiten ingresar información
al sistema, como el teclado y el mouse), los periféricos de
salida (muestran al usuario el resultado de distintas
operaciones realizadas en la computadora. Ejemplo:
monitor, impresora), los periféricos de entrada/salida
(módems, tarjetas de red, memorias USB), la unidad
central de procesamiento o CPU (los componentes que
interpretan las instrucciones y procesan los datos) y la
memoria de acceso aleatorio o RAM (que se utiliza para
el almacenamiento temporal de información).
8. EL SOFTWARE
El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que
permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en un
conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el significado de
sus elementos y expresiones. Un lenguaje de programación permite a los
programadores del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos debe operar
una computadora.
Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador.
En otrasEl software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que
permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en un
conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el significado de sus
elementos y expresiones. Un lenguaje de programación permite a los programadores
del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos debe operar una
computadora.
Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador.
En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas,
como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.
El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que
permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en un
conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el significado de sus
elementos y expresiones. Un lenguaje de programación permite a los programadores
del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos debe operar una
computadora.
palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como
los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.
El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que
permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en un
10. Es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término es usado como
sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático No tiene por qué ser un lenguaje de
programación.
En general, como cualquier otro lenguaje, el informático ha sido creado con la finalidad de transmitir una
información de algo a alguien basado en la computación.
12. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la
expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta
animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios
electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un
alcance más amplio.
14. Hipertexto
En informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo
electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en
informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros
documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el
documento enlazado.
Que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador
permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante
mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar
dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se
usa para leer los documentos de hipertexto se llama ³navegador´, el "browser",
"visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando
por la Web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar,
escribir y redactar texto en una media
Definimos el hipertexto como aquel texto que contiene enlaces a otros documentos.
Es mucho más fácil entenderlo si pensamos en cómo puede surgir la necesidad de crear
un documento hipertexto. En la evolución de la lectura informática de documentos,
primero se usaba la visualización completa de ficheros, pero cuando estos eran muy
largos se complicaban las modificaciones y la búsqueda de información, por lo que se
tendió a guardarla en ficheros separados.
15. HIPERMEDIA
Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de
hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de
información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a
través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la
multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y
medios, controlados por un usuario (interactividad). [Balasubramanian], [Bianchini], [Salampasis],
[Rada] [Díaz, Catenacci y Aedo].
Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia
proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite
que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las
necesidades y preferencias del usuario.
La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se
conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes
medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una
imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un
hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes
medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de
aplicaciones multimedia.
17. Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente la
totalidad de las universidades españolas dispone de su home page, y en algunos casos detrás de ella
están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.
Hay universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar información casi en tiempo
real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras.
Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo.
Algunas aprovechan las posibilidades del web para crear campus virtuales, donde los estudiantes
pueden comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores. Éstos consiguen atender a
los alumnos más cómodamente (resulta más fácil organizarse el tiempo), de manera que el concepto de
tutoría permanente empieza a tener un verdadero sentido. Quizá el ejemplo más divulgado de esta
nueva concepción de la enseñanza sea la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), que en el curso
1997-98 ha llegado a unos 4.000 matriculados.
18. El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la escuela a otras culturas,
ampliando sus relaciones con el entorno. También los procedimientos se trabajan de una forma
natural con multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente, algunas actitudes. Con todo ello
queremos indicar que el trabajo con multimedia en la educación permite un tratamiento integral de
la persona.
La propia novedad de este recurso permite inventar nuevas formas de comunicarse. Los
profesores y maestros no se acercan a un medio cerrado y, en consecuencia, su aportación en la
creación de un lenguaje nuevo, distinto de la suma de los medios que lo componen, puede ser
decisiva.
La aplicación de la informática en la educación, permite contar con recursos para desarrollar
capacidades de: organización, retención, comprensión, imaginación, selección de estrategias,
recuperación, interpretación y aplicación de la información. Se unen así, en la tarea educativa, la
innovación tecnológica y la pedagogía de la acción. En las salas los alumnos son Programadores y
Usuarios Activos. Establecen una íntima relación con las ideas básicas de las ciencias naturales, la
matemática, las ciencias sociales y el arte de la construcción de modelos intelectuales. La
computadora es la herramienta que se entrega al estudiante para que él descubra y experimente
dentro de su proceso educativo
19. APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA
EN LA ENSEÑANZA
. El recurso informático, considerado como instrumento educativo,
permite la aplicación de la tecnología en cualquier etapa de los
procesos de aprendizaje, así como en cualquier área del
conocimiento. Su incorporación a la educación debe ser planificada
a partir de la generación de variadas estrategias metodológicas
desarrolladas en diferentes actividades coordinadas por áreas y por
grados. La meta es facilitar en el alumno la transición entre ser
sujeto pasivo, que soporta o se resigna a la educación, a ser sujeto
activo y creador, que se educa a sí mismo: el objeto de educación se
transformará así en sujeto de su propia educación .Por lo que el
profesor de Informática tiene como cometido principal facilitar el
proceso mediante el cual el alumno usa los conocimientos que ya
tiene, logra adquirir y construir nuevas formas de saber. Un buen
Sistema Automatizado de Educación debe ofrecer la suficiente
cantidad de conocimientos, tomar en cuenta la capacidad y
habilidad de absorción de la persona que recibe la información, y
evaluar la efectividad de la tecnología aplicada. Un buen ejemplo de
la aplicación de las TIC son el desarrollo de las Universidades
Virtuales aplicando la...
21. · La interacción que se produce entre el computador y el alumno. El computador permite que el estudiante participe activamente en el
proceso de aprendizaje.
· La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y
experiencias previas, el computador facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender, pues tan pronto como el
estudiante ingresa a una pregunta formulada por el computador, ésta es analizada por el mismo, el cual toma la decisiones que se basan en
respuestas previas e inmediatas.
· La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El computador puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el
medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro con la intención de construir en el estudiante procesos mentales que servirán de base para
aprendizajes abstractos futuros.
· El aporte del computador como herramienta intelectual. El computador se convierte en una potente herramienta con la cual el alumno
puede pensar y aprender creativamente, estimulando el desarrollo de estructuras mentales lógicas y aritméticas en los aprendices.
· La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicación del
computador en la educación es la posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; esto
permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
· El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a
través del material de aprendizaje, controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de
presentación.
22. · La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. El
computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje interactivo, permitiendo
dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y presentando diferentes vías
para un solo material.
· La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación como medio de
aprendizaje. Esta evaluación se basa en el aprendizaje para el dominio, que no es más que la
posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que mediante el
computador se refuercen inmediatamente las respuestas correctas, además de hacer un desarrollo
auxiliar de la pregunta; por lo contrario si la respuesta es equivocada no sólo se identifica como tal,
sino que además es posible determinar por qué la respuesta es errónea y ofrecer secuencias
inmediatas de aprendizaje al estudiante. Sánchez J. (1995)
24. Distracciones.
Dispersión.
Pérdida de tiempo.
Informaciones no fiables.
Aprendizajes incompletos y superficiales.
Diálogos muy rígidos.
Visión parcial de la realidad.
Ansiedad.
Dependencia de los demás.
25. Aislamiento.
Cansancio visual y otros problemas físicos.
Inversión de tiempo.
Sensación de desbordamiento.
Comportamientos reprobables.
Falta de conocimiento de los lenguajes.
Recursos educativos con poca potencialidad didáctica.
Virus.
Esfuerzo económico.
PARA LOS PROFESORES
Estrés.
Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
Desfases respecto a otras actividades.
Problemas de mantenimiento de los ordenadores.
Supeditación a los sistemas informáticos.
Exigen una mayor dedicación.
Necesidad de actualizar equipos y programas.
26. ENTORNOS INFORMÁTICOS PARA EL
APRENDIZAJE DE CONTENIDOS
ESCOLARES.
La forma en que estas tecnologías colaboran en el proceso de
aprendizaje depende de las demandas y necesidades de los
estudiantes. Estas tecnologías, con apoyo de las
telecomunicaciones, constituyen un instrumento básico de la
producción intelectual que se da en la cotidianeidad. Al
utilizarse con propósitos educativos, favorece la planificación
de actividades académicas, de desarrollo de proyectos, de
artículos, en la creación de bases de datos, en la creación de
imágenes o de animaciones, para la elaboración de programas
multimedia, entre otros.
El uso de la Internet en el ámbito educativo es muy prometedor
ya que favorece procesos de diálogo, investigación, del manejo
de la información, del trabajo cooperativo y colaborativo, entre
muchas otras actividades académicas.
27. Las tecnologías de la información y la comunicación forman parte de la
vida cotidiana y esto exige indispensablemente el acceso y manejo de
entornos digitales, la brecha digital dada por la desigualdad en el acceso
a la información, se convierte en un escenario más de exclusión y en un
reto para la inclusión.
Con frecuencia se encuentran diversas adaptaciones tecnológicas que
les permiten a las personas con discapacidad motora y sensorial,
acceder de manera más independiente a la información y al uso de las
TIC. Sin embargo, muchas de las adaptaciones que se han desarrollado
para promover la inclusión social y mejorar la accesibilidad, tanto en el
ámbito mundial como nacional, no responden a las necesidades de las
personas con discapacidad intelectual.
29. En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico,
desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza,
los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas
experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en
general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos
cognitivos que desarrollan los alumnos.
31. Son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que
se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden
adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos
necesarios para utilizar la mayoría de estos programas
son similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos,
aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que es necesario conocer
33. Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan
retroalimentación inmediata.
Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para
aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su
desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede
interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.
Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades
lúdicas que integran actividades educativas.
Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
o Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de
problemas.
Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de
resolverlos directamente
35. 1.- Aspectos a considerar en la selección de un multimedia. Cada situación
educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de
determinados programas educativos multimedia como generadores de
actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo
programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos
diferentes.
Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado
programa cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros
medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización,
nuevamente será la que proporcione más ventajas.
En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los
siguientes factores:
36. 1.3.- El coste del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer
de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios
alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera más eficiente.
2.- Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades
formativas con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función
del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta
diversos aspectos:
2.1.- Las características del contexto educativo: marco general, características…
2.2.- Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y
habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural…
2.3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la actividad y
su importancia dentro del marco del programa de la materia.