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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
MAESTRIA
Gestión de Centro
ASIGNATURA
Tecnologías de la Información y la Comunicación
aplicadas a la Educación
TEMA
La Informatica y la Educación
ESTUDIANTE
María de Jesús Martínez Herrera
FACILITADORA
Juana J. Jorge
FECHA
Junio 2016
La Informática y la
Educación
Desarrollo de la Informática
Desarrollo de la informática también
llamada computación en América, es
una ciencia que estudia métodos, técnicas,
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La informática se ha desarrollado rápidamente a
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El surgimiento de las pc
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Personal Computer, es decir, Computadora Personal) era
algo impensado, considerándose de que los primeros
ordenadores podían llegar hacer tan grande como una
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Este término, si bien actualmente es un genérico para
todos los equipos sin importar su fabricante o sistema
operativo, en un principio pertenecía exclusivamente al
ordenador llamado IBM Personal Computer, desarrollado
por la firma IBM y comercializado a principios de los años
'80, contando con un precario procesador 8066 con una
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algo que lógicamente está más que obsoleto hoy en día.
El hardware es la parte que puedes ver del
computador, es decir todos los componentes
de su estructura física.
La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen
parte del hardware de tu equipo.
Software
Estos son los programas informáticos que
hacen posible la realización de tareas
específicas dentro de un computador. Por
ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los
navegadores web, los juegos, los sistemas
operativos, etc.
El lenguaje informático
El lenguaje informático es un lenguaje usado
por, o asociado con, ordenadores. Muchas
veces, este término se usa como sinónimo
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informático no tiene por qué ser un lenguaje de
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Como ejemplo un lenguaje de marcas como
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pero sí es un lenguaje informático.
En general, como cualquier otro lenguaje, un
lenguaje de ordenador se crea cuando hay
que transmitir una información de algo a
alguien basado en computadora.
El lenguaje de programación es el medio que
utilizan los programadores para crear
un programa de ordenador; un lenguaje de
marcas es el medio para describir a un
ordenador el formato o la estructura de
un documento; etc.
Materiales Electrónicos
Hipertexto puede definirse como una tecnología
software para almacenar información en una base de
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Multimedios
En el mundo de la educación este concepto lo
hemos utilizado para hacer referencia a
presentaciones de diapositivas con audio, o a
aquellos materiales incluidos en paquetes didácticos
(que contenían material escrito y materiales
complementarios: Sin embargo, multimedia hoy se
define como la integración de dos o más medios de
comunicación que pueden ser controlados o
manipulados por el usuario vía ordenador.
Multimedia es una clase de sistemas de
comunicación interactiva controlada por
ordenador que crea, almacena, transmite
y recupera redes de información textual,
gráfica y auditiva.
Se puede hablar desde meras presentaciones
multimedia hasta verdaderos multimedia
educativos:
Hipermedia
Este define las aplicaciones hipertexto que incluyen
gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual, no supone
avance alguno respecto al hipertexto.
Se conforma como un medio en el que la información
interconectada en forma de redes permite al usuario
navegar libremente, cuya diferencia básica con el
hipertexto reside en el tipo de información que incluye el
hipermedia: textos, imágenes y sonidos. Lo fundamental
del hipermedia es que ofrece una red de conocimientos
interconectado por donde el estudiante puede moverse
por rutas o itinerarios no secuenciales a través del
espacio de información conceptual, y de este modo
aprende “incidentalmente” mientras explora, en oposición
a ser dirigido por una serie de órdenes de tareas.
Aplicaciones de los sistemas
multimedia en educación
Las instituciones educativas están entrando decididamente
en el mundo multimedia. Prácticamente las mayoría de las
universidades están usando esta tecnología, y en algunos
casos detrás de ella están accesibles centenares de
páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.
Hay universidades que utilizan el web como instrumento
para comunicar información casi en tiempo real; tal es el
caso de la lista de notas de corte para la entrada en las
distintas carreras.
Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal
interactivo como instrumento educativo. Algunas
aprovechan las posibilidades del web para crear.
Ventajas y Desventajas
Desde el hábito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través
de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el
alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje
cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y
seleccionar información, mejora las competencias y creatividad
tanto del profesor y del alumno, facilidad a acceso a información
y visualización de software educativos y no educativos.
desde el hábito del estudiante: El estudiante aprende de forma
rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes recursos
educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos
de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una autoevaluación,
mayor comunicación con el profesor, permite a distintas formas de
estudios, compañerismo y socialización.
Software Educativo
Es aquel que está destinado a
la enseñanza y el aprendizaje autónomo y
que, además, permite el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre
las filosofías pedagógicas, también se
encuentra una amplia gama de enfoques
para la creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que se origina entre los actores
de los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Entornos informáticos para el
aprendizaje de contenidos escolares
Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que
nos parecen más idóneas son aquellas que permiten
al sujeto una actividad estructurante, actividad
guiada por el enseñante, con la colaboración de
otros compañeros, situaciones que se centran en un
contenido determinado de las materias del currículo
escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje
de manera clara, situaciones que aprovechan las
potencialidades del medio informático, situaciones
diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos
previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los
contenidos a tratar y situaciones integradas con el
resto de las situaciones escolares.
Uso didáctico: El software educativo son materiales
elaborados con una finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que
los alumnos realizan las actividades propuestas por el
software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo
de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades
según las actuaciones de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de
los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos
mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun
cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que
es necesario conocer.
Tipos de Software Educativo
 Tipo Cursos-online. Su significado primitivamente
se utilizó para describir el material educativo
adicional destinado como kits para los maestros o
instructores o como tutoriales para los estudiantes,
por lo general para uso con un ordenador.
 Ayuda en la escuela. Una nueva categoría de
software educativo es un software diseñado para
su uso en las aulas de la escuela. Normalmente,
este software no puede ser proyectado sobre una
pizarra grande en la parte delantera de la clase y /
o ejecutar simultáneamente en una red de
computadoras.
 Software de referencia. Muchos editores de
diccionarios y enciclopedias impresas se han
involucrado en la producción de software
educativo de referencia desde mediados de la
década de 1990. A ellos se unieron en el
mercado de software de referencia editores
de software establecido, sobre todo de
Microsoft.
 Juegos de ordenador con valor educativo.
Estos son juegos que fueron desarrollados
inicialmente para adultos y que tienen
discrepancias potenciales sobre el
aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos
ofrecen simulaciones de diferentes tipos de
actividades humanas, lo que permite a los
jugadores explorar una variedad de procesos
sociales, históricos y económicos.
 Software de formación empresarial. En un
principio, software educativo destinado a la
educación en las empresas fue diseñado para
ejecutarse en una sola computadora (o un
dispositivo de usuario equivalente). En los
años seguidamente posteriores a 2000, los
planificadores decidieron cambiar a las
aplicaciones basadas en servidor con un alto
grado de estandarización. Esto significa que
el software educativo se ejecuta
principalmente en los servidores que pueden
estar a cientos o miles de kilómetros del
usuario real.
Evaluación de Software Educativo
Es uno de los medios que utilizan quien
enseña y quien aprende, para alcanzar
determinados propósitos, es un producto
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educativos, este software es un medio de
presentación y desarrollo de contenidos
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La Informática y la Educación

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS UAPA MAESTRIA Gestión de Centro ASIGNATURA Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación TEMA La Informatica y la Educación ESTUDIANTE María de Jesús Martínez Herrera FACILITADORA Juana J. Jorge FECHA Junio 2016
  • 2. La Informática y la Educación
  • 3. Desarrollo de la Informática Desarrollo de la informática también llamada computación en América, es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y el teléfono móvil. Se define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.
  • 4. En los inicios del proceso de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica.
  • 5.
  • 6. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones / herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ing eniería, arte, etc. Puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos.
  • 7.
  • 8. El surgimiento de las pc Si bien para nosotros ya es algo común, originalmente el concepto de PC (acrónimo de las palabras inglesas Personal Computer, es decir, Computadora Personal) era algo impensado, considerándose de que los primeros ordenadores podían llegar hacer tan grande como una habitación completa. Este término, si bien actualmente es un genérico para todos los equipos sin importar su fabricante o sistema operativo, en un principio pertenecía exclusivamente al ordenador llamado IBM Personal Computer, desarrollado por la firma IBM y comercializado a principios de los años '80, contando con un precario procesador 8066 con una capacidad de 4.77 MHz y una memoria ROM de 64 Kb, algo que lógicamente está más que obsoleto hoy en día.
  • 9. El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su estructura física. La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo. Software Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores web, los juegos, los sistemas operativos, etc.
  • 10.
  • 11. El lenguaje informático El lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación. Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático.
  • 12. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora. El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento; etc.
  • 13. Materiales Electrónicos Hipertexto puede definirse como una tecnología software para almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto para autores como para usuarios. Multimedios En el mundo de la educación este concepto lo hemos utilizado para hacer referencia a presentaciones de diapositivas con audio, o a aquellos materiales incluidos en paquetes didácticos (que contenían material escrito y materiales complementarios: Sin embargo, multimedia hoy se define como la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador.
  • 14. Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva. Se puede hablar desde meras presentaciones multimedia hasta verdaderos multimedia educativos:
  • 15. Hipermedia Este define las aplicaciones hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual, no supone avance alguno respecto al hipertexto. Se conforma como un medio en el que la información interconectada en forma de redes permite al usuario navegar libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto reside en el tipo de información que incluye el hipermedia: textos, imágenes y sonidos. Lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimientos interconectado por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual, y de este modo aprende “incidentalmente” mientras explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de tareas.
  • 16. Aplicaciones de los sistemas multimedia en educación Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente las mayoría de las universidades están usando esta tecnología, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa. Hay universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras. Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades del web para crear.
  • 17.
  • 18. Ventajas y Desventajas Desde el hábito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad a acceso a información y visualización de software educativos y no educativos. desde el hábito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una autoevaluación, mayor comunicación con el profesor, permite a distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.
  • 19.
  • 20. Software Educativo Es aquel que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • 21.
  • 22. Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del currículo escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.
  • 23.
  • 24. Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica. Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software. Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 25.
  • 26. Tipos de Software Educativo  Tipo Cursos-online. Su significado primitivamente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador.  Ayuda en la escuela. Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
  • 27.  Software de referencia. Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecido, sobre todo de Microsoft.  Juegos de ordenador con valor educativo. Estos son juegos que fueron desarrollados inicialmente para adultos y que tienen discrepancias potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
  • 28.  Software de formación empresarial. En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años seguidamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real.
  • 29.
  • 30. Evaluación de Software Educativo Es uno de los medios que utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos, es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser visto como un producto y también...