Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
La Informática y La Educación
1. LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN
Mariana Alt. Hernández Roque
Maestría en Gestión de Centros Educativos
Asignatura:
Tecnologías de la información y comunicación aplicadas a la
Educación.
Facilitadora:
Juana Jorge
07-07-2016
2. DESARROLLO DE LA INFORMÁTICA
El surgimiento de la PC.
El procesamiento automatizado de datos, se inició a finales del siglo
XIX, con el procesamiento de las tarjetas perforadas y el tabulador de
tarjetas perforadas de Herman Hollerith.
Entre los años 1937 y 1942, el Dr. Atanasoff, desarrolló la primera
computadora digital electrónica. Llamada Atanasoff-Berry o ABC.
En 1944 se presentó la Mark-I, era una máquina automática eléctrica,
aunque tenía componentes electromecánicos; podía realizar cinco
operaciones aritméticas.
La ENIAC, supuso un hito en la tecnología de la computación,
construida en 1946, era mil veces más veloz que sus predecesoras
electromecánicas y poseía la capacidad de realizar 5,000 operaciones
aritméticas en un segundo.
En 1948, fue crea la computadora EDVAC, la primera en aplicar la idea
básica de Von Neumann: permitir que en la memoria coexistan datos e
instrucciones, para que entonces las computadoras puedan ser
programadas en un lenguaje.
3. El desarrollo de las computadoras, suele ordenarse en cuatro etapas, llamadas comúnmente generaciones.
Primera generación (1951-1958), en esta las computadoras emplearon bulbos para procesar información; eran
mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.
Segunda generación (1959-1964), las computadoras de esta generación utilizaban redes de núcleos
magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario; eran más rápidas, más pequeñas
y con menores necesidades de ventilación.
Tercera generación (1964-1971), nacieron con el desarrollo de los circuitos integrados; eran más pequeñas,
más rápidas, desprendían menos calor que las anteriores y eran energéticamente más eficientes.
Cuarta generación (1971- a la actualidad), el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos por las de
chips de silicio y la colocación de muchos más componentes en un chip, marcan el inicio de la cuarta
generación; el tamaño reducido del microprocesador de chips hizo posible la creación de las computadoras
personales o PC.
4. HARDWARE
El hardware, se refiere a los componentes materiales de un sistema informático, (disco duro, placa
base, memoria, tarjeta aceleradora o de vídeo, lectora de CD, microprocesadores, entre otras). La
función de estos componentes suele dividirse en tres categorías principales: entrada, salida y
almacenamiento.
Tipos de hardware:
1. Los periféricos de entrada, que permiten ingresar información al sistema, como el teclado y
el mouse.
2. Los periféricos de salida, que muestran al usuario el resultado de distintas operaciones
realizadas en la computadora. Ejemplo: monitor, impresora.
3. Los periféricos de entrada/salida, como el módems, tarjetas de red, memorias USB; la
unidad central de procesamiento o CPU que son los componentes que interpretan las
instrucciones y procesan los datos; y la memoria de acceso aleatorio o RAM que se utiliza
para el almacenamiento temporal de información.
5. SOFTWARE
Software, es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un
sistema computacional. Las funciones del software son: Administrar los recursos de
cómputo, proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos, actuar como
intermediario entre el usuario y la información almacenada.
En otras palabras software, son los programas informáticos que hacen posible la
realización de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel,
PowerPoint, los navegadores web, los juegos, los sistemas operativos, etc.
6. EL LENGUAJE INFORMÁTICO
El leguaje informático o sistema de programación de
aplicaciones, está diseñado para crear programas, bases de
datos y materiales para enseñanza asistida por ordenador o
computadoras.
Este tipo de lenguaje, es muy útil para recuperar datos
perdidos o borrados accidentalmente en el disco duro.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML, es un
lenguaje informático. En general, como cualquier otro
lenguaje, un lenguaje de ordenador es creado cuando hay
que transmitir una información de algo a alguien basado en
computadora.
7. MATERIALES ELECTRÓNICOS
MULTIMEDIA
Es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada
por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de
información textual, gráfica y auditiva.
La comunicación multimedia facilita la comprensión y el
aprendizaje, ya que resulta muy parecida a la comunicación
humana directa. En una conversación, observamos al interlocutor
(lo que sería equivalente a un vídeo) y lo escuchamos (audio)
mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos
corporales (animaciones).
Una presentación o emisión multimedia puede realizarse en directo
o estar grabada. La difusión de los contenidos, por otra parte, puede
concretarse a través de Internet, proyectarse en una pantalla o
desarrollarse en un escenario.
8. HIPERTEXTO
Es una tecnología de software para almacenar información en una
base de conocimientos cuyo acceso y generación es no
secuencial, tanto para autores como para usuarios. Un buen
sistema de hipertexto estimula la persecución y la búsqueda.
El hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar
dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo
referido al tema.
El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se
llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando
seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web.
El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en
diseñar, escribir y redactar texto en una media.
9. La hipermedia, se configura como un medio en el que la información interconectada
en forma de redes permite al usuario navegar libremente, cuya diferencia básica con
el hipertexto reside en el tipo de información que incluye el hipermedia: textos,
imágenes y sonidos.
Lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimientos
interconectado por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no
secuenciales a través del espacio de información conceptual, y de este modo
aprende “incidentalmente” mientras explora, en oposición a ser dirigido por una serie
de órdenes de tareas.
HIPERMEDIA
10. APLICACIONES DE LOS SISTEMAS
MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN.
Sistemas multimedia, son medios capaces de integrar imagen (estática y dinámica),
sonido y texto, en un único sistema.
Dentro de la Instrucción Cognitiva, los sistemas multimedia, ofrecen una serie de
funciones entre las que se destacan las siguientes:
Posibilitan el aprendizaje significativo al favorecer la creatividad, poniendo a
prueba sus progresos en el proceso de aprendizaje.
11. Atienden a los distintos ritmos de construcción del conocimiento, ya que los
sistemas multimedia se adaptan al ritmo de aprendizaje de los alumnos y a sus
limitaciones: físicas, psíquicas y espacio-temporales.
Funcionan como fuente de información.
Motivan el aprendizaje en un entorno atractivo.
Proporcionan retornos al estudiante que le permitan controlar sus métodos y
ritmos de aprendizaje.
Posibilitan la realización de experiencias mediante simulaciones y modelos.
12. APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA EN LA
ENSEÑANZA.
La informática educativa, es un campo que emerge de la
interdisciplina que se da entre la Informática y la Educación, para
dar solución a tres problemas básicos: Aplicar Informática en
Educación; aplicar Educación en Informática; y asegurar el
desarrollo del propio campo.
Se debe aplicar la informática en la enseñanza para:
Mejorar la eficiencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Potenciar la actitud del educando.
Desarrollar la interacción con el docente y su entorno.
Fomentar la compresión de los contenidos curriculares.
13. VENTAJAS DE LA APLICACIÓN DE LA
INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA.
El alumno aprende a través de los
errores.
Hay mayor comunicación entre el
profesor y el alumno.
Alfabetización tanto visual como
intelectual.
Aprendizaje cooperativo.
Mayor desarrollo de habilidades para
buscar y seleccionar información.
Mejora las competencias y creatividad
tanto del profesor como del alumno.
Facilita el acceso a información y
visualización de software educativos.
Desde el ámbito del estudiante:
El estudiante aprende de forma
rápida y entretenida.
Tiene acceso a diferentes
recursos educativos para el
aprendizaje.
Personalización de los procesos
de enseñanza-aprendizaje.
Permite distintas formas de
estudios, compañerismo y
socialización
Desde el ámbito del profesor:
Brinda mayor fuente de información
para la docencia, orientación,
motivación y ayuda para los
profesores.
Individualización y poder enseñar de
forma unitaria a los alumnos.
Mayor contacto con los alumnos, ya
no tiene que realizar trabajos
repetitivos sino opta por la diversidad.
Los profesores se pueden actualizar,
tanto a nivel profesional como
personal.
Desde el ámbito del aprendizaje:
14. DESVENTAJAS DE LA APLICACIÓN DE LA
INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA.
Tienen distracciones en los
alumnos.
Informaciones donde no se tiene
que fiar.
Visión parcial de la realidad y
dependencia de los demás.
En el ámbito del estudiante:
Puede generar adicción,
aislamiento, cansancio
visual, problemas físicos,
pérdida de tiempo, etc.
En el ámbito del profesor:
Mínimo esfuerzo para el desarrollo
de ideas.
Dependencia a los sistemas
informáticos y no a los libros.
En el ámbito del aprendizaje:
15. ENTORNOS INFORMÁTICOS PARA EL
APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARES.
ENTORNOS MÁS UTILIZADOS
Aplicaciones y software de programación.
Entornos web.
Entorno de escritorio.
Entorno de código abierto.
Entorno Informático: es un espacio o escenario, en donde operan determinados
comandos, funciones o características comunes. En informática un entorno puede
ser uno de múltiples lugares posibles en donde se siguen unas series de reglas o se
suceden acciones similares de acuerdo con parámetros predeterminados.
16. CARACTERÍSTICAS DE LOS ENTORNOS
INFORMÁTICOS.
• Variedad de software.
• Utiliza las potencialidades del medio informático.
• Integra las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador.
• Considera la actividad estructurante del alumno como el elemento central del
entorno de aprendizaje.
• Crea situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos.
• Analiza genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías
implícitas de los alumnos.
• Define la intervención del profesor.
• Considera el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje.
• Define los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje.
17. EL SOFTWARE EDUCATIVO
Un software educativo, es el que está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas.
El software educativo, puede tratar las diferentes materias, de
formas muy diversas y ofrece un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción.
18. CARACTERÍSTICAS DE LOS SOFTWARE
EDUCATIVOS
- Están elaborados con una finalidad didáctica.
- Utilizan el ordenador como soporte, en el que los alumnos
realizan las actividades que ellos proponen.
- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al
ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades
según las actuaciones de los alumnos.
- Son fáciles de usar.
19. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
De sistema tutorial, explica determinado tema desde la base.
De ejercitación y práctica, desarrolla conocimientos mediante el
intercambio de información.
De simuladores y juegos, se basan en transmitir conocimientos por
descubrimiento.
De sistema experto, su fin es convencer al usuario que el
razonamiento y la aplicación que está haciendo es la correcta.
20. EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
La evaluación de software educativo, se ha centrado tradicionalmente en
dos momentos; desde el desarrollo y desde el uso de este tipo de
materiales:
1. Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y
perfeccionar el programa.
2. Durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y
los resultados que con él se obtienen.