3. El desarrollo de la informática y las telecomunicaciones han dado
lugar a lo que de modo general se ha denominado las Nuevas
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), las
cuales en un proceso acelerado de convergencia penetran
diversos ámbitos de la vida humana.
4. Las invenciones tecnológicas de una y
otra manera han mejorado nuestra
calidad de vida; pero lo más importante
es que junto con este desarrollo
tecnológico se ha cambiado la
mentalidad de millones de personas,
ahora con una nueva visión del mundo,
ya no de acaparar ideas y conocimientos,
sino de compartirlos y realizarlos.
6. La primera PC se reveló en una conferencia de prensa en el Waldorf
Astoria en la ciudad de Nueva York, con un precio desde US$ 1,565
dólares, ofrecía 16KB de memoria y la capacidad de conectarse a la
TV, reproducir videojuegos y procesar palabras.
7. El equipo de ingenieros, bajo el liderazgo de Don Estridge,
diseñaron la PC a partir de hardware y software de terceros,
ahorrando costos de tiempo y dinero.
8. En lugar de construir la máquina desde el principio, el
procesador estuvo a cargo de Intel y el software seleccionado
fue el MS-DOS de Microsoft (historia que se merece todo un
artículo). Esta política ayudó a la PC de IBM a tener el éxito que
tuvo en la industria.
9. HARDWARE SOFTWARE
Conjunto de los componentes que
conforman la parte material (física)
de una computadora.
En el caso de la informática y de las
computadoras personales, el
hardware permite definir no sólo a
los componentes físicos internos
(disco duro, placa madre,
microprocesador, circuitos, cables,
etc.), sino también a los periféricos
(escáners, impresoras).
Es el equipamiento lógico e
intangible de un ordenador.
En otras palabras, el concepto de
software abarca a todas las
aplicaciones informáticas, como los
procesadores de textos, las planillas
de cálculo y los editores de imágenes.
10. EL LENGUAJE INFORMATICO
Es un lenguaje usado por, o asociado con,
computadoras. Muchas veces, este término es usado
como sinónimo de lenguaje de programación, pero
un lenguaje informático no tiene por qué ser un
lenguaje de programación. Como ejemplo un
lenguaje de marcas como el HTML no es un
lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje
informático.
11. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de
ordenador es creado cuando hay que transmitir una
información de algo a alguien basado en computadora. El
lenguaje de programación es el medio que utilizan los
programadores para crear un programa de ordenador; un
lenguaje de marcas es el medio para describir a un
ordenador el formato o la estructura de un documento; etc.
13. MULTIMEDIA
El término multimedia se utiliza
para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza múltiples medios
de expresión (físicos o digitales)
para presentar o comunicar
información. De allí la expresión
"multi-medios".
14. Hipertextos
Ha sido definido como un enfoque para manejar y
organizar información, en el cual los datos se
almacenan en una red de nodos conectados por
enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen
además gráficos, imágenes, audio, animaciones y
video, así como código ejecutable u otra forma de
datos se les da el nombre de hipermedio, es decir,
una generalización de hipertexto.
15. Hipermedia
Podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre
el flujo de la información. El término "híper" se refiere a "navegación", de allí los
conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre
medios).
17. Las instituciones educativas
están entrando decididamente
en el mundo multimedia.
Prácticamente la totalidad de
las universidades españolas
dispone de su homepage, y en
algunos casos detrás de ella
están accesibles centenares de
páginas, la mayoría de ellas
con una intención informativa.
18. Hay universidades que utilizan el web como
instrumento para comunicar información casi
en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas
de corte para la entrada en las distintas
carreras.
Sin embargo, muy pocos centros usan este
nuevo canal interactivo como instrumento
educativo. Algunas aprovechan las
posibilidades del web para crear campus
virtuales, donde los estudiantes pueden
comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o
con los profesores.
19. APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA
EN LA ENSEÑANZA
VENTAJAS DESVENTAJAS
◦ Para el caso del proceso de enseñanza y
aprendizaje, con un adecuado uso se logra
que los Alumnos capten mejor las ideas que
se quieren transmitir,
◦ El proceso de aprendizaje se hace más
dinámico y menos aburrido, ya que sobre un
determinado tema se muestran imágenes
fijas y en movimiento, acompañado con
sonidos, música, voz y textos de diverso tipo.
◦ Para que funcionen, dependen de la
energía eléctrica permanente. Si esta
falla, no hay manera de utilizarlos.
◦ Requiere un amplio conocimiento de las
utilidades y formas de manipular cada
equipo.
◦ Actualmente los costos de estos equipos
son altos, pero la tendencia es que cada
día bajen los precios y aumente la
calidad.
20. APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA
EN LA ENSEÑANZA
VENTAJAS DESVENTAJAS
◦ Dado que nuestros Alumnos tienen la
tendencia de utilizar de manera permanente
estos sistemas, les es más fácil entender y
aprender cualquier tema que se les haga
llegar por estos medios.
◦ El adecuado uso de estos sistemas por el
Personal Docente y por la Comunidad
Educativa, hace que ganen un mejor
prestigio personal y por ende, del Centro
Educativo.
◦ Como todo equipo que funciona con
energía eléctrica, requiere de cuidados
especiales, ya que algunos de ellos son
frágiles.
◦ Algunos equipos tienen la tendencia a
crear adicción en su uso, por lo que es
necesario dar charlas especiales a los
Alumnos. sobre su adecuado uso.
22. Es la capacidad de la
tecnología que sirve para
enriquecer la enseñanza y el
aprendizaje, en los roles y las
funciones del docente en la
era tecnologíca.
Es un espacio donde operan
determinados comandos,
funciones o características
comunes.
24. Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de
aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la
tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que
pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien
acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios
modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
26. • Son materiales elaborados con una
finalidad didáctica, como se
desprende de la definición.
• Utilizan el ordenador como soporte
en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen.
• Son interactivos, contestan
inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y
un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes.
• Individualizan el trabajo de los
estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de
trabajo cada uno y pueden adaptar sus
actividades según las actuaciones de los
alumnos.
• Son fáciles de usar. Los conocimientos
informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son similares
a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es decir,
son mínimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que
es necesario conocer.
CARACTERISTICAS DE LOS
SOFTWARE EDUCATIVOS
28. • Software educativo para niños
• Cursos-online
• Ayuda en al escuela
• Software de referencia
• Juegos de ordenador con valor educativo
• Software de formación empresarial .
29. LA EVALUACIÓN DE SOFTWARE
La evaluación de software educativo debe
realizarse teniendo en cuenta las propiedades
intrínsecas del programa en cuestión y las
posibilidades de implementación del
programa en el aula. A través de este artículo
planteamos una serie de ideas para analizar y
evaluar software aplicado a la educación.