Presentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptx
Ambientes Virtuales de Aprendizaje - Estándares sobre tecnología educativa - Herramientas de Educacion
1.
2. En educación se entiende como ambiente al
entorno, con determinadas condiciones físicas y
temporales, que posibilitan y favorecen el
aprendizaje.
3. Como ambiente de
aprendizaje se entiende
el escenario donde se
desarrollan condiciones
favorables de
aprendizaje, en el que
se contempla todo lo
relacionado al espacio
de trabajo y a la
interacción de las
personas involucradas
en el proceso.
4. Es un entorno de aprendizaje
en el que cambia la relación
educativa al ser mediada
por la tecnología, la cual va
a ser el medio utilizado para
la construcción de ese
espacio que propone una
estructura de acción
específica para aprender y,
desde donde, cada
estudiante interactúa según
sus oportunidades y
estrategias para el
aprendizaje
tecnológicamente mediado.
5. Entorno Virtual de
Aprendizaje
EVA
A través de
Tecnologías de Información y
Comunicación
TIC
Hace posible la utilización de las nuevas
tecnologías en los procesos educativos;
brindando el acceso a una plataforma
flexible, de gran accesibilidad y fácil de
utilizar, que permite crear actividades,
realizar evaluaciones y ofrecer recursos
variados de apoyo a las clases presenciales
y a la educación a distancia
6. En las universidades es donde más impacto pueden
tener los ambientes virtuales de aprendizaje ya que
allí es posible hacer un diseño y distribución del
espacio según las necesidades y requerimientos de
un curso determinado lo que permite crear un
entorno especializado para cada actividad de
enseñanza y aprendizaje
7.
8. Desde una visión general, se entiende por el desarrollo
de programas académicos a distancia, soportados con
tecnología vía redes teleinformáticas”
Usa instrumentos informáticos y
computacionales para apoyar y
modernizar una actividad muy
antigua: el proceso de enseñar y
aprender, proceso que hoy puede
ser enriquecido con instrumentos
de mayor eficacia que le permiten
al estudiante trabajar en forma
más independiente y con ritmos
acordes con sus capacidades y
posibilidades”
9.
10. Mientras que la Educación virtual es una
estrategia para desarrollar procesos de
Formación, Los Ambientes virtuales de
aprendizaje son el entorno en el cual se puede
desarrollar dicha estrategia.
Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el
conjunto de entornos de interacción,
sincrónica y asincrónica, donde, con base en
un programa curricular, se lleva a cabo el
proceso enseñanza-aprendizaje, a través de
un sistema de administración de aprendizaje.
11.
12. Responde a un modelo pedagógico:
Centrado en el aprendizaje
Incorpora estrategias didácticas y pedagógicas
como: aprendizaje autónomo, cooperativo y
colaborativo, y aprendizaje orientado al desarrollo
de la creatividad.
El proceso de aprendizaje, genera la interacción
personal profesor –estudiante, estudianteestudiante, estudiante-material educativo.
13. La comunicación, los recursos y medios
destinados para esta facilitan la comunicación
sincrónica y asincrónica
La evaluación del aprendizaje se fundamenta
en nuevas técnicas de evaluación y
coevaluación.
La asesoría pedagógica (tutoría) como espacio
para la reflexión en la práctica educativa en la
que interactúan el docente, los estudiantes, las
comunidades virtuales de aprendizaje y los
contenidos.
14. La Educación Virtual se puede
visualizar como un elemento más
que permite procesos efectivos de
enseñanza aprendizaje, con una
gran ventaja pedagógica al permitir
que el estudiante adquiera
aprendizajes significativos mediante
el papel facilitador del docente, de
forma asincrónica y sincrónica,
permitiendo nuevas interacciones
entre el docente, los estudiantes y el
conocimiento.
15. En un mundo digital, los docentes deben
demostrar conocimientos, habilidades y actitudes
adecuadas en el uso de la tecnología como parte
de su trabajo diario
Los siguientes lineamientos son lo suficientemente
amplios para poder aplicarse a cualquier entorno
educativo, pero a la vez, son bastante directos
para servir de herramienta de diagnóstico y de
guía para la práctica profesional del maestro, con
respecto a la tecnología
16. .
Los maestros utilizan sus
conocimientos de la materia,
la enseñanza y el aprendizaje,
y la tecnología para facilitar
experiencias que los
estudiantes avanzar en el
aprendizaje, la creatividad y la
innovación en entornos
presenciales y virtuales.
17. a. Promueven y apoyan el modelo de
pensamiento creativo e innovador y la inventiva.
b. Involucran a los estudiantes en la exploración
de los problemas del mundo real y la solución de
problemas auténticos utilizando herramientas y
recursos digitales.
18. c. Promueven la reflexión de los estudiantes usando
herramientas colaborativas para revelar y mejorar
la comprensión conceptual de los estudiantes y el
pensamiento, la planificación y los procesos
creativos.
d. Construcción de modelo de conocimiento
colaborativo mediante la participación en el
aprendizaje con los estudiantes, colegas en
entornos presenciales y virtuales.
19. Los profesores diseñan, desarrollan y evalúan
experiencias auténticas de aprendizaje y la
evaluación de la incorporación de herramientas
y recursos contemporáneos para maximizar el
contenido de aprendizaje en el contexto y
desarrollan los conocimientos, habilidades y
actitudes señaladas en el S. NETS.
20. a. Diseñan o adaptan las experiencias de
aprendizaje pertinentes que incorporan
herramientas y recursos digitales para promover el
aprendizaje de los estudiantes y la creatividad.
b. Desarrollan ambientes de aprendizaje
enriquecidos con tecnología que permite a todos los
estudiantes seguir su curiosidad individual y
convertirse en participantes activos en la fijación de
sus objetivos educativos propios, la gestión de su
propio aprendizaje, y evaluar su propio progreso.
21. c. Adaptan y personalizan las actividades de
aprendizaje para hacer frente a los alumnos de diversos
estilos de aprendizaje, estrategias de trabajo y
capacidades, utilizando herramientas y recursos
digitales.
d. Proporcionan a los estudiantes, evaluaciones
múltiples que pueden ser formativas y sumativas,
alineadas con los estándares de contenido, tecnología y
el uso de los datos resultantes de informar la enseñanza
y aprendizaje.
23. a. Demuestran el dominio de los sistemas de
tecnología y la transferencia de los conocimientos a
las nuevas tecnologías y situaciones.
b. Colaboran con los estudiantes, compañeros,
padres y miembros de la comunidad utilizando
herramientas y recursos digitales para apoyar el
éxito estudiantil y la innovación.
24. c. Comunicar la información pertinente y las ideas
de manera efectiva a los estudiantes, padres y
colegas usando una variedad de medios de
comunicación de la era digital y de formato.
d. Usar el modelo y facilitar las actuales y nuevas
herramientas digitales para localizar, analizar,
evaluar y usar recursos de información para apoyar
la investigación y el aprendizaje.
25. Los profesores
comprenden los
problemas de la
sociedad local y global y
responsabilidades en una
cultura digital en
evolución y un
comportamiento legal y
ético en sus prácticas
profesionales.
26. a. Defienden el modelo, y enseñan el uso seguro,
legal y ético de la información digital y la tecnología,
incluido el respeto de los derechos de autor,
propiedad intelectual, y la documentación
adecuada de las fuentes de investigación.
b. Abordan las diversas necesidades de todos los
alumnos mediante el uso de estrategias centradas en
el alumno, el acceso equitativo a herramientas y
recursos digitales.
27. c. Promueven el modelo de etiqueta digital y
responsabilidad de las interacciones sociales
relacionadas con el uso de la tecnología y la
información.
d. Desarrollar el modelo de comprensión cultural y
una conciencia global mediante la participación
con colegas y estudiantes de otras culturas
mediante la comunicación de la era digital y
herramientas de colaboración.
28. Los profesores mejoran
continuamente su
práctica profesional, el
aprendizaje permanente
del modelo, y el liderazgo
de exponer en su escuela
y comunidad profesional,
promoviendo y
demostrando el uso
efectivo de herramientas y
recursos digitales.
29. a. Participar en comunidades de aprendizajes
locales y globales para explorar aplicaciones
creativas de la tecnología para mejorar el
aprendizaje del estudiante.
b. Exhibición de liderazgo demostrando una visión
de la infusión de la tecnología, participando en la
toma de decisiones compartidas y la creación de la
comunidad, y desarrollar las habilidades de liderazgo
y la tecnología de los demás.
30. c. Evaluar y reflexionar sobre la investigación actual
y la práctica profesional en una base regular para
hacer un uso eficaz de los existentes y las nuevas
herramientas y recursos digitales para apoyar el
aprendizaje del estudiante.
d. Contribuir a la eficacia, la vitalidad, y la autorenovación de la profesión docente y de su escuela
y comunidad.
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35. Se basa en los sistemas que fomentan la transmisión
de información y la colaboración entre las personas
para crear conocimiento social, es decir
conocimiento generado no por una persona sino
por muchas.
Podemos distinguir varias facetas que constituyen la
educación
36. En primer lugar están
las actitudes que caracterizan la
cooperación en la Sociedad del
Conocimiento.
En segundo,
las habilidades o capacidades
que deben desarrollar los
alumnos a nivel personal y, por
último, las competencias que
deben adquirir para poder
desenvolverse en la Sociedad
del Conocimiento que es digital.
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40. Investigar, evaluar y seleccionar las fuentes de
información, planificar estrategias para la investigación,
procesar los datos y generar resultados.
Conocer los medios para colaborar con otros y que varían
en función de la situación de cada momento. Wikis,
comentarios en blogs, redes sociales, grupos de correo,
documentos compartidos por varias personas, etc.
41. Producir objetos digitales de diversa índole y darles
forma para presentarlos ante los demás. No
únicamente texto descriptivo e imagen sino otras
formas que surgen a partir de la remezcla de
distintos medios.
Comunicarse con otros para poder estar informado y
crear conocimiento conjunto. Es imprescindible
saber dónde acudir para poder estar en contacto
con otros.
42. Herramientas para generar contenidos. Con ellas la
información, proveniente en diferentes formatos, se
presenta de numerosas formas y serán incluidas en el
proceso final de generación de contenidos. Pueden
ser líneas temporales, imágenes, sonidos,
presentaciones, etc.
Generación y publicación de contenidos. Son las
herramientas encargadas de proporcionar los
contenidos en su forma final. Fundamentalmente son
los blogs, wikis y sistemas específicos para crear sitios
web, como Google Sites.
43. Recuperación de la información. Son los sistemas
que permiten obtener la información de una
manera eficiente y automática o semiautomática,
teniendo en cuenta el medio hiperinformativo en el
que nos movemos.
Prácticamente todas estas aplicaciones tienen
características propias de las redes sociales, en
mayor o menor grado, permitiendo la
comunicación y colaboración entre personas. Los
servicios de redes sociales propiamente dichos
(Ning, Elgg, Facebook o Twitter, por ejemplo)
estarían en el nivel superior en cuanto a la
comunicación se trata, siendo sistemas ideales a
partir de los cuales se pueden organizar y gestionar
el resto de herramientas en colaboración con otros.
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45. La educación tiene la característica de que las clases están
formadas por los alumnos y sus profesores, con el
conocimiento como elemento común. Esto las constituye en
una pequeña sociedad unida por un interés compartido y
las hace ideales para el uso de las redes sociales.
46. Los servicios de redes sociales son generalistas en sus
objetivos, ya que su misión es acercar a las personas a
través de sus servicios, dejando totalmente abiertas lo
que se haga con ellas. Sin embargo, son especialistas
inigualables en conseguir esta comunicación. De ahí
que las redes sociales educativas o edu-redes puedan
ser utilizadas de una forma muy amplia y de diferentes
maneras, según las necesidades, la creatividad del
docente y la práctica cotidiana de sus usuarios.
47. En la red existen infinidad de recursos para facilitar
el aprendizaje a los alumnos con necesidades
educativas especiales, como aplicaciones
interactivas para personas con distintos tipos de
discapacidades, o variados materiales de apoyo
para educadores y padres.
48. Lograr el máximo desarrollo de las capacidades
de las personas
Desarrollar globalmente su personalidad
Preparar a las personas para su incorporación y
participación en la vida social y laboral
49. • Uno de los principios de la Educación Especial
es considerar la personalidad en su
conjunto (percepción, cognición, emoción,
motivación, socialización...), no centrarse
solamente en la discapacidad.
• Potenciar al máximo el desarrollo de la autonomía
y el autoconcepto de los discentes.
• Priorizar los aprendizajes prácticos y funcionales.
50. • Promover la participación lo más plena posible en
los entornos habituales de los discentes: casa,
escuela, barrio, empresa.
• Utilizar metodologías que permitan procesos de
enseñanza y aprendizaje individualizados,
aprovechando a la vez las circunstancias que
permitan el trabajo conjunto.
• Establecer canales de colaboración con al familia.
51. Las TIC proporcionan múltiples funcionalidades a las
personas con discapacidades o que requieren una
atención especial, facilitando:
La comunicación
El acceso/proceso de la información
El desarrollo cognitivo
La realización de todo tipo de aprendizajes
La adaptación y autonomía ante el entorno.
Ocio
Instrumentos de trabajo, posibilidades de realizar
actividades laborales
52. Problemáticas visuales (parciales o totales):
•Lectores de textos, periférico para la lectura Braille,
impresora Braille
•Calculadoras parlantes
•Procesadores/gestores de textos y otros programas
standard manejados por voz
•Detectores de obstáculos para guiar a las personas
•Lupas amplificadoras de pantalla y otros
adaptadores para personas con baja visión
53. Problemáticas auditivas (parciales o totales):
•Teléfonos con transcripción de texto, programas
para la conversión de voz en texto
•Herramientas standard de correo electrónico y
chat
•Generadores de ondas de sonidos (para el
entrenemainto del habla)
•Sistemas de amplificación electrónica para
hipoacusias.
54. Problemáticas motrices
•Teclados alternativos adaptados, donde se modifica la
velocidad de repetición de las teclas
•Interruptores, punteros, carcasas, licornios..., para
quienes no pueden mover los dedos
•Programas reconocedores de voz
•Programas standard adaptados
•Instrumentos de control remoto para el desplazamiento
de sillas, control de luces y otros interruptores...
Problemáticas de la expresión verbal (parciales o
totales):
•Sintetizadores de voz