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Universidad Nacional de Trujillo
FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y
MATEMATICAS
ESCUELA DE INFORMATICA

“AÑO DE LA INVERSION PARA EL DESARROLLO RURAL Y LA SEGURIDAD
ALIMENTARIA”

“Metodología Scrum”

CURSO

:

Metodología e Ingeniería de Software II

DOCENTE

:

Arturo Díaz Pulido

ALUMNOS

:
Becerra Gil, Jordy
Cabrera Silva, Ebert
Cotrina Mendoza, Edwin
Gómez Gutiérrez, Mario

Guadalupe – Perú

2013

pág. 1
INDICE
DEDICATORIA

3

INTRODUCCION

4

1. METODOLOGIA AGIL
1.1 FASES DEL DESARROLLO AGIL

5
5

2. METODOLOGIA AGIL VS METODOLOGIA TRADICIONAL

6

3. METODOLOGIA SCRUM

7

3.1 CICLO DE VIDA DEL SCRUM
3.2 EVENTOS SCRUM
3.3 COMPONENTES SCRUM
3.4 ELEMENTOS DE SCRUM

7
7
8
10

4. VENTAJAS
5. DESVENTAJAS

11
12

CONCLUSIONES

13

BIBLIOGRAFIA

13

pág. 2
DEDICATORIA
En primer lugar a Dios por habernos permitido llegar hasta este punto
de nuestra carrera, habernos dado salud y darnos lo necesario para
seguir adelante día a día para lograr nuestros objetivos, además de su
infinita bondad y amor.
A nuestro profesor por su gran apoyo y motivación para la culminación
de nuestro curso METODOLOGÍA E INGENIERÍA DE SOFTWARE II, por su
apoyo ofrecido en este trabajo, por habernos transmitido los
conocimientos obtenidos y habernos llevado pasó a paso en el
aprendizaje.

pág. 3
INTRODUCCIÓN
La gestión ágil de proyectos nace como respuesta a los mercados actuales, ya que
tiene como objetivo dar garantías a las cuatro demandas principales: valor;
reducción del tiempo; agilidad y fiabilidad, adaptando el curso del proyecto a la
evolución de los requisitos y a las circunstancias cambiantes del entorno.
Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos donde
se necesita obtener resultados pronto y los requisitos son cambiantes o poco
definidos, y la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son
fundamentales. Con resultados probados en miles de proyectos, se utiliza tanto en
empresas muy pequeñas y en multinacionales como Amazon, Google, MySpace,
Yahoo, etc.

pág. 4
1. Metodología Ágil
Consisten en desarrollar una pequeña parte del software que se desea construir.
De esta forma, el cliente nos indica si vamos por el buen camino, estableciendo
aquellas partes que le son más relevantes y así juntos, nos aseguramos de que
construiremos una aplicación que añadirá valor a su negocio. Las metodologías
agiles de desarrollo están especialmente indicadas en proyectos con requisitos
poco definidos o cambiantes.
Fases del desarrollo Ágil:
Concepto
Se define de forma general las características del producto y se asigna el
equipo que se encargará de su desarrollo.
a. Especulación
En esta fase se hacen disposiciones con la información obtenida y se
establecen los límites que marcarán el desarrollo del producto, tales como
costes y agendas.
Se construirá el producto a partir de las ideas principales y se comprueban las
partes realizadas y su impacto en el entorno.
Esta fase se repite en cada iteración y consiste, en rasgos generales, en:
 Desarrollar y revisar los requisitos generales.
 Mantener la lista de las funcionalidades que se esperan.
 Plan de entrega. Se establecen las fechas de las versiones, hitos e
iteraciones. Medirá el esfuerzo realizado en el proyecto.
b. Exploración
Se incrementa el producto en el que se añaden las funcionalidades de la fase
de especulación.
c. Revisión
El equipo revisa todo lo que se ha construido y se contrasta con el objetivo
deseado.

d. Cierre
Se entregará en la fecha acordada una versión, el cierre no indica que se ha
finalizado el proyecto, sin que seguirá habiendo cambios, denominados
“mantenimiento”, que hará que el producto final se acerque el producto final
deseado.
pág. 5
2. Metodología Agile vs Metodología Tradicional

Metodologías Agiles
Metodologías Tradicionales
Basadas en Heurísticas provenientes Basadas en normas provenientes de
de prácticas de producción de código.
estándares seguidos por el entorno de
desarrollo.
Especialmente
preparadas
para Cierta resistencia a los cambios.
cambios durante el proyecto.
Impuestas
equipo).

internamente

(por

el Impuestas externamente.

Proceso menos controlado, con pocos Proceso mucho más controlado, con
principios.
numerosas políticas/normas.
No existe contrato tradicional o al Existe un contrato prefijado.
menos es bastante flexible.
El cliente es parte del equipo de
desarrollo.
Grupos pequeños (<10 integrantes) y
trabajando en el mismo sitio.
Pocos artefactos.
Pocos roles.

El cliente interactúa con el equipo de
desarrollo mediante reuniones.
Grupos grandes y posiblemente
distribuidos.
Más artefactos.
Más roles.

Menos énfasis en la arquitectura del La arquitectura
software.
esencial y se
modelos.

del software es
expresa mediante

pág. 6
3. Metodología Scrum
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular prácticas para trabajar
colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un
proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en
un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.

I.

Ciclo de vida de Scrum
a. Pre-Juego: Planteamiento
El propósito es establecer la visión, definir expectativas y asegurarse
la financiación. Las actividades son la escritura de la visión, el
presupuesto, el registro de acumulación o retraso del producto
inicial y los ítems estimados, así como la arquitectura de alto nivel,
el diseño exploratorio y los prototipos. El registro de acumulación es
de alto nivel de abstracción.
b. Pre-Juego: Montaje
El propósito es identificar más requerimientos y priorizar las tareas
para la primera iteración. Las actividades son planificación, diseño
exploratorio y prototipos.
c. Juego o Desarrollo
El propósito es implementar un sistema listo para entrega en una
serie de iteraciones de treinta días llamadas “corridas” (sprints). Las
actividades son un encuentro de planeamiento de corridas en cada
iteración, la definición del registro de acumulación de corridas y los
estimados, y encuentros diarios de Scrum.
d. Post-juego: Liberación
El propósito es el despliegue operacional. Las actividades,
documentación, entrenamiento, mercadeo y venta.

II.

Eventos de Scrum
En Scrum existen eventos predefinidos con el fin de crear regularidad y
minimizar la necesidad de reuniones no definidas en Scrum. Todos los
eventos son bloques de tiempo (time-boxes), de tal modo que todos tienen
una duración máxima. Una vez que comienza un Sprint, su duración es fija y
no puede acortarse o alargarse.

pág. 7
a. Sprint
El corazón de Scrum es el Sprint, es un bloque de tiempo (time-box)
de un mes o menos durante el cual se crea un incremento de
producto “Terminado”, utilizable y potencialmente desplegable. Es
más conveniente si la duración de los Sprints es consistente a lo
largo del esfuerzo de desarrollo. Cada nuevo Sprint comienza
inmediatamente después de la finalización del Sprint previo.
III.

Componentes de Scrum
Para entender todo el proceso de desarrollo de desarrollo del scrum, se
describirá de forma general las fases y los roles. Estas fases y roles se
detallaran de forma más concisa más adelante.
Scrum se puede dividir de forma general en 3 fases, que podemos entender
como reuniones. Las reuniones forman parte de los artefactos de esta
metodología junto con los roles y los elementos que lo forman.
a. Reuniones
 Planificación Backlog
Se definirá un documento en el que se reflejarán los
requisitos del sistema por prioridades. En esta fase se
definirá también la planificación de Sprint 0, además se
obtendrá un Sprint Backlog, que es la lista de tareas que es
el objetivo más importante del Sprint.
- Planificación Sprint:
Jornada de trabajo previa al inicio de cada sprint en la
que se determina cual va ser el trabajo y los objetivos
que se deben conseguir en la iteración.
 Seguimiento Backlog
Breve revisión diaria, de no más de 15 minutos, en la que
cada miembro dice las tareas en las que está trabajando:
- El trabajo que realizo el día anterior.
- El que tiene previsto realizar.
- Cosas que puede necesitar o impedimentos que debe
suprimirse para realizar el trabajo.
 Revisión de Sprint
- Análisis y revisión del incremento generado.
- Retrospectiva de lecciones aprendidas para mejorar la
implementación de scrum en la organización.
pág. 8
b. Roles
Hay solo tres roles en Scrum: el Product Owner (dueño del
producto), the Team (el equipo), y el ScrumMaster (Maestro Scrum).
Todas las responsabilidades de manejo de un proyecto se dividen
entre estos tres papeles:
 Product Owner (Dueño del Producto)
El Product Owner es el responsable de cuidar los intereses
de cada uno de los participantes, recalcándolos con una
“estaca”, lo cual se transformara en el producto final.
El Product Owner estima el financiamiento inicial y el
requerido en el curso del proyecto mediante la creación de
los requisitos totales e iniciales del proyecto, preocupándose
de retornar los objetivos de inversión (ROL), y los planes de
revisión.
 The Team (El Equipo)
Los equipos auto-suficientes, auto-organizados y
funcionales, tienen la responsabilidad, en cada iteración, de
transformar el Product Backlog en un incremento en la
funcionabilidad del producto y planificar su propio trabajo
para lograrlo. Los miembros del equipo son responsables en
conjunto del éxito de cada iteración y del proyecto en su
totalidad.
 El ScrumMaster (Líder del Proyecto)
El ScrumMaster es responsable del proceso Scrum, debe
enseñar la metodología Scrum a cada integrante implicado
en el proyecto, preocupándose de poner la metodología en
práctica de modo que se encuentre dentro de la cultura de
la organización y así entregue las ventajas previstas,
asegurándose de que cada uno sigua las Reglas y prácticas
de Scrum. El Scrum Master es un líder que está al servicio del
Equipo Scrum.
La gente que sigue estos roles son la personas que confían en el éxito del
proyecto. Otros pudieron estar interesados en el proyecto, pero no están
comprometidos. Scrum hace una distinción clara entre estos dos grupos y
asegura de que los que son responsables del proyecto tengan la autoridad
pág. 9
suficiente para hacer lo que consideren necesario para el éxito del proyecto
y de que los que no sean responsables no interfieran innecesariamente.
Esto se ejemplifica a continuación, refiero a esta gente como “cerdos” y
“pollos,” respectivamente. Estos nombres vienen de una vieja historia: El
pollo y el cerdo.
Están caminando en un sendero. El pollo dice al cerdo, “¿Deseas abrir un
restaurante conmigo?” El cerdo considera la pregunta y responde, “Está
bien, ¿Cómo quieres tu que se llame el restaurante?” La gallina responde,
“El jamón de Cerdo y los huevos de pollo!” El cerdo se detiene
repentinamente y dice, “pensándolo bien, creo que no voy a abrir un
restaurante contigo. Porque yo estaría realmente comprometido, pero
tú solamente estarías implicado.”
Comprometido en el Proyecto
 Dueño del Producto
 Equipo
 ScrumMaster

IV.

Implicados en el Proyecto
 Marketing
 Comercial
 Etc.

Elementos de Scrum
a. Producto Backlog (Lista de Producto)
La Lista de Producto es una lista ordenada de todo lo que podría ser
necesario en el producto, y es la única fuente de requisitos para
cualquier cambio a realizarse en el producto. El Dueño de Producto
(Product Owner) es el responsable de la Lista de Producto,
incluyendo su contenido, disponibilidad y ordenación.
- Una Lista de Producto nunca está completa.
pág. 10
-

-

La Lista de Producto es dinámica; cambia
constantemente para identificar lo que el producto
necesita para ser adecuado, competitivo y útil. Mientras
el producto exista, su Lista de Producto también existe.
La Lista de Producto enumera todas las características,
funcionalidades, requisitos, mejoras y correcciones que
constituyen cambios a ser hechos sobre el producto para
entregas futuras.

b. Sprint Backlog (Lista de Pendientes de Sprint)
La Lista de Pendientes del Sprint es el conjunto de elementos de la
Lista de Producto seleccionados para el Sprint, más un plan para
entregar el Incremento de producto y conseguir el Objetivo del
Sprint. La Lista de Pendientes del Sprint es una predicción hecha por
el Equipo de Desarrollo acerca de qué funcionalidad formará parte
del próximo Incremento y del trabajo necesario para entregar esa
funcionalidad en un Incremento “Terminado”.
La Lista de Pendientes del Sprint hace visible todo el trabajo que el
Equipo de Desarrollo identifica como necesario para alcanzar el
Objetivo del Sprint.
c. Incremento
El Incremento es la suma de todos los elementos de la Lista de
Producto completados durante un Sprint y el valor de los
incrementos de todos los Sprints anteriores. Al final de un Sprint, el
nuevo Incremento debe estar “Terminado”, lo cual significa que
está en condiciones de ser utilizado y que cumple la Definición de
“Terminado” del Equipo Scrum. El incremento debe estar en
condiciones de utilizarse sin importar si el Dueño de Producto
decide liberarlo o no.

pág. 11
4. Ventajas:






Obtención de Software con requerimientos exigidos de forma rápida.
Trabajo con iteraciones rápidas.
Gran adaptación al cambio.
Ventaja competitiva.
Creatividad y efectividad del equipo auto administrado y entorno libre de
interrupciones.
 Reuniones dedicadas a problemas recientes.

5. Desventajas
Aunque Scrum es una metodología ampliamente extendida y aceptada pueden
darse situaciones en las que no se muestren sus ventajas, algunas causas de estas
son:
 Falta de competencia
 Falta de confianza
 Falta de compromiso

pág. 12
Conclusiones
La principal desventaja de Scrum es que las reuniones y la asignación de tareas
deben estar controladas por un líder que conozca y comparta este sistema de
trabajo.
Scrum es sin lugar a dudas la metodología de desarrollo ágil más sencillo de
comprender y de implantar en las empresas, ya que tiene los suficientes puntos en
común con las metodologías de desarrollo tradicionales para superar la resistencia
de la cultura empresarial pero a la vez es lo bastante flexible como para resultar
efectiva.

Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum
http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum
http://carlospesquera.com/metodologia-scrum-funcionamiento/

pág. 13

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  • 1. Universidad Nacional de Trujillo FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS ESCUELA DE INFORMATICA “AÑO DE LA INVERSION PARA EL DESARROLLO RURAL Y LA SEGURIDAD ALIMENTARIA” “Metodología Scrum” CURSO : Metodología e Ingeniería de Software II DOCENTE : Arturo Díaz Pulido ALUMNOS : Becerra Gil, Jordy Cabrera Silva, Ebert Cotrina Mendoza, Edwin Gómez Gutiérrez, Mario Guadalupe – Perú 2013 pág. 1
  • 2. INDICE DEDICATORIA 3 INTRODUCCION 4 1. METODOLOGIA AGIL 1.1 FASES DEL DESARROLLO AGIL 5 5 2. METODOLOGIA AGIL VS METODOLOGIA TRADICIONAL 6 3. METODOLOGIA SCRUM 7 3.1 CICLO DE VIDA DEL SCRUM 3.2 EVENTOS SCRUM 3.3 COMPONENTES SCRUM 3.4 ELEMENTOS DE SCRUM 7 7 8 10 4. VENTAJAS 5. DESVENTAJAS 11 12 CONCLUSIONES 13 BIBLIOGRAFIA 13 pág. 2
  • 3. DEDICATORIA En primer lugar a Dios por habernos permitido llegar hasta este punto de nuestra carrera, habernos dado salud y darnos lo necesario para seguir adelante día a día para lograr nuestros objetivos, además de su infinita bondad y amor. A nuestro profesor por su gran apoyo y motivación para la culminación de nuestro curso METODOLOGÍA E INGENIERÍA DE SOFTWARE II, por su apoyo ofrecido en este trabajo, por habernos transmitido los conocimientos obtenidos y habernos llevado pasó a paso en el aprendizaje. pág. 3
  • 4. INTRODUCCIÓN La gestión ágil de proyectos nace como respuesta a los mercados actuales, ya que tiene como objetivo dar garantías a las cuatro demandas principales: valor; reducción del tiempo; agilidad y fiabilidad, adaptando el curso del proyecto a la evolución de los requisitos y a las circunstancias cambiantes del entorno. Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos donde se necesita obtener resultados pronto y los requisitos son cambiantes o poco definidos, y la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales. Con resultados probados en miles de proyectos, se utiliza tanto en empresas muy pequeñas y en multinacionales como Amazon, Google, MySpace, Yahoo, etc. pág. 4
  • 5. 1. Metodología Ágil Consisten en desarrollar una pequeña parte del software que se desea construir. De esta forma, el cliente nos indica si vamos por el buen camino, estableciendo aquellas partes que le son más relevantes y así juntos, nos aseguramos de que construiremos una aplicación que añadirá valor a su negocio. Las metodologías agiles de desarrollo están especialmente indicadas en proyectos con requisitos poco definidos o cambiantes. Fases del desarrollo Ágil: Concepto Se define de forma general las características del producto y se asigna el equipo que se encargará de su desarrollo. a. Especulación En esta fase se hacen disposiciones con la información obtenida y se establecen los límites que marcarán el desarrollo del producto, tales como costes y agendas. Se construirá el producto a partir de las ideas principales y se comprueban las partes realizadas y su impacto en el entorno. Esta fase se repite en cada iteración y consiste, en rasgos generales, en:  Desarrollar y revisar los requisitos generales.  Mantener la lista de las funcionalidades que se esperan.  Plan de entrega. Se establecen las fechas de las versiones, hitos e iteraciones. Medirá el esfuerzo realizado en el proyecto. b. Exploración Se incrementa el producto en el que se añaden las funcionalidades de la fase de especulación. c. Revisión El equipo revisa todo lo que se ha construido y se contrasta con el objetivo deseado. d. Cierre Se entregará en la fecha acordada una versión, el cierre no indica que se ha finalizado el proyecto, sin que seguirá habiendo cambios, denominados “mantenimiento”, que hará que el producto final se acerque el producto final deseado. pág. 5
  • 6. 2. Metodología Agile vs Metodología Tradicional Metodologías Agiles Metodologías Tradicionales Basadas en Heurísticas provenientes Basadas en normas provenientes de de prácticas de producción de código. estándares seguidos por el entorno de desarrollo. Especialmente preparadas para Cierta resistencia a los cambios. cambios durante el proyecto. Impuestas equipo). internamente (por el Impuestas externamente. Proceso menos controlado, con pocos Proceso mucho más controlado, con principios. numerosas políticas/normas. No existe contrato tradicional o al Existe un contrato prefijado. menos es bastante flexible. El cliente es parte del equipo de desarrollo. Grupos pequeños (<10 integrantes) y trabajando en el mismo sitio. Pocos artefactos. Pocos roles. El cliente interactúa con el equipo de desarrollo mediante reuniones. Grupos grandes y posiblemente distribuidos. Más artefactos. Más roles. Menos énfasis en la arquitectura del La arquitectura software. esencial y se modelos. del software es expresa mediante pág. 6
  • 7. 3. Metodología Scrum Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos. I. Ciclo de vida de Scrum a. Pre-Juego: Planteamiento El propósito es establecer la visión, definir expectativas y asegurarse la financiación. Las actividades son la escritura de la visión, el presupuesto, el registro de acumulación o retraso del producto inicial y los ítems estimados, así como la arquitectura de alto nivel, el diseño exploratorio y los prototipos. El registro de acumulación es de alto nivel de abstracción. b. Pre-Juego: Montaje El propósito es identificar más requerimientos y priorizar las tareas para la primera iteración. Las actividades son planificación, diseño exploratorio y prototipos. c. Juego o Desarrollo El propósito es implementar un sistema listo para entrega en una serie de iteraciones de treinta días llamadas “corridas” (sprints). Las actividades son un encuentro de planeamiento de corridas en cada iteración, la definición del registro de acumulación de corridas y los estimados, y encuentros diarios de Scrum. d. Post-juego: Liberación El propósito es el despliegue operacional. Las actividades, documentación, entrenamiento, mercadeo y venta. II. Eventos de Scrum En Scrum existen eventos predefinidos con el fin de crear regularidad y minimizar la necesidad de reuniones no definidas en Scrum. Todos los eventos son bloques de tiempo (time-boxes), de tal modo que todos tienen una duración máxima. Una vez que comienza un Sprint, su duración es fija y no puede acortarse o alargarse. pág. 7
  • 8. a. Sprint El corazón de Scrum es el Sprint, es un bloque de tiempo (time-box) de un mes o menos durante el cual se crea un incremento de producto “Terminado”, utilizable y potencialmente desplegable. Es más conveniente si la duración de los Sprints es consistente a lo largo del esfuerzo de desarrollo. Cada nuevo Sprint comienza inmediatamente después de la finalización del Sprint previo. III. Componentes de Scrum Para entender todo el proceso de desarrollo de desarrollo del scrum, se describirá de forma general las fases y los roles. Estas fases y roles se detallaran de forma más concisa más adelante. Scrum se puede dividir de forma general en 3 fases, que podemos entender como reuniones. Las reuniones forman parte de los artefactos de esta metodología junto con los roles y los elementos que lo forman. a. Reuniones  Planificación Backlog Se definirá un documento en el que se reflejarán los requisitos del sistema por prioridades. En esta fase se definirá también la planificación de Sprint 0, además se obtendrá un Sprint Backlog, que es la lista de tareas que es el objetivo más importante del Sprint. - Planificación Sprint: Jornada de trabajo previa al inicio de cada sprint en la que se determina cual va ser el trabajo y los objetivos que se deben conseguir en la iteración.  Seguimiento Backlog Breve revisión diaria, de no más de 15 minutos, en la que cada miembro dice las tareas en las que está trabajando: - El trabajo que realizo el día anterior. - El que tiene previsto realizar. - Cosas que puede necesitar o impedimentos que debe suprimirse para realizar el trabajo.  Revisión de Sprint - Análisis y revisión del incremento generado. - Retrospectiva de lecciones aprendidas para mejorar la implementación de scrum en la organización. pág. 8
  • 9. b. Roles Hay solo tres roles en Scrum: el Product Owner (dueño del producto), the Team (el equipo), y el ScrumMaster (Maestro Scrum). Todas las responsabilidades de manejo de un proyecto se dividen entre estos tres papeles:  Product Owner (Dueño del Producto) El Product Owner es el responsable de cuidar los intereses de cada uno de los participantes, recalcándolos con una “estaca”, lo cual se transformara en el producto final. El Product Owner estima el financiamiento inicial y el requerido en el curso del proyecto mediante la creación de los requisitos totales e iniciales del proyecto, preocupándose de retornar los objetivos de inversión (ROL), y los planes de revisión.  The Team (El Equipo) Los equipos auto-suficientes, auto-organizados y funcionales, tienen la responsabilidad, en cada iteración, de transformar el Product Backlog en un incremento en la funcionabilidad del producto y planificar su propio trabajo para lograrlo. Los miembros del equipo son responsables en conjunto del éxito de cada iteración y del proyecto en su totalidad.  El ScrumMaster (Líder del Proyecto) El ScrumMaster es responsable del proceso Scrum, debe enseñar la metodología Scrum a cada integrante implicado en el proyecto, preocupándose de poner la metodología en práctica de modo que se encuentre dentro de la cultura de la organización y así entregue las ventajas previstas, asegurándose de que cada uno sigua las Reglas y prácticas de Scrum. El Scrum Master es un líder que está al servicio del Equipo Scrum. La gente que sigue estos roles son la personas que confían en el éxito del proyecto. Otros pudieron estar interesados en el proyecto, pero no están comprometidos. Scrum hace una distinción clara entre estos dos grupos y asegura de que los que son responsables del proyecto tengan la autoridad pág. 9
  • 10. suficiente para hacer lo que consideren necesario para el éxito del proyecto y de que los que no sean responsables no interfieran innecesariamente. Esto se ejemplifica a continuación, refiero a esta gente como “cerdos” y “pollos,” respectivamente. Estos nombres vienen de una vieja historia: El pollo y el cerdo. Están caminando en un sendero. El pollo dice al cerdo, “¿Deseas abrir un restaurante conmigo?” El cerdo considera la pregunta y responde, “Está bien, ¿Cómo quieres tu que se llame el restaurante?” La gallina responde, “El jamón de Cerdo y los huevos de pollo!” El cerdo se detiene repentinamente y dice, “pensándolo bien, creo que no voy a abrir un restaurante contigo. Porque yo estaría realmente comprometido, pero tú solamente estarías implicado.” Comprometido en el Proyecto  Dueño del Producto  Equipo  ScrumMaster IV. Implicados en el Proyecto  Marketing  Comercial  Etc. Elementos de Scrum a. Producto Backlog (Lista de Producto) La Lista de Producto es una lista ordenada de todo lo que podría ser necesario en el producto, y es la única fuente de requisitos para cualquier cambio a realizarse en el producto. El Dueño de Producto (Product Owner) es el responsable de la Lista de Producto, incluyendo su contenido, disponibilidad y ordenación. - Una Lista de Producto nunca está completa. pág. 10
  • 11. - - La Lista de Producto es dinámica; cambia constantemente para identificar lo que el producto necesita para ser adecuado, competitivo y útil. Mientras el producto exista, su Lista de Producto también existe. La Lista de Producto enumera todas las características, funcionalidades, requisitos, mejoras y correcciones que constituyen cambios a ser hechos sobre el producto para entregas futuras. b. Sprint Backlog (Lista de Pendientes de Sprint) La Lista de Pendientes del Sprint es el conjunto de elementos de la Lista de Producto seleccionados para el Sprint, más un plan para entregar el Incremento de producto y conseguir el Objetivo del Sprint. La Lista de Pendientes del Sprint es una predicción hecha por el Equipo de Desarrollo acerca de qué funcionalidad formará parte del próximo Incremento y del trabajo necesario para entregar esa funcionalidad en un Incremento “Terminado”. La Lista de Pendientes del Sprint hace visible todo el trabajo que el Equipo de Desarrollo identifica como necesario para alcanzar el Objetivo del Sprint. c. Incremento El Incremento es la suma de todos los elementos de la Lista de Producto completados durante un Sprint y el valor de los incrementos de todos los Sprints anteriores. Al final de un Sprint, el nuevo Incremento debe estar “Terminado”, lo cual significa que está en condiciones de ser utilizado y que cumple la Definición de “Terminado” del Equipo Scrum. El incremento debe estar en condiciones de utilizarse sin importar si el Dueño de Producto decide liberarlo o no. pág. 11
  • 12. 4. Ventajas:      Obtención de Software con requerimientos exigidos de forma rápida. Trabajo con iteraciones rápidas. Gran adaptación al cambio. Ventaja competitiva. Creatividad y efectividad del equipo auto administrado y entorno libre de interrupciones.  Reuniones dedicadas a problemas recientes. 5. Desventajas Aunque Scrum es una metodología ampliamente extendida y aceptada pueden darse situaciones en las que no se muestren sus ventajas, algunas causas de estas son:  Falta de competencia  Falta de confianza  Falta de compromiso pág. 12
  • 13. Conclusiones La principal desventaja de Scrum es que las reuniones y la asignación de tareas deben estar controladas por un líder que conozca y comparta este sistema de trabajo. Scrum es sin lugar a dudas la metodología de desarrollo ágil más sencillo de comprender y de implantar en las empresas, ya que tiene los suficientes puntos en común con las metodologías de desarrollo tradicionales para superar la resistencia de la cultura empresarial pero a la vez es lo bastante flexible como para resultar efectiva. Bibliografía http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum http://carlospesquera.com/metodologia-scrum-funcionamiento/ pág. 13