2. REALIZADO POR:
ALVARO MERIÑO V
PHLLIS SOLANO M
PRESENTADO A:
WILKIS GOMEZ DE LA HOZ
UNIVERSIDAD REMINGTON
FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMA VIII SEMESTRE
SABANALARGA – ATLCO
5. PROCESOS ÁGILES DE
DESARROLLO
Intentan evitar los tortuosos y burocráticos
caminos de las metodologías tradicionales
enfocándose en la gente y los resultados
6. MANIFIESTO POR EL DESARROLLO
ÁGIL DE SOFTWARE
Individuos e interacciones sobre procesos y
herramientas
Software que funciona sobre documentación exhaustiva
Colaboración con el cliente sobre negociación de
contratos
Responder ante el cambio sobre seguimiento de un
plan
7. DE DONDE PROCEDE SCRUM
La palabra SCRUM
procede del vocabulario
del rugby y significa
melé; es decir, que los
compañeros del equipo
se amontonan, forman
una piña y empujan
todos en la misma
dirección.
8. QUE ES SCRUM
Scrum es un proceso
iterativo e incremental que
puede ser utilizado para
desarrollar cualquier
producto o administrar
cualquier trabajo.
9. SUS PRINCIPALES ATRIBUTOS
SON:
Un enfoque orientado a que los equipos desarrollen sistemas y
productos de manera iterativa e incremental cuando los
requerimientos cambian de manera rápida
Un proceso que controla el caos de conflictos de intereses y
necesidades
Una manera de mejorar las comunicaciones y maximizar la
cooperación
Una manera de maximizar la productividad
Escalable a múltiples proyectos y toda la organización
Una forma que todos se sientan bien con su trabajo, entendiendo
que cada uno con sus
contribuciones hizo lo mejor que podía hacer
10. DIFERENCIAS ENTRE
METODOLOGÍAS(1)
Metodologías Ágiles
Basadas en heurísticas
provenientes de prácticas de
producción de código
Especialmente preparados para
cambios durante el proyecto
Impuestas internamente (por el
equipo)
Proceso mucho más
controlado, con numerosas
políticas/normas
No existe contrato tradicional o
al menos es bastante flexible
Metodologías tradicionales
Basadas en normas
provenientes de estándares
Seguidos por el entorno de
desarrollo
Cierta resistencia a los cambios
Impuestas externamente
Proceso menos controlado, con
pocos principios
Existe un contrato prefijado
11. DIFERENCIAS ENTRE
METODOLOGÍAS(2)
Metodologías Ágiles
El cliente interactúa con el
equipo de desarrollo
Grupos pequeños (<10
integrantes) y trabajando en el
mismo sitio
Pocos artefactos
Pocos roles
Menos énfasis en la
arquitectura del software
Metodologías tradicionales
El cliente es parte del equipo
de desarrollo mediante
reuniones
Grupos grandes y
posiblemente distribuidos
Más artefactos
Más roles
La arquitectura del software
es esencial y se expresa
mediante modelos
12. Financiación del proyecto
Define funcionalidad requerida
Retorno de la inversión del proyecto
Lanzamiento del proyecto
Toma las decisiones de priorización
Representa a todos los interesados en el producto final
13. Auto – gestionado
Auto – organizado
Multifuncional
Transforman los requerimientos en funcionalidad en cada
incremento
14. Formación y entrenamiento de procesos
Incorporación de Scrum en la cultura del equipo
Garantía de cumplimiento de roles y responsabilidades
Remueve impedimentos
Facilitador
Asegura que se cumpla Scrum
15.
16. PRODUCT
OWNER
Es el nexo entre el cliente y el equipo.
Representa los intereses del cliente
dentro de la empresa.
Tiene la visión global del producto buscado.
Es el encargado de armar y priorizar el Product Backlog
(Lista priorizada de requerimientos).
17. Pila de producto
Requisitos priorizados.
Listado con los requisitos
del sistema.
Selección de la
Pila de producto
(Product Backlog)
Funcionalidades
Pila del sprint Nueva
funcionalidad
• Product Owner
(modificar cuidando la
inversión).
• Stakeholders (usuario,
soporte técnico,
administradores,etc )
18. Listado con los requisitos del sistema.
Listado de todas las a implementar.
Es dinámico.
Mientras exista un producto, el Product Backlog también existe.
22. SPRINT PLANNING
Los Sprints duran, idealmente, menos de un
mes.
Se seleccionan los requerimientos del Product
Backlog que entrarán en el sprint.
Se hace un listado de todas las tareas
necesarias para terminar el sprint backlog,
indicando el esfuerzo de cada una.
Se asignan responsables a las tareas
23. SE DIVIDE EN 2 PARTES Y SON:
Las primeras cuatro horas se dedican al
Product Owner
Las segundas cuatro horas el equipo
planea su propio Sprint
24.
25. GESTIÓN ÁGIL DE PROYECTOS: SCRUM
25
Pila del sprint (Sprint Backlog)
Trabajo o tareas determinadas por el equipo para
realizar en un sprint y lograr al final del mismo un
incremento de la funcionalidad.
Se recomienda que las tareas reflejadas tengan una
duración comprendida entre las 4 y las 16 horas de
trabajo.
Las de mayor duración deben intentar
descomponerse en sub-tareas de ese rango de
tiempo.
26.
27. 27
GESTIÓN ÁGIL DE PROYECTOS: SCRUM
Sprint
Es el periodo de tiempo durante el que se desarrolla un incremento de
funcionalidad. Constituye el núcleo de Scrum, que divide de esta forma el
desarrollo de un proyecto en un conjunto de pequeñas “carreras”.
Duración máxima: 30 días.
Durante el sprint no se puede modificar el trabajo que se ha
acordado en el Backlog.
Sólo es posible cambiar el curso de un sprint, abortándolo, y sólo
lo puede hacer el Scrum Master si decide que no es viable por
alguna de las razones siguientes:
La tecnología acordada no funciona.
Las circunstancias del negocio han cambiado.
El equipo ha tenido interferencias.
30. AL FINAL DEL SPRINT, SE REALIZA
UNA REUNIÓN DE REVISIÓN DE
SPRINT, LLAMADA SPRINT REVIEW
31. FIN DEL SPRINT: SPRINT REVIEW
4 HORAS
Reunión donde se presenta al product owner y a
los implicados todas las funcionalidades
implementadas.
El Product owner trata con los asistentes y con el
team las posibles modificaciones en la pila de
producto.
Al final de la reunión se interroga
individualmente a todos los asistentes para
recabar impresiones, sugerencias de cambio y
mejora, y su relevancia.
32.
33. DESPUÉS DEL SPRINT REVIEW Y
ANTES DE LA PROXIMA SPRINT
PLANNING MEETING, EL
SCRUMMASTER CONVOCAA UNA
SPRINT RETROSPECTIVE DEL
SPRINT
CON EL TEAM.
34. SPRINT RETROSPECTIVE
3 HORAS
El ScrumMaster hace que el Team revise, su
proceso de desarrollo Scrum, para hacerlo más
eficaz y eficiente para el próximo Sprint.
El ScrumMaster no proporciona
respuestas, sino que ayuda al equipo a
encontrar la mejor forma de trabajar con
Scrum.
En conjunto, Sprint planning meeting, Daily Scrum, Sprint review, y
el Sprint retrospective, constituyen la inspección empírica y
prácticas de la adaptación del Scrum.