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Cubo de Rubik
Cubo de Rubik
Cubo de Rubik
Nombre completo Cubo de Rubik
Otros nombres Cubo mágico
Tipo Puzzle
Inventor Ernő Rubik
Compañía Seven Towns, ltd
Lugar de origen Hungría
Unidades vendidas 350 millones1
Sitio web Web oficial
Un cubo de Rubik resuelto y uno sin resolver.
El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico tridimensional inventado por el escultor y
profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik en 1974.2 3 Originalmente llamado "cubo
mágico",4 el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp.
en 19805 y ganó el premio alemán a mejor juego del año en la categoría Mejor
rompecabezas ese mismo año. Hasta enero de 2009 se han vendido 350 millones de cubos
en todo el mundo,1 6 haciéndolo el juego de rompecabezas más vendido del mundo.7 8 Es
considerado ampliamente el juguete más vendido del mundo.9
En un cubo de Rubik clásico, cada una de las seis caras está cubierta por nueve pegatinas de
seis colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo)10 Un
mecanismo de ejes permite a cada cara girar independientemente, mezclando así los
colores. Para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a consistir en un solo color.
El cubo celebró su 25º aniversario en 2005 por lo que salió a la venta una edición especial
del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se leía
"Rubik's Cube 1980-2005". En su 30º aniversario, en 2010, se comercializó otra edición
especial que estaba fabricada en madera.
Existen variaciones con otro número de cuadrados por cara. Las principales versiones que
hay son las siguientes: el 2×2×2 "Cubo de bolsillo", el 3×3×3 el cubo de Rubik estándar, el
4×4×4 (La venganza de Rubik), el 5×5×5 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de
2008 el 6×6×6 (V-Cube 6) y el 7×7×7 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.11 La empresa
Shengshou lanzó al mercado a principios de 2012 cubos de 8x8x8 y 9x9x9.
Índice
 1 Concepción y desarrollo
o 1.1 Intentos previos
o 1.2 Invención de Rubik
o 1.3 Disputas de patente
 2 Mecanismo
 3 Matemática
o 3.1 Permutaciones
o 3.2 Caras centrales
o 3.3 Algoritmos
 4 Soluciones
o 4.1 Notación
o 4.2 Soluciones óptimas
 5 Competiciones y plusmarcas
o 5.1 Competiciones de speedcubing
o 5.2 Plusmarcas
 6 Variaciones
o 6.1 Variaciones extra dimensionales
 7 En la cultura popular
o 7.1 Arte
 8 Referencias
 9 Bibliografía
 10 Enlaces externos
Concepción y desarrollo
Intentos previos
En marzo de 1970, Larry Nichols inventó un "rompecabezas con piezas rotables en grupos"
de 2×2×2 y presentó una solicitud de patente canadiense. El juguete de Nichols se sostenía
usando imanes. A Nichols se le otorgó una patente estadounidense (3655201) el 11 de abril
de 1972, dos años antes de que Rubik inventara su cubo.
El 9 de abril de 1970, Frank Fox patentó su "3×3×3 esférico". Recibió una patente del
Reino Unido (1344259) el 16 de enero de 1974.
Invención de Rubik
Envase del cubo de Rubik, juguete del año de 1980–Ideal Toy Corp., hecho en Hungría.
A mediados de la década de 1970, Ernő Rubik trabajaba en el Departamento de Diseño de
Interiores en la Academia de Artes y Trabajos Manuales Aplicados en Budapest.12 Aunque
generalmente se dice que el cubo fue construido como herramienta escolar para ayudar a
sus estudiantes a entender objetos tridimensionales, su propósito real era resolver el
problema estructural de mover las partes independientemente sin que el mecanismo entero
se desmoronara. Rubik no se dio cuenta de que había creado un rompecabezas hasta la
primera vez que mezcló su nuevo cubo e intentó volverlo a la posición original.13 Obtuvo
una patente húngara (HU170062) en 1975. Originalmente, el cubo de Rubik fue llamado
"Cubo Mágico" (Bűvös kocka) en Hungría.14 El rompecabezas no había sido patentado
internacionalmente en el plazo de un año de la patente original. De esta manera, la ley de
patentes impedía la posibilidad de patentado internacional. Ideal quería al menos un
nombre reconocible para registrar; el acuerdo puso a Rubik en el centro de atención debido
a que el cubo mágico fue renombrado como su inventor.
Los primeros productos de este invento salieron a la venta a finales de 1977 en jugueterías
de Budapest. El cubo mágico se unía por medio de piezas de plástico ensambladas entre sí
que prevenían que las piezas se separaran, a diferencia de los imanes en el diseño de
Nichols. En septiembre de 1979 se firmó un acuerdo con Ideal para vender el cubo mágico
a nivel mundial, y el rompecabezas hizo su debut internacional en ferias de juguetes de
Londres, París, Nürnberg y Nueva York en enero y febrero de 1980.
Después del lanzamiento internacional el éxito del Cubo en las jugueterías occidentales se
detuvo brevemente para que el juguete pudiera adecuarse a los estándares occidentales de
seguridad y empaquetado. Se produjo un cubo más ligero e Ideal Toys decidió cambiarle el
nombre; se consideraron "El nudo gordiano" y "Oro Inca", pero la compañía finalmente se
decidió por "El cubo de Rubik", y la primera entrega fue exportada de Hungría en mayo de
1980. A raíz de la escasez del producto surgieron muchas imitaciones más baratas.
Disputas de patente
Nichols le asignó su patente a su compañía empleadora, Moleculon Research Corp., que
demandó a la Ideal Toys Company en 1982. En 1984 la Ideal perdió la demanda por
infracción de patentes y apeló. En 1986 la corte de apelaciones confirmó que el Cubo de
Rubik de 2×2×2 "Pocket Cube" infringía la patente de Nichols, pero revirtió el juicio sobre
el Cubo de Rubik de 3×3×3.15
Estando todavía en proceso la solicitud de patente de Rubik, Terutoshi Ishigi, un ingeniero
autodidacta y dueño de una forja cerca de Tokio hizo su solicitud de patente por un
mecanismo prácticamente idéntico y recibió una patente (JP55-8192) en 1976. Hasta 1999,
cuando la nueva ley de patentes japonesa entró en vigor, la oficina de Japón de patentes
concedía patentes nacionales a tecnología no divulgada dentro del país sin necesidad de
tener novedad a nivel mundial.16 17 Por lo tanto, la patente de Ishigi es aceptada
generalmente como una reinvención independiente.18 19 20
Rubik solicitó una segunda patente húngara el 28 de octubre de 1980, y solicitó otras
patentes. En Estados Unidos se le dio otra el 19 de marzo de 1983 por el cubo.
El inventor griego Panagiotis Verdes patentó un método para crear cubos más allá del
5×5×5 hasta 11×11×11 en 2003, aunque afirma que tuvo la idea original alrededor de 1985.
Sus diseños, que incluyen mecanismos mejorados para los 3×3×3, 4×4×4 y el 5×5×5 son
apropiados para el speedcubing. Se anunció que estos cubos serían lanzados al mercado en
septiembre de 2008 a través de la marca "VCube".11
Mecanismo
El interior de un cubo de Rubik.
Un cubo de Rubik estándar mide 5.7 cm en cada lado.6 El rompecabezas consiste de 26
piezas o cubos pequeños. Cada una incluye una extensión interna oculta que se entrelaza
con los otros cubos, mientras les permite moverse a diferentes posiciones. Sin embargo, las
piezas centrales de cada una de las seis caras es simplemente un solo cuadrado; todos
fijados al mecanismo principal. Esto provee la estructura para que las otras piezas quepan y
giren alrededor. De este modo hay 21 piezas: una pieza central consistente de tres ejes que
sostienen los seis centros cuadrados en su lugar pero dejando que giren, y 20 piezas de
plástico que caben en él para formar el rompecabezas montado.
Cada uno de los seis centros gira en un tornillo (sujetador) asidos por la pieza central. Un
resorte entre cada cabeza de tornillo y su correspondiente pieza tensiona la pieza hacia el
interior, por lo que el conjunto se mantiene compacto, pero aún se puede manipular
fácilmente. El tornillo se puede apretar o aflojar para cambiar la tensión del cubo. Los
cubos de marca oficiales más recientes tienen remaches en lugar de tornillos, por lo que no
se pueden ajustar.
El cubo puede ser desarmado sin demasiada dificultad, generalmente rotando la capa
superior unos 45° y haciendo palanca para quitar una pieza arista. Por lo tanto, este es un
proceso simple de "resolver" el cubo, desmontarlo y volverlo a armar en un estado resuelto.
Hay seis piezas centrales que muestran una cara de un solo color, doce piezas arista que
muestran dos caras coloreadas, y ocho piezas vértice que muestras tres caras coloreadas.
Cada pieza muestra una combinación única de colores, pero no todas las combinaciones
están presentes (por ejemplo, si rojo y naranja son lados opuestos de un cubo resuelto, no
habrá una pieza arista roja-naranja). La localización relativa de esos cubos con respecto a
otros puede ser alterada girando tercio exterior o lado del cubo 90°, 180° o 270°, pero la
ubicación relativa del color de los lados con respecto a otros no puede ser cambiada: está
determinado por la posición relativa de los cuadrados centrales.
Douglas Hofstadter, en la edición de julio de 1982 de Scientific American, señaló que los
cubos podían estar coloreados de tal manera que enfatizara las aristas o los vértices, en vez
de las caras, como el coloreo estándar lo hace; pero ninguno de estos coloreos alternativos
se volvió popular.18
Matemática
Permutaciones
En el cubo de Rubik original (3×3×3) tiene ocho vértices y doce aristas. Hay (40 320)
formas de combinar los vértices del cubo. Siete de estas pueden orientarse
independientemente, y la orientación de la octava dependerá de las siete anteriores, dando
(2 187) posibilidades. A su vez, hay (239 500 800) formas de disponer los
vértices, dado que una paridad de las esquinas implica asimismo una paridad de las aristas.
Once aristas pueden ser volteadas independientemente, y la rotación de la duodécima
dependerá de las anteriores, dando (2 048) posibilidades. En total el número de
permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de:
= 43 252 003 274 489 856 000
Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos
setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientas cincuenta y seis
mil permutaciones.21
El rompecabezas es a menudo promocionado teniendo solo "millardos" de posiciones, ya
que números más grandes no son muy familiares para la mayoría de la gente.
Caras centrales
Void Cube, cubo de 3×3×3 sin caras centrales.
El cubo de Rubik original no tenía marcas en las caras centrales (aunque algunos traían las
palabras "cubo de Rubik" en el cuadrado central de la cara blanca), y por ende resolverlo no
requería prestar atención en orientar correctamente dichas caras centrales. Sin embargo,
algunos cubos han sido producidos comercialmente con marcas en todos los centros, como
el cuboku. Teóricamente puede resolverse un cubo aun teniendo los centros rotados; pero se
convierte en un desafío adicional resolver también los centros.
Marcar los centros del cubo de Rubik aumenta su dificultad debido a que expande el
conjunto de posibles configuraciones distinguibles. Hay 46/2 (2 048) maneras de orientar
los centros, dado que una paridad de los vértices implica un número par de movimientos
simples de los centros.
En particular, cuando el cubo es resuelto, aparte de las orientaciones de las caras centrales,
siempre existirá un número par de caras centrales que requieren un giro de 90º. Dichas
orientaciones de los centros incrementan el número total de permutaciones posibles del
cubo de 43 252 003 274 489 856 000 (4.3×1019) a 88 580 102 706 155 225 088 000
(8.9×1022).22
Cuando girar un cubo alrededor de su propio eje es considerado como un cambio de la
permutación, también es necesario contar las posibles posiciones de las caras centrales. En
teoría, existen 6! formas de disponer las seis caras centrales del cubo, pero solo 24 de estas
son posibles sin tener que desarmar el cubo. Cuando las orientaciones de los centros
también son contadas, el total de las permutaciones incrementa de
88,580,102,706,155,225,088,000 (8.9×1022) a 2,125,922,464,947,725,402,112,000
(2.1×1024).
Algoritmos
En la terminología de los aficionados al cubo de Rubik, una secuencia memorizada de
movimientos que tiene un efecto deseado en el cubo es llamado algoritmo. Esta
terminología deriva del uso matemático de algoritmo, un conjunto preescrito de
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos. Cada método de resolver el cubo emplea su propio conjunto de
algoritmos, junto a descripciones de cuál es el efecto del algoritmo, y cuándo puede ser
usado para llevar al cubo a un estado más cercano a estar resuelto.
Muchos algoritmos son diseñados para transformar solo una pequeña parte del cubo sin
desarmar otras partes ya resueltas, y así poder ser aplicados repetidamente a diferentes
partes del cubo hasta que quede resuelto. Por ejemplo, hay algoritmos para intercambiar
tres vértices o cambiar la orientación de dos vértices sin cambiar al resto del rompecabezas.
Algunos algoritmos tienen un efecto deseado en el cubo (por ejemplo, intercambiar dos
vértices) pero pueden tener efectos colaterales (como permutar dos aristas). Dichos
algoritmos son a menudo más simples que otros sin efectos no deseados, y son empleados
al principio de la solución cuando la mayor parte del rompecabezas no ha sido resuelto y
los efectos secundarios no son importantes. Hacia el final de la solución son usados
algoritmos más específicos (y por lo general más complejos) para evitar mezclar partes del
cubo que ya han sido resueltas.
Soluciones
Notación
David Singmaster, creador de la "notación Singmaster".
Muchos entusiastas del cubo de Rubik usan una notación desarrollada por David
Singmaster para denotar una secuencia de movimientos, denominada "notación
Singmaster".23 Su naturaleza relativa permite que los algoritmos se escriban de una manera
que puedan aplicarse independientemente de qué lado es designado el superior o cómo
están organizados los colores en un cubo particular.
 F (frente): el lado enfrente a la persona
 B (atrás): el lado opuesto al frente
 U (arriba): el lado encima o en la parte superior del lado frontal
 D (abajo): el lado opuesto a la parte superior, debajo del cubo
 L (izquierda): el lado directamente a la izquierda del frente
 R (derecha): el lado directamente a la derecha del frente
 f (dos capas frente): el lado enfrente a la persona y la correspondiente capa media
 b (dos capas atrás): el lado opuesto al frente y la correspondiente capa media
 u (dos capas arriba): el lado superior y la correspondiente capa media
 d (dos capas abajo): el lado inferior y la correspondiente capa media
 l (dos capas izquierda): el lado a la izquierda del frente y la correspondiente capa
media
 r (dos capas derecha): el lado a la derecha del frente y la correspondiente capa
media
 x (rotar): rotar el cubo entero en R
 y (rotar): rotar el cubo entero en U
 z (rotar): rotar el cubo entero en F
Cuando una letra es seguida por una prima, indica un movimiento en el sentido contrario a
las agujas del reloj, mientras que una letra sin prima indica un movimiento en sentido de las
agujas del reloj. Una letra seguida por un 2 (ocasionalmente en superíndice, 2) indica dos
giros, o un giro de 180º.
Para métodos que usan giros de capas medias (particularmente el método de vértices
primero, desarrollado por Ernő Rubik) generalmente se acepta una extensión de la notación
llamada "MES", donde las letras M, E y S indican movimientos de capas medias. Es usado,
por ejemplo, en los algoritmos de Marc Waterman.24
La venganza de Rubik, cubo con dos capas intermedias.
 M (medio): la capa entre L y R, gira en la misma dirección que L
 E (ecuador): la capa entre U y D, gira en la misma dirección que D
 S (posición): la capa entre F y B, gira en la misma dirección que F
El cubo de 4×4×4 y otros cubos más grandes usan una notación extendida para referirse a
las capas intermedias adicionales. En general, las letras mayúsculas (F B U D L R) se
refieren a las partes exteriores del cubo (llamadas caras). Las letras minúsculas (f b u d l r)
se refieren a partes interiores del cubo (llamadas tajadas). Un asterisco (L*), un número en
frente de la letra (2L), o dos capas en paréntesis (Ll), significan girar dos capas al mismo
tiempo (tanto la cara izquierda interior como la exterior)
Soluciones óptimas
Aunque hay un significativo número de posibles permutaciones para el cubo de Rubik, se
han desarrollado una serie de soluciones que permiten resolver el cubo en menos de 100
movimientos.25
Muchas soluciones para el cubo de Rubik se han descubierto de manera independiente. El
método más popular fue desarrollado por David Singmaster y publicado en el libro Notes
on Rubik's "Magic Cube" en 1981.26 Esta solución consiste en resolver el cubo capa por
capa: a la que se llama superior, se resuelve primero, seguida de la de en medio, y por
último la inferior. Después de cierta práctica es posible resolver el cubo en menos de 1
minuto. Otros métodos son, por ejemplo, "esquinas primero" y métodos que combinan
varios métodos.
En 1982 David Singmaster y Alexander Frey plantearon la hipótesis de que el número de
movimientos necesarios para resolver el Cubo de Rubik, dado un algoritmo ideal, podría
estar "en los veinte más bajos".27 En 2007, Daniel Kunkle y Gene Cooperman usaron una
supercomputadora para demostrar que cualquier cubo de 3×3×3 podía ser resuelto en un
máximo de 26 movimientos.28 29 Entre marzo y agosto de 2008, Tomas Rokicki bajó el
máximo a 25, 23 y finalmente 22 movimientos.30 31 32 En julio de 2010 un grupo de
investigadores, entre los que se encontraba Rokicki, trabajando con Google, demostró que
el llamado "número de Dios" era 20.33 34 Por ejemplo, la posición conocida como "super
volteo" (U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F R' L B2 U2 F2), donde cada arista está en
su posición correcta pero mal orientada, requiere 20 movimientos para ser resuelta. Fue la
primera que se encontró que requería 20 movimientos.34 De manera más general, se ha
demostrado que un cubo de Rubik n × n × n puede ser resuelto de manera óptima en
Θ(n2 / log(n)) movimientos.35
Se han desarrollado soluciones rápidas para resolver el cubo lo más rápidamente posible.
La solución rápida más común fue desarrollada por Jessica Fridrich. Es similar al método
capa por capa, pero emplea una mayor cantidad de algoritmos, especialmente para orientar
y permutar la última capa. Las cuatro aristas de la primera capa (la cruz) se resuelven
primero, seguido de los vértices de la primera capa y las aristas de la segunda capa
resueltos simultáneamente (F2L). Luego se orienta y permuta la última capa (OLL y PLL,
respectivamente). La solución de Fridrich requiere aprender aproximadamente 120
algoritmos pero permite resolver el cubo en solo 55 movimientos promedio. Otra solución
bien conocida fue desarrollada por Lars Petrus. En ese método una sección de 2×2×2 se
resuelve primero, seguida de otra de 2×2×3, y luego las aristas colocadas incorrectamente
se resuelven usando un algoritmo de tres movimientos que elimina la necesidad de un
posible algoritmo de 32 movimientos. El principio de este método es eliminar la desventaja
que se presenta en métodos capa por capa de tener que desarmar y volver a armar
constantemente la primera capa; las secciones de 2×2×2 y 2×2×3 permiten que varios lados
sean girados sin arruinar otros progresos. Entre las ventajas de este método es que tiende a
dar soluciones en menos movimientos, por esa razón, el método es popular para
competencias por número de movimientos.
En 1997, Denny Dedmore publicó una solución usando íconos esquemáticos para
representar los movimientos que deben hacerse, en lugar de la notación habitual.36
La Solución definitiva para el cubo de Rubik de Philip Marshall es una versión modificada
del método de Fridrich que usa 65 giros promedio pero requiere la memorización de solo 2
algoritmos.37
Un tipo diferente de solución es la desarrollada por Ryan Heise, la cual no utiliza
algoritmos, sino más bien enseña un grupo de principios fundamentales que se pueden usar
para resolver el cubo en menos de 40 movimientos.
Competiciones y plusmarcas
Competiciones de speedcubing
Véase también: Speedcubing
Jan Sørensen (izquierda, abajo), ganador del campeonato danés de 1981 disputado en la
Universidad de Aarhus.
Speedcubing (o speedsolving) es la práctica de intentar resolver un cubo de Rubik en el
menor tiempo posible. Existen una serie de competiciones de speedcubing a lo largo del
mundo.
El primer torneo mundial lo organizó el Libro Guinness de récords mundiales, y se llevó a
cabo en Múnich el 13 de marzo de 1981. Todos los cubos fueron girados 40 veces y
lubricados con vaselina. El ganador oficial, con una marca de 38 segundos fue Jury
Froeschl, nacido en Múnich.
El primer torneo mundial internacional se llevó a cabo en Budapest el 5 de junio de 1982,9
y lo ganó Mihn Thai, un estudiante vietnamita de Los Ángeles con un tiempo de 22.95
segundos. Desde 2003, las competiciones se determinan por el promedio de tiempo (de 5
intentos); pero el mejor tiempo único de todos también lo registra la World Cube
Association (WCA), que mantiene el registro de las plusmarcas mundiales.38 En 2004, la
WCA hizo obligatorio usar un dispositivo especial llamado Cronómetro Stackmat.
Erik Akkersdijk, anterior plusmarquista mundial,39 resuelve un cubo de Rubik de 3×3×3 en 10.5 segundos en
el Aachen Open 2010.
Los campeonatos amparados por la World Cube Association incluyen varias modalidades
de resolución del cubo de Rubik. Estas incluyen:40
 Resolverlo con los ojos vendados (blinfolded).41 El tiempo cronometrado incluye
tanto el tiempo de inspección como el de resolución.
 Resolverlo con una mano (one-handed).42
 Resolverlo con los pies (with feet)43
 Resolverlo en la menor cantidad de movimientos (fewest moves).44
Asimismo, existen otras categorías donde se resuelven las variaciones del cubo de Rubik.40
Además de las competiciones oficiales, hay modalidades alternativas no reconocidas por
organismos reguladores, como:
 Resolverlo con una persona con los ojos vendados y otra diciéndole qué giros hacer,
conocido como Blindfolded team.45
 Resolver el cubo bajo el agua en una sola respiración.46
Plusmarcas
La actual plusmarca mundial la ostenta el neerlandés Mats Valk con un mejor tiempo de
5.55 segundos en el Zonhoven Open 2013.47 Mientras que el australiano Feliks Zemdegs
cuenta con el segundo mejor tiempo, 5.66 segundos conseguido en el Australian Nationals
2012.47
Estas son las plusmarcas internacionales mundiales de modalidades relacionadas al cubo de
Rubik, aprobadas por la World Cube Association.48
Evento Tipo Resultado Persona Competición Detalles
3×3×3
Simple 00:05.55 Mats Valk
Zonhoven Open
2013
Promedio 00:06.54
Feliks
Zemdegs
Melbourne Cube
Day 2013
0:06.91 /
0:06.41 /
0:06.25 / 0:7.30
/ 0:06.31
3×3×3:
Blindfolded
Simple 00:23.80
Marcin
Zalewski
Polish Nationals
2013
3×3×3:
Blindfolded
múltiple
Simple
35/35 en
55:00
Marcin
Kowalczyk
SLS Jastrzebie
2013
3×3×3: One-
handed
Simple 00:09.05
Feliks
Zemdegs
Melbourne Cube
Day 2013
Promedio 00:12.67
Michał
Pleskowicz
Cubing Spring
Grudziadz 2012
0:12.15 /
0:14.53 /
0:13.27 /
0:12.58 /
0:10.77
3×3×3: Con los
pies
Simple 00:27.93
Fakhri
Raihaan
Celebes 2012
Promedio 00:32.41
Yuhei
Takagi
Tachikawa 2013
00:35.63 /
00:32.05 /
00:29.56
3×3×3: Menores
movimientos
Simple
20
movimientos
Tomoaki
Okayama
Czech Open
2012
El 17 de marzo de 2012, 134 estudiantes del Dr Challoner's Grammar School, en
Amersham, Inglaterra, rompieron el anterior récord Guinness de mayor cantidad de
personas resolviendo cubos de Rubik al mismo tiempo en 12 minutos.49 La plusmarca
anterior se hizo en diciembre de 2008 en Santa Ana, California, consiguiendo 96
resoluciones.
Variaciones
Variaciones del Cubo de Rubik (de izquierda a derecha) V-Cube 7, La Venganza de Rubik,
El cubo del Profesor, El cubo de Rubik, V-Cube 6, y el cubo de Bolsillo.
Existen diferentes variaciones del cubo de Rubik, que llegan hasta las siete capas: el cubo
de 2×2×2 (Cubo de bolsillo), el cubo estándar de 3×3×3, el de 4×4×4 (La venganza de
Rubik), de 5×5×5 (El Cubo del Profesor), de 6×6×6 (V-Cube 6), y de 7×7×7 (V-Cube 7).
Sin embargo, existen cubos de mayor tamaño que no han salido al mercado, siendo el más
grande el de diecisiete capas,50 diseñado por Oskar van Deventer y presentado en el
Simposio de Nueva York el 12 de febrero de 2011.51
CESailor Tech's E-cube es una variante electrónica del cubo de 3×3×3, hecha de LED RGB
e interruptores.52 Hay dos interruptores en cada fila y columna. Presionando un interruptor
se indica la dirección de la rotación, lo cual ocasiona que el display de LED cambie los
colores, simulando rotaciones reales. El producto fue mostrado en el espectáculo de diseños
universitarios del gobierno de Taiwán el 30 de octubre de 2008.
Otra variación electrónica del cubo de 3×3×3 Cube es el TouchCube. Deslizando un dedo
sobre sus caras provoca que sus patrones de luces de colores roten de la misma manera que
lo haría un cubo mecánico. El TouchCube fue introducido en la Feria de juguetes
americana internacional en Nueva York en 15 de febrero de 2009.53 54
Entre las variaciones cúbicas destaca el "Cubo Mágico" el cual es mecánicamente idéntico
al original, pero usa números de colores en sus caras de tal manera que la única forma de
resolverlo es que todos los números estén al derecho en la misma cara, adicionalmente los
números de las caras forman cuadrados mágicos los cuales pueden tener todos la misma
constante. Un cubo muy similar es el cuboku en el cual el objetivo es formar sudokus con
los números de las caras. O un cubo cortado de manera no paralela a las caras: el Skewb.
Otras incluyen colocar imágenes en lugar de colores o diseños de colores que confundan al
que resuelve, como colocar en un 4×4×4 cuatro colores distintos en cada cara para un total
de 24 colores distintos. O también reducir el número de colores a 3.
El cubo ha inspirado a una categoría entera de rompecabezas similares, que incluye cubos
de diferentes tamaños así como de distintas formas geométricas. Algunas de estas formas
son el tetraedro (Pyraminx y su variante, Pyramorphix), el octaedro (Skewb diamante), el
dodecaedro (Megaminx), el icosaedro (Dogic e Impossiball, icosaedro esférico). Hay
también rompecabezas que cambian de forma, como el Rubik's Snake y el Square One,
usado en competencias oficiales. Ernő Rubik ha creado otros rompecabezas que difieren
bastante del diseño del cubo pero llevan su nombre, como Rubik 360, Rubik's clock,
Rubik's magic y su variante Rubik's magic: master edition. Estos últimos tres también son
usados en competiciones oficiales.
A su vez, se han creado diversos cuboides, rompecabezas basados en el cubo de Rubik pero
con diferentes dimensiones, como el 2×2×4, 2×3×4 o 3×3×5.55
Durante el auge del cubo, la empresa de videojuegos Atari lanzó sus cartuchos para consola
Atari 2600 llamados "Rubik's Cube" (CX2698),56 "Atari Video Cube" (reedición que
cambió el nombre por razones de copyright, CX2670)57 y el prototipo "Rubik's Cube 3D"
que no salió al mercado.58

Cuboku

Super Square One de cuatro capas

Piramix / Pyraminx

Megaminx

Tuttminx
Variaciones extra dimensionales
MagicCube4D, un rompecabezas virtual de 4×4×4×4.
En 1994 Melinda Green, Don Hatch, y Jay Berkenilt crearon el llamado "MagicCube4D",
el cual es un modelo tetradimensional análogo de el Cubo de Rubik en Java el cual consiste
en hipercubos desde 2×2×2×2 hasta 5×5×5×5. Con muchos más estados posibles este
objeto es mucho más difícil de resolver. Hasta ahora sólo 78 personas lo han conseguido
resolver. La forma geométrica de este cubo es de un teseracto, el cual tiene cada línea
dividida en 3 partes iguales para el rompecabezas estándar, el resultado de esto es que
además de las piezas de 1, 2, y 3 colores del cubo de 3 dimensiones existe un cuarto tipo de
pieza con 4 colores cada una, las cuales están en los vértices.
En 2006 Roice Nelson y Charlie Nevill crearon el modelo pentadimensional "Magic Cube
5D" desde 2×2×2×2×2 hasta 5×5×5×5×5 que hasta ahora ha sido resuelto sólo por doce
personas. En este rompecabezas existen además piezas con cinco colores las cuales están
también sobre los vértices.
En la cultura popular
El cubo de Rubik fascinó a gente de todo el mundo y se volvió uno de los juegos más
populares de América a mediados de la década de 1970.59 En solo siete años las ventas
mundiales habían superado las treinta millones de unidades;60 un conocido comprador en el
emporio de juguetes de FAO Scwarz en Nueva York señaló que se había convertido en "el
juguete más solicitado".60 Algunos incluso sostenían que podía llevar a un comportamiento
obsesivo.60 Ediciones piratas aparecieron en Taiwán, Hong Kong y algunas ciudades
estadounidenses.60 El cubo dio lugar a una serie de televisión y trabajos literarios.60 Hasta
enero de 2009, 350 millones de cubos han sido vendidos en todo el mundo, haciéndolo el
juego de rompecabezas más vendido del mundo. El cubo se ganó un lugar como exhibición
permanente en el Museo de Arte Moderno de Nueva York e ingresó en el Oxford English
Dictionary luego de solo dos años.6 Mantiene un dedicado seguimiento, con cerca de 40
000 entradas en YouTube que ofrecen tutoriales y vídeos de soluciones.6
Arte
Cubo de Rubik gigante construido en el Campus Norte de la Universidad de Míchigan.
Álamo (The Astor Cube) es una escultura giratoria diseñada por Tony Rosenthal que se
encuentra en la ciudad de Nueva York. En junio de 2003 fue cubierto con paneles de
colores que lo hacían ver como un cubo de Rubik.61 62 De manera similar, los estudiantes de
la Universidad de Míchigan crearon un cubo de Rubik gigante y lo colocaron en el Campus
Central para el día de las bromas de abril de 2008.63 Conjuntamente, un grupo de
estudiantes construyó otro cubo no funcional con más de 720 kilos de acero para el Campus
Norte de dicha universidad.63 Quitado más tarde en ese semestre, el cubo reapareció en
septiembre de 2008 en el primer día de clases. Aunque fue retirado nuevamente, la
universidad está planeando una instalación de arte del cubo de Rubik permanente en el
Campus Norte. El área de la década de 1980 de Disney's Pop Century Resort incluye la
escultura gigante de un cubo de Rubik con escaleras incluidas.64
Fragmento de "Dream Big" de Pete Fecteau.
Varios artistas han desarrollado un estilo puntillista usando cubos de Rubik. Este arte,
también conocido como Cubismo de Rubik,65 usa cubos de rubik estándar. La primera obra
de arte registrada fue creada por Fred Holly, un hombre ciego de 60 años, a mediadios de la
década de 1980.66 Estas obras se centraban en patrones geométricos y de colores. El artista
callejero "Space Invader" empezó a exhibir obras puntillistas, incluida una de un hombre
detrás de un escritorio y otra de Mario Bros, usando cubos de Rubik en junio de 2005 en
una exhibición llamada "Rubik Cubism" en Sixspace, Los Ángeles.67 Antes de dicha
exhibición el artista había usado cubos de Rubik para crear un Space Invaders gigante.68
Otro artista parecido es Robbie Mackinnon de Toronto, Canadá,69 cuyos primeros trabajos
se publicaron en 2007,70 quien asegura haber desarrollado su puntillismo cubista años atrás,
mientras era profesor en China. El trabajo de Robbie Mackinnon se ha exhibido en "Believe
it or Not" de Ripley y se enfoca en usar pop-art, mientras que Space Invader ha exhibido su
"Cube Art" junto al mosaico de Space Invaders en galerías públicas y comerciales.71
En 2010 Pete Fecteau creó "Dream Big",72 un tributo a Martin Luther King Jr. usando 4
242 cubos de Rubik oficiales. Fecteau trabaja también con la organizacón You Can Do The
Rubik's Cube73 para crear dos guías destinadas a enseñar a niños en edad escolar a crear
mosaicos con cubos de Rubik a partir de plantillas que él mismo realiza.
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Winston. ISBN 0030599415.
Enlaces externos
 Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre cubo de Rubik.
 Wikilibros alberga un libro o manual sobre Resolverel cubo de Rubik.
 Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre cubo de Rubik.
 Vídeo del récord mundial en YouTube, en el canal oficial de Feliks Zemdegs
 «Teach yourself cube-bashing» (en inglés). Cairns Families' Website. Demon
(septiembre de 1979). Consultado el 6 de marzo de 2012.

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Resuelve el Cubo de Rubik

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  • 2. Un cubo de Rubik resuelto y uno sin resolver. El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico tridimensional inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik en 1974.2 3 Originalmente llamado "cubo mágico",4 el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 19805 y ganó el premio alemán a mejor juego del año en la categoría Mejor rompecabezas ese mismo año. Hasta enero de 2009 se han vendido 350 millones de cubos en todo el mundo,1 6 haciéndolo el juego de rompecabezas más vendido del mundo.7 8 Es considerado ampliamente el juguete más vendido del mundo.9 En un cubo de Rubik clásico, cada una de las seis caras está cubierta por nueve pegatinas de seis colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo)10 Un mecanismo de ejes permite a cada cara girar independientemente, mezclando así los colores. Para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a consistir en un solo color. El cubo celebró su 25º aniversario en 2005 por lo que salió a la venta una edición especial del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se leía
  • 3. "Rubik's Cube 1980-2005". En su 30º aniversario, en 2010, se comercializó otra edición especial que estaba fabricada en madera. Existen variaciones con otro número de cuadrados por cara. Las principales versiones que hay son las siguientes: el 2×2×2 "Cubo de bolsillo", el 3×3×3 el cubo de Rubik estándar, el 4×4×4 (La venganza de Rubik), el 5×5×5 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 6×6×6 (V-Cube 6) y el 7×7×7 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.11 La empresa Shengshou lanzó al mercado a principios de 2012 cubos de 8x8x8 y 9x9x9. Índice  1 Concepción y desarrollo o 1.1 Intentos previos o 1.2 Invención de Rubik o 1.3 Disputas de patente  2 Mecanismo  3 Matemática o 3.1 Permutaciones o 3.2 Caras centrales o 3.3 Algoritmos  4 Soluciones o 4.1 Notación o 4.2 Soluciones óptimas  5 Competiciones y plusmarcas o 5.1 Competiciones de speedcubing o 5.2 Plusmarcas  6 Variaciones o 6.1 Variaciones extra dimensionales  7 En la cultura popular o 7.1 Arte  8 Referencias  9 Bibliografía  10 Enlaces externos Concepción y desarrollo Intentos previos En marzo de 1970, Larry Nichols inventó un "rompecabezas con piezas rotables en grupos" de 2×2×2 y presentó una solicitud de patente canadiense. El juguete de Nichols se sostenía usando imanes. A Nichols se le otorgó una patente estadounidense (3655201) el 11 de abril de 1972, dos años antes de que Rubik inventara su cubo. El 9 de abril de 1970, Frank Fox patentó su "3×3×3 esférico". Recibió una patente del Reino Unido (1344259) el 16 de enero de 1974.
  • 4. Invención de Rubik Envase del cubo de Rubik, juguete del año de 1980–Ideal Toy Corp., hecho en Hungría. A mediados de la década de 1970, Ernő Rubik trabajaba en el Departamento de Diseño de Interiores en la Academia de Artes y Trabajos Manuales Aplicados en Budapest.12 Aunque generalmente se dice que el cubo fue construido como herramienta escolar para ayudar a sus estudiantes a entender objetos tridimensionales, su propósito real era resolver el problema estructural de mover las partes independientemente sin que el mecanismo entero se desmoronara. Rubik no se dio cuenta de que había creado un rompecabezas hasta la primera vez que mezcló su nuevo cubo e intentó volverlo a la posición original.13 Obtuvo una patente húngara (HU170062) en 1975. Originalmente, el cubo de Rubik fue llamado "Cubo Mágico" (Bűvös kocka) en Hungría.14 El rompecabezas no había sido patentado internacionalmente en el plazo de un año de la patente original. De esta manera, la ley de patentes impedía la posibilidad de patentado internacional. Ideal quería al menos un nombre reconocible para registrar; el acuerdo puso a Rubik en el centro de atención debido a que el cubo mágico fue renombrado como su inventor. Los primeros productos de este invento salieron a la venta a finales de 1977 en jugueterías de Budapest. El cubo mágico se unía por medio de piezas de plástico ensambladas entre sí que prevenían que las piezas se separaran, a diferencia de los imanes en el diseño de Nichols. En septiembre de 1979 se firmó un acuerdo con Ideal para vender el cubo mágico a nivel mundial, y el rompecabezas hizo su debut internacional en ferias de juguetes de Londres, París, Nürnberg y Nueva York en enero y febrero de 1980. Después del lanzamiento internacional el éxito del Cubo en las jugueterías occidentales se detuvo brevemente para que el juguete pudiera adecuarse a los estándares occidentales de seguridad y empaquetado. Se produjo un cubo más ligero e Ideal Toys decidió cambiarle el nombre; se consideraron "El nudo gordiano" y "Oro Inca", pero la compañía finalmente se decidió por "El cubo de Rubik", y la primera entrega fue exportada de Hungría en mayo de 1980. A raíz de la escasez del producto surgieron muchas imitaciones más baratas.
  • 5. Disputas de patente Nichols le asignó su patente a su compañía empleadora, Moleculon Research Corp., que demandó a la Ideal Toys Company en 1982. En 1984 la Ideal perdió la demanda por infracción de patentes y apeló. En 1986 la corte de apelaciones confirmó que el Cubo de Rubik de 2×2×2 "Pocket Cube" infringía la patente de Nichols, pero revirtió el juicio sobre el Cubo de Rubik de 3×3×3.15 Estando todavía en proceso la solicitud de patente de Rubik, Terutoshi Ishigi, un ingeniero autodidacta y dueño de una forja cerca de Tokio hizo su solicitud de patente por un mecanismo prácticamente idéntico y recibió una patente (JP55-8192) en 1976. Hasta 1999, cuando la nueva ley de patentes japonesa entró en vigor, la oficina de Japón de patentes concedía patentes nacionales a tecnología no divulgada dentro del país sin necesidad de tener novedad a nivel mundial.16 17 Por lo tanto, la patente de Ishigi es aceptada generalmente como una reinvención independiente.18 19 20 Rubik solicitó una segunda patente húngara el 28 de octubre de 1980, y solicitó otras patentes. En Estados Unidos se le dio otra el 19 de marzo de 1983 por el cubo. El inventor griego Panagiotis Verdes patentó un método para crear cubos más allá del 5×5×5 hasta 11×11×11 en 2003, aunque afirma que tuvo la idea original alrededor de 1985. Sus diseños, que incluyen mecanismos mejorados para los 3×3×3, 4×4×4 y el 5×5×5 son apropiados para el speedcubing. Se anunció que estos cubos serían lanzados al mercado en septiembre de 2008 a través de la marca "VCube".11 Mecanismo El interior de un cubo de Rubik. Un cubo de Rubik estándar mide 5.7 cm en cada lado.6 El rompecabezas consiste de 26 piezas o cubos pequeños. Cada una incluye una extensión interna oculta que se entrelaza con los otros cubos, mientras les permite moverse a diferentes posiciones. Sin embargo, las piezas centrales de cada una de las seis caras es simplemente un solo cuadrado; todos fijados al mecanismo principal. Esto provee la estructura para que las otras piezas quepan y
  • 6. giren alrededor. De este modo hay 21 piezas: una pieza central consistente de tres ejes que sostienen los seis centros cuadrados en su lugar pero dejando que giren, y 20 piezas de plástico que caben en él para formar el rompecabezas montado. Cada uno de los seis centros gira en un tornillo (sujetador) asidos por la pieza central. Un resorte entre cada cabeza de tornillo y su correspondiente pieza tensiona la pieza hacia el interior, por lo que el conjunto se mantiene compacto, pero aún se puede manipular fácilmente. El tornillo se puede apretar o aflojar para cambiar la tensión del cubo. Los cubos de marca oficiales más recientes tienen remaches en lugar de tornillos, por lo que no se pueden ajustar. El cubo puede ser desarmado sin demasiada dificultad, generalmente rotando la capa superior unos 45° y haciendo palanca para quitar una pieza arista. Por lo tanto, este es un proceso simple de "resolver" el cubo, desmontarlo y volverlo a armar en un estado resuelto. Hay seis piezas centrales que muestran una cara de un solo color, doce piezas arista que muestran dos caras coloreadas, y ocho piezas vértice que muestras tres caras coloreadas. Cada pieza muestra una combinación única de colores, pero no todas las combinaciones están presentes (por ejemplo, si rojo y naranja son lados opuestos de un cubo resuelto, no habrá una pieza arista roja-naranja). La localización relativa de esos cubos con respecto a otros puede ser alterada girando tercio exterior o lado del cubo 90°, 180° o 270°, pero la ubicación relativa del color de los lados con respecto a otros no puede ser cambiada: está determinado por la posición relativa de los cuadrados centrales. Douglas Hofstadter, en la edición de julio de 1982 de Scientific American, señaló que los cubos podían estar coloreados de tal manera que enfatizara las aristas o los vértices, en vez de las caras, como el coloreo estándar lo hace; pero ninguno de estos coloreos alternativos se volvió popular.18 Matemática Permutaciones En el cubo de Rubik original (3×3×3) tiene ocho vértices y doce aristas. Hay (40 320) formas de combinar los vértices del cubo. Siete de estas pueden orientarse independientemente, y la orientación de la octava dependerá de las siete anteriores, dando (2 187) posibilidades. A su vez, hay (239 500 800) formas de disponer los vértices, dado que una paridad de las esquinas implica asimismo una paridad de las aristas. Once aristas pueden ser volteadas independientemente, y la rotación de la duodécima dependerá de las anteriores, dando (2 048) posibilidades. En total el número de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de: = 43 252 003 274 489 856 000
  • 7. Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientas cincuenta y seis mil permutaciones.21 El rompecabezas es a menudo promocionado teniendo solo "millardos" de posiciones, ya que números más grandes no son muy familiares para la mayoría de la gente. Caras centrales Void Cube, cubo de 3×3×3 sin caras centrales. El cubo de Rubik original no tenía marcas en las caras centrales (aunque algunos traían las palabras "cubo de Rubik" en el cuadrado central de la cara blanca), y por ende resolverlo no requería prestar atención en orientar correctamente dichas caras centrales. Sin embargo, algunos cubos han sido producidos comercialmente con marcas en todos los centros, como el cuboku. Teóricamente puede resolverse un cubo aun teniendo los centros rotados; pero se convierte en un desafío adicional resolver también los centros. Marcar los centros del cubo de Rubik aumenta su dificultad debido a que expande el conjunto de posibles configuraciones distinguibles. Hay 46/2 (2 048) maneras de orientar los centros, dado que una paridad de los vértices implica un número par de movimientos simples de los centros. En particular, cuando el cubo es resuelto, aparte de las orientaciones de las caras centrales, siempre existirá un número par de caras centrales que requieren un giro de 90º. Dichas orientaciones de los centros incrementan el número total de permutaciones posibles del cubo de 43 252 003 274 489 856 000 (4.3×1019) a 88 580 102 706 155 225 088 000 (8.9×1022).22 Cuando girar un cubo alrededor de su propio eje es considerado como un cambio de la permutación, también es necesario contar las posibles posiciones de las caras centrales. En teoría, existen 6! formas de disponer las seis caras centrales del cubo, pero solo 24 de estas son posibles sin tener que desarmar el cubo. Cuando las orientaciones de los centros
  • 8. también son contadas, el total de las permutaciones incrementa de 88,580,102,706,155,225,088,000 (8.9×1022) a 2,125,922,464,947,725,402,112,000 (2.1×1024). Algoritmos En la terminología de los aficionados al cubo de Rubik, una secuencia memorizada de movimientos que tiene un efecto deseado en el cubo es llamado algoritmo. Esta terminología deriva del uso matemático de algoritmo, un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos. Cada método de resolver el cubo emplea su propio conjunto de algoritmos, junto a descripciones de cuál es el efecto del algoritmo, y cuándo puede ser usado para llevar al cubo a un estado más cercano a estar resuelto. Muchos algoritmos son diseñados para transformar solo una pequeña parte del cubo sin desarmar otras partes ya resueltas, y así poder ser aplicados repetidamente a diferentes partes del cubo hasta que quede resuelto. Por ejemplo, hay algoritmos para intercambiar tres vértices o cambiar la orientación de dos vértices sin cambiar al resto del rompecabezas. Algunos algoritmos tienen un efecto deseado en el cubo (por ejemplo, intercambiar dos vértices) pero pueden tener efectos colaterales (como permutar dos aristas). Dichos algoritmos son a menudo más simples que otros sin efectos no deseados, y son empleados al principio de la solución cuando la mayor parte del rompecabezas no ha sido resuelto y los efectos secundarios no son importantes. Hacia el final de la solución son usados algoritmos más específicos (y por lo general más complejos) para evitar mezclar partes del cubo que ya han sido resueltas. Soluciones Notación
  • 9. David Singmaster, creador de la "notación Singmaster". Muchos entusiastas del cubo de Rubik usan una notación desarrollada por David Singmaster para denotar una secuencia de movimientos, denominada "notación Singmaster".23 Su naturaleza relativa permite que los algoritmos se escriban de una manera que puedan aplicarse independientemente de qué lado es designado el superior o cómo están organizados los colores en un cubo particular.  F (frente): el lado enfrente a la persona  B (atrás): el lado opuesto al frente  U (arriba): el lado encima o en la parte superior del lado frontal  D (abajo): el lado opuesto a la parte superior, debajo del cubo  L (izquierda): el lado directamente a la izquierda del frente  R (derecha): el lado directamente a la derecha del frente  f (dos capas frente): el lado enfrente a la persona y la correspondiente capa media  b (dos capas atrás): el lado opuesto al frente y la correspondiente capa media  u (dos capas arriba): el lado superior y la correspondiente capa media  d (dos capas abajo): el lado inferior y la correspondiente capa media  l (dos capas izquierda): el lado a la izquierda del frente y la correspondiente capa media  r (dos capas derecha): el lado a la derecha del frente y la correspondiente capa media  x (rotar): rotar el cubo entero en R  y (rotar): rotar el cubo entero en U  z (rotar): rotar el cubo entero en F Cuando una letra es seguida por una prima, indica un movimiento en el sentido contrario a las agujas del reloj, mientras que una letra sin prima indica un movimiento en sentido de las
  • 10. agujas del reloj. Una letra seguida por un 2 (ocasionalmente en superíndice, 2) indica dos giros, o un giro de 180º. Para métodos que usan giros de capas medias (particularmente el método de vértices primero, desarrollado por Ernő Rubik) generalmente se acepta una extensión de la notación llamada "MES", donde las letras M, E y S indican movimientos de capas medias. Es usado, por ejemplo, en los algoritmos de Marc Waterman.24 La venganza de Rubik, cubo con dos capas intermedias.  M (medio): la capa entre L y R, gira en la misma dirección que L  E (ecuador): la capa entre U y D, gira en la misma dirección que D  S (posición): la capa entre F y B, gira en la misma dirección que F El cubo de 4×4×4 y otros cubos más grandes usan una notación extendida para referirse a las capas intermedias adicionales. En general, las letras mayúsculas (F B U D L R) se refieren a las partes exteriores del cubo (llamadas caras). Las letras minúsculas (f b u d l r) se refieren a partes interiores del cubo (llamadas tajadas). Un asterisco (L*), un número en frente de la letra (2L), o dos capas en paréntesis (Ll), significan girar dos capas al mismo tiempo (tanto la cara izquierda interior como la exterior) Soluciones óptimas Aunque hay un significativo número de posibles permutaciones para el cubo de Rubik, se han desarrollado una serie de soluciones que permiten resolver el cubo en menos de 100 movimientos.25 Muchas soluciones para el cubo de Rubik se han descubierto de manera independiente. El método más popular fue desarrollado por David Singmaster y publicado en el libro Notes on Rubik's "Magic Cube" en 1981.26 Esta solución consiste en resolver el cubo capa por capa: a la que se llama superior, se resuelve primero, seguida de la de en medio, y por último la inferior. Después de cierta práctica es posible resolver el cubo en menos de 1
  • 11. minuto. Otros métodos son, por ejemplo, "esquinas primero" y métodos que combinan varios métodos. En 1982 David Singmaster y Alexander Frey plantearon la hipótesis de que el número de movimientos necesarios para resolver el Cubo de Rubik, dado un algoritmo ideal, podría estar "en los veinte más bajos".27 En 2007, Daniel Kunkle y Gene Cooperman usaron una supercomputadora para demostrar que cualquier cubo de 3×3×3 podía ser resuelto en un máximo de 26 movimientos.28 29 Entre marzo y agosto de 2008, Tomas Rokicki bajó el máximo a 25, 23 y finalmente 22 movimientos.30 31 32 En julio de 2010 un grupo de investigadores, entre los que se encontraba Rokicki, trabajando con Google, demostró que el llamado "número de Dios" era 20.33 34 Por ejemplo, la posición conocida como "super volteo" (U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F R' L B2 U2 F2), donde cada arista está en su posición correcta pero mal orientada, requiere 20 movimientos para ser resuelta. Fue la primera que se encontró que requería 20 movimientos.34 De manera más general, se ha demostrado que un cubo de Rubik n × n × n puede ser resuelto de manera óptima en Θ(n2 / log(n)) movimientos.35 Se han desarrollado soluciones rápidas para resolver el cubo lo más rápidamente posible. La solución rápida más común fue desarrollada por Jessica Fridrich. Es similar al método capa por capa, pero emplea una mayor cantidad de algoritmos, especialmente para orientar y permutar la última capa. Las cuatro aristas de la primera capa (la cruz) se resuelven primero, seguido de los vértices de la primera capa y las aristas de la segunda capa resueltos simultáneamente (F2L). Luego se orienta y permuta la última capa (OLL y PLL, respectivamente). La solución de Fridrich requiere aprender aproximadamente 120 algoritmos pero permite resolver el cubo en solo 55 movimientos promedio. Otra solución bien conocida fue desarrollada por Lars Petrus. En ese método una sección de 2×2×2 se resuelve primero, seguida de otra de 2×2×3, y luego las aristas colocadas incorrectamente se resuelven usando un algoritmo de tres movimientos que elimina la necesidad de un posible algoritmo de 32 movimientos. El principio de este método es eliminar la desventaja que se presenta en métodos capa por capa de tener que desarmar y volver a armar constantemente la primera capa; las secciones de 2×2×2 y 2×2×3 permiten que varios lados sean girados sin arruinar otros progresos. Entre las ventajas de este método es que tiende a dar soluciones en menos movimientos, por esa razón, el método es popular para competencias por número de movimientos. En 1997, Denny Dedmore publicó una solución usando íconos esquemáticos para representar los movimientos que deben hacerse, en lugar de la notación habitual.36 La Solución definitiva para el cubo de Rubik de Philip Marshall es una versión modificada del método de Fridrich que usa 65 giros promedio pero requiere la memorización de solo 2 algoritmos.37 Un tipo diferente de solución es la desarrollada por Ryan Heise, la cual no utiliza algoritmos, sino más bien enseña un grupo de principios fundamentales que se pueden usar para resolver el cubo en menos de 40 movimientos.
  • 12. Competiciones y plusmarcas Competiciones de speedcubing Véase también: Speedcubing Jan Sørensen (izquierda, abajo), ganador del campeonato danés de 1981 disputado en la Universidad de Aarhus. Speedcubing (o speedsolving) es la práctica de intentar resolver un cubo de Rubik en el menor tiempo posible. Existen una serie de competiciones de speedcubing a lo largo del mundo. El primer torneo mundial lo organizó el Libro Guinness de récords mundiales, y se llevó a cabo en Múnich el 13 de marzo de 1981. Todos los cubos fueron girados 40 veces y lubricados con vaselina. El ganador oficial, con una marca de 38 segundos fue Jury Froeschl, nacido en Múnich. El primer torneo mundial internacional se llevó a cabo en Budapest el 5 de junio de 1982,9 y lo ganó Mihn Thai, un estudiante vietnamita de Los Ángeles con un tiempo de 22.95 segundos. Desde 2003, las competiciones se determinan por el promedio de tiempo (de 5 intentos); pero el mejor tiempo único de todos también lo registra la World Cube Association (WCA), que mantiene el registro de las plusmarcas mundiales.38 En 2004, la WCA hizo obligatorio usar un dispositivo especial llamado Cronómetro Stackmat. Erik Akkersdijk, anterior plusmarquista mundial,39 resuelve un cubo de Rubik de 3×3×3 en 10.5 segundos en el Aachen Open 2010.
  • 13. Los campeonatos amparados por la World Cube Association incluyen varias modalidades de resolución del cubo de Rubik. Estas incluyen:40  Resolverlo con los ojos vendados (blinfolded).41 El tiempo cronometrado incluye tanto el tiempo de inspección como el de resolución.  Resolverlo con una mano (one-handed).42  Resolverlo con los pies (with feet)43  Resolverlo en la menor cantidad de movimientos (fewest moves).44 Asimismo, existen otras categorías donde se resuelven las variaciones del cubo de Rubik.40 Además de las competiciones oficiales, hay modalidades alternativas no reconocidas por organismos reguladores, como:  Resolverlo con una persona con los ojos vendados y otra diciéndole qué giros hacer, conocido como Blindfolded team.45  Resolver el cubo bajo el agua en una sola respiración.46 Plusmarcas La actual plusmarca mundial la ostenta el neerlandés Mats Valk con un mejor tiempo de 5.55 segundos en el Zonhoven Open 2013.47 Mientras que el australiano Feliks Zemdegs cuenta con el segundo mejor tiempo, 5.66 segundos conseguido en el Australian Nationals 2012.47 Estas son las plusmarcas internacionales mundiales de modalidades relacionadas al cubo de Rubik, aprobadas por la World Cube Association.48 Evento Tipo Resultado Persona Competición Detalles 3×3×3 Simple 00:05.55 Mats Valk Zonhoven Open 2013 Promedio 00:06.54 Feliks Zemdegs Melbourne Cube Day 2013 0:06.91 / 0:06.41 / 0:06.25 / 0:7.30 / 0:06.31 3×3×3: Blindfolded Simple 00:23.80 Marcin Zalewski Polish Nationals 2013 3×3×3: Blindfolded múltiple Simple 35/35 en 55:00 Marcin Kowalczyk SLS Jastrzebie 2013 3×3×3: One- handed Simple 00:09.05 Feliks Zemdegs Melbourne Cube Day 2013 Promedio 00:12.67 Michał Pleskowicz Cubing Spring Grudziadz 2012 0:12.15 / 0:14.53 / 0:13.27 /
  • 14. 0:12.58 / 0:10.77 3×3×3: Con los pies Simple 00:27.93 Fakhri Raihaan Celebes 2012 Promedio 00:32.41 Yuhei Takagi Tachikawa 2013 00:35.63 / 00:32.05 / 00:29.56 3×3×3: Menores movimientos Simple 20 movimientos Tomoaki Okayama Czech Open 2012 El 17 de marzo de 2012, 134 estudiantes del Dr Challoner's Grammar School, en Amersham, Inglaterra, rompieron el anterior récord Guinness de mayor cantidad de personas resolviendo cubos de Rubik al mismo tiempo en 12 minutos.49 La plusmarca anterior se hizo en diciembre de 2008 en Santa Ana, California, consiguiendo 96 resoluciones. Variaciones Variaciones del Cubo de Rubik (de izquierda a derecha) V-Cube 7, La Venganza de Rubik, El cubo del Profesor, El cubo de Rubik, V-Cube 6, y el cubo de Bolsillo. Existen diferentes variaciones del cubo de Rubik, que llegan hasta las siete capas: el cubo de 2×2×2 (Cubo de bolsillo), el cubo estándar de 3×3×3, el de 4×4×4 (La venganza de Rubik), de 5×5×5 (El Cubo del Profesor), de 6×6×6 (V-Cube 6), y de 7×7×7 (V-Cube 7). Sin embargo, existen cubos de mayor tamaño que no han salido al mercado, siendo el más grande el de diecisiete capas,50 diseñado por Oskar van Deventer y presentado en el Simposio de Nueva York el 12 de febrero de 2011.51 CESailor Tech's E-cube es una variante electrónica del cubo de 3×3×3, hecha de LED RGB e interruptores.52 Hay dos interruptores en cada fila y columna. Presionando un interruptor se indica la dirección de la rotación, lo cual ocasiona que el display de LED cambie los colores, simulando rotaciones reales. El producto fue mostrado en el espectáculo de diseños universitarios del gobierno de Taiwán el 30 de octubre de 2008.
  • 15. Otra variación electrónica del cubo de 3×3×3 Cube es el TouchCube. Deslizando un dedo sobre sus caras provoca que sus patrones de luces de colores roten de la misma manera que lo haría un cubo mecánico. El TouchCube fue introducido en la Feria de juguetes americana internacional en Nueva York en 15 de febrero de 2009.53 54 Entre las variaciones cúbicas destaca el "Cubo Mágico" el cual es mecánicamente idéntico al original, pero usa números de colores en sus caras de tal manera que la única forma de resolverlo es que todos los números estén al derecho en la misma cara, adicionalmente los números de las caras forman cuadrados mágicos los cuales pueden tener todos la misma constante. Un cubo muy similar es el cuboku en el cual el objetivo es formar sudokus con los números de las caras. O un cubo cortado de manera no paralela a las caras: el Skewb. Otras incluyen colocar imágenes en lugar de colores o diseños de colores que confundan al que resuelve, como colocar en un 4×4×4 cuatro colores distintos en cada cara para un total de 24 colores distintos. O también reducir el número de colores a 3. El cubo ha inspirado a una categoría entera de rompecabezas similares, que incluye cubos de diferentes tamaños así como de distintas formas geométricas. Algunas de estas formas son el tetraedro (Pyraminx y su variante, Pyramorphix), el octaedro (Skewb diamante), el dodecaedro (Megaminx), el icosaedro (Dogic e Impossiball, icosaedro esférico). Hay también rompecabezas que cambian de forma, como el Rubik's Snake y el Square One, usado en competencias oficiales. Ernő Rubik ha creado otros rompecabezas que difieren bastante del diseño del cubo pero llevan su nombre, como Rubik 360, Rubik's clock, Rubik's magic y su variante Rubik's magic: master edition. Estos últimos tres también son usados en competiciones oficiales. A su vez, se han creado diversos cuboides, rompecabezas basados en el cubo de Rubik pero con diferentes dimensiones, como el 2×2×4, 2×3×4 o 3×3×5.55 Durante el auge del cubo, la empresa de videojuegos Atari lanzó sus cartuchos para consola Atari 2600 llamados "Rubik's Cube" (CX2698),56 "Atari Video Cube" (reedición que cambió el nombre por razones de copyright, CX2670)57 y el prototipo "Rubik's Cube 3D" que no salió al mercado.58  Cuboku
  • 16.  Super Square One de cuatro capas  Piramix / Pyraminx  Megaminx  Tuttminx Variaciones extra dimensionales
  • 17. MagicCube4D, un rompecabezas virtual de 4×4×4×4. En 1994 Melinda Green, Don Hatch, y Jay Berkenilt crearon el llamado "MagicCube4D", el cual es un modelo tetradimensional análogo de el Cubo de Rubik en Java el cual consiste en hipercubos desde 2×2×2×2 hasta 5×5×5×5. Con muchos más estados posibles este objeto es mucho más difícil de resolver. Hasta ahora sólo 78 personas lo han conseguido resolver. La forma geométrica de este cubo es de un teseracto, el cual tiene cada línea dividida en 3 partes iguales para el rompecabezas estándar, el resultado de esto es que además de las piezas de 1, 2, y 3 colores del cubo de 3 dimensiones existe un cuarto tipo de pieza con 4 colores cada una, las cuales están en los vértices. En 2006 Roice Nelson y Charlie Nevill crearon el modelo pentadimensional "Magic Cube 5D" desde 2×2×2×2×2 hasta 5×5×5×5×5 que hasta ahora ha sido resuelto sólo por doce personas. En este rompecabezas existen además piezas con cinco colores las cuales están también sobre los vértices. En la cultura popular El cubo de Rubik fascinó a gente de todo el mundo y se volvió uno de los juegos más populares de América a mediados de la década de 1970.59 En solo siete años las ventas mundiales habían superado las treinta millones de unidades;60 un conocido comprador en el emporio de juguetes de FAO Scwarz en Nueva York señaló que se había convertido en "el juguete más solicitado".60 Algunos incluso sostenían que podía llevar a un comportamiento obsesivo.60 Ediciones piratas aparecieron en Taiwán, Hong Kong y algunas ciudades estadounidenses.60 El cubo dio lugar a una serie de televisión y trabajos literarios.60 Hasta enero de 2009, 350 millones de cubos han sido vendidos en todo el mundo, haciéndolo el juego de rompecabezas más vendido del mundo. El cubo se ganó un lugar como exhibición permanente en el Museo de Arte Moderno de Nueva York e ingresó en el Oxford English Dictionary luego de solo dos años.6 Mantiene un dedicado seguimiento, con cerca de 40 000 entradas en YouTube que ofrecen tutoriales y vídeos de soluciones.6 Arte
  • 18. Cubo de Rubik gigante construido en el Campus Norte de la Universidad de Míchigan. Álamo (The Astor Cube) es una escultura giratoria diseñada por Tony Rosenthal que se encuentra en la ciudad de Nueva York. En junio de 2003 fue cubierto con paneles de colores que lo hacían ver como un cubo de Rubik.61 62 De manera similar, los estudiantes de la Universidad de Míchigan crearon un cubo de Rubik gigante y lo colocaron en el Campus Central para el día de las bromas de abril de 2008.63 Conjuntamente, un grupo de estudiantes construyó otro cubo no funcional con más de 720 kilos de acero para el Campus Norte de dicha universidad.63 Quitado más tarde en ese semestre, el cubo reapareció en septiembre de 2008 en el primer día de clases. Aunque fue retirado nuevamente, la universidad está planeando una instalación de arte del cubo de Rubik permanente en el Campus Norte. El área de la década de 1980 de Disney's Pop Century Resort incluye la escultura gigante de un cubo de Rubik con escaleras incluidas.64 Fragmento de "Dream Big" de Pete Fecteau. Varios artistas han desarrollado un estilo puntillista usando cubos de Rubik. Este arte, también conocido como Cubismo de Rubik,65 usa cubos de rubik estándar. La primera obra de arte registrada fue creada por Fred Holly, un hombre ciego de 60 años, a mediadios de la década de 1980.66 Estas obras se centraban en patrones geométricos y de colores. El artista callejero "Space Invader" empezó a exhibir obras puntillistas, incluida una de un hombre detrás de un escritorio y otra de Mario Bros, usando cubos de Rubik en junio de 2005 en una exhibición llamada "Rubik Cubism" en Sixspace, Los Ángeles.67 Antes de dicha exhibición el artista había usado cubos de Rubik para crear un Space Invaders gigante.68 Otro artista parecido es Robbie Mackinnon de Toronto, Canadá,69 cuyos primeros trabajos
  • 19. se publicaron en 2007,70 quien asegura haber desarrollado su puntillismo cubista años atrás, mientras era profesor en China. El trabajo de Robbie Mackinnon se ha exhibido en "Believe it or Not" de Ripley y se enfoca en usar pop-art, mientras que Space Invader ha exhibido su "Cube Art" junto al mosaico de Space Invaders en galerías públicas y comerciales.71 En 2010 Pete Fecteau creó "Dream Big",72 un tributo a Martin Luther King Jr. usando 4 242 cubos de Rubik oficiales. Fecteau trabaja también con la organizacón You Can Do The Rubik's Cube73 para crear dos guías destinadas a enseñar a niños en edad escolar a crear mosaicos con cubos de Rubik a partir de plantillas que él mismo realiza. Referencias 1. Lee Adams, William (28 de enero de 2009). «The Rubik's Cube: A Puzzling Success». TIME (en inglés). Consultado el 28 de febrero de 2012. 2. «Rubik's World History» (en inglés). The Rubik's official website. Consultado el 29 de febrero de 2012. 3. Fotheringham, William (2007). Fotheringham's Sporting Pastimes (en inglés). Anova Books. p. 50. ISBN 1-86105-953-1. 4. «'Driven mad' Rubik's nut weeps on solving cube... after 26 years of trying» (en inglés). Daily Mail Reporter. 12 de enero de 2009. Consultado el 29 de febrero de 2012. 5. Daintith, John (1994). A Biographical Encyclopedia of Scientists (en inglés). Bristol: Institute of Physics Pub. p. 771. ISBN 0-7503-0287-9. 6. Alastair (31 de enero de 2009). «Rubik's Cube inventor is back with Rubik's 360». The Daily Telegraph (en inglés) (Londres). Consultado el 28 de febrero de 2012. 7. «eGames, Mindscape Put International Twist On Rubik's Cube PC Game». Reuters (en inglés). 6 de febrero de 2008. Consultado el 28 de febrero de 2012. 8. Marshall, Ray (27 de julio de 2005). «Squaring up to the Rubchallenge» (en inglés). icNewcastle. Consultado el 5 de marzo de 2012. 9. «Rubik's Cube 25 years on: crazy toys, crazy times». The Independent (en inglés) (Londres). 16 de agosto de 2007. Consultado el 28 de febrero de 2012. 10. Dempsey, Michael W. (1984). Growing up with science: The illustrated encyclopedia of invention (en inglés). Londres: H.S. Stuttman. p. 1245. ISBN 0-8747- 5841-6. 11. «V-CUBE Official website» (en inglés). Consultado el 5 de marzo de 2012. 12. Boyer Sagert, Kelly (2007). The 1970s (American Popular Culture Through History) (en inglés). Westport, Conn: Greenwood Press. p. 130. ISBN 0-313-33919-8. 13. «The Perplexing Life of Erno Rubik» (en inglés). Discover (Family Media) 7: p. 81. marzo 1986. Resumen divulgativo. 14. «Cubo de Rubik». Consultado el 19 de mayo de 2014. 15. «Moleculon Research Corporation v. CBS, Inc.» (en inglés). U.S. Court of Appeals Federal Circuit (16 de mayo de 1986). Consultado el 5 de mayo de 2012. 16. «Japan: Patent Law» (en inglés) (14 de diciembre de 1994). Consultado el 21 de abril de 2012. 17. «Major Amendments to the Japanese Patent Law (since 1985)» (en inglés) (pdf). Consultado el 6 de marzo de 2012.
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