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Actividad 1
¿ Qué es Scratch?
 Consiste   en    un      lenguaje de
 programación, creada para niños que
 les permite explorar y experimentar
 conceptos de programación mediante
 una simple interfaz gráfica.
Sensor Board
 Conecte sensores del mundo real a sus proyectos de
                           Scratch

 La Tableta Sensora Pico Board ofrece la posibilidad de que
  sus proyectos de Scratch reciban información proveniente
  del mundo que está fuera del computador y respondan a
  ella.


  El sensor permite mantener una comunicación del
  ambiente real con el ambiente del lenguaje Sratch por
  medio de sensores como: luz, sonido, deslizador y el botón
  de presionado, entre otros.
Lo que podemos hacer en Scratch
 Scratch permite conjuntar diversos conceptos tales como:
  diferentes escenarios de alguna historieta, personajes con
  distintos disfraces, sonido en los escenarios o a los
  personajes, cada personaje actúa de acuerdo a las
  instrucciones de programación.

 Las acciones que se pueden realizar son: movimiento de los
  personajes, cambiar el disfraz de los personajes, diferentes
  sonidos asociados a los personajes, las acciones del lápiz,
  control, interacción con (teclado, ratón y el sensor),
  operaciones con números y definir variables de acuerdo a la
  necesidad.
Liga de descarga del software
 http://scratch.mit.edu/download
 Scratch
http://www.picocricket.com/picob
 oardsetupUSB.html
Driver Sensor Board
La práctica consistió en:

Objetivo general. Realizar un material didáctico que
conjunte el uso de Scratch con la tarjeta de Sensor Board,
que a su vez pueda aplicarse con algún grado académico.
Desarrollo:
El material se enfocó para alumnos entre primero y segundo
grado de primaria, en la materia de Español, el cual relata un
cuento relacionado con el cuidado del medio ambiente, así
como la afectación que sufre el bosque y los animales que
viven en él, cuando no somos conscientes, el cuento tiene dos
vertientes: la primera valorar el medio ambiente y la segunda
la identificación de las partes de un cuento (inicio-
desarrollo-cierre) y de personajes que participan.
Materiales
 Como recursos para llevar acabo el trabajo son:
-una computadora
-instalación del software de scratch
-instalación del controlador de la tarjeta de Sensorboard
 Recursos para aplicarlo con los usuarios
- Proyector o cañón
- Computadora
- Tarjeta sensorboard
Uso de los sensores
Para que el cuento se desarrolle es necesario se utilicen
los siguientes sensores de la tarjeta.

 Sonido. Permite que el cuento inicie con la bienvenida.
 Deslizador. Permite que el cuento avance.
 Tecla de la barra espaciadora. Permite pasar a otro
  escenario.
 Botón. Permite cambiar el siguiente escenario.
 Luz. Finaliza el cuento.
Lula y los animalitos del bosque
Primer escenario: Lula se encuentra en un bosque seco y
se de cuenta de que los animales se alejan para buscar
agua.
Segundo escenario: Lula ve a lo lejos al conejo y a
la ardilla en busca de un lugar donde haya agua
Tercer escenario: Lula pide que los animales no se alejen
y que le ayuden a concientizar a las personas a cuidar el
medio ambiente.
último escenario: todos los animales se quedan en el
bosque.
conclusión.
      La primera práctica me dejó mucho aprendizaje
en cuanto a tener claro el tema que se desea manejar en
él material, entender el uso del lenguaje de Scratch así
como el de la tarjeta de Sensor Board.
Sin duda es un ambiente gráfico que permite el
desarrollo de algoritmos de una forma dinámica, además
del desarrollo de la lógica. Es sencillo de aprender y
permite el desarrollo de algoritmos con una temática en
particular.

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Scratch con sensor board 1

  • 2. ¿ Qué es Scratch?  Consiste en un lenguaje de programación, creada para niños que les permite explorar y experimentar conceptos de programación mediante una simple interfaz gráfica.
  • 3. Sensor Board  Conecte sensores del mundo real a sus proyectos de Scratch  La Tableta Sensora Pico Board ofrece la posibilidad de que sus proyectos de Scratch reciban información proveniente del mundo que está fuera del computador y respondan a ella. El sensor permite mantener una comunicación del ambiente real con el ambiente del lenguaje Sratch por medio de sensores como: luz, sonido, deslizador y el botón de presionado, entre otros.
  • 4. Lo que podemos hacer en Scratch  Scratch permite conjuntar diversos conceptos tales como: diferentes escenarios de alguna historieta, personajes con distintos disfraces, sonido en los escenarios o a los personajes, cada personaje actúa de acuerdo a las instrucciones de programación.  Las acciones que se pueden realizar son: movimiento de los personajes, cambiar el disfraz de los personajes, diferentes sonidos asociados a los personajes, las acciones del lápiz, control, interacción con (teclado, ratón y el sensor), operaciones con números y definir variables de acuerdo a la necesidad.
  • 5. Liga de descarga del software  http://scratch.mit.edu/download Scratch http://www.picocricket.com/picob oardsetupUSB.html Driver Sensor Board
  • 6. La práctica consistió en: Objetivo general. Realizar un material didáctico que conjunte el uso de Scratch con la tarjeta de Sensor Board, que a su vez pueda aplicarse con algún grado académico. Desarrollo: El material se enfocó para alumnos entre primero y segundo grado de primaria, en la materia de Español, el cual relata un cuento relacionado con el cuidado del medio ambiente, así como la afectación que sufre el bosque y los animales que viven en él, cuando no somos conscientes, el cuento tiene dos vertientes: la primera valorar el medio ambiente y la segunda la identificación de las partes de un cuento (inicio- desarrollo-cierre) y de personajes que participan.
  • 7. Materiales  Como recursos para llevar acabo el trabajo son: -una computadora -instalación del software de scratch -instalación del controlador de la tarjeta de Sensorboard  Recursos para aplicarlo con los usuarios - Proyector o cañón - Computadora - Tarjeta sensorboard
  • 8. Uso de los sensores Para que el cuento se desarrolle es necesario se utilicen los siguientes sensores de la tarjeta.  Sonido. Permite que el cuento inicie con la bienvenida.  Deslizador. Permite que el cuento avance.  Tecla de la barra espaciadora. Permite pasar a otro escenario.  Botón. Permite cambiar el siguiente escenario.  Luz. Finaliza el cuento.
  • 9. Lula y los animalitos del bosque Primer escenario: Lula se encuentra en un bosque seco y se de cuenta de que los animales se alejan para buscar agua.
  • 10. Segundo escenario: Lula ve a lo lejos al conejo y a la ardilla en busca de un lugar donde haya agua
  • 11. Tercer escenario: Lula pide que los animales no se alejen y que le ayuden a concientizar a las personas a cuidar el medio ambiente.
  • 12. último escenario: todos los animales se quedan en el bosque.
  • 13. conclusión. La primera práctica me dejó mucho aprendizaje en cuanto a tener claro el tema que se desea manejar en él material, entender el uso del lenguaje de Scratch así como el de la tarjeta de Sensor Board. Sin duda es un ambiente gráfico que permite el desarrollo de algoritmos de una forma dinámica, además del desarrollo de la lógica. Es sencillo de aprender y permite el desarrollo de algoritmos con una temática en particular.