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UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA – SUE CARIBE
Curso de Ciencia y Tecnología en Educación (Básica, Media y
Superior), las TIC en la Formación Docente
SCRATCH COMO ESTRATEGIA
DE ENSEÑANZA
MAESTRANTE: BLASS JIMÉNEZ GÓMEZ
ASESOR: JUAN CARLOS GIRALDO CARDOZO.
Es una aplicación computacional creada para niños que les
permite explorar y experimentar conceptos de
programación computacional mediante una simple interfaz
gráfica.
¿Qué es Scratch?
¿Qué es Scratch?
Programación orientada a niños.
Características
El lenguaje esta basado bloques gráficos y con una
interface fácil para su aprendizaje, lo que ha hecho
posible más de 120.000 proyectos educativos.
Viene con un entorno colaborativo que permite
compartir proyectos, scripts y personajes en la web.
Consiste en la unión de bloques que pueden ser eventos,
movimientos de gráficos y sonidos. Haciéndolo muy
intuitivo y didáctico para aprender a programar.
Al final este lenguaje corre sobre un applet Java y sus
programas pueden ser ejecutados directamente sobre el
navegador de internet.
Ventajas
•Es gratuito.
•Ideal para enseñar a programar.
•Hay versiones disponible para Windows y Mac,
actualmente se desarrolla una versión para Linux.
•Permite compartir los proyectos a través de la red,
pidiendo ser descargados por otros programadores.
•Los desarrollos embeber en html.
•Es multilenguaje.
Desventajas
•Se ejecuta a través de un applet de Java, por lo
general no está instalado en la mayoría de los
navegadores.
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rapidez necesaria.
•En desarrollos con gran cantidad de escenarios y
música genera un archivo final muy grande.
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Crea historias interactivas, animaciones,
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Un escenario Muchos personajes
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Personaje
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El escenario y los personajes
tienen sonidos asociados!
Cada personaje realizará
acciones durante la animación
Programas (aquí se definen las acciones)
¿Qué acciones se pueden
realizar?
Tipos de
acciones
Movimiento: movimiento de los
personajes
Movimiento
Apariencia: cambiar el disfraz
del personaje, etc.
Apariencia
Sonido: todo lo referente a sonidos
asociados a los personajes
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Lápiz: pintar sobre el
escenario
Lápiz
Control: controlar la ejecución
de las acciones
Control
Sensores: interacción con el
usuario (mouse, teclado), etc.
Sensores
Operadores: Operación con
números, etc.
Operadores
Variables: Almacenar
información en variables, etc.
Variables
¿Y ahora qué?, ¡Lleva tu
imaginación al límite!
Conclusiones
•Si bien no les enseña exactamente un lenguaje de
programación, se les inculca el razonamiento detrás de
éstos.
•Es un recurso interesante para la elaboración de
materiales educativos.
•Desde el punto de vista de un programador experto, el
lenguaje presenta muchas limitaciones a la hora de
desarrollar un software educativo terminado.
•Desde el punto de vista docente, Scratch constituye una
herramienta con gran potencial para desarrollar
estrategias educativas o actividades de evaluación
formativas.

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