2. Scratch en las práctica
pedagógica del aula
como estrategia didáctica.
3. ANTECEDENTES
A partir del año 2009 se inicia el proyecto OLPC,
(One Laptop for children) el cual consistió en
dotar de una laptop a cada niño de primero a
sexto grado.
Esto permitió que se implementara métodos de
aprendizaje innovadores como es algoritmos y
programación en el aula.
Dentro de los programas innovadores se
implementó el uso de la herramienta Scratch.
4. Se ha decidido trabajar con la herramienta
Scratch porque esta basada en Logo, tiene
un entorno de programación atractiva
para niños y jóvenes, es estable en su
funcionamiento, es fácil de aprender y
sobre todo gratuita que permite explorar y
experimentar con los conceptos de
programación mediante el uso de una
sencilla y dinámica interfaz gráfica.
5. En Scratch los estudiante pueden crear historias
interactivas, juegos, animaciones, música,
producciones artísticas y compartir con toda la
comunidad estas creaciones.
Esto permite que los estudiantes, progresivamente, comprendan e
interioricen los contenidos y desarrollen las habilidades propuestas.
6. Robótica Pedagógica y
Scratch
Con Scratch se enfoca la
enseñanza de Algoritmos y
Programación en el desarrollo de
competencia para buscar
soluciones innovadoras a
problemas inesperados,
desarrollando así las
habilidades de pensamiento
algorítmico.
Scratch compromete a los jóvenes en la
búsqueda de soluciones innovadoras a
problemas inesperados
7. EXPERIENCIA 1
Título Robot Ecológico
Asignatura Informática Grado Preparatoria y Primer Grado
Problema ¿Cómo proteger un sembradillo sin dañar la ecología?
Contenido conceptual Elementos del medio natural: animales, plantas, agua, aire, luz y suelo.
Luciana Gabriel Martínez Lemus
Expositores
Gabriela Carolina Álvarez González
Tipo de actividad en Scratch Programación
Consiste en diseñar, construir y programar un robot ecológico que proteja un sembradillo
sin dañar la ecología, el robot se activará por medio de un sensor de movimientos, el
Descripción
cual disparará una alarma cuando detecte movimientos de animales y personas que se
introduzcan al terreno.
El robot está altamente comprometido con la sociedad porque protege el sembradillo
Resultados obtenidos.
de las especies que la dañan, respetando las leyes de la robótica.
8. EXPERIENCIA 2
Título Buenos y malos conductores eléctricos
Asignatura Ciencias Grado Sexto Grado
Identificar buenos y malos conductores líquidos de electricidad, a través de un
Objetivo Central
experimento simple.
Contenido conceptual Propiedades de los seis grupos de alimentos de la dieta salvadoreña.
Expositores Diana Gabriela Barrientos Figueroa
Tipo de actividad en Scratch Simulación
Crear en Scratch una simulación interactiva en donde se pueda demostrar que
Descripción
conductores líquidos conducen electricidad.
Resultados obtenidos. Comprensión del por qué algunos líquidos conducen electricidad.
9. EXPERIENCIA 3
Título Salvemos el mundo, no tenemos otro.
Grado Sexto Grado
Asignatura Ciencia Salud y Medio Ambiente
Objetivo Central Crear una historia que motive a cuidar nuestro medio ambiente
Algunos artículos de la Ley del Medio Ambiente: Art. 2, 86, literales a, c y f.; Reglamento de la Ley del
Contenidos conceptuales Medio Ambiente Art. 121 y 127.
Realización de un collage utilizando un software de dibujo digital.
Expositores Héctor Sebastián López Granados
Tipo de actividad en
Historieta
Scratch
Héctor es un niño que consiente de la problemática que vive nuestro medio ambiente, decide
convocar a sus amigos para hacer algo para mejorarlo. Su iniciativa logra que otros se interesen y se
Descripción sientan corresponsables del cuido del planeta.
La historieta consta de 41 objetos, y cada uno de ellos cuenta con una serie de disfraces que le
permite programarlos para darles sonido y movimiento.
Los estudiantes aplicaron su creatividad para elaborar una historia que llame a la reflexión de cómo
Resultados obtenidos.
cuidar al medio ambiente.
10. EXPERIENCIA 4
Título Gif animados
Asignatura Informática Grado Quinto Grado
Crear animación de gif a partir de una colección de varias imágenes
Objetivo Central
prediseñadas
Contenido Conceptual Dibujo digital
Expositores Mónica Esther Olmedo Artiga
Tipo de actividad en Scratch Animación
El proyecto consiste en animar varias imágenes y agregarles efectos
Descripción
adecuados, hasta formar una especie de banner electrónico