Upmp programación orientada a objetos-sesión 2-conceptos básicos del paradigma orientado a objetos
1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL PARADIGMA
ORIENTADO A OBJETOS
Abstracción
Encapsulamiento
Polimorfismo
Herencia
Modularidad
Mtro. José David Uc Salas
dvduc73@gmail.com
2. Objetivo de la sesión
Conocer las definiciones básicas de la programación
orientada a objetos: abstracción, encapsulamiento,
herencia, polimorfismo y modularidad.
3. Introducción a la POO
Presentaremos una breve introducción a la Programación
Orientada a Objetos.
Definiremos
los
cinco
pilares
básicos,
a
saber:
Abstracción, Encapsulamiento, Herencia, Polimorfismo y
Modularidad.
Identificaremos ejemplos y analogías en los cuales
observaremos las definiciones de la Programación
Orientada a Objetos.
4. Introducción a la POO
Dos paradigmas
DATOS
Procedimiento 2
Procedimiento 3
D
A
T
O
S
DATOS
Métodos
Métodos
DATOS
Procedimiento 1
DATOS
Métodos
Métodos
5. Modelamiento Orientado a Objetos
La base de esta tecnología es:
Los problemas
que se desea
resolver
Modelar
con base en
Relevantes y
tangibles en el
problema
Entidades
5
7. Pilares de la POO
•
La Programación Orientada a Objetos se basa en cinco conceptos básicos:
Abstracción
Encapsulación
Polimorfismo
Herencia
Modularidad
7
8. Abstracción
•
Es la caracterización de un objeto de acuerdo a las propiedades que nos interesen en
un instante de tiempo.
– Los datos que son afectados
– Las operaciones que se aplican sobre los datos
8
9. Encapsulamiento
Facilita el manejo de la complejidad
Sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos
Nos interesa conocer qué hace la Clase pero no saber cómo lo hace
10. Herencia
Se refiere a compartir atributos y métodos entre objetos que se
relacionan de manera jerárquica durante un proceso de análisis
de información.
11. Polimorfismo
Literalmente significa tomar varias formas
Simplifican la tarea del desarrollador, al no tener que recordar distintos
nombres para comportamientos iguales.
12. Modularidad
Permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas
módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea
posible de la aplicación en si y de las restantes partes.
13. Actividad de la sesión
• Cada uno debe proponer ejemplos que hagan referencia a los
pilares de la programación orientada a objetos: abstracción,
encapsulamiento, polimorfismo, modularidad, herencia.
– De acuerdo con las definiciones que se analizaron, inventar un
ejemplo de la vida diaria que se apegue a cada uno de los conceptos.
14. Resumen
1.
Abstracción se enfoca en que hace y no en cómo se hace.
2. Encapsulamiento oculta los detalles de la programación.
3. Herencia las características y funcionalidades de una clase se heredan
a sus clases hijas.
4. Polimorfismo diferentes Objetos pueden tomar la forma de otro.
5. Modularidad subdivide un sistema en partes más pequeñas.
15. Referencias Bibliográficas
• Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21
lecciones avanzadas
Sintes, Anthony
Pearson
• Desarrollo de Proyecto con Programación Orientada a Objetos
con C++
Smith, Jo Ann
Thomson
• Programación Orientada a Objetos con C++
Ceballos Sierra, Francisco Javier
Alfaomega