CONCEPTOS BÁSICOS DEL PARADIGMA
ORIENTADO A OBJETOS

Abstracción

Encapsulamiento

Polimorfismo

Herencia

Modularidad

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Objetivo de la sesión
 Conocer las definiciones básicas de la programación
orientada a objetos: abstracción, encapsulamie...
Introducción a la POO
 Presentaremos una breve introducción a la Programación
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Introducción a la POO
 Dos paradigmas

DATOS

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Modelamiento Orientado a Objetos
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Modelamiento Orientado a Objetos
Pilares de la POO
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La Programación Orientada a Objetos se basa en cinco conceptos básicos:

Abstracción

Encapsulación

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Abstracción
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Es la caracterización de un objeto de acuerdo a las propiedades que nos interesen en
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Encapsulamiento
 Facilita el manejo de la complejidad
 Sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos
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Herencia
 Se refiere a compartir atributos y métodos entre objetos que se
relacionan de manera jerárquica durante un proc...
Polimorfismo
 Literalmente significa tomar varias formas
 Simplifican la tarea del desarrollador, al no tener que record...
Modularidad
 Permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas
módulos), cada una de las cuales debe ser...
Actividad de la sesión
• Cada uno debe proponer ejemplos que hagan referencia a los

pilares de la programación orientada ...
Resumen

1.

Abstracción se enfoca en que hace y no en cómo se hace.

2. Encapsulamiento oculta los detalles de la program...
Referencias Bibliográficas
• Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21
lecciones avanzadas
Sintes, Anthony
Pearso...
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Upmp programación orientada a objetos-sesión 2-conceptos básicos del paradigma orientado a objetos

  1. 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS Abstracción Encapsulamiento Polimorfismo Herencia Modularidad Mtro. José David Uc Salas dvduc73@gmail.com
  2. 2. Objetivo de la sesión  Conocer las definiciones básicas de la programación orientada a objetos: abstracción, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y modularidad.
  3. 3. Introducción a la POO  Presentaremos una breve introducción a la Programación Orientada a Objetos.  Definiremos los cinco pilares básicos, a saber: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia, Polimorfismo y Modularidad.  Identificaremos ejemplos y analogías en los cuales observaremos las definiciones de la Programación Orientada a Objetos.
  4. 4. Introducción a la POO  Dos paradigmas DATOS Procedimiento 2 Procedimiento 3 D A T O S DATOS Métodos Métodos DATOS Procedimiento 1 DATOS Métodos Métodos
  5. 5. Modelamiento Orientado a Objetos La base de esta tecnología es: Los problemas que se desea resolver Modelar con base en Relevantes y tangibles en el problema Entidades 5
  6. 6. Modelamiento Orientado a Objetos
  7. 7. Pilares de la POO • La Programación Orientada a Objetos se basa en cinco conceptos básicos: Abstracción Encapsulación Polimorfismo Herencia Modularidad 7
  8. 8. Abstracción • Es la caracterización de un objeto de acuerdo a las propiedades que nos interesen en un instante de tiempo. – Los datos que son afectados – Las operaciones que se aplican sobre los datos 8
  9. 9. Encapsulamiento  Facilita el manejo de la complejidad  Sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos  Nos interesa conocer qué hace la Clase pero no saber cómo lo hace
  10. 10. Herencia  Se refiere a compartir atributos y métodos entre objetos que se relacionan de manera jerárquica durante un proceso de análisis de información.
  11. 11. Polimorfismo  Literalmente significa tomar varias formas  Simplifican la tarea del desarrollador, al no tener que recordar distintos nombres para comportamientos iguales.
  12. 12. Modularidad  Permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y de las restantes partes.
  13. 13. Actividad de la sesión • Cada uno debe proponer ejemplos que hagan referencia a los pilares de la programación orientada a objetos: abstracción, encapsulamiento, polimorfismo, modularidad, herencia. – De acuerdo con las definiciones que se analizaron, inventar un ejemplo de la vida diaria que se apegue a cada uno de los conceptos.
  14. 14. Resumen 1. Abstracción se enfoca en que hace y no en cómo se hace. 2. Encapsulamiento oculta los detalles de la programación. 3. Herencia las características y funcionalidades de una clase se heredan a sus clases hijas. 4. Polimorfismo diferentes Objetos pueden tomar la forma de otro. 5. Modularidad subdivide un sistema en partes más pequeñas.
  15. 15. Referencias Bibliográficas • Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21 lecciones avanzadas Sintes, Anthony Pearson • Desarrollo de Proyecto con Programación Orientada a Objetos con C++ Smith, Jo Ann Thomson • Programación Orientada a Objetos con C++ Ceballos Sierra, Francisco Javier Alfaomega

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