Este documento describe un taller sobre programación en C# para electrónica que se dividirá en 4 unidades. La primera unidad cubrirá conceptos avanzados de programación orientada a objetos para desarrollar aplicaciones complejas. Los estudiantes modelarán componentes lógicos y obtendrán ecuaciones de sensores. El taller evaluará el conocimiento previo de los estudiantes y su comprensión de los conceptos a través de cuestionarios, mapas conceptuales y desarrollo de programas por equipos.
Unidad didactica la programación en c# para electronica
1. Taller: La Programación en C# para Electrónica
Asignatura
y
Cuatrimestre:
El taller establece un nivel de conocimiento inicial que los estudiantes debieron alcanzar en su
cursos de Programación,paralo cual se ha tomadoencuentalo que comprendenlos manualesde
lasasignaturasLógica de Programación,ProgramaciónEstructuraday Programaciónde Periféricos.
A partir de estos se han determinado el alcance de las metas que se esperan completar en el
taller.
Metas de comprensiónabarcadoras enel taller
1. ¿Por qué laProgramaciónOrientadaaObjetosesimportante paralasoluciónde problemas
complejos?
Los estudiantes comprenderánlastécnicasfundamentalesdelparadigmade la
Programación OrientadaaObjetos parael desarrollode aplicacionesde mayorcomplejidad.
2. ¿De dónde viene lanecesidadde crearentornosgráficosparalasoluciónde programas?
Comprenderánque el entornográficoparaundispositivooproceso invitaentraral mundo
de la animacióninteractiva.
3. ¿Cómome ayuda la programaciónorientadaaobjetosylosentornosgráficosal desarrollo
de aplicacionesmóvilesycontrol telefónico?
Identificaráncomocrearaplicacionesde monitoreoycontrol remotoparaampliarsu
campo de acciones.
4. ¿Cómocomunicarse conotros dispositivosperiféricos?
Comprenderánel manejode losperiféricos apartirde la comunicaciónconel puertoserial,
paralelo,USBy SocketsTCP/IP.
Programación de Periféricos
Tercer Cuatrimestre de la carrera Ingeniería en Electrónica y
Telecomunicaciones
2. Considerandolasmetasaalcanzaren el taller,este se hadivididoencuatrounidades temáticas
para una mejororganizacióndel mismo.
UNIDADES / MÓDULOS
Unidad1.
Programación
Orientada a
Objetos
Unidad2.
Aplicacionescon
Entornos Gráficos
Unidad3.
Aplicacionespara
dispositivos
móvilesy de
control
Unidad4.
Aplicacionespara el
manejode
Periféricos.
OBJETIVO Los estudiantes
conocerán
conceptos
avanzados de la
Programación
Orientada a
Objetos para
desarrollar
aplicaciones
relativamente
complejas
utilizando este
paradigma de
programación.
Los estudiantes
identificarán
herramientas para
crear aplicaciones
interactivas usando
gráficos
vectorizados y el
lenguaje
ActionScript.
Los estudiantes
implementarán
aplicaciones
móviles creando
enlaces con
bluetooth y de
monitoreo y
control remoto.
Los estudiantes
reconocerán el
manejo de cuatro
diferentes puertos
periféricos para
apoyar en la
comunicación con
otros dispositivos.
CONTENIDO 1. Definición y
conceptos
de
Programació
n Orientada
a Objetos
2. Aplicaciones
de la POO
3. Practicando
con la POO
1. Herramientas
para entornos
gráficos y
automatización
de procesos.
2. Líneas de
tiempo y capas.
3. Creando
animaciones
1. Requisitos
para
aplicaciones
con
dispositivos
móviles.
2. Aplicaciones
de telefonía
con Modem.
1. Comunicación
con el puerto
serial.
2. Comunicación
con el puerto
paralelo.
3. Comunicación
con USB por
PIC.
4. El concepto de
Socket y TCP/IP.
PRODUCTOS
ENTREGABLES
1. Modelando
una
compuerta
lógica con
POO.
2. Obtener la
ecuación de
la recta de
un sensor
3. Ecosistema
a base de
objetos
1. Animación de
un carro.
2. Diseño del
medidor de
temperatura
3. Diseño de la
casa
automatizada
(domótica)
1. Reproduciend
o audiocon un
dispositivo
móvil.
2. Marcador y
contestador
telefónico
básico
1. Chat por puerto
serie entre 2
computadoras.
2. Envío de datos
para control de
led RGB
3. Lectura y
escritura básica
de puerto
paralelo
4. Comunicación
básica Cliente-
Servidor
No. DE HORAS 8 horas 12 horas 10 horas 10 horas
3. Lo siguiente esmostrar el andamiaje de las actividades a desarrollar en cada una de las unidades
de aprendizaje, en este caso, por el tiempo en que se desarrolla la planificación de esta unidad
didáctica solo abordaré el desarrollo de actividades de la unidad 1, teniendo como tarea
completarlo para iniciar con el taller en este cuatrimestre.
METAS DESEMPEÑOS DE COMPRENSIÓN EVALUACIONES
Desempeños
preliminares
#1
a) El taller inicia con un cuestionario
de preguntas y respuestas con
opción múltiple para estimular el
nivel de conocimiento previo que
tienensobre laprogramaciónen C#,
para ello se utiliza la herramienta
de Formularios de Google.
Valoración: Se tomará en
cuenta el nivel de
conocimiento que tienen
los estudiantes antes de
comenzar con la
introducción al curso.
#1
b) Los estudiantes elaborar un mapa
conceptual (lomáscompletoque se
pueda) sobre la Programación
Orientada a Objetos, para ello
utilizar la herramienta Web 2.0
bubbl.us considerando los
conceptos identificados en la
actividad anterior.
Valoración: El docente
compartirá con los
estudiantes una rúbrica vía
Google Drive en el cual se
establecerán los criterios
de evaluaciónesperadosen
el desarrollo del mapa
mental.
Retroalimentación: Los
estudiantes compartirán
vía Google Docs los mapas
mentales realizados
esperando que sus
compañeros co-evaluén el
trabajo realizado para que
en base a ello identifiquen
áreas de oportunidades de
mejora de los mismos.
Los estudiantes: Tomarán
en cuenta las
coevaluacionesrealizadasa
su trabajo para identificar
las mejoras necesarias.
Calificación final: El
docente tomará en cuenta
la versión final de su mapa
mental considerando los
criterios establecidos en la
rúbrica.
4. Desempeño
guiado enel
desarrollode
un programa
por equipo
#1
c) Los estudiantes aplican la
metodología para la solución de
problemas y los conceptos
identificadosenlaactividadanterior
para que en base a ello desarrollen
los programas:
Equipo 1. Modelando una
compuerta lógica con POO.
Equipo 2. Obtener la ecuación
de la recta de un sensor
Equipo 3. Ecosistema a base
de objetos
Valoración: El docente
compartirá con los
estudiantes vía Google
Drive la Escala de
Evaluación con la cual se
determinaránlosnivelesde
habilidad esperados en el
desarrollo de estos
programas.
#1
d) Cada equipo debe presentar un
informe con las siguientes
características:
Número de equipo.
Fecha de la última modificación
del programa.
Nombre, apellidos y matrícula
de los autores.
Nombre de la unidad de
aprendizaje.
Tamaño del archivo fuente.
Tamaño del archivo compilado
Retroalimentación: Los
estudiantes conocerán los
resultados obtenidos a
partir del desarrollo del
programa realizado y del
reporte que ha preparado.
Valoración: El docente
valora el trabajo realizado
basándose en la escala de
evaluación que ha
compartido.
Desempeño
en el proyecto
final
#1
e) Los estudiantes construyen el
reporte de su proyecto bajo las
siguientes características:
Los datosde entraday salidadel
programa, es decir, qué deberá
ingresar el usuario, y qué se
espera que devuelva el
programa como resultado final.
La metodologíaque hasseguido
para resolver el problema, es
decir, los elementos de
programación necesarios
(variables, tipos de datos,
estructuras de control,
estructuras de datos, etc.).
Realizaun esbozo del problema
en un algoritmo (puede ser en
diagrama de flujo o
pseudocódigo)parapresentarla
estructura general de tu
programa.
Presenta sus conclusiones y
explica sus resultados con
impresiones de la ejecución de
su programa
Valoración: El docente
compartirá con los
estudiantes vía Google
Drive una Guía de
Observación con la cual se
valorarán los reportes
entregados.