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Taller: La Programación en C# para Electrónica
Asignatura
y
Cuatrimestre:
El taller establece un nivel de conocimiento inicial que los estudiantes debieron alcanzar en su
cursos de Programación,paralo cual se ha tomadoencuentalo que comprendenlos manualesde
lasasignaturasLógica de Programación,ProgramaciónEstructuraday Programaciónde Periféricos.
A partir de estos se han determinado el alcance de las metas que se esperan completar en el
taller.
Metas de comprensiónabarcadoras enel taller
1. ¿Por qué laProgramaciónOrientadaaObjetosesimportante paralasoluciónde problemas
complejos?
Los estudiantes comprenderánlastécnicasfundamentalesdelparadigmade la
Programación OrientadaaObjetos parael desarrollode aplicacionesde mayorcomplejidad.
2. ¿De dónde viene lanecesidadde crearentornosgráficosparalasoluciónde programas?
Comprenderánque el entornográficoparaundispositivooproceso invitaentraral mundo
de la animacióninteractiva.
3. ¿Cómome ayuda la programaciónorientadaaobjetosylosentornosgráficosal desarrollo
de aplicacionesmóvilesycontrol telefónico?
Identificaráncomocrearaplicacionesde monitoreoycontrol remotoparaampliarsu
campo de acciones.
4. ¿Cómocomunicarse conotros dispositivosperiféricos?
Comprenderánel manejode losperiféricos apartirde la comunicaciónconel puertoserial,
paralelo,USBy SocketsTCP/IP.
Programación de Periféricos
Tercer Cuatrimestre de la carrera Ingeniería en Electrónica y
Telecomunicaciones
Considerandolasmetasaalcanzaren el taller,este se hadivididoencuatrounidades temáticas
para una mejororganizacióndel mismo.
UNIDADES / MÓDULOS
Unidad1.
Programación
Orientada a
Objetos
Unidad2.
Aplicacionescon
Entornos Gráficos
Unidad3.
Aplicacionespara
dispositivos
móvilesy de
control
Unidad4.
Aplicacionespara el
manejode
Periféricos.
OBJETIVO Los estudiantes
conocerán
conceptos
avanzados de la
Programación
Orientada a
Objetos para
desarrollar
aplicaciones
relativamente
complejas
utilizando este
paradigma de
programación.
Los estudiantes
identificarán
herramientas para
crear aplicaciones
interactivas usando
gráficos
vectorizados y el
lenguaje
ActionScript.
Los estudiantes
implementarán
aplicaciones
móviles creando
enlaces con
bluetooth y de
monitoreo y
control remoto.
Los estudiantes
reconocerán el
manejo de cuatro
diferentes puertos
periféricos para
apoyar en la
comunicación con
otros dispositivos.
CONTENIDO 1. Definición y
conceptos
de
Programació
n Orientada
a Objetos
2. Aplicaciones
de la POO
3. Practicando
con la POO
1. Herramientas
para entornos
gráficos y
automatización
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2. Líneas de
tiempo y capas.
3. Creando
animaciones
1. Requisitos
para
aplicaciones
con
dispositivos
móviles.
2. Aplicaciones
de telefonía
con Modem.
1. Comunicación
con el puerto
serial.
2. Comunicación
con el puerto
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3. Comunicación
con USB por
PIC.
4. El concepto de
Socket y TCP/IP.
PRODUCTOS
ENTREGABLES
1. Modelando
una
compuerta
lógica con
POO.
2. Obtener la
ecuación de
la recta de
un sensor
3. Ecosistema
a base de
objetos
1. Animación de
un carro.
2. Diseño del
medidor de
temperatura
3. Diseño de la
casa
automatizada
(domótica)
1. Reproduciend
o audiocon un
dispositivo
móvil.
2. Marcador y
contestador
telefónico
básico
1. Chat por puerto
serie entre 2
computadoras.
2. Envío de datos
para control de
led RGB
3. Lectura y
escritura básica
de puerto
paralelo
4. Comunicación
básica Cliente-
Servidor
No. DE HORAS 8 horas 12 horas 10 horas 10 horas
Lo siguiente esmostrar el andamiaje de las actividades a desarrollar en cada una de las unidades
de aprendizaje, en este caso, por el tiempo en que se desarrolla la planificación de esta unidad
didáctica solo abordaré el desarrollo de actividades de la unidad 1, teniendo como tarea
completarlo para iniciar con el taller en este cuatrimestre.
METAS DESEMPEÑOS DE COMPRENSIÓN EVALUACIONES
Desempeños
preliminares
#1
a) El taller inicia con un cuestionario
de preguntas y respuestas con
opción múltiple para estimular el
nivel de conocimiento previo que
tienensobre laprogramaciónen C#,
para ello se utiliza la herramienta
de Formularios de Google.
Valoración: Se tomará en
cuenta el nivel de
conocimiento que tienen
los estudiantes antes de
comenzar con la
introducción al curso.
#1
b) Los estudiantes elaborar un mapa
conceptual (lomáscompletoque se
pueda) sobre la Programación
Orientada a Objetos, para ello
utilizar la herramienta Web 2.0
bubbl.us considerando los
conceptos identificados en la
actividad anterior.
Valoración: El docente
compartirá con los
estudiantes una rúbrica vía
Google Drive en el cual se
establecerán los criterios
de evaluaciónesperadosen
el desarrollo del mapa
mental.
Retroalimentación: Los
estudiantes compartirán
vía Google Docs los mapas
mentales realizados
esperando que sus
compañeros co-evaluén el
trabajo realizado para que
en base a ello identifiquen
áreas de oportunidades de
mejora de los mismos.
Los estudiantes: Tomarán
en cuenta las
coevaluacionesrealizadasa
su trabajo para identificar
las mejoras necesarias.
Calificación final: El
docente tomará en cuenta
la versión final de su mapa
mental considerando los
criterios establecidos en la
rúbrica.
Desempeño
guiado enel
desarrollode
un programa
por equipo
#1
c) Los estudiantes aplican la
metodología para la solución de
problemas y los conceptos
identificadosenlaactividadanterior
para que en base a ello desarrollen
los programas:
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compuerta lógica con POO.
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Valoración: El docente
compartirá con los
estudiantes vía Google
Drive la Escala de
Evaluación con la cual se
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habilidad esperados en el
desarrollo de estos
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#1
d) Cada equipo debe presentar un
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Valoración: El docente
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en el proyecto
final
#1
e) Los estudiantes construyen el
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Unidad didactica la programación en c# para electronica

  • 1. Taller: La Programación en C# para Electrónica Asignatura y Cuatrimestre: El taller establece un nivel de conocimiento inicial que los estudiantes debieron alcanzar en su cursos de Programación,paralo cual se ha tomadoencuentalo que comprendenlos manualesde lasasignaturasLógica de Programación,ProgramaciónEstructuraday Programaciónde Periféricos. A partir de estos se han determinado el alcance de las metas que se esperan completar en el taller. Metas de comprensiónabarcadoras enel taller 1. ¿Por qué laProgramaciónOrientadaaObjetosesimportante paralasoluciónde problemas complejos? Los estudiantes comprenderánlastécnicasfundamentalesdelparadigmade la Programación OrientadaaObjetos parael desarrollode aplicacionesde mayorcomplejidad. 2. ¿De dónde viene lanecesidadde crearentornosgráficosparalasoluciónde programas? Comprenderánque el entornográficoparaundispositivooproceso invitaentraral mundo de la animacióninteractiva. 3. ¿Cómome ayuda la programaciónorientadaaobjetosylosentornosgráficosal desarrollo de aplicacionesmóvilesycontrol telefónico? Identificaráncomocrearaplicacionesde monitoreoycontrol remotoparaampliarsu campo de acciones. 4. ¿Cómocomunicarse conotros dispositivosperiféricos? Comprenderánel manejode losperiféricos apartirde la comunicaciónconel puertoserial, paralelo,USBy SocketsTCP/IP. Programación de Periféricos Tercer Cuatrimestre de la carrera Ingeniería en Electrónica y Telecomunicaciones
  • 2. Considerandolasmetasaalcanzaren el taller,este se hadivididoencuatrounidades temáticas para una mejororganizacióndel mismo. UNIDADES / MÓDULOS Unidad1. Programación Orientada a Objetos Unidad2. Aplicacionescon Entornos Gráficos Unidad3. Aplicacionespara dispositivos móvilesy de control Unidad4. Aplicacionespara el manejode Periféricos. OBJETIVO Los estudiantes conocerán conceptos avanzados de la Programación Orientada a Objetos para desarrollar aplicaciones relativamente complejas utilizando este paradigma de programación. Los estudiantes identificarán herramientas para crear aplicaciones interactivas usando gráficos vectorizados y el lenguaje ActionScript. Los estudiantes implementarán aplicaciones móviles creando enlaces con bluetooth y de monitoreo y control remoto. Los estudiantes reconocerán el manejo de cuatro diferentes puertos periféricos para apoyar en la comunicación con otros dispositivos. CONTENIDO 1. Definición y conceptos de Programació n Orientada a Objetos 2. Aplicaciones de la POO 3. Practicando con la POO 1. Herramientas para entornos gráficos y automatización de procesos. 2. Líneas de tiempo y capas. 3. Creando animaciones 1. Requisitos para aplicaciones con dispositivos móviles. 2. Aplicaciones de telefonía con Modem. 1. Comunicación con el puerto serial. 2. Comunicación con el puerto paralelo. 3. Comunicación con USB por PIC. 4. El concepto de Socket y TCP/IP. PRODUCTOS ENTREGABLES 1. Modelando una compuerta lógica con POO. 2. Obtener la ecuación de la recta de un sensor 3. Ecosistema a base de objetos 1. Animación de un carro. 2. Diseño del medidor de temperatura 3. Diseño de la casa automatizada (domótica) 1. Reproduciend o audiocon un dispositivo móvil. 2. Marcador y contestador telefónico básico 1. Chat por puerto serie entre 2 computadoras. 2. Envío de datos para control de led RGB 3. Lectura y escritura básica de puerto paralelo 4. Comunicación básica Cliente- Servidor No. DE HORAS 8 horas 12 horas 10 horas 10 horas
  • 3. Lo siguiente esmostrar el andamiaje de las actividades a desarrollar en cada una de las unidades de aprendizaje, en este caso, por el tiempo en que se desarrolla la planificación de esta unidad didáctica solo abordaré el desarrollo de actividades de la unidad 1, teniendo como tarea completarlo para iniciar con el taller en este cuatrimestre. METAS DESEMPEÑOS DE COMPRENSIÓN EVALUACIONES Desempeños preliminares #1 a) El taller inicia con un cuestionario de preguntas y respuestas con opción múltiple para estimular el nivel de conocimiento previo que tienensobre laprogramaciónen C#, para ello se utiliza la herramienta de Formularios de Google. Valoración: Se tomará en cuenta el nivel de conocimiento que tienen los estudiantes antes de comenzar con la introducción al curso. #1 b) Los estudiantes elaborar un mapa conceptual (lomáscompletoque se pueda) sobre la Programación Orientada a Objetos, para ello utilizar la herramienta Web 2.0 bubbl.us considerando los conceptos identificados en la actividad anterior. Valoración: El docente compartirá con los estudiantes una rúbrica vía Google Drive en el cual se establecerán los criterios de evaluaciónesperadosen el desarrollo del mapa mental. Retroalimentación: Los estudiantes compartirán vía Google Docs los mapas mentales realizados esperando que sus compañeros co-evaluén el trabajo realizado para que en base a ello identifiquen áreas de oportunidades de mejora de los mismos. Los estudiantes: Tomarán en cuenta las coevaluacionesrealizadasa su trabajo para identificar las mejoras necesarias. Calificación final: El docente tomará en cuenta la versión final de su mapa mental considerando los criterios establecidos en la rúbrica.
  • 4. Desempeño guiado enel desarrollode un programa por equipo #1 c) Los estudiantes aplican la metodología para la solución de problemas y los conceptos identificadosenlaactividadanterior para que en base a ello desarrollen los programas: Equipo 1. Modelando una compuerta lógica con POO. Equipo 2. Obtener la ecuación de la recta de un sensor Equipo 3. Ecosistema a base de objetos Valoración: El docente compartirá con los estudiantes vía Google Drive la Escala de Evaluación con la cual se determinaránlosnivelesde habilidad esperados en el desarrollo de estos programas. #1 d) Cada equipo debe presentar un informe con las siguientes características:  Número de equipo.  Fecha de la última modificación del programa.  Nombre, apellidos y matrícula de los autores.  Nombre de la unidad de aprendizaje.  Tamaño del archivo fuente.  Tamaño del archivo compilado Retroalimentación: Los estudiantes conocerán los resultados obtenidos a partir del desarrollo del programa realizado y del reporte que ha preparado. Valoración: El docente valora el trabajo realizado basándose en la escala de evaluación que ha compartido. Desempeño en el proyecto final #1 e) Los estudiantes construyen el reporte de su proyecto bajo las siguientes características:  Los datosde entraday salidadel programa, es decir, qué deberá ingresar el usuario, y qué se espera que devuelva el programa como resultado final.  La metodologíaque hasseguido para resolver el problema, es decir, los elementos de programación necesarios (variables, tipos de datos, estructuras de control, estructuras de datos, etc.).  Realizaun esbozo del problema en un algoritmo (puede ser en diagrama de flujo o pseudocódigo)parapresentarla estructura general de tu programa.  Presenta sus conclusiones y explica sus resultados con impresiones de la ejecución de su programa Valoración: El docente compartirá con los estudiantes vía Google Drive una Guía de Observación con la cual se valorarán los reportes entregados.