2. La felicidad no es algo hecho. Proviene de tus
propias acciones
3. Objetivo
1. Adquirir los conceptos
básicos relacionados con
la POO
2. Reconocer las
características de la POO
● 1.2 Representación gráfica de
objetos
Contenido
6. Introducción
● La programación orientada a objetos se fue convirtiendo
en el estilo de programación dominante a mediados de los
años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++,
una extensión del lenguaje de programación C.
7. Introducción
● Su dominación fue consolidada gracias al auge de las
Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la
programación orientada a objetos está particularmente
bien adaptada
8. Términos Básicos
● Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos
cuando se reúnen las características de: abstracción,
encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos
básicos que las forman: objetos, mensajes, clases,
instancias y métodos.
10. Abstracción
● Consiste en la generalización conceptual de un
determinado conjunto de objetos y de sus atributos y
propiedades, dejando en un segundo término los detalles
concretos de cada objeto.
● La abstracción es pasar del plano material (cosas que se
tocan) al plano mental (cosas que se piensan).
● Representación de un objeto del mundo real
13. Encapsulación
● Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción.
● Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un
entorno con límites bien-definidos distintos elementos.
● Ocultar las Variables y acceder a ellas solamente por
medio de los Métodos.
● Algunos autores lo llaman ocultación.
14. Encapsulación
● Modularidad
● Transparencia
○ Facilidad del uso de un objeto
○ Puede cambiar la implementación sin afectar su utilización
A veces se hacen públicas las
variables y se esconden algunos
métodos por razones de eficiencia
16. Herencia
● Tal como su nombre lo indica, esto consiste en heredar
atributos y/o acciones (Métodos) desde una clase a otra
con lo que podemos reducir redundancias en el código y
escalar de forma reutilizable nuestra aplicación de
software.
17. Polimorfismo
● El objeto /clase se comportará de varias formas, esto se
evidenciará en los métodos.
● Se basa en el concepto de herencia para posteriormente
realizar instancias de una clase hijo dentro de una clase
padre con lo que al compartir acciones o métodos estos se
cargarán con la definición
20. Conclusiones
● 1. Abstracción se enfoca en que hace y no en cómo se
hace.
● 2. Encapsulamiento oculta los detalles de la programación.
● 3. Herencia las características y funcionalidades de una
clase se heredan
● a sus clases hijas.
● 4. Polimorfismo diferentes Objetos pueden tomar la forma
de otro.
● 5. Modularidad subdivide un sistema en partes más
pequeñas.