“Planificación” de la primera actividad de la PROPUESTA DE INTERVENCIÓN“Caminante no hay camino, se programa al andar”Crea...
DESARROLLO Y OBSERVACIÓN:Me presento y comienzo pidiéndoles a los alumnos que prendan sus XO.Los alumnos trabajan en equip...
Le pido a una voluntaria que cierre la puerta.Dialogamos sobre las cosas que tuvo que hacer la compañera para lograr cumpl...
El código del mismo fue el siguiente:PRIMER CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)Bloque de control (NARANJA) – Al presio...
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Plan de clase de la propuesta de intervención "Caminante no hay camino, se programa al andar" Acercamiento a los Mapas Mentales Animados

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Plan de la propuesta de intervención previa mapas mentales animados

  1. 1. “Planificación” de la primera actividad de la PROPUESTA DE INTERVENCIÓN“Caminante no hay camino, se programa al andar”Creación-programación de mapas mentales animadosPiloto (Parte 3)Fecha: de abril de 2013Hora de comienzo: 8:30Turno: MatutinoClase: ASalón: 7Maestra:Actividad de la XO: ScratchObjetivo: Creación de una animación interactiva que brinde información.Próposito tecnológico: Reconocer y utilizar categorías y bloques de la actividad Scratch en la XO para iniciarlos en laprogramación de mapas mentales animados.Modalidad: Expositiva – Grupos (colectiva) – Multiplicadores (docente incluida en los grupos)Cantidad de alumnos: 35Cantidad de máquinas en funcionamiento en el grupo: 23
  2. 2. DESARROLLO Y OBSERVACIÓN:Me presento y comienzo pidiéndoles a los alumnos que prendan sus XO.Los alumnos trabajan en equipos - principalmente de a dos - dada la baja cantidad de computadoras la maestrasolicita algunas de la institución.En la “pantalla Hogar” reconocemos el “anillo” y planteamos la idea de “ícono”.Leemos la información que nos proporciona el ícono.Comienza la oralidad referente a los juegos y la importancia del movimiento.¿ En qué juegos necesitan moverse o tienen que moverse?Comienzan nombrando actividades y juegos de la XO.Luego se mencionan los no educativos.Pasamos a los juegos que encuentran en las consolas de videojuegos.Los redirijo a los juegos tradicionales.¿Podrían nombrarme un juego donde no haya que moverse o mover algo?Se quedan pensando.Nombran algunos pero en todos se dan cuenta que tiene que moverse o mover algo.
  3. 3. Le pido a una voluntaria que cierre la puerta.Dialogamos sobre las cosas que tuvo que hacer la compañera para lograr cumplir mi orden (consigna).Surgió: levantarse, caminar, agarrar el pestillo, tirar.¿Caminar hacia dónde?La puerta.Comienzo a mostrarles la presentación con el cañón proyector dándole las órdenes y las imágenes de losbloques.Les pregunto cuáles son las categorías que se encuentran en la esquina superior izquierda.La primera categoría es movimiento, hago hincapié sobre lo que habíamos hablado de los juegos y lasacciones necesarias para cerrar la puerta.Comenzamos a programar al gatito
  4. 4. El código del mismo fue el siguiente:PRIMER CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla FLECHA DERECHABloque de movimiento (AZUL) – Apuntar en dirección 90 (derecha)Bloque de movimiento (AZUL) – Mover 10 pasosBloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – siguiente disfraz (tienen que estar los dos del gatoprecargados)SEGUNDO CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla FLECHA IZQUIERDABloque de movimiento (AZUL) – Apuntar en dirección -90 (izquierda)Bloque de movimiento (AZUL) – Mover 10 pasosBloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – siguiente disfrazTERCER CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla FLECHA ARRIBABloque de movimiento (AZUL) – Apuntar en dirección 0 (arriba)Bloque de movimiento (AZUL) – Mover 10 pasosBloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – siguiente disfrazCUARTO CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla FLECHA ABAJOBloque de movimiento (AZUL) – Apuntar en dirección 180 (abajo)Bloque de movimiento (AZUL) – Mover 10 pasosBloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – siguiente disfraz
  5. 5. Programación del segundo personaje (objeto 2)(fue libre elección del alumno)Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla ESPACIOBloque de control (NARANJA) – Por siempreBloque de control (NARANJA) – SiBloque de sensores (CELESTE) - ¿tocando OBJETO 1? (INCRUSTADO EN SI)Bloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – decir MI CIUDAD CUMPLE 250 AÑOS, GATITO por 2 segundos.DEBERES en internetINVESTIGAR SCRATCHUNIRSE A LA PÁGINA SCRATCH.MIT.EDUSCRATCH EN WIKIPEDIAPRODUCTO BETAhttp://scratch.mit.edu/projects/Joacon/3270840JOAQUÍN RODRÍGUEZ

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