2. MOVIMIENTO
Desplaza tantos pasos como sea indicado en forma horizontal o vertical, tanto
hacia la derecha o izquierda, como hacia arriba o hacia abajo.
Rota el objeto hacia la derecha tantos grados como sea indicado, (por
ejemplo, si se indican 15 grados, el objeto va a girar esa cantidad de grados
hacia la derecha).
3. Rota el objeto hacia la izquierda tantos grados como sea indicado, (por ejemplo, si se indican 15
grados, el objeto va a girar esa cantidad de grados hacia la izquierda).
Este bloque apunta al personaje a tal grado como sea indicado, (por ejemplo si se pone 90º, el
personaje va a apuntar hacia la derecha en forma recta).
4. Mueve el personaje al lugar que sea seleccionado (por ejemplo si es x:0 y:0, el
personaje va a ir al centro del escenario).
Posiciona el objeto y/o personaje a la ubicación del puntero del ratón, de otro objeto,
personaje o al lugar indicado; este se selecciona en el menú desplegable.
5. (Luego de la última acción realizada) espera tantos segundos como sea indicado y
después mueve el personaje al lugar que sea seleccionado.
Si el objeto toca un borde del fondo o escenario, rebota 180º, su movimiento puede ser
de rotación o puede cambiar de dirección.
6. Rota el objeto hacia la izquierda tantos grados como sea indicado, (por ejemplo, si se indican 15
grados, el objeto va a girar esa cantidad de grados hacia la izquierda).
7. APARIENCIA
El personaje u objeto dice lo que se haya escrito por tantos segundos como le
sea indicado( por ejemplo, dice “Hello!” por dos segundos).
El personaje u objeto dice lo que se le haya escrito por el resto de la
programación o repetición, o hasta que aparezca el bloque de “quitar
efectos gráficos”.
8. El personaje u objeto piensa lo que se haya escrito por tantos segundos como
le sea indicado( por ejemplo, piensa “Hmm…” por la duración de dos
segundos).
El personaje u objeto piensa lo que se le haya escrito por el resto de la programación o
repetición, o hasta que aparezca el bloque de “quitar efectos gráficos”.
9. Esta ficha hace aparecer el personaje u objeto seleccionado en el escenario
en el que están el resto de objetos y/o personajes.
Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está
escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque “¿tocando?”) .
10. Cambia el disfraz del personaje al que sea seleccionado y, cada disfraz tiene
un nombre por el cual poder elegir el deseado.
Cambia el disfraz del personaje al siguiente disfraz en la lista de mismo
nombre (disfraces) y, cuando llega al final de la lista, comienza de nuevo.
11. Al ejecutarse este comando el fondo cambia o, a uno que esté hecho
predeterminadamente o uno que se haya hecho mediante dibujo.
Modifica un efecto visual del objeto u personaje en la cantidad seleccionada
(se usa el menú desplegable para seleccionar el efecto, por ejemplo el
color).
12. Cambia el color (o lo que se defina) del personaje a otro color (o lo que se
seleccione) (por ejemplo: si el color verde es el 7, pones 7 en el espacio
donde indica y el personaje se cambia a verde.
Borra todos los efectos gráficos de un personaje u objeto, cambia toda la
apariencia de este personaje u objeto a la original.
13. Esta ficha cambia (modifica) el tamaño del personaje u objeto tantas veces
como es indicado (lo hace en una cantidad específica).
Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje específico respecto a su tamaño
original. También informa el tamaño del personaje u objeto como porcentaje
de su tamaño original.
14. SONIDO
Suena el sonido indicado (por ejemplo el sonido: meow), hasta que aparezca
el bloque “detener todos los sonidos”, o si está dentro de un evento de
repetición, el sonido sonará hasta que termine el evento.
Hace que suene el sonido indicado y luego espera hasta la siguiente acción
y, si se coloca en un evento de repetición, puede sonar cada vez que se
realice una acción.
15. Detiene todos los sonidos que se hayan puesto hasta el momento en la
programación, estos pueden estar dentro o fuera de un evento.
16. EVENTOS
Comienza la programación que tiene debajo, enganchado al bloque, al
hacer click en la bandera verde que esta en la parte derecha superior (visto
de frente) en la pantalla.
Al presionar tal tecla que es seleccionada por la persona que crea la
programación (por ejemplo la tecla espacio), comienza la programación.
17. Al hacer click en el objeto seleccionado ( por ejemplo el gato de scratch),
comienza la programación colocada debajo de ese bloque.
18. CONTROLES
Se esperan tantos segundos como sea indicado (por ejemplo 1
segundo) antes de continuar con la programación que se cree.
Se repiten todas las acciones seleccionadas puestas dentro del
bloque, tantas veces como se lo indique (por ejemplo si se indica
10, las acciones se repetiran diez veces).
19. Se repiten todas las acciones seleccionadas por siempre (infinitas veces ),
esto significa que nunca se van a terminar de realizar las acciones que esten
dentro del bloque.
Si se cumple la condición (esa condición es un sensor), se realizan todas las
acciones seleccionadas puestas en el bloque.
20. Si se cumple la condición, se realizan todas las acciones seleccionadas, si no
se cumple la condición, se realizan otras acciones seleccionadas para el “si
no”.
Espera (se detiene la programación) hasta que se realice un sensor que se
colocará en el espacio vacío, es sensor debe sí o sí tener las puntas en
ángulos.
21. Se repite la/s acción/es seleccionada/s hasta que ocurra un sensor, se
pueden combinar una o más acciones para que se repitan, además se
puede poner un bloque de apariencia.
22. SENSORES
Este bloque ( al igual que la mayoría de los sensores), se puede combinar con
la mayoría de los bloques de eventos y, al hacerlo ocurre un evento, con este
sensor, al tocar un color específico ocurre una acción.
Este bloque se puede combinar con la mayoría de los bloques de eventos y,
al hacerlo ocurre un evento, ya que, con este sensor, al tocar un color en
específico, cambia al personaje a otro color.
23. Al utilizar este bloque, el personaje va a hacer la pregunta que se le escriba
(como por ejemplo: ¿cuál es tu nombre?) y luego va a esperar hasta que
ocurra una nueva acción.
24. OPERADOR
Elije un número entero(tanto positivo como negativo)
aleatorio (al azar), dentro de un rango específico, estos
son los valores seleccionados.