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Sesión   1. Porque es útil usar UML
Sesión   2. Casos de uso Modelo del Negocio
Sesión   3. Diagramas de Casos de Uso
Sesión   4. Diagrama de Actividad
Sesión   5. Diagrama de Secuencia
Sesión   6. Diagrama de Estados
Sesión   7. Diagrama de Clases
Sesión   8. Diagramas de Colaboración
Sesión   9. Diagrama de componentes
Sesión   10. Diagramas de distribución.
Sesión 1. Porque es útil usar UML


     Es una herramienta de diseño
    unificada orientada al objeto del
   software de la lengua que modela
   (UML) prevista para modelar de la
representación visual y la construcción
 componente de los usos del software.
Sesión 1. Porque es útil usar UML

Rational Rose racional documenta el
diagrama como se está construyendo y
después genera código en la opción del
diseñador de:

          C++
          Basic Visual
          Java
          Oracle8
Sesión 1. Porque es útil usar UML

Es una Herramienta que posee la capacidad de

          Crear
          Ver
          Modificar
          Manipular

los componentes de un modelo con una de las
siguientes notaciones. Como ser
                      UML
INICIO DE TRABAJO
LESE-2 Introducción a Rational Rose
    Interfaz                          Toolbars




  Browser




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Interfaz
 Browser
   Para navegar por los elementos de los modelos
 Toolbars
   Para acceder a comandos
 Diagram Window
   Para visualizar y editar diagramas
 Documentation Window
   Para documentar elementos de los modelos
 Log
   Para ver resultados de los comandos
Browser
       Navegar por los elementos de las vistas de
        Rose
       Añadir elementos a los modelos
       Borrar elementos de los modelos
       Renombrar elementos de los modelos
       Mover elementos de los modelos
           Ver asociaciones (son un elemento más)
       Abrir las especificaciones de algún elemento
       Agrupar en Paquetes los elementos de los
        modelos
       Añadir Diagramas
       Abrir Diagramas
Vistas de Rose
1. Vista de Caso de Uso    2. Vista lógica
La vista de Caso de Uso    El   Proceso    Unificado
organiza el Modelo de      Rational usa la “Vista
Caso     de    Uso     y   lógica” para organizar el
opcionalmente el modelo    Modelo de Diseño y la
de Casos de Uso del        Vista de Proceso en el
Negocio.                   opcional “Modelo del
                           Negocio de objetos” y en
                           el Modelo del Análisis.
Vistas de Rose
3.      Vista       de   4. Vista de Despliegue
componentes              Este     diagrama     define     la
En     el      Proceso   configuración típica de una red
                         física de network, incluyendo
Unificado     Rational
                         componentes típicos de usuarios
“La      Vista      de   finales.
Componentes”        es   Ubicación de procesos en varios
usada                    nodos. Ubicación tomando en
para organizar el        cuenta la capacidad de nodos
                         (memoria y procesador), ancho de
Modelo              de
                         banda de medios de comunicación
Implementación.          (LAN, WAN,bus), y la existencia de
                         hardware de comunicación, etc.
Vistas de Rose
 Use Case View
       Diagrama de casos de uso
       Diagramas de interacción
       Diagramas de actividad
 Lógical View
       Diagramas de clases
       Diagramas de estado
       Diagramas de interacción
 Component View
       Diagramas de componentes
 Deployment View
       Diagrama de deployement
Operaciones con Diagramas

 Crear diagramas
    En la vista, con el botón derecho, seleccionar la
  opción New -> diagrama
    En Browse -> XXX Diagram... Y seleccionar
  <new>
 Borrar diagramas
    Seleccionarlo y con el botón derecho, opción
  delete
 Mover diagramas de una vista a otra
    Arrastrándolo
    Los elementos que había creado quedan en la
  vista original
Sesión 2. Casos de uso Modelo del Negocio


 En el Modelo de Casos de Uso del
 Negocio cada Caso de Uso del Negocio
 representa un proceso del negocio,
 descrito (como texto o diagrama de
 actividades o ambos) desde un punto de
 vista “externo” sin mencionar quien o a
 quien afecta en la organización.
Sesión 2. Casos de uso Modelo del Negocio
Sesión 2. Casos de uso Modelo del Negocio
Sesión 2. Casos de uso Modelo del Negocio
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso

 1. Actor
 Un actor en un caso de uso
 representa un rol que alguien o algo
 podría desempeñar y no un alguien o
 algo específico
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
2. Caso de Uso
un caso de uso se puede describir como una forma específica de uso
del sistema para la perspectiva de un actor (usuario/rol), se puede
caracterizar como:
 􀁹 Un modelo de comportamiento que muestra el sistema
 􀁹 Una secuencia de transacciones efectuada por el actor y el sistema
 􀁹 Envió de resultados a un actor
 􀁹 Los Casos de uso dan sentido a:
         􀁹 Capturar requerimientos del sistema
         􀁹 Comunicación entre usuarios finales y expertos
         􀁹 Testear el sistema
 􀁹 Con los casos de uso es más fácil examinar y definir que actor
hará que en el sistema
 􀁹 Como las necesidades de un sistema no pueden ser cubiertas por
un solo caso de uso, es usual tener una colección de ellos. Todos los
casos de uso reunidos muestran la forma en que el PROYECTO DE
SOFTWARE TRABAJAR
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso

Nombre de Caso de Uso

 Un Caso de Uso puede tener un
nombre, pero no suele ser un nombre
cualquiera, es corriente que sea escrito
como una descripción informal de los
actores y de la secuencia de eventos entre
objetos.
 El nombre de un Caso de Uso suele
comenzar con un verbo en infinitivo.
 El nombre de un Caso de uso se
despliega debajo del icono.
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso


Interrelación
 􀁹   Se puede crear una
asociación            de
interrelación entre un
Caso de Uso y un Actor.
 􀁹    Se puede crear un
interrelación         de
Generalización entre dos
Casos de Uso
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso




Interrelación de Extensión
 􀁹 Es una asociación de interrelación entre dos Caso de Uso
 􀁹 Es cuando un Caso de uso puede o no recibir un mensaje
de otro Caso de Uso que viene a añadir o enriquecer el servicio
de caso de uno que está dando el servicio.
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso




Interrelación de inclusión o uso
 􀁹 Es una relación entre dos Caos de Uso.
 􀁹   La funcionalidad u operación del primero incluye al
segundo
 􀁹 Entre doble parentesis angular se especifíca <<include>>
o <<use>>
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
Sesión 3. Casos de uso Modelo del Negocio
Sesión 3. Casos de uso Modelo del Negocio
Sesión 3. Casos de uso Modelo del Negocio
Sesión 4. Diagrama de Actividad


 􀁹 Es un Esquema, una representación visual de
una secuencia simplificada de lo que ocurre
durante una operación o proceso.

  􀁹    Es un complemento del Diagrama de
Estados. En el diagrama de estados se representa
las actividades como
flechas entre estados. El diagrama de actividades
resalta justamente esas actividades.
Sesión 4. Diagrama de Actividad

Descripción
 􀁹 A cada actividad se le representa
como un rectángulo con las esquinas
redondeadas (mas angosto y ovalado
que la representación de estado)

 􀁹 El procesamiento dentro de una
actividad dentro del la actividad
luego pasa a la siguiente actividad.

 􀁹     Una flecha representa la
transición entre actividad y actividad
Sesión 4. Diagrama de Actividad

Decisiones
Sesión 4. Diagrama de Actividad

Rombo es una opción
Sesión 4. Diagrama de Actividad


Rutas concurrentes

 􀁹    Es común que dos
procesos deban ejecutarse
al mismo tiempo y luego se
unan
 􀁹    La línea horizontal
representa la sincronización
al principio o al final o
ambos
Sesión 4. Diagrama de Actividad
Sesión 4. Diagrama de Actividad
Sesión 4. Diagrama de Actividad
Sesión 4. Diagrama de Actividad

Definiendo Responsabilidades (swimlane)
Sesión 4. Diagrama de Actividad

Diagrama Hibrido
Sesión 4. Diagrama de Actividad
Sesión 4. Diagrama de Actividad
Sesión 5. Diagrama de Secuencia


 El diagrama de Secuencia ayuda a
representar los modelos de interacción
 Muestra los estados de un objeto durante
un proceso
 También nuestra como los objetos (no las
clases) se comunican entre si
 Normalmente       un       Modelo     de
comportamiento capta la acción de un solo
Caso de Uso
Sesión 5. Diagrama de Secuencia


                             Reglas de construcción:
Simbología
                             1. Determinar que objetos
                             son necesarios para la
                             implementación              del
                             escenario.
                             2. Los mensajes se dibujan
                             cronológicamente desde la
                             parte superior del diagrama
                             a la parte inferior.
                             3.-       La       distribución
                             horizontal de los objetos es
                             arbitraria.
                             4.-    Un     diagrama       de
                             secuencia se modela para
                             cada caso de uso.
Sesión 5. Diagrama de Secuencia


Descripción
 En la parte superior de
cada columna se identifica
a los objetos
 Las flechas representan
operaciones o eventos
 Las flechas de acción son
sólidas      (izquierda     -
derecha)
 Las flechas de respuesta
o      retorno      (derecha-
izquierda)
Sesión 5. Diagrama de Secuencia
Sesión 5. Diagrama de Secuencia
Sesión 5. Diagrama de Secuencia
Sesión 6. Diagrama de Estados


 Es una representación del Proyecto de
Software, en el cual se muestra como cambian
los procedimientos en el tiempo
 Este tipo de diagrama es muy importante
para los diseños del Proyecto de Software en
tiempo real
 Con esto se obtendrá un modelo de
comportamiento, mostrara los cambios en el
tiempo
Sesión 6. Diagrama de Estados

  Descripción      Las flechas representan
                      una transición, un
                      cambio de estado




Circulo relleno       Rectángulo de          Circulo     relleno
representa    el   vértices redondeados      dentro de circulo
inicio             representa un Estado      representa el final
Sesión 6. Diagrama de Estados
Sesión 6. Diagrama de Estados

Elementos del Acción




  Información que muestra un Estado es:
   Entrada/ (On entry/) prefijo, acción al entrar en estado
   Hacer/ (Do/) actividad durante el estado
   En Evento/ (On Event/)
   Salida/ (On Exit/) prefijo, acción al salir del estado
Sesión 6. Diagrama de Estados
Sesión 6. Diagrama de Estados




OBJETIVO: Adquirir familiaridad con los elementos
Sesión 6. Diagrama de Estados

Entrada Acción Salida




      Fuente: aprendiendo uml 24 horas
Sesión 6. Diagrama de Estados

Condición de Seguridad




      Fuente: aprendiendo uml 24 horas
Sesión 6. Diagrama de Estados
Sesión 6. Diagrama de Estados

Diagrama de estados realizar venta
Sesión 7. Diagrama de Clases

Describe gráficamente las especificaciones de las
clases de software y de las interfaces en una
aplicación. Sirve para visualizar las relaciones entre las
clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser
asociativas, de herencia, entre otros. A demás son
utilizados durante el proceso de análisis y diseño de
los sistemas informáticos, en el análisis el diagrama se
desarrolla buscando una solución ideal y durante el
diseño, se usa el mismo diagrama, y se modifica para
satisfacer los detalles de las implementaciones
Sesión 7. Diagrama de Clases
Sesión 7. Diagrama de Clases

Simbología
Sesión 7. Diagrama de Clases
Defina los siguientes conceptos:
1.- Asociación: cuando las clases se conectan entre si de acuerdo al mundo real
o al mundo conceptual.




2.- Agregación o agregación por referencia: en ocasiones una clase consta de
otras clases. Los componentes y la clase que constituyen son una asociación que
conforma un todo. Las partes pueden pertenecer a varios todos. Es un tipo de
relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente
del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Agregación (el
objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).
Sesión 7. Diagrama de Clases
Defina los siguientes conceptos:
3.- Composición o agregación por valor: tipo especial                  de
agregación, donde cada componente de una composición puede
pertenecer tan solo aun todo. Donde las partes no pueden pertenecer a
otros todos.
Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto
incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este
tipo de relación es comúnmente llamada Composición (el Objeto base
se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
Sesión 7. Diagrama de Clases
Defina los siguientes conceptos:
4.- Generalización/Herencia: Una subclase puede heredar los atributos y operaciones de
otra superclase. Una clase se puede clasificar en dos tipos de clases.




5.- Rol: para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un
nombre de rol. Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que desempeña
dicho rol.
Sesión 7. Diagrama de Clases
Defina los siguientes conceptos:

6.- Multiplicidad: la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro
objeto en particular de la clase asociada, es decir, una restricción que se pone a
una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener
esa asociación con una instancia de la otra clase.
Sesión 7. Diagrama de Clases



Reglas de construcción:

1. Cada clase representa una cosa que es administrada
para la aplicación modelada.
2. Las clases pueden relacionarse con otras a través de
diversas     maneras     como     asociación,    agregación,
composición y generalización.
3.- La estructura interna de una clase esta conformado por
los atributos y operaciones.
Sesión 6. Diagrama de Estados




OBJETIVO: Adquirir familiaridad con los elementos
Sesión 7. Diagrama de Clases
Sesión 8. Diagramas de Colaboración


Explican gráficamente como los objetos interactúan a través
de mensajes para realizar tareas. Son considerados como
hermanos de los diagramas de secuencia, por ser parecidos
cumpliendo la misma función de graficar las interacciones
entre los objetos de un mundo real. Los mensajes son
detallados identicandolos con un número de orden y usando
los mensajes parametrizados. Un diagrama de colaboraciones
es una extensión de un diagrama de objetos
Sesión 8. Diagramas de Colaboración


Simbología
Sesión 8. Diagramas de Colaboración
Sesión 8. Diagramas de Colaboración



Reglas de construcción:

1. Estudiar todos los efectos de un objeto dado durante el
escenario.
2. Los mensajes parametrizados indican los valores que se
envían entre los objetos.
3. Los enlaces representa una instancia de una asociación
entre las clases implicadas.
4. Los cambios de estado en un objeto se pueden mostrar.
Aprendiendo UML en 24 horas.
Sesión 6. Diagrama de Estados




OBJETIVO: Adquirir familiaridad con los elementos
Sesión 8. Diagramas de Colaboración
Sesión 8. Diagramas de Componentes



Ilustra las piezas de software, controladores incorporados,
etc. que compondrán un sistema. Muestra las relaciones
entre los componentes de software, sus dependencias, la
comunicación, la localización y otras condiciones. Un
diagrama de componente tiene un alto nivel de abstracción
que un diagrama de clase
Sesión 8. Diagramas de Componentes


 Simbología
Sesión 9. Diagrama de componentes
Sesión 6. Diagrama de Componentes




OBJETIVO: Adquirir familiaridad con los elementos
Sesión 10. Diagramas de distribución
Sesión 6. Diagrama de Estados




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Rationalrose grupo12

  • 1.
  • 2. Sesión 1. Porque es útil usar UML Sesión 2. Casos de uso Modelo del Negocio Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso Sesión 4. Diagrama de Actividad Sesión 5. Diagrama de Secuencia Sesión 6. Diagrama de Estados Sesión 7. Diagrama de Clases Sesión 8. Diagramas de Colaboración Sesión 9. Diagrama de componentes Sesión 10. Diagramas de distribución.
  • 3. Sesión 1. Porque es útil usar UML Es una herramienta de diseño unificada orientada al objeto del software de la lengua que modela (UML) prevista para modelar de la representación visual y la construcción componente de los usos del software.
  • 4. Sesión 1. Porque es útil usar UML Rational Rose racional documenta el diagrama como se está construyendo y después genera código en la opción del diseñador de: C++ Basic Visual Java Oracle8
  • 5. Sesión 1. Porque es útil usar UML Es una Herramienta que posee la capacidad de Crear Ver Modificar Manipular los componentes de un modelo con una de las siguientes notaciones. Como ser UML
  • 6.
  • 7.
  • 9. LESE-2 Introducción a Rational Rose Interfaz Toolbars Browser Documentation Window Log Diagram Window 9
  • 10. Interfaz  Browser  Para navegar por los elementos de los modelos  Toolbars  Para acceder a comandos  Diagram Window  Para visualizar y editar diagramas  Documentation Window  Para documentar elementos de los modelos  Log  Para ver resultados de los comandos
  • 11. Browser  Navegar por los elementos de las vistas de Rose  Añadir elementos a los modelos  Borrar elementos de los modelos  Renombrar elementos de los modelos  Mover elementos de los modelos  Ver asociaciones (son un elemento más)  Abrir las especificaciones de algún elemento  Agrupar en Paquetes los elementos de los modelos  Añadir Diagramas  Abrir Diagramas
  • 12. Vistas de Rose 1. Vista de Caso de Uso 2. Vista lógica La vista de Caso de Uso El Proceso Unificado organiza el Modelo de Rational usa la “Vista Caso de Uso y lógica” para organizar el opcionalmente el modelo Modelo de Diseño y la de Casos de Uso del Vista de Proceso en el Negocio. opcional “Modelo del Negocio de objetos” y en el Modelo del Análisis.
  • 13. Vistas de Rose 3. Vista de 4. Vista de Despliegue componentes Este diagrama define la En el Proceso configuración típica de una red física de network, incluyendo Unificado Rational componentes típicos de usuarios “La Vista de finales. Componentes” es Ubicación de procesos en varios usada nodos. Ubicación tomando en para organizar el cuenta la capacidad de nodos (memoria y procesador), ancho de Modelo de banda de medios de comunicación Implementación. (LAN, WAN,bus), y la existencia de hardware de comunicación, etc.
  • 14. Vistas de Rose  Use Case View Diagrama de casos de uso Diagramas de interacción Diagramas de actividad  Lógical View Diagramas de clases Diagramas de estado Diagramas de interacción  Component View Diagramas de componentes  Deployment View Diagrama de deployement
  • 15. Operaciones con Diagramas  Crear diagramas En la vista, con el botón derecho, seleccionar la opción New -> diagrama En Browse -> XXX Diagram... Y seleccionar <new>  Borrar diagramas Seleccionarlo y con el botón derecho, opción delete  Mover diagramas de una vista a otra Arrastrándolo Los elementos que había creado quedan en la vista original
  • 16.
  • 17. Sesión 2. Casos de uso Modelo del Negocio En el Modelo de Casos de Uso del Negocio cada Caso de Uso del Negocio representa un proceso del negocio, descrito (como texto o diagrama de actividades o ambos) desde un punto de vista “externo” sin mencionar quien o a quien afecta en la organización.
  • 18. Sesión 2. Casos de uso Modelo del Negocio
  • 19. Sesión 2. Casos de uso Modelo del Negocio
  • 20. Sesión 2. Casos de uso Modelo del Negocio
  • 21.
  • 22. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso 1. Actor Un actor en un caso de uso representa un rol que alguien o algo podría desempeñar y no un alguien o algo específico
  • 23. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso 2. Caso de Uso un caso de uso se puede describir como una forma específica de uso del sistema para la perspectiva de un actor (usuario/rol), se puede caracterizar como: 􀁹 Un modelo de comportamiento que muestra el sistema 􀁹 Una secuencia de transacciones efectuada por el actor y el sistema 􀁹 Envió de resultados a un actor 􀁹 Los Casos de uso dan sentido a: 􀁹 Capturar requerimientos del sistema 􀁹 Comunicación entre usuarios finales y expertos 􀁹 Testear el sistema 􀁹 Con los casos de uso es más fácil examinar y definir que actor hará que en el sistema 􀁹 Como las necesidades de un sistema no pueden ser cubiertas por un solo caso de uso, es usual tener una colección de ellos. Todos los casos de uso reunidos muestran la forma en que el PROYECTO DE SOFTWARE TRABAJAR
  • 24. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso Nombre de Caso de Uso  Un Caso de Uso puede tener un nombre, pero no suele ser un nombre cualquiera, es corriente que sea escrito como una descripción informal de los actores y de la secuencia de eventos entre objetos.  El nombre de un Caso de Uso suele comenzar con un verbo en infinitivo.  El nombre de un Caso de uso se despliega debajo del icono.
  • 25. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso Interrelación 􀁹 Se puede crear una asociación de interrelación entre un Caso de Uso y un Actor. 􀁹 Se puede crear un interrelación de Generalización entre dos Casos de Uso
  • 26. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso Interrelación de Extensión 􀁹 Es una asociación de interrelación entre dos Caso de Uso 􀁹 Es cuando un Caso de uso puede o no recibir un mensaje de otro Caso de Uso que viene a añadir o enriquecer el servicio de caso de uno que está dando el servicio.
  • 27. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso Interrelación de inclusión o uso 􀁹 Es una relación entre dos Caos de Uso. 􀁹 La funcionalidad u operación del primero incluye al segundo 􀁹 Entre doble parentesis angular se especifíca <<include>> o <<use>>
  • 28. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
  • 29. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
  • 30. Sesión 3. Casos de uso Modelo del Negocio
  • 31. Sesión 3. Casos de uso Modelo del Negocio
  • 32. Sesión 3. Casos de uso Modelo del Negocio
  • 33.
  • 34. Sesión 4. Diagrama de Actividad 􀁹 Es un Esquema, una representación visual de una secuencia simplificada de lo que ocurre durante una operación o proceso. 􀁹 Es un complemento del Diagrama de Estados. En el diagrama de estados se representa las actividades como flechas entre estados. El diagrama de actividades resalta justamente esas actividades.
  • 35. Sesión 4. Diagrama de Actividad Descripción 􀁹 A cada actividad se le representa como un rectángulo con las esquinas redondeadas (mas angosto y ovalado que la representación de estado) 􀁹 El procesamiento dentro de una actividad dentro del la actividad luego pasa a la siguiente actividad. 􀁹 Una flecha representa la transición entre actividad y actividad
  • 36. Sesión 4. Diagrama de Actividad Decisiones
  • 37. Sesión 4. Diagrama de Actividad Rombo es una opción
  • 38. Sesión 4. Diagrama de Actividad Rutas concurrentes 􀁹 Es común que dos procesos deban ejecutarse al mismo tiempo y luego se unan 􀁹 La línea horizontal representa la sincronización al principio o al final o ambos
  • 39. Sesión 4. Diagrama de Actividad
  • 40. Sesión 4. Diagrama de Actividad
  • 41. Sesión 4. Diagrama de Actividad
  • 42. Sesión 4. Diagrama de Actividad Definiendo Responsabilidades (swimlane)
  • 43. Sesión 4. Diagrama de Actividad Diagrama Hibrido
  • 44. Sesión 4. Diagrama de Actividad
  • 45. Sesión 4. Diagrama de Actividad
  • 46.
  • 47. Sesión 5. Diagrama de Secuencia  El diagrama de Secuencia ayuda a representar los modelos de interacción  Muestra los estados de un objeto durante un proceso  También nuestra como los objetos (no las clases) se comunican entre si  Normalmente un Modelo de comportamiento capta la acción de un solo Caso de Uso
  • 48. Sesión 5. Diagrama de Secuencia Reglas de construcción: Simbología 1. Determinar que objetos son necesarios para la implementación del escenario. 2. Los mensajes se dibujan cronológicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior. 3.- La distribución horizontal de los objetos es arbitraria. 4.- Un diagrama de secuencia se modela para cada caso de uso.
  • 49. Sesión 5. Diagrama de Secuencia Descripción  En la parte superior de cada columna se identifica a los objetos  Las flechas representan operaciones o eventos  Las flechas de acción son sólidas (izquierda - derecha)  Las flechas de respuesta o retorno (derecha- izquierda)
  • 50. Sesión 5. Diagrama de Secuencia
  • 51. Sesión 5. Diagrama de Secuencia
  • 52. Sesión 5. Diagrama de Secuencia
  • 53.
  • 54. Sesión 6. Diagrama de Estados  Es una representación del Proyecto de Software, en el cual se muestra como cambian los procedimientos en el tiempo  Este tipo de diagrama es muy importante para los diseños del Proyecto de Software en tiempo real  Con esto se obtendrá un modelo de comportamiento, mostrara los cambios en el tiempo
  • 55. Sesión 6. Diagrama de Estados Descripción Las flechas representan una transición, un cambio de estado Circulo relleno Rectángulo de Circulo relleno representa el vértices redondeados dentro de circulo inicio representa un Estado representa el final
  • 56. Sesión 6. Diagrama de Estados
  • 57. Sesión 6. Diagrama de Estados Elementos del Acción Información que muestra un Estado es:  Entrada/ (On entry/) prefijo, acción al entrar en estado  Hacer/ (Do/) actividad durante el estado  En Evento/ (On Event/)  Salida/ (On Exit/) prefijo, acción al salir del estado
  • 58. Sesión 6. Diagrama de Estados
  • 59. Sesión 6. Diagrama de Estados OBJETIVO: Adquirir familiaridad con los elementos
  • 60. Sesión 6. Diagrama de Estados Entrada Acción Salida Fuente: aprendiendo uml 24 horas
  • 61. Sesión 6. Diagrama de Estados Condición de Seguridad Fuente: aprendiendo uml 24 horas
  • 62. Sesión 6. Diagrama de Estados
  • 63. Sesión 6. Diagrama de Estados Diagrama de estados realizar venta
  • 64.
  • 65. Sesión 7. Diagrama de Clases Describe gráficamente las especificaciones de las clases de software y de las interfaces en una aplicación. Sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, entre otros. A demás son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas informáticos, en el análisis el diagrama se desarrolla buscando una solución ideal y durante el diseño, se usa el mismo diagrama, y se modifica para satisfacer los detalles de las implementaciones
  • 66. Sesión 7. Diagrama de Clases
  • 67. Sesión 7. Diagrama de Clases Simbología
  • 68. Sesión 7. Diagrama de Clases Defina los siguientes conceptos: 1.- Asociación: cuando las clases se conectan entre si de acuerdo al mundo real o al mundo conceptual. 2.- Agregación o agregación por referencia: en ocasiones una clase consta de otras clases. Los componentes y la clase que constituyen son una asociación que conforma un todo. Las partes pueden pertenecer a varios todos. Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).
  • 69. Sesión 7. Diagrama de Clases Defina los siguientes conceptos: 3.- Composición o agregación por valor: tipo especial de agregación, donde cada componente de una composición puede pertenecer tan solo aun todo. Donde las partes no pueden pertenecer a otros todos. Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Composición (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
  • 70. Sesión 7. Diagrama de Clases Defina los siguientes conceptos: 4.- Generalización/Herencia: Una subclase puede heredar los atributos y operaciones de otra superclase. Una clase se puede clasificar en dos tipos de clases. 5.- Rol: para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un nombre de rol. Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que desempeña dicho rol.
  • 71. Sesión 7. Diagrama de Clases Defina los siguientes conceptos: 6.- Multiplicidad: la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro objeto en particular de la clase asociada, es decir, una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una instancia de la otra clase.
  • 72. Sesión 7. Diagrama de Clases Reglas de construcción: 1. Cada clase representa una cosa que es administrada para la aplicación modelada. 2. Las clases pueden relacionarse con otras a través de diversas maneras como asociación, agregación, composición y generalización. 3.- La estructura interna de una clase esta conformado por los atributos y operaciones.
  • 73. Sesión 6. Diagrama de Estados OBJETIVO: Adquirir familiaridad con los elementos
  • 74. Sesión 7. Diagrama de Clases
  • 75.
  • 76. Sesión 8. Diagramas de Colaboración Explican gráficamente como los objetos interactúan a través de mensajes para realizar tareas. Son considerados como hermanos de los diagramas de secuencia, por ser parecidos cumpliendo la misma función de graficar las interacciones entre los objetos de un mundo real. Los mensajes son detallados identicandolos con un número de orden y usando los mensajes parametrizados. Un diagrama de colaboraciones es una extensión de un diagrama de objetos
  • 77. Sesión 8. Diagramas de Colaboración Simbología
  • 78. Sesión 8. Diagramas de Colaboración
  • 79. Sesión 8. Diagramas de Colaboración Reglas de construcción: 1. Estudiar todos los efectos de un objeto dado durante el escenario. 2. Los mensajes parametrizados indican los valores que se envían entre los objetos. 3. Los enlaces representa una instancia de una asociación entre las clases implicadas. 4. Los cambios de estado en un objeto se pueden mostrar. Aprendiendo UML en 24 horas.
  • 80. Sesión 6. Diagrama de Estados OBJETIVO: Adquirir familiaridad con los elementos
  • 81. Sesión 8. Diagramas de Colaboración
  • 82.
  • 83. Sesión 8. Diagramas de Componentes Ilustra las piezas de software, controladores incorporados, etc. que compondrán un sistema. Muestra las relaciones entre los componentes de software, sus dependencias, la comunicación, la localización y otras condiciones. Un diagrama de componente tiene un alto nivel de abstracción que un diagrama de clase
  • 84. Sesión 8. Diagramas de Componentes Simbología
  • 85. Sesión 9. Diagrama de componentes
  • 86. Sesión 6. Diagrama de Componentes OBJETIVO: Adquirir familiaridad con los elementos
  • 87.
  • 88. Sesión 10. Diagramas de distribución
  • 89. Sesión 6. Diagrama de Estados OBJETIVO: Adquirir familiaridad con los elementos